15 marca 2008

Tramwajowe przemyślenia: o poprawności

Dawno dawno temu ludzie zaczęli uprawiać marchewkę, uprawiali też wiele innych rzeczy, ogórki itp. Ogólnie fajnie... bo warzywa są zdrowe i smaczne. A tutaj nagle w 2001 roku okazało się, że marchewka jest owocem! Przy okazji owocem został ogórek i imbir. Dlaczego? To wszystko z powodu dżemu... który zdaniem dyrektywy Unii Europejskiej z 1979 roku jest wytwarzany głównie z owoców. Jak już to ustalili to komuś przypomniało się (22 lata później), że np. w Portugalii robi się dżemy z marchewki i nie fair jest nie móc nazwać tego dżemem. Aby więc nie zmieniać przepisów już istniejących ogłoszono m.in. marchewkę, ogórek i imbir owocami. Biurokraci byli szczęśliwi z tego super prostego i efektywnego rozwiązania, a my zostaliśmy z marchewką, która ani w Polskiej tradycji ani w biologii nie ma żadnych podstaw, aby ją uznać owocem. Ja mam zamiar zwrócić Waszą uwagę na 3 drobiazgi luźno związane z tym wstępem, ale równie dyskusyjne i związane z ogółem gier karcianych i planszowych. Żeby Was nie zamęczyć przed weekendem będą tylko 3 :)


Wszyscy są równi
Wstępem do tego przemyślenia jest tekst o przyjazności daltonistom opublikowany wcześniej na Krainie Gier. Jestem przekonany, że wiele gier oczekujących rozróżniania kolorów można przerobić tak, aby poza kolorem oznaczenie zawierało także jakiś kształt uniezależniających dostępność gry od sposobu widzenia kolorów. Statystycznie daltonizm dotyczy około co 25 osobę, więc jest stosunkowo istotnym problemem przy jednoczącej roli gier. Ale jest jeszcze jedno schorzenie wzroku, do którego powinny być dostosowane np. przejścia dla pieszych czy oznaczenia pięter w windzie... mowa w częściowej lub całkowitej ślepocie. I co wtedy? Niewielki procent gier da się przystosować, większości jednak nie. Z problemami mogą również spotkać się osoby niedosłyszące. Przecież podobnych problemów doznajemy grając w głośnym pubie. Rozwiązaniem może być prowadzenie np. licytacji w języku migowym, jest to jednak możliwe o ile pozostałe osoby też język migowy znają. Nie ma się co oszukiwać, że duża część społeczeństwa doznaje takich problemów czy to z powodu uszczerbku na zdrowiu czy to warunków, w których przyszło grać. Nie będziemy więc w stanie przerobić wszystkich gier o ile nie będą tego chcieli wydawcy i autorzy gier. Wysiłek zawsze warto podjąć, jednak trudno mówić o wadzie gier, których przeróbka z natury jest bardzo trudna. Jestem za tym, aby wymagania gry dotyczące komunikacji, rozróżniania kolorów czy np. pewnych wrodzonych zdolności (na przykładzie gry Vitrail) były oznaczone na pudełku gry. Osoby, których wybrany problem nie dotyczy mogłyby je zignorować, a zainteresowani uwzględnić je bez potrzeby przeglądania dziesiątek recenzji.


Czy chcemy się bawić do końca rozgrywki?
Domyślna odpowiedź: tak. I to zostało ujęte w wielu nieformalnych definicjach tzw. eurogier. Gra powinna zapewniać każdemu możliwość wygrania aż do końca rozgrywki. Jeżeli jednak gracz popełni poważny błąd i np. w Carcassonne użyje wszystkich swoich meepli jako farmerów w ciągu pierwszych kilku ruchów? Czy jemu też gra powinna zapewnić możliwość wygrania aż do końca gry? Punkty oczywiście zdobędzie, ale jego wpływ na grę i szanse wygrania bardzo spadają. Druga kwestia to co taki gracz robi przez resztę rozgrywki? Dokłada klocki mogąc w sporadycznych przypadkach zwiększyć ilość własnych punktów, częściej jednak wpływa jedynie na punktacje pozostałych graczy. A takie działania można nazwać np. kingmakingiem. Zapytacie, ale kto stawia tak meeple? No to wyobraźmy sobie inną grę – Książęta Florencji. Krążą opowieści, jak to wprawni gracze mogą czasami „wykryć” zwycięzcę już w połowie partii. Ja sam (w mojej jedynej jak dotychczas) partii widziałem gracza, który po 5 lub 6 rundzie stwierdził, że nie ma sensu dalej grać i za ogólną zgodą odszedł od stołu. Sekundę wcześniej podciągając cenę pożądanego przeze mnie stawu do ponad 2000. Można to było uznać za atak na lidera, ale absolutnie zgodny z zasadami.

Dla przeciwieństwa gry takie jak Blef, Bang!, Atta Ants czy Mag Blast zakładają, że gracz może najzwyczajniej odpaść z gry i utracić jakikolwiek wpływ na wyniki pozostałych graczy. Może ktoś zarzuci, że gra jest niemiła, bo ktoś odpada i potem jedynie patrzy się na rozgrywkę (podobno) nudząc się niemiłosiernie. I to też jest coś, co powinno zostać oznaczone na pudełku gry. W przypadku wieloosobowych spotkań zawsze można przejść do innej gry, przy 2 graczach sytuacja jest raczej oczywista i nie przysparza problemów. Jednak przy „domowych” spotkaniach w 3-4 osoby zaczyna to być istotne, zwykle nie wypada powiedzieć „Józek, pooglądaj telewizję, my do 20 minut skończymy”.

Przeciwne podejście, gdy do końca można wygrać niezależnie od poprzednich działań uznałem za raczej abstrakcyjną. Jest szereg gier, które przez sposób punktacji starają się przenieść istotność zagrań z początku na końcówkę gry (np. Alhambra), jednak absolutnie czysta sytuacja oznaczałaby, że wszystkie akcje graczy poza ostatnim są jedynie przygotowaniem do gry.

To, przed czym należy chronić opinię publiczną
Hazard, przemoc, bezczeszczenie symboli religijnych i przodków, wykorzystywanie innych ludzi. Takich treści powinniśmy unikać, ale czy one jednak nie pojawiają się w grach? Swego czasu na blogu Games Fanatic było wspomnienie o tym, jak powszechnie mówi się na żetony kolonistów w Puerto Rico. Zapominając o tej nazwie opiszmy ich: są ciemno brązowe, niewielkie w porównaniu z budynkami, pracują na plantacjach kawy, trzciny cukrowej i w fabrykach, są przywożone statkami na wyspy z nieznanej lokacji oraz nie płacimy im za pracę. Nie wiem, czy jest osoba, której nie przyszło do głowy określenie „niewolnik”. Zgodnie z historią Puerto Rico w dawnych czasach często korzystało z „pomocy” niewolników z Afryki. Kolejny przykład to Dawn Under i rozkopywanie grobów. Bardzo wesoły motyw z odkrywaniem grobów, które przeniesione do rzeczywistego świata staje się przestępstwem. Motyw hazardu i przemocy zapewne też wskażecie bez najmniejszych problemów. W sumie nie wiem na ile należy chronić dzieci i społeczeństwo przed takimi treściami, nie jestem psychologiem i nie mam ku temu żadnych podstaw do wnioskowania. Warto jednak zauważyć także i te cechy gier, przecież wcześniej czy później ktoś zwróci na to uwagę mediów i może dojść do podobnych sytuacji jak ma to miejsce przy grach komputerowych czy filmach. Myślę jednak, że to co my powinniśmy zrobić pokazując grę dziecku upewnić się na ile rozróżnia wirtualny świat gry i rzeczywistość oraz na ile jest w stanie ocenić potencjalnie złe treści, które gra zawiera. Wydawcy w zasadzie też mogą ze swojej strony zrobić miły krok. Przykładem jest tutaj dla mnie Thurn und Taxis z dodawaną do gry kartką będącą swoistym wprowadzeniem klimatycznym i wytłumaczeniem skąd wzięła się nazwa gry i czym w rzeczywistości są przedstawione na planszy budynki. Ja bardzo chętnie zobaczyłbym podobne, rozwinięte wprowadzenie w Puerto Rico (dotyczące rozkwitu „Bogatego Portu” i niewolników), Carolusie Magnusie, Filarach Wenecji i kilku innych tytułach.

Podsumowanie
Są to kolejne moje przemyślenie typowo tramwajowe, ale te 3 kwestie uznałem za warte poruszenia na blogu. Jak każdy przy przemyśleniach wpadam na pomysły poprawy świata. Nie mam za bardzo wpływu na istotne w tych kwestiach decyzje... jednak jeżeli świadomość środowiska będzie rosła... może świat sam się zmieni na lepsze :)

Na zakończenie dwa linki. Dokument, na podstawie którego marchewka została owocem:
COUNCIL DIRECTIVE 2001/113/EC of 20 December 2001
http://www.fsai.ie/legislation/food/eu_docs/food_products/FruitJam_Jelly_Marmalade_ChestnutPuree/Dir%202001.113%20EC.pdf

oraz wspominany w tekście artykuł z blogu Games Fanatic
http://gamesfanatic.blogspot.com/2007/09/weekendowe-przemylenia.html

3 komentarze:

Don Simon pisze...

Nie bardzo rozumiem jaka jest teza tego tekstu. Proponujesz cos z tymi 3 rzeczami zrobic? Jesli tak to nie bardzo widze co konkretnie postulujesz...

khaox pisze...

Nie. Nie mam żadnych super nowoczesnych rad jak usprawnić to wszystko.

Zastanawiam się, dlaczego tak dużo uwagi poświęcamy np. przyjazności daltonistom a tak mało niedosłyszeniu, które w wielu przypadkach i sytuacjach może też być problemem dla gracza. Takie informacje są podobne do np. średniego czasu gry. Część graczy taką adnotację ignoruje, część kieruje się nią aby odrzucić np. zbyt długie gry. Brak stosownych oznaczeń sprawia, że przy recenzjach nie wypada o tym nie wspominać... ale w sklepie z mniej kompetentną obsługą będziemy dysponowali jedynie informacją z pudełka.

Wspomnienie o graniu do końca rozgrywki jest moją odpowiedzią na połowę rozmów o kingmakingu i tym podobnych efektach, które często są konsekwencją nudzenia się gracza nie mającego żadnych szans na wygraną, a któremu zasady każą siedzieć do końca rozgrywki.

Ostatnie wspomnienie dotyczące treści zawartych w grach jest efektem przemyśleń po rozmowie ze znajomą, oburzoną tematyką Dawn Under. Kiedyś temat był poruszany, ale umarł z braku zainteresowania. Teraz mamy do czynienia z zainteresowaniem mediów planszówkami, trzeba się więc przygotować, że poza słynną 30 sekundową definicją będzie trzeba odpowiedzieć na te mniej przyjemne pytania...

Anagramma pisze...

Nie uważam, żeby tematyka Dawn Under była aż tak deprawująca. Wszyscy pamiętają jakie afery były rozpętywane wokół Harrego Pottera, a jednak wyjaśniło się, że dzieci rozróżniają świat fikcyjny od rzeczywistości.
Pewne nadmierne przejmowanie się tym, doprowadzi do tego, co nasi genialni politycy wymyślają, że bajki typu czerwony kapturek, królewna śnieżka itp są szkodliwe dla dzieci, bo dają fałszywy obraz życia.
Jedynym problem są gry komputerowe, które do tego stopnia imitują świat rzeczywisty, że dla wielu ludzi się nim stają.
Dla mnie bardziej "niebezpieczną" grą dla dzieci było by Hart an der Grenze bo uczy bezczelnego łapówkarstwa. ;P

Co do pewnych ułatwień dla osób z różnymi dysfunkcjami. Też nie można przesadzać, ponieważ np. osoby nie widzące nie będą grać w planszówki, a wiele innych osób (w tym daltoniści) po prostu sobie radzi, nauczyli się tego i dopóki kolor nie jest kluczowym elementem mechaniki, nie trzeba przejmować się w aż takim stopniu. Tym bardziej, że usilne ułatwianie wszystkiego może wywołać efekt odwrotny do zamierzonego.