Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Publicystyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Publicystyka. Pokaż wszystkie posty

11 kwietnia 2008

Carcassonne - punktacja, która ewoluuje

Carcassonne. Seria X tytułów, gdzie X ciągle rośnie. W zasadzie mogłem policzyć, ale kto wie, czy zanim nie przeczytacie tego artykułu do końca nie pojawi się gdzieś news o nowym dodatku. Gra lekka, doskonale sprawdzająca się jako gra familijna. Są oczywiście osoby, które uważają, że liczne dodatki to wyciąganie pieniędzy od graczy, ale co znaczy 50zł dla fana serii? O popularności gry świadczy między innymi to, że wydano ją również w wersji komputerowej na Xbox 360. Jest jednak pewien problem, z którymi zwykły borykać się gry tak długo rozwijane, a mianowicie zmiany w zasadach. Pominę oczywisty fakt dokładania nowych elementów rozgrywki z dodatków, w Carcassonne zmianom podlegały także zasady punktacji podstawowych elementów. Historycznie możemy uznać istnienie 3 edycji zasad. Jak zapewne zauważycie żadna nie jest bez wad... ale przejdźmy do konkretów.

Ile jest warte małe miasteczko
Pierwszym fragmentem, który się zmieniał jest ilość punktów, które gracze otrzymują za zamknięte miasto składające się z nie więcej niż 2 kafelków. W pierwszej i drugiej edycji takie miasta były warte 1 punkt za kafelek i 1 punkt za tarczę. Dzięki tej zasadzie małe miasteczka były dużo mniej warte, co równoważyło łatwość ich zamknięcia. Od 3 edycji nie ma rozróżnienia między małymi i dużymi miastami, w obu przypadkach dostajemy po 2 punkty za każdy klocek i 2 punkty za tarczę, z których składa się punktowane miasto.

Żywienie miast, czyli pola
To najintensywniej zmieniający się element zasad. W pierwszej edycji zasad należało wziąć kolejno każde ukończone miasto i rozpatrzyć, który z graczy ma więcej farmerów na otaczających je łąkach. Gracz, który miał największy wpływ na miasto otrzymywał 4 punkty. Trzeba przyznać, że system ten był stosunkowo sprawiedliwy, jednak okropnie nieprzyjemny w liczeniu. Zakładając użycie dużej liczby dodatków i w konsekwencji zaistnienie dużej liczby miast końcowe punktowanie trwałoby zbyt długo.

Rewolucję przyniosła druga edycja zasad. Dla uproszczenia zaprzestano trudnej analizy wpływów graczy na miasto i zdecydowano się punktować łąka po łące. Wstępnie ustalana jest dominacja pionków gracza na danej łące. Gracz dominujący na łące otrzymuje po 3 punkty za każde ukończone miasto, przy czym istnieje zasada, zgodnie z którą jeden gracz tylko raz może dostać punkty za dane miasto. Zmiana podejścia sprawiła, że punktacja końcowa znacznie przyspieszyła, w dalszym ciągu należało pilnować, czy miasto zapunktowało już danemu graczowi czy nie, jednak poprawa jest zauważalna.

Trzecia edycja zasad znosi to ograniczenie. Od tego momentu każde pole generuje punkty ze wszystkich otaczających je miast. Efektem jest wprawdzie przyspieszenie rozgrywki, ale również efekt „dorzucania farmerów” pod koniec rozgrywki, kiedy wiemy, że nie uda się zdobyć dużej ilości punktów za drogę lub miasto w tradycyjny sposób. Z punktu widzenia realizmu jest to zbyt daleko posunięte uproszczenie, przecież liczba punktów z miasta nie powinna tak silnie zależeć od ilości łąk je otaczających. Jednakże są to oficjalne zasady gry i zalecane jest ich stosowanie, o ile nie ustalimy inaczej przed rozgrywką.

Dodatki, a punktacja
Jak zapewne wiecie po przeczytaniu opisu uika różne dodatki wraz z nowymi elementami zmuszone były dokładać swoje zasady punktacji. Problemem było jednak to, że przy zmieniających się zasadach podstawowych konieczne były zmiany tychże dodatkowych reguł. W ten sposób gracz powinien nieustannie szukać w kilku miejscach najaktualniejszych zasad punktacji.

Sporo zamieszania wywołał niedawny dodatek Opactwa i Burmistrzowie, a dokładniej pionek farmy. Otóż z opisu wynika jasno, że podczas rozgrywki z użyciem tego pionka musimy stosować reguły punktacji z 3 edycji. Punktujemy każde pole niezależnie, co jest właściwe dla tej właśnie edycji i niemożliwe do pogodzenia z pierwszą edycją zasad. Wprawdzie w momencie dołożenia farmy punktacja „wyrzucanych” z łąki farmerów wyznaczana jest według standardowych zasad (3 punkty za zamknięte miasto), o tyle na koniec gry farma generuje 4 punkty za miasto zamiast tradycyjnych 3. Dołożono także punktowanie farmerów, którzy na drodze połączenia łąk znajdą się na jednej łące razem z farmą. Dostają wtedy po 1 punkcie za każde zamknięte miasto na połączonej łące. Przy rozłożonych w czasie punktacjach trudno pilnować, aby miasto zapunktowało tylko raz wybranemu graczowi. Oczywisty staje się więc konflikt z drugą edycją zasad. Tak więc każdy nabywca tego dodatku będzie zmuszony do zrezygnowania z farm lub użycia najnowszej edycji zasad punktacji.

Może nie ściśle w temacie punktacji, ale element wpływający na nią, tj. dodatek Księżniczka i Smok dodaje element Księżniczki, który pozwala uwieść rycerza (meepla w mieście) i wyrzucić go z planszy. Zastanówmy się ... czy wózek (z Opactwa i Burmistrzowie) też będzie uwiedziony przez księżniczkę? Odpowiedź brzmi tak. Nikt co prawda nie wie, co robi księżniczka z uwiedzionym wózkiem, ale istotny jest efekt do punktacji. Jest to oczywiście jeden z przykładów problemów z interpretacją zasad ze współpracą dodatków.

Posiadacze innych gier z serii mają trudniej
Otóż w drodze ku doskonałości powstało kilka gier o zbliżonych zasadach do Carcassonne. Różnią się one jednak zasadami na poziomie szczegółów. Niestety są to istotne szczegóły. Dla przykładu punktacja lasów w Carcassonne: Łowcy i Zbieracze. Tradycyjnie punktujemy za każdy kafelek zawierający punktowane miasto czy drogę. Tutaj jest jednak inaczej, zamknięty las jest wart po 2 punkty za fragment lasu. „Klocek zawierający las” i „fragment lasu” może robić różnicę w niektórych przypadkach, dla przykładu:


Gdybyśmy mieli do czynienia z miastem z podstawowego Carcassonne dostalibyśmy 8 punktów (4 klocki po 2 punkty), ale w Carcassonne: Łowcy i Zbieracze dostaniemy 10 punktów (5 fragmentów lasu po 2 punkty). Problem z terminologią pojawił się w portalu Gniazdo, gdzie zamieszczono jeden z pierwszych polskich opisów Carcassonne (http://nest.republika.pl/crcsn1.html).

Inna „odnoga” serii pod nazwą Nowy Ląd wywraca zasady punktacji do góry nogami. Pierwszą istotną zmianą w ogólnej mechanice jest to, że punktacja nie jest już więcej automatyczna. W ramach swojego ruchu poza dołożeniem kafelka gracz może dołożyć meepla lub (co jest przyjemną nowinką) zapunktować „na żądanie”. Konsekwencją tego jest możliwość wzięcia meepla z nie ukończonego elementu oraz brak rozważań nad dominacją przy punktacji. Mając więc podejrzenie, że np. dane morze będzie wysoko punktowane możemy (o ile będzie ku temu sposobność) dołożyć drugiego meepla, dzięki czemu będziemy mogli zapunktować dany element podwójnie.

Jak widzimy te drobiazgi związane z punktacją mogą komplikować zapamiętanie wszystkiego, zwłaszcza, gdy posiadamy kilka wersji gry. Mnogość zasad utrudnia też grę, gdy każdy grający stosuje odrobinkę inne zasady punktacji. Zachowujemy wprawdzie przyjemność rozgrywki, jednak zawsze przed rozgrywką upewniam się, czy wszyscy zasiadający do planszy uzgodnili wspólną wersję zasad.

„Ja i moje Carcassonne”
Wiadomo, że gdzie jest jakakolwiek możliwość interpretacji innej niż standardowa znajdzie się ktoś, kto wymyśli najciekawszy i najdziwniejszy wariant. Przytoczę kilka zasłyszanych wersji:

  • punktacja dużego meepla podwaja punkty
  • użycie 2 katedr skutkuje punktacją miasta 4pkt/kafelek (i analogicznie z tawernami przy drodze)
  • rzeka musi płynąć w jedną stronę stołu, nie może więc zawracać. Tak, zasady mówią, że nie może robić zakrętu w kształcie litery „U”, przy czym dopiero po zapytaniu wydawcy wiemy, że chodzi o „ostre U”, czyli składające się z 2 zakręcających w tą samą stronę kafelków pod rząd
  • rozmaite wersje interpretacji przebiegu tury gracza

Kilka słów o ostatnim punkcie. W wielu sytuacjach problem z dokładnym przebiegiem tury nie występuje, jednak zasady mimo wszystko specyfikują (mniej lub bardziej wprost):
dokładamy klocek
jeżeli jest tam symbol ruszania smoka jest on poruszany
dokładamy swojego meepla na dołożonym klocku na elemencie, który jest nie ukończony lub jest zakończony właśnie dołożonym klockiem
dochodzi do punktacji zamkniętych elementów

Otóż drobna zmiana kolejności może nie mieć wpływu w 99% przypadków, są jednak sytuacje, w których ma to znaczenie. Dla przykładu:

Gdyby punktacja następowała przed przesunięciem smoka...

...czerwony otrzymałby punkty za miasto, jednak wiemy, że smok zje rycerza zanim ten zapunktuje.

Gdyby punktacja następowała przed dołożeniem meepla...

... i gracz nie miałby w swoich zasobach innego meepla mógłby w tym samym ruchu zdobyć punkty za miasto i zająć drogę. Zgodnie z zasadami nie ma czym zając drogi, gdyż w momencie dokładania nie odzyskał jeszcze meepla z zamykanego miasta.

Dla mnie Carcassonne poza właściwą grą dodaje element negocjacji jakiego wariantu zasad użyjemy. I do zabawy zasadami Was również zachęcam.

8 kwietnia 2008

Świeże powietrze w grobie, czyli wampiryczny dodatek

Nie tak dawno temu napisałem artykuł o dodatkach do gier, później opisałem ciekawą wariację gry memory pod nazwą Dawn Under. Naturalnym więc następstwem tych dwóch artykułów jest niniejszy tekst o dodatku do tej gry. Będzie tutaj troszkę dalszych przemyśleń o roli dodatków wplecionych w recenzję.

Główna uwaga dotycząca dodatków, a którą z premedytacją ominąłem w artykule, dotyczyła chęci wyciągania pieniędzy od graczy. Zobaczmy więc jak to wygląda w przypadku tego dodatku. Oryginalna gra zawierała ciekawie zrobioną planszę, 66 grubych żetonów, 96 zwykłych żetonów i odrobinkę drewna, za co obecnie przyszłoby nam zapłacić około 26Euro. Dodatek zawiera 12 drewnianych nietoperzy (po 2 w kolorach graczy), drewnianą figurkę hrabiego i podest pod tą figurkę. Nie można ukrywać, że jest tego dużo dużo mniej, co przy koszcie 12Euro wydaje się być ceną odrobinkę zawyżoną. Kiedy kupowałem dodatek świadom byłem jej zawartości i ceny. Nie dziwi mnie więc fakt, że dodatek nie doczekał się drugiego wydania. Możliwe, że większość tych kwot pochłania dystrybucja... ale moje odczucia zmierzają w stronę „hej, dlaczego nie mogli tego wrzucić do podstawki?”

Odczucie chęci wyciągania pieniędzy łagodzi odrobinę fakt, że pudełko zawiera tak naprawdę dwa dodatki: Hrabiego Rucolę oraz Nietoperze (jak ja chciałbym przeczytać opis tego dodatku po czesku). Podstawowa gra opierała się czysto o element pamięciowy z niewielkim udziałem interakcji. Grając jednak z użyciem wszystkich kolorów wampirów dochodziło się do momentu, w którym znalezienie pustego grobu odpowiedniego koloru zdawało się tak mało prawdopodobne jak wyrzucenie na monecie kantu. Zobaczmy więc jak sprawą zajmuje się dodatek.

Hrabia Rucola
Jako, że huczne bale na naszym cmentarzu stały się słynne w okolicy zaszczycił nas sam hrabia Rucola. Jego usposobienie jest równie łagodne jak nazwisko, więc podstawową funkcją jaką będzie pełnił jest pomoc graczom.

Na samym początku nieco zdezorientowany hrabia staje na środku planszy na swoim podeściku bez przynależności do żadnego gracza. Są jednak 2 sposoby zwrócenia podczas rozgrywki uwagi szlachetnie urodzonego. Pierwszy to umieszczenie 3 (lub więcej) swoich wampirów w grobach podczas jednej kolejki gracza (nie liczą się wampiry umieszczone przy pomocy hrabiego). Przejmujemy wtedy hrabiego razem z podestem i używamy na końcu swojej kolejki, aby wskazać nim grób, który podejrzewamy, że jest pusty. Kiedy na początku tury posiadamy hrabiego (co jest równoznaczne posiadaniu przed sobą podestu) odkrywamy wskazywany figurką grób. Jeżeli pomyliliśmy się i grób jest pełen nie ponosimy negatywnych konsekwencji (kołka lub dodatkowych wampirów od przeciwników), ale zmuszeni jesteśmy oddać podest i hrabiego następnemu graczowi, a nasza kolejka zostaje natychmiast zakończona. Jeżeli grób jest pusty możemy tam umieścić naszego wampira bez zwracania uwagi na jego kolor. W takiej sytuacji hrabiego musimy natychmiast przenieść na inny nagrobek w kolejnym sektorze cmentarza (cóż, szlachcica widocznie plebs zwykł szybko nudzić więc potrzebuje odmiany). Następnie wykonujemy nasz normalny ruch jak w podstawowych zasadach gry.

Wpływ tego elementu na rozgrywkę jest ciekawy. Mamy możliwość umieszczenia od czasu do czasu wampira, który blokuje naszą pulę, a my nie możemy znaleźć odpowiedniego koloru grobu. Konsekwencje złego umieszczenia hrabiego nie wiążą się z bezpośrednią karą, tracimy jedynie samego szlachcica, więc i stresu jest mniej. Dodatek mile łagodzi problemy z finałem w podstawowej grze. Widać więc, że został pomyślany raczej jako poprawka zasad podstawowej gry, która zbyt często kończyła się nie przez umieszczenie ostatniego wampira w grobie, ale przez oddanie go nieszczęsnemu graczowi, który się pomylił. Możliwość umieszczania wampirów bez dopasowania kolorów prowadzi jednak do nowego problemu. Otóż może się zdarzyć, że hrabia znacznie zaburzy równowagę dostępności grobów w poszczególnych kolorach. Można oczywiście to łatać... ale można też stworzyć drugi dodatek :)

Nietoperze
Zwykle, kiedy mówimy o wampirach myślimy o istotach mogących zamienić się w nietoperza. Otóż okazuje się, że nietoperz jest dla wampira tym, czym dla nas pies. Korzystając z tego dodatku dajemy każdemu graczowi poza trzema żetonami czosnku także 2 żetony nietoperzy w jego własnym kolorze.

Podczas wykonywania swojego ruchu gracz może otworzyć grób tradycyjnie (własnoręcznie) lub wysłać tam nietoperza. Zanim jednak uchylone zostanie wieko nagrobka pozostali gracze kolejno wypowiadają się, czy ich zdaniem grób ten jest pusty.
Jeżeli żaden z przeciwników nie wątpi, że grób jest pusty oraz:

  • naprawdę grób jest pusty – umieszczamy w nim własnego wampira bez konieczności dopasowania kolorów
  • w grobie leży wampir – wampira z grobu podrzucamy wybranemu graczowi, a sami umieszczamy tam własnego wampira (również bez konieczności dopasowania kolorów)
  • w grobie leży czosnek – oddaje właścicielowi żeton czosnku i umieszcza tam wampira (dowolnego koloru) nie ponosząc kary za odkrycie czosnku
Jeżeli jednak któryś z przeciwników wątpi i powie to głośno (musi być możliwe wskazanie konkretnego gracza, który pierwszy się nie zgodził), wtedy:
  • jeżeli grób jest pusty – mylący się przeciwnik natychmiast otrzymuje kołek, a my umieszczamy w grobie wampira bez konieczności dopasowania koloru
  • jeżeli w grobie jest wampir – gracz otrzymuje wampira z grobu, natomiast wątpiący przeciwnik może podłożyć tam swojego wampira (dowolnego koloru)
  • w grobie znajduje się czosnek – gracz ponosi konsekwencje odkrycia czosnku zgodne z podstawowymi zasadami, a dodatkowo gracz wątpiący może umieścić podłożyć swojego wampira

Wysłanie nietoperza jest więc pewnego rodzaju zakładem, który możemy wygrać i pozbyć się niewygodnego wampira. Zakład możemy także przegrać, co jest dla nas bolesne, gdyż zarówno tracimy użyteczny żeton (nietoperz po użyciu odpada z gry) jak i ponosimy konsekwencje. Ponieważ zakładamy się z innymi graczami to także oni w pewnych sytuacjach mogą zostać poszkodowani na skutek pochopnego sprzeciwienia się.

Podsumowanie
W zasadzie podsumowanie sprowadzę do kwestii opłacalności takich dodatków. Skrótowo można go opisać jako zawierający mało elementów, zmieniający w zauważalny sposób rozgrywkę i cierpiący z powodu kosztów dystrybucji. Nie jest to jedyny dodatek, który można tak opisać, po krótkim zastanowieniu przychodzą mi do głowy dodatki do Atta Ants, Carcassonne: Król i Zwiadowca, Ys+. Różne są tam stosunki wartości, ceny i zmian do rozgrywki, ale wszystkie mogłyby być od początku dostarczane z podstawową grą. Analizowany dodatek sam w sobie jest bardzo ciekawy. Dodaje elementy, które zwiększają zaangażowanie graczy i urozmaicają rozgrywkę w rozsądny sposób. Całość jest opakowana w eleganckie pudełko i pasuje stylem do podstawowej gry. W dodatku to wszystko dostałem za 12Euro. Więc co może mi się nie podobać? Otóż to właśnie pudełko i cena. Dla dostarczenia 14 średniej wielkości żetonów zużyto tyle kartonu, farby i wysiłku dostarczycieli, że cena zrobiła się nieadekwatna do fizycznej zawartości. Na domiar złego całość przechowuję w pudełku podstawowej gry zmniejszając ilość zmarnowanego miejsca do ok. 50%. Niestety, chęć posiadania dodatków do lubianych gier czasami zaboli.

Odnosząc się przy okazji do artykułu Uika o dodatkach do Carcassonne: mam z tej serii kilka pudełek, wszystkie leżą na szafie, a zawarte w nich żetony trzymam w pudełku podstawowej wersji. Mam również dodatki do Alhambry i jestem świadom, że przy odpowiednio skonstruowanej wyprasce mógłbym je również umieścić w pudełku podstawowej gry. Niestety, nie jestem jej w stanie własnoręcznie przerobić w prosty sposób.

Z zaciekawieniem obserwuję rozwiązanie polegające na rozdzieleniu zasad do gry na zasady pełne (dla zaawansowanych) i uproszczone (lub rodzinne). Coś takiego widziałem w Wikingach oraz Metropolys. Zasady uproszczone polegają na użyciu minimalnej, niezbędnej do ciekawej rozgrywki, liczby elementów. Zasady zaawansowane to opis sposobu użycia dodatkowych elementów umieszczonych w pudełku, a które można łatwo do gry dołączyć, kiedy już zapragniemy zwiększyć głębię rozgrywki lub ją urozmaicić. Działa to tak samo jak dołożenie dodatku. Takie rozwiązanie osobiście mi odpowiada, gdyż jeżeli gra okaże się dobra nie będę musiał płacić za wysyłkę kilku żetonów i jednocześnie w jednym pudełku bez trudu pomieszczę wszystkie elementy. Z drugiej strony wpływa to na podniesienie kosztów pudełka z podstawową grą. Zatem będziemy musieli dogłębniej analizować, czy akuratnie na ten tytuł chcemy wydać pieniądze. Jestem jednak przekonany, że dacie sobie radę z pomocą kilku zapaleńców kupujących tytuły, które choćby zapowiadają się dobrze.

Na zakończenie mała ciekawostka. Instrukcja do dodatku wydrukowana jest na jednym arkuszu i zawiera wersję niemiecką, francuską i angielską. Zaintrygował mnie fragment dotyczący liczby graczy i minimalnego wieku. Oto wspomniane wycinki:



Kolejną cechę dodatków analizowałem na przykładzie:
Tytuł: Frische Luft für die Gruft
Autor: Norbert Proena
Wydawca: Zoch Verlag
Liczba graczy: 2-6 (lub 3-6 jeżeli gramy po niemiecku)
Profil dodatku na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/19984
Ocena ogólna: 4/5 (silnie zależna od upodobań graczy)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 3/5 (stosunkowo dużo elementów decyzyjnych jak na grę memory zauważalnie utrudnia)

31 marca 2008

Carcassonne - ogromne miejsce wielkiej radości

Carcassonne jest grą, z którą mam masę wspaniałych wspomnień. Była to moja pierwsza „nowoczesna” planszówka. Rozegrałem w nią wiele partii, spędzając przy układaniu kafelków kilkadziesiąt (jeżeli nie kilkaset) godzin. Pierwsze partie rozgrywałem na samoróbce, w której wykonanie włożyłem wiele pracy, ale także i serca. Dopiero po kilku latach mogłem sobie pozwolić na zakup oryginalnej wersji i wtedy też samoróbka powędrowała do szafy (jednak nadal jest ona dla mnie powodem do dumy). Do tego Carcassonne jest jedyną grą, w której odniosłem mały sukces na zawodach – w 2006 roku na Warsaw Monopoly Open udało mi się zająć trzecie miejsce w turnieju o tytuł Wielkiego Budowniczego. Zdaję sobie sprawę, że to nic znaczącego, ale ta jedyna statuetka stojąca na regale z grami cieszy i to bardzo.

Właśnie w związku z tymi wieloma pozytywnymi wspomnieniami związanymi z grą kompletuję wszystkie dodatki jakie do niej wyszły. Jak dotychczas nie przepuściłem żadnego z nich, choć ściągnięcie 12 żetonów dokładanych do Games Quarterly wymagało trochę kombinowania. Nawet podczas zeszłorocznego pobytu w Essen zakupiliśmy z Grace najnowszy dodatek do tej wspaniałej gry.

Niestety często kończyło się tak, że kupione dodatki lądowały na szafie, a na pytania „Kiedy zagramy w Carcassonne?” odpowiadałem „Nie dziś”. W końcu Grace przycisnęła mnie do muru i obiecałem jej, że do końca pierwszego kwartału 2008 zagramy w mega-Carcassonne. Połączymy wszystkie dodatki i rozegramy partyjkę na wszystkich zasadach. Wyzwanie nie lada, dlatego też musieliśmy wygospodarować na tę rozgrywkę trochę więcej czasu. Właśnie wczoraj nastąpiło to ważne, przynajmniej dla nas, wydarzenie, o którym chciałem Wam dzisiaj opowiedzieć.

Materiały
Na początku warto opisać z czego dokładnie składa się mój zestaw do Carcassonne. Otóż w „wybebeszonym” (pozbawionym kartonowej wkładki) pudełku znajdują się następujące elementy:

Kafelki

  • Zestaw podstawowy – 72 żetony
  • Rzeka I – 12 żetonów
  • 2 x Zajazdy i Katedry – 2x 18 żetonów (36)
  • Kupcy i Budowniczowie – 24 żetony
  • Król i Zwiadowca – 5 żetonów
  • Hrabia z Carcassonne – 12 żetonów (układanych na początku gry w stały zestaw)
  • Księżniczka i Smok – 30 żetonów
  • Rzeka II – 12 żetonów
  • Wieża – 18 żetonów
  • Opactwa i Burmistrzowie – 12 żetonów
  • Hrabia, król i heretycy – 12 żetonów z Rzeki II, 5 żetonów z Króla i zwiadowcy, 5 żetonów z miejscami kultu (oraz 12 żetonów z Hrabiego, jednak one nie biorą udziału w rozgrywce, gdyż jeden Hrabia wystarcza). (22 żetony)
  • Mini dodatek z magazynu Games Quarterly – 12 żetonów
  • Katarowie (dodatek z Alamanchu o Carcassonne) – 4 żetony
ŁĄCZNIE: 271 żetonów

Do tego jest 6 zestawów dla graczy, a w skład każdego wchodzi:


  • 8 małych pionków
  • 1 pionek duży
  • 1 architekt
  • 1 świnka
  • 1 stodoła
  • 1 wózek
  • 1 gaciarz (pionek w szerokich spodniach)
Czyli całkiem pokaźna armia, w skład której wchodzi 14 pionków o różnych kształtach i funkcjach :o)
W pozostałej części pudełka znajduje się jeszcze:
  • 12 żetonów 50/100
  • 2 żetony król i złodziej
  • 20 żetonów towarów handlowych
  • 6 żetonów opactw
  • 30 elementów wież
  • hrabia
  • smok
  • wróżka
  • plansza do liczenia punktów
  • woreczek
  • oraz masa instrukcji.
Jak widać jest tego dosyć sporo, nic więc dziwnego, że musiałem "poprawić" pudełko.

Elementy w pudełku.

Przygotowania do godziny 0
Skoro już wybraliśmy dzień i godzinę to wypadałoby się przygotować. Już przed rozgrywką było wiadomo, że nie uda nam się przeprowadzić rozgrywki na żadnym stole. Dlatego też byliśmy zmuszeni do gry na podłodze. Jednak u siebie w pokoju mam pstrokaty dywan, dlatego na podłodze zostało rozłożone prześcieradło (oczywiście wcześniej wyprasowane). Żetony zaś zostały wrzucone do woreczka z gry Qwirkle, gdyż kartonowa Wieża jest zbyt mała, aby pomieścić wszystkie elementy, o woreczku z jednego z pierwszych dodatków nie wspominając. Następnie obydwoje przeczytaliśmy instrukcje do wszystkich dodatków, przygotowaliśmy swoje elementy, ułożyliśmy miasto hrabiego i wybiła godzina zero.

Wszyscy gotowi, więc można zaczynać. Hrabia w swoim zamku.

Podróże po średniowiecznym mieście
Rozgrywkę zaczęliśmy oczywiście od ułożenia rzeki. W związku z tym, że Rzekę II mam w dwóch kopiach to nasz ciek wodny dość ładnie się rozgałęził, a potem pozakańczał na różne sposoby.


A wyglądało to właśnie tak. Jak widać już na samym początku wiele pionów znalazło się na żetonach. Zapowiadała się ostra rozgrywka.

Pierwsze miasta.

Potem było już tylko coraz ciężej. Od początku walczyliśmy ze sobą o miasta, a już w pierwszej części rozgrywki na środkowej części wzoru urosła „straszna wieża”, za pomocą której kolejni niewinni mieszkańcy Carcassonne byli brani do niewoli. Potem do akcji wkroczył smok – latał nad miastami, łąkami, drogami i klasztorami, rzucając cień grozy i zjadając niczego nie spodziewających się drewnianych ludzików.

"Straszna Wieża" już zaczyna górować nad miastami.

W kilku miejscach do oblężeń przystąpili Katarowie, którzy obniżali wartość miast, ale przewrotni farmerzy postanowili na nich zarobić, w końcu zarówno oblegani jak i oblegający muszą coś jeść. W kilku miejscach na mapie pojawiły się ośrodki heretyków, jednak nie rzucały one specjalnych wyzwań przedstawicielom kościoła, gdyż byli świadomi jego potęgi. Temu wszystkiemu przyglądał się hrabia, który spokojnie przechadzał się po dziedzińcu swojej twierdzy. Natomiast mała biała wróżka tylko ciągle latała z miejsca na miejsce nigdzie nie zostając na dłużej, podczas gdy kapryśne księżniczki ciągle poszukiwały nowych celów do uwiedzenia.

Po 1 godzinie.

I tak trwało dokładanie kolejnych żetonów. Grace stosunkowo szybko odskoczyła do przodu, zdobyła kafelek złodzieja i króla, a do tego gnębiła moich poddanych biorąc ich do niewoli i nasyłając na nich wredne smoczydło. Do tego odważyła się wrzucić na moją mega-łąkę swoją stodołę, przez co musiałem w trakcie rozgrywki ją podliczyć i wycofać swojego farmera. Widząc co się dzieje musiałem przystąpić do ataku. Zaczęły się krwawe porwania oraz wielka budowa kiper miasta, które pozwoliło odebrać żeton króla. W planie była także autostrada słońca, jednak jej nie udało się wykonać. I tak upływały kolejne chwile – wzór na stole ciągle się powiększał, a w woreczku ubywało żetonów.

Złoty wiek rozwoju miasta.

Jak wiadomo wszystko dobre musi się skończyć, tak więc i rozgrywka dobiegła końca. Po ułożeniu ostatnich żetonów nastąpiło podliczenie zamkniętych miast i zamkniętych dróg oraz przyznanie ostatnich punktów, w efekcie czego ostateczne wynik wyniósł

481:476

dla Grace. Przegrałem tylko 5 punktami!!! Czyż to nie straszne? Gdybym 10 kolejek wcześniej inaczej dołożył żeton to mógłbym wygrać. A gdybym 10 min po rozłożeniu gry inaczej ustawił pionka to moja przewaga byłaby dramatyczna. Przynajmniej tak mi się wydaje ;o).

Późne popołudnie. Promienie słońca rozświetlające skończoną grę.

Podsumowanie
Ułożenie tych prawie 300 żetonów zajęło nam 2h 55min (bez przygotowania, podliczania i sprzątania). W tle 3 razy przeleciała płyta Dead Can Dance „A Passage In time”, a kot przystąpił do polowania na czerwoną stodołę.

"Moja stodołka"

Uważam, że te 3h to naprawdę wspaniale spędzone popołudnie. Ponownie mogłem sobie przypomnieć dlaczego tak bardzo lubię Carcassonne i dlaczego chcę mieć każdy dodatek jaki się tylko ukaże. Co prawda nie każdy z dodatków przypadł nam do gustu, niektóre zasady nie zostały nawet wykorzystane. Do tego kilka razy pojawiły się sytuacje problemowe wynikające z powiązania tak wielu dodatków, jednak te załatwialiśmy ugodowo, ponieważ znalezienie odpowiedzi na nasze pytania znacznie by przedłużyło tę, i tak niekrótką, rozgrywkę.

Strasznie dziękuję Grace, że namówiła mnie na te rozgrywkę. Już zaczynam planować srogą zemstę, aby udowodnić kto tak naprawdę jest panem wspaniałego Carcassonne! Następna rozgrywka na pewno także będzie emocjonująca.

Link do strony w serwisie BoardGameGeek, na której znajduje się opis serii Carcassonne.

P.S.
Pierwotnie na zakończenie niniejszego tekstu chciałem dopisać opinie na temat wszystkich dodatków, jednak w związku z tym, że tekst jest długi to zostanie ona opublikowana w formie osobnego wpisu.

15 marca 2008

Tramwajowe przemyślenia: o poprawności

Dawno dawno temu ludzie zaczęli uprawiać marchewkę, uprawiali też wiele innych rzeczy, ogórki itp. Ogólnie fajnie... bo warzywa są zdrowe i smaczne. A tutaj nagle w 2001 roku okazało się, że marchewka jest owocem! Przy okazji owocem został ogórek i imbir. Dlaczego? To wszystko z powodu dżemu... który zdaniem dyrektywy Unii Europejskiej z 1979 roku jest wytwarzany głównie z owoców. Jak już to ustalili to komuś przypomniało się (22 lata później), że np. w Portugalii robi się dżemy z marchewki i nie fair jest nie móc nazwać tego dżemem. Aby więc nie zmieniać przepisów już istniejących ogłoszono m.in. marchewkę, ogórek i imbir owocami. Biurokraci byli szczęśliwi z tego super prostego i efektywnego rozwiązania, a my zostaliśmy z marchewką, która ani w Polskiej tradycji ani w biologii nie ma żadnych podstaw, aby ją uznać owocem. Ja mam zamiar zwrócić Waszą uwagę na 3 drobiazgi luźno związane z tym wstępem, ale równie dyskusyjne i związane z ogółem gier karcianych i planszowych. Żeby Was nie zamęczyć przed weekendem będą tylko 3 :)


Wszyscy są równi
Wstępem do tego przemyślenia jest tekst o przyjazności daltonistom opublikowany wcześniej na Krainie Gier. Jestem przekonany, że wiele gier oczekujących rozróżniania kolorów można przerobić tak, aby poza kolorem oznaczenie zawierało także jakiś kształt uniezależniających dostępność gry od sposobu widzenia kolorów. Statystycznie daltonizm dotyczy około co 25 osobę, więc jest stosunkowo istotnym problemem przy jednoczącej roli gier. Ale jest jeszcze jedno schorzenie wzroku, do którego powinny być dostosowane np. przejścia dla pieszych czy oznaczenia pięter w windzie... mowa w częściowej lub całkowitej ślepocie. I co wtedy? Niewielki procent gier da się przystosować, większości jednak nie. Z problemami mogą również spotkać się osoby niedosłyszące. Przecież podobnych problemów doznajemy grając w głośnym pubie. Rozwiązaniem może być prowadzenie np. licytacji w języku migowym, jest to jednak możliwe o ile pozostałe osoby też język migowy znają. Nie ma się co oszukiwać, że duża część społeczeństwa doznaje takich problemów czy to z powodu uszczerbku na zdrowiu czy to warunków, w których przyszło grać. Nie będziemy więc w stanie przerobić wszystkich gier o ile nie będą tego chcieli wydawcy i autorzy gier. Wysiłek zawsze warto podjąć, jednak trudno mówić o wadzie gier, których przeróbka z natury jest bardzo trudna. Jestem za tym, aby wymagania gry dotyczące komunikacji, rozróżniania kolorów czy np. pewnych wrodzonych zdolności (na przykładzie gry Vitrail) były oznaczone na pudełku gry. Osoby, których wybrany problem nie dotyczy mogłyby je zignorować, a zainteresowani uwzględnić je bez potrzeby przeglądania dziesiątek recenzji.


Czy chcemy się bawić do końca rozgrywki?
Domyślna odpowiedź: tak. I to zostało ujęte w wielu nieformalnych definicjach tzw. eurogier. Gra powinna zapewniać każdemu możliwość wygrania aż do końca rozgrywki. Jeżeli jednak gracz popełni poważny błąd i np. w Carcassonne użyje wszystkich swoich meepli jako farmerów w ciągu pierwszych kilku ruchów? Czy jemu też gra powinna zapewnić możliwość wygrania aż do końca gry? Punkty oczywiście zdobędzie, ale jego wpływ na grę i szanse wygrania bardzo spadają. Druga kwestia to co taki gracz robi przez resztę rozgrywki? Dokłada klocki mogąc w sporadycznych przypadkach zwiększyć ilość własnych punktów, częściej jednak wpływa jedynie na punktacje pozostałych graczy. A takie działania można nazwać np. kingmakingiem. Zapytacie, ale kto stawia tak meeple? No to wyobraźmy sobie inną grę – Książęta Florencji. Krążą opowieści, jak to wprawni gracze mogą czasami „wykryć” zwycięzcę już w połowie partii. Ja sam (w mojej jedynej jak dotychczas) partii widziałem gracza, który po 5 lub 6 rundzie stwierdził, że nie ma sensu dalej grać i za ogólną zgodą odszedł od stołu. Sekundę wcześniej podciągając cenę pożądanego przeze mnie stawu do ponad 2000. Można to było uznać za atak na lidera, ale absolutnie zgodny z zasadami.

Dla przeciwieństwa gry takie jak Blef, Bang!, Atta Ants czy Mag Blast zakładają, że gracz może najzwyczajniej odpaść z gry i utracić jakikolwiek wpływ na wyniki pozostałych graczy. Może ktoś zarzuci, że gra jest niemiła, bo ktoś odpada i potem jedynie patrzy się na rozgrywkę (podobno) nudząc się niemiłosiernie. I to też jest coś, co powinno zostać oznaczone na pudełku gry. W przypadku wieloosobowych spotkań zawsze można przejść do innej gry, przy 2 graczach sytuacja jest raczej oczywista i nie przysparza problemów. Jednak przy „domowych” spotkaniach w 3-4 osoby zaczyna to być istotne, zwykle nie wypada powiedzieć „Józek, pooglądaj telewizję, my do 20 minut skończymy”.

Przeciwne podejście, gdy do końca można wygrać niezależnie od poprzednich działań uznałem za raczej abstrakcyjną. Jest szereg gier, które przez sposób punktacji starają się przenieść istotność zagrań z początku na końcówkę gry (np. Alhambra), jednak absolutnie czysta sytuacja oznaczałaby, że wszystkie akcje graczy poza ostatnim są jedynie przygotowaniem do gry.

To, przed czym należy chronić opinię publiczną
Hazard, przemoc, bezczeszczenie symboli religijnych i przodków, wykorzystywanie innych ludzi. Takich treści powinniśmy unikać, ale czy one jednak nie pojawiają się w grach? Swego czasu na blogu Games Fanatic było wspomnienie o tym, jak powszechnie mówi się na żetony kolonistów w Puerto Rico. Zapominając o tej nazwie opiszmy ich: są ciemno brązowe, niewielkie w porównaniu z budynkami, pracują na plantacjach kawy, trzciny cukrowej i w fabrykach, są przywożone statkami na wyspy z nieznanej lokacji oraz nie płacimy im za pracę. Nie wiem, czy jest osoba, której nie przyszło do głowy określenie „niewolnik”. Zgodnie z historią Puerto Rico w dawnych czasach często korzystało z „pomocy” niewolników z Afryki. Kolejny przykład to Dawn Under i rozkopywanie grobów. Bardzo wesoły motyw z odkrywaniem grobów, które przeniesione do rzeczywistego świata staje się przestępstwem. Motyw hazardu i przemocy zapewne też wskażecie bez najmniejszych problemów. W sumie nie wiem na ile należy chronić dzieci i społeczeństwo przed takimi treściami, nie jestem psychologiem i nie mam ku temu żadnych podstaw do wnioskowania. Warto jednak zauważyć także i te cechy gier, przecież wcześniej czy później ktoś zwróci na to uwagę mediów i może dojść do podobnych sytuacji jak ma to miejsce przy grach komputerowych czy filmach. Myślę jednak, że to co my powinniśmy zrobić pokazując grę dziecku upewnić się na ile rozróżnia wirtualny świat gry i rzeczywistość oraz na ile jest w stanie ocenić potencjalnie złe treści, które gra zawiera. Wydawcy w zasadzie też mogą ze swojej strony zrobić miły krok. Przykładem jest tutaj dla mnie Thurn und Taxis z dodawaną do gry kartką będącą swoistym wprowadzeniem klimatycznym i wytłumaczeniem skąd wzięła się nazwa gry i czym w rzeczywistości są przedstawione na planszy budynki. Ja bardzo chętnie zobaczyłbym podobne, rozwinięte wprowadzenie w Puerto Rico (dotyczące rozkwitu „Bogatego Portu” i niewolników), Carolusie Magnusie, Filarach Wenecji i kilku innych tytułach.

Podsumowanie
Są to kolejne moje przemyślenie typowo tramwajowe, ale te 3 kwestie uznałem za warte poruszenia na blogu. Jak każdy przy przemyśleniach wpadam na pomysły poprawy świata. Nie mam za bardzo wpływu na istotne w tych kwestiach decyzje... jednak jeżeli świadomość środowiska będzie rosła... może świat sam się zmieni na lepsze :)

Na zakończenie dwa linki. Dokument, na podstawie którego marchewka została owocem:
COUNCIL DIRECTIVE 2001/113/EC of 20 December 2001
http://www.fsai.ie/legislation/food/eu_docs/food_products/FruitJam_Jelly_Marmalade_ChestnutPuree/Dir%202001.113%20EC.pdf

oraz wspominany w tekście artykuł z blogu Games Fanatic
http://gamesfanatic.blogspot.com/2007/09/weekendowe-przemylenia.html

6 marca 2008

O punktacji przemyśleń kilka...

„Mam 3 kolonie, 12 złota i wszystkie technologie na 2 poziomie... to daje 47 punktów” Zapewne nie raz spotkaliście się z podobnym stwierdzeniem pod koniec rozgrywki. Mowa oczywiście o warunku zwycięstwa, który często banalnie można streścić jako „wygrywa gracz posiadający najwięcej/najmniej punktów zwycięstwa”. Przy czym opis za co i ile punktów zwycięstwa należy się graczowi zajmuje zwykle pół instrukcji do gry. Oczywiście istnieje szereg gier, które mają bardziej namacalny warunek zwycięstwa, np. bieg na 100m. Jeżeli nasze poczynania może obrazować pojedyncza liczba sytuacja dalej jest prosta... przecież liczby potrafimy porównywać od dziecka. Sytuacja jednak komplikuje się, gdy potrzebujemy porównać zbiór kilku liczb opisujących różne elementy jednej gry. A co jeżeli potrzebujemy porównać np. 3 zielone kwadraty i 2 niebieskie kółka? W takich sytuacjach tworzone jest coś zwane funkcją wartościującą lub oceniającą. Ma ona za zadanie uwzględnić wszystkie istotne czynniki i w magiczny sposób przekształcić je w pojedynczą liczbę, a wtedy znowu będzie łatwo. Mam wiele przemyśleń związanych ze sposobem oceniania w grach, pozwólcie, że przedstawię Wam kilka...

Raz i porządnie czy ziarnko do ziarnka
Przykład nadzwyczaj elementarny – Bierki. Różnych kształtów elementy plastikowe o wartości od 1 do 25 punktów każdy. Rzucone na stół i wyciągane. Zbieramy je pojedynczo otrzymując skromne ilości punktów za każdym razem. I zbieramy w ten sposób te punkciki licząc, że będziemy mieli ich w sumie więcej niż przeciwnicy. Podobnie w Carcassonne. Budujemy miasta małe i duże, jednak zasadniczo ilość punktów, które dostaniemy za pojedyncze miasto jest ułamkiem łącznej ilości punktów na koniec rozgrywki. Taki styl punktacji kojarzy się ze zbieractwem, w obu przypadkach pojedyncza punktacja jest praktycznie niezależna i przypomina ocenę pracy zbieraczy jagód leśnych. Symulując i oceniając firmę nie możemy jednak używać takich rozwiązań.

Goa, uznawana za jedną z reprezentatywnych gier ekonomicznych jest również dobrym przykładem gry, gdzie punkty są przyznawane jednorazowo na podstawie złożonej funkcji. Funkcja ta bierze pod uwagę sytuację naszego „biznesu” starając się na podstawie pewnych wskaźników takich jak poziom rozwoju, zamożność czy ilość kolonii przyznać nam bardzo abstrakcyjną liczbę, która ma przesądzić o ile jesteśmy lepsi od przeciwników. Założenia są piękne. Wszyscy gracze mają tyle samo czasu na rozwój swojej firmy i oceniani są na podstawie tych samych zasad. W praktyce jest jednak różnie. Kłótni może być dużo, np. dlaczego za ilość kolonii jest tak mało punktów, a za symbole na posiadanych kartach punktów tak dużo. Dla takich funkcji wartościujących jest jednak podstawowy zarzut: rzadko oddają ducha problemu. Mamy biznes, ale nie możemy stworzyć planu, którego nie zdążymy zrealizować w czasie gry (np. 8 tur w Goa). Nie musimy się też martwić o ciąg dalszy, przecież po ocenieniu gra się kończy i nikt nie zastanowi się, czy nasza „firma” ma przyszłość.

Poza takimi ekstremalnymi podejściami jest też kilka pośrednich. Weźmy na przykład Eiszeit... jest coś na kształt funkcji wartościującej, bardzo prostej, ale jest. Podstawowa różnica w stosunku do Goa to punktowanie 4 razy podczas gry w dosyć regularnych odstępach. Dzięki temu mamy odczucie lepszej oceny tego jak postępujemy. Podczas każdego punktowania musimy myśleć o następnych punktowaniach i zachować balans między ilością otrzymanych punktów i dobrą sytuacją wyjściową do kolejnych ruchów i punktacji.

Pojedyncze źródło punktów czy kilka różnych?
Rzadko spotykamy się z tak prostymi przypadkami jak Bierki. Weźmy na przykład wydaną niedawno Im Jahr Des Drachen. Punkty zdobywamy między innymi za ilość domów, za posiadanie przywilejów i kurtyzan czy za wygrywanie pokazów sztucznych ogni. Każde z tych źródeł można postrzegać jako niezależne chociaż ich wynik się sumuje. Oba podejścia mają swoich zwolenników i inaczej ustawiają styl rozgrywki. Pojedyncze źródło punktów jest zwykle źródłem rywalizacji i walki. Wiele źródeł najczęściej wymusza decyzję, o które z nich będziemy rywalizować i jak zachować równowagę między dominacją w wybranych i uzyskiwaniem optymalnej ilości punktów z pozostałych. Nie jest to wprawdzie jedyny wyznacznik, ale ilość źródeł punktów wpływa zasadniczo na to, czy gra stawia na rywalizację czy szukanie własnej niszy w środowisku.

Punkty gromadzimy jawnie czy po kryjomu?
W zasadzie pytanie jest akademickie. Jak długo nie zdobywasz losowych elementów nie może być mowy o gromadzeniu punktów bez informowania o tym graczy. Zawsze kiedy punktujesz lub bierzesz element do swojej super tajnej puli pozostali gracze mogą to sobie zanotować lub zapamiętać. Jednak komu się chce? Ze względu na nasze lenistwo punktacja może więc stać się faktycznie niejawna. Moje podejście jest w tej sprawie jednak dosyć proste. Jeżeli nie jesteśmy w stanie w łatwy sposób zapamiętać istotnych do punktacji elementów i głównym celem gry nie jest ćwiczenie naszej pamięci gra nie powinna nam utrudniać rozgrywki.

Weźmy na przykład opisywany niedawno Versailles. Pojedyncza funkcja wartościująca na koniec rozgrywki i dwa oficjalne warianty. Jeden z jawnie trzymanymi kartami i jeden z ukrytymi. Jak to zmienia rozgrywkę? Podstawowa różnica to tempo gry. Duża ilość widocznych elementów znacząco zwiększa ilość rzeczy, które możemy przeanalizować i zapewniam Was, że wcześniej czy później spotkacie osoby lubujące się w rozstrzyganie wszystkich możliwości, a rozgrywka przerodzi się w 30 minutowe brnięcie przez analizę statystyczną. Przy ukrytych elementach sprawa wygląda bardziej chaotycznie. Gra jest jednak na tyle prosta, że bez problemu zauważymy czy ktoś zbiera upatrzony przez nas rodzaj przedmiotów, a które przedmioty są raczej ignorowane. Tutaj zalety ukrycia kart przeważają nad wadami.

Druga gra to Ys. Zbieramy tam kryształy do swojej puli i dostajemy punkty na koniec gry. Na skutek błędu w interpretacji zasad uznałem wszystko jest tajne, łącznie ze zdobytymi kryształami. Główną źródłem punktacji jest posiadanie największej ilości kryształów, których cena na koniec jest najwyższa. Kolorów kryształów jest niewiele i gracze pilnie studiują kto i co zbiera, żeby manipulować cenami na rynku. Nie jest to gra imprezowa, duża i ciężka z elementami pokręconej licytacji. I tutaj właśnie chciałoby się mieć więcej informacji do analizy. Możemy zapisywać kto zdobył jaki klejnot, ale autorzy wyraźnie nam w zasadach nakazują te informacje ukrywać. Miałem więc sprzeczność naszych chęci i zasad gry. Zawsze staram się trzymać oryginalnych zasad, jednak z powodu drobnego błędu korzystałem powstała utrudniona wersja. Może niedługo postaram się o poprawną rozgrywkę z jawnymi klejnotami. Dla pocieszenia pozostaje mi świadomość, że nie tylko ja popełniam od czasu do czasu błędy.

Czy mając o 10% mniej punktów jestem o 10% gorszy?
Czasami przy planszy siada powiedzmy 5 osób. Wygrywa jedna, a co z pozostałymi? Można powiedzieć, że są po prostu drudzy, trzeci... czasami jednak chcielibyśmy, aby istniał sposób ocenienia o ile lepsi czy gorsi jesteśmy. Problem ten dręczy wszystkich zwłaszcza przy grach, gdzie otrzymujemy punkty zwycięstwa. Skoro najlepszy gracz miał 79 punktów, a ja miałem 77, to czy jestem ledwo o 2 punkty gorszy czy aż o 2 punkty gorszy? Pierwszy pomysł to przeliczenie różnicy na procenty: 2 punkty straty w porównaniu do 79 daje 2.5%... nie wygląda to na dużą różnicę. Wszystko zależy jednak od rodzaju punktacji. W pewnych grach punktacja nijako sama płynie, więc jeżeli wszystko nie będzie przeciwko nam mamy gwarantowaną pewną ilość punktów. Gdyby w naszym przykładzie było tak, że gra gwarantuje nam 60 punktów niezależnie od naszych poczynań należałoby je odjąć od punktacji jako nieistotne przy wyłanianiu zwycięzcy. Otrzymalibyśmy odpowiednio 19 i 17 punktów, czyli około 10.5% różnicy... nie da się ukryć, że troszkę nam do pierwszego miejsca brakuje.

Dobrze, odjęliśmy punkty, na które nasze poczynania nie miały wpływu, przeliczyliśmy na procenty, ale czy to wystarczy? Otóż nie zawsze. Weźmy pod uwagę pojedynczy element z punktacji Goa – kolonie. Jedne są lepsze od innych, ale w zamian trudniejsze do wybudowania, jednak to są profity podczas rozgrywki. Dla punktacji liczy się ich ilość. Za posiadanie jednej otrzymamy 1 punkt, za dwie 3 punkty, za trzy 6 punktów i za cztery 10 punktów. Zauważalnie punktacja jest nieliniowa. Podobnie nieliniowa jest punktacja Coloretto i wielu innych grach. Dlaczego więc brać końcowe różnice punktów jakby były liniowe? Niestety, nie wpadłem na pomysł jak w takich sytuacjach rozpatrywać różnice między graczami.

Teoria vs. Praktyka
Znajomy kiedyś mawiał „Teoria jest wtedy, kiedy coś nie działa, ale wiemy dlaczego. Praktyka jest wtedy, kiedy coś działa, ale nie wiemy dlaczego. My tutaj łączymy teorię z praktyką, nie działa i nie wiemy dlaczego”. To czasami sprawdza się w przypadku mechaniki punktacji gier planszowych. Możemy wskazać gry, które wiemy, że mają źle działającą punktację i wiemy dlaczego (np. Trias). Możemy też wskazać gry, które mają wszystko zrobione tak nierealnie prosto, że powinno nie działać... ale o dziwo wszystko działa i nikt nie czuje potrzeby poprawiania punktacji. Weźmy na przykład Bierki... przecież wszyscy wiedzą, że ilość punktów powinna zależeć od trudności wyciągnięcia bierki, a nie tylko od jej kształtu. Leżący z boku sterty trójząb jest znacznie łatwiejszy do wyciągnięcia niż najprostszy kształt z jej samego dna, pomimo tego za trójząb dostaniemy dużo więcej punktów. Nie powoduje to jednak, żeby gra była uznawana za zepsutą, raczej za losową i nikt nie pisze wielkich referatów potępiających jej zasady.

Co ciekawe można zauważyć pewną zależność między podejściem, a autorem gry. Roberto Fraga tworzy gry „praktyczne”, ich rozgrywka jest ciekawa, przyjemna i nikomu nie przyjdzie do głowy kwestionować maksymalnie uproszczonych reguł punktacji. Reiner Knizia dla odmiany tworzy wymyślne systemy punktacji. Wystarczy spojrzeć na Przez Pustynię. Kilka źródeł punktów, każde innego rodzaju i wszystko zamknięte w jednej rozgrywce. Są zwolennicy jednych i drugich, jednak wiadome jest, że wraz z ilością wypitego piwa i innych ;) bezalkoholowych trunków rośnie nasze zainteresowanie grami mniej zawiłymi, o mniejszej ilości źródeł punktacji.

Zakończenie
Temat jest szczególnie interesujący, gdyż jak większość graczy mam czasami ambitne myśli „może by tak stworzyć własną grę?”, a trudno o grę bez systemu punktacji. Na forach internetowych starano się analizować zależności między rodzajem punktacji, a uwielbieniem gry przez płeć piękną. Analizowano też niuanse zasad powodujące powstanie efektu kuli śnieżnej i innych ciekawie nazwanych efektów świadczących podobno o błędzie w projekcie gry. Ja świadomie unikam tak szczegółowych analiz. Niektóre z nich uniemożliwia mi znalezienie reprezentatywnej grupy eksperymentalnej... np. liczącej 1000 grupy kobiet i mężczyzn chcących zagrać w 15 tytułów. Inne z nich wymagają szczegółowej analizy matematycznej, do czego zapewne wielu z Was podeszłoby z podobnym entuzjazmem jak do 10 stronicowego wyprowadzenia z całkami, różniczkami opisującego wpływ liczby muszek na temperaturę na Syberii. Są też ciekawe rozwiązania np. z istnieniem 2 rodzajów punktów – pozytywnych i negatywnych. Przykładem tutaj jest Kragmortha, gdzie dostajemy magiczne księgi (dobre punkty) i krzywe spojrzenia (złe punkty). Ale to też przypadek na oddzielny artykuł. Większość z przemyśleń, które zaprezentowałem pochodzi z chwil, kiedy to jadąc zatłoczonym tramwajem nie musiałem koncentrować się na łokciu wbijającym mi się w bok. Wszystkie są więc krótkie, niezbyt głębokie i na pewno nie wyczerpują tematu. Cóż... takie życie, kiedy już na dobre rozgrzebiemy temat zawsze trzeba wysiadać. Ale temat został poruszony i zawsze później gdzieś po głowie chodzi.

26 lutego 2008

Gracz nie wielBŁĄD?

Jak wiadomo błędów nie robi tylko ten, kto nie robi nic. Ta niezwykle prosta prawda nie omija także świata planszówek. Nie wiem jak Wam, ale mnie będzie trudno wskazać osobę, która kiedykolwiek czytała zasady gry i podczas pierwszych rozgrywek nie popełniła żadnego błędu (chyba, że czytała jedynie zasady do wojny). Często owe pomyłki wynikały z wielu wyjątków od zasad, innymi razy ze źle zinterpretowanych reguł, a czasami z niejasności w instrukcji. Nie ważne jakie było ich źródło, faktem jest, że błędy się zdarzały, zdarzają i będą się zdarzać.

Różnie także bywa z wykryciem owych błędów – czasami już na początku pierwszej rozgrywki coś nam nie pasuje i wówczas sięgamy do instrukcji. Innymi razy po kilku rozgrywkach ot tak przeglądamy zasady w celu przypomnienia sobie reguł i wtedy okazuje się (o dziwo!), że dotychczasowe rozgrywki były prowadzone nie do końca zgodnie z tym co wymyślił autor i wydawca. Czasami z błędu wyprowadza nas osoba, która grała dotychczas w innym towarzystwie. Ot, na takim „gościnnym występie”, podczas wspólnej rozgrywki po naszym wspaniale zaplanowanym ruchu pada zamierająca krew w żyłach fraza „Tak nie możesz.”, która rujnuje nasz światopogląd…

Jednak nie chcę odkrywać na nowo Ameryki pisząc o tym, że ludzie się mylą. Chciałem opisać błędy, które „zostały”. O decyzjach podjętych świadomie przez graczy, aby nadal grać z błędem, pomimo iż instrukcja mówi inaczej. Poniżej przedstawię kilka przykładów błędów, które postanowiliśmy zatrzymać oraz uzasadnię dlaczego nasza decyzja była taka a nie inna.

Kiedy po raz pierwszy pomyślałem o tym temacie na myśl przyszły mi 3 gry: Bang!, Hart an der Grenze oraz Złodziej Bagdadu.

Bang! to wydana w zeszłym roku na naszym rynku gra w klimatach spaghetti westernu, w której gracze wcielają się w role rodem z dzikiego zachodu - szeryfa, jego zastępców, bandytów i renegata. Każda z tych ról ma swoje określone zadanie, które to przede wszystkich wykonuje się poprzez umiejętne rozdzielanie partii ołowiu. Kule świszczą w powietrzu, gracze wykonują szalone uniki rodem z Matrixa, a trup ściele się gęsto.

Na naszych krakowskich spotkaniach w Bang! kilka tygodni (jeżeli nie miesięcy) graliśmy na złych zasadach. W pewnej chwili doszło do sytuacji, kiedy to co tydzień zmieniały się zasady rozgrywki. Powody tego były przeróżne: ktoś tam przeczytał instrukcję jeszcze raz, ktoś inny kupił dodatek, w którym była mowa o czymś nowym, a to ktoś dorwał oficjalne FAQ, itd. Zmian było wiele i już prawdopodobnie nie sposób przytoczyć wszystkich.

Jednak pomimo ciągłych zmian jeden błąd się „ostał”. Otóż zgodnie z zasadami każdy gracz dostaje jedną losową postać, która jest mu przypisana, a drugą kartę z postacią dostaje tylko po to, aby pełniła rolę licznika poziomu życia. U nas każdy dostaje dwie postaci, z których wybiera jedną. Dzięki temu można o wiele lepiej dostosować swoją postać do wylosowanej roli. Owszem, przez to powstają wspaniałe combosy w stylu Renegat „grabarz”, albo Szeryf który może zagrywać bangi i mancato na zmianę, ale gra się nam wtedy wspaniale. Dzięki temu gracze zawsze mogą wybrać swoją umiejętność, a nie są skazani na słabą postać, którą mogą niewiele zdziałać (zwłaszcza biorąc pod uwagę ich rolę). Rozgrywka jest o wiele bardziej dynamiczna i zabawna, a o to przecież chodzi w grach – aby wszyscy dobrze się bawili.

Hart an der Grenze to wesoła gra, w której gracze wcielają się w turystów przekraczających granicę (prawdopodobnie Meksyk-USA, choć nigdzie nie jest to napisane wprost). Jak wiadomo z zagranicznych wojaży turyści nie zawsze przywożą tylko dozwolone towary. Czasem w ich bagażu „zapląta się” jakaś pamiątka – flaszka alkoholu, paczka cygar, albo starożytna inkaska statuetka. Podczas rundy każdy gracz wciela się raz w rolę dzielnego przedstawiciela służb celnych i jego zadaniem jest znalezienie największej kontrabandy, zarekwirowanie jej oraz nałożenie kary adekwatnej do przestępstwa. Czasem też może mu się udać uszczknąć coś dla siebie, w końcu praca celnika na wiecznie gorącej granicy jest niezwykle ciężka, a do tego liczną rodzinę nie jest tak łatwo wyżywić.

W tej grze każdy gracz-turysta deklaruje zawartość swojego bagażu (informując celnika o ilości i rodzaju przewożonych przedmiotów). Zgodnie z zasadami gracz może „mijać się z prawdą” na temat tego co przewozi (zwłaszcza, że wolno deklarować jedynie legalne towary), jednak ma obowiązek podać zgodnie z prawdą liczbę kart, jakie umieścił w swoim kuferku. Bardzo długo grałem tak, że można kłamać na temat ilości kart. Dopiero po przeczytaniu na sieci wypowiedzi jednego z autorów gry okazało się, że tak nie wolno (zawsze należy podawać faktyczną liczbę kart umieszczoną w kuferku, ich zawartość to już inna sprawa).

Jednak powiem szczerze, że nie za bardzo się tym przejąłem i nadal pozwalam na kłamanie w kwestii ilości kart. Dlaczego? Ano dlatego, że jest po prostu weselej. Jakże wielkie jest zdziwienie celnika, kiedy niewinnie wyglądająca osoba, która zadeklarowała posiadanie w bagażu jednego sombrero dobiera na początku kolejnej tury pięć kart (czyli miała w bagażu pięć przedmiotów a nie, jak zadeklarowała, jeden kapelusz). Jakże wielka jest radość pracownika służb granicznych, kiedy może zrewidować bagaż turysty i znaleźć tam inkaskie statuetki i zatrzymać je dla siebie – w końcu będzie za co kupić dzieciakom nowe zabawki…

Ostatni przykład jaki na dziś przygotowałem jest związany z grą Złodziej Bagdadu. Kilka miesięcy temu Thomas napisał recenzję tej wspaniałej gry, dlatego wszystkie osoby, które nie znają tego tytułu zachęcam do zapoznania się z jego tekstem. W skrócie w grze chodzi o to, żeby jak najszybciej ukraść z pałaców odpowiednią liczbę skrzyń przy pomocy swoich złodziejaszków, których do pałaców wprowadzają sprzymierzeni z nami strażnicy.

W powyższej grze jedna z zasad mówi, że gracz może przestawić swojego strażnika z jednego pałacu do drugiego jeżeli zagra kartę w kolorze pałacu z którego wychodzi strażnik lub w kolorze pałacu do którego się udaje. W obu przypadkach wolno mu także zabrać ze sobą jednego swojego złodzieja, którego wyłożył wcześniej w opuszczanym pałacu.

Także i w tym wypadku nie ustrzegliśmy się błędu. Przez pierwszy miesiąc graliśmy tak, że złodzieja można zabrać ze sobą tylko wtedy, gdy zagra się kartę w kolorze pałacu docelowego. Dopiero znajomy uświadomił nas jak wielce się myliliśmy.

Po zastanowieniu doszliśmy z Grace do wniosku, że nasza zasada jest lepsiejsza i bardziejsza niż to co znajduje się w instrukcji. W końcu czemu przestawianie strażnika ze złodziejem ma być tak samo łatwe jak przestawianie samego strażnika? Jak chcesz się dorobić to musisz się narobić! Dlatego nadal gramy tak, że jeżeli przestawia się strażnika ze złodziejem to karta musi być w kolorze pałacu docelowego. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej wymagająca i zmusza do całkowitej zmiany swojej strategii. Owszem, jest trudniej, ale nikt nie mówił, że życie złodzieja jest proste…

Trzy powyższe przykłady są jedynie wierzchołkiem góry lodowej „błędów, które zostały”. Podejrzewam, że wielu z Was ma błędy, które spodobały się graczom na tyle, że zamieniły oficjalne zasady. Podzielcie się z nami owymi zmianami! Jest to doświadczenie o tyle celne, że potrafi czasem odkryć na nowo niejeden tytuł co na pewno przynajmniej kilku osobom sprawi niemałą radość. :o)

20 lutego 2008

Chodź, pomaluj mój świat. Na żółto i na niebiesko...

Jeszcze kilka lat temu, kiedy kupowałem nowe gry, nie miałem zwyczaju sprawdzać, czy posiadają one oznaczenia dla osób nie odróżniających kolorów. Owszem wiedziałem, że m.in. pierwsze wydanie Ticket to Ride różniło się od drugiego m.in. tym, że drugie posiadało oznaczenia dla daltonistów (poza tym tor punktacji był dłuższy, a karty miały białe obwódki zamiast czarnych), jednak nie zaprzątałem sobie tym specjalnie głowy. Może z moim wzrokiem najlepiej nie jest (w końcu te dwa denka od butelek po jabcokach, które codziennie noszę na twarzy o czymś świadczą), jednak z odróżnianiem kolorów problemu nie miałem nigdy. Potrafiłem odróżnić czerwony od zielonego czy niebieski od żółtego (choć jak każdy facet przegrywałem podczas rozmów z kobietami – w końcu lilia to kwiatek, a nie kolor, a brzoskwinia to owoc, a nie odcień pomarańczowego). Jednak do czasu…

Pierwszym czynnikiem, który zmienił mój sposób patrzenia na problem były spotkania planszówkowe organizowane w jednym z krakowskich pubów. Niby wszystko ok. ludzi dość, gier też - nic tylko grać. I tutaj niestety pojawił się problem, w związku z tym, że początkowo główne oświetlenie stanowiły słabe żarówki i świeczki „tworzące klimat” nawet najlepsi mieli problem.

„Ta kostka jest granatowa, czy zielona?”, „Ta karta odnosi się do tego, czy do tego?” – te i inne pytania ciągle przewijały się podczas rozgrywek. Niby żaden z nas nie miał problemów z rozróżnianiem kolorów, ale przyciemnione światło sprawiało, że problemy mieli praktycznie wszyscy. Wtedy też zaczęliśmy doceniać oznaczenia dla osób ze „ślepotą barw” (potocznie zwaną daltonizmem). Gwiazdki do gwiazdek, kółka do kółek, sześciokąty do sześciokątów – wszystko o wiele łatwiej i przyjemniej. Normalnie na te oznaczenia nie zwracaliśmy uwagi, jednak gdy mieliśmy grać w pubie, wybieraliśmy gry, w które mają owe „znaczki”. Po prostu dzięki temu nic nie traciliśmy z rozgrywki, a to było najważniejsze.


Drugi fakt, który już definitywnie przypieczętował moją opinię na temat potrzeby znaczków miał miejsce podczas inscenizacji bitwy pod Grunwaldem. Otóż, jak na historyczny obóz kuglarski przystało, czas spędzaliśmy na różnego rodzaju grach – była Jenga, Fasolki, Bang, Pit oraz Coloretto i Jungle Speed. W pewnym momencie, podczas kolejnej głośnej partii Pita podszedł znajomy i zapytał czy może się przyłączyć. Jasne!

„Chodzi o to żebyś zebrał komplet identycznych kart. Możesz wymieniać swoje karty z przeciwnikami, ale robisz to na ślepo. Musisz oddać im dwie identyczne karty: niebieskie, czerwone czy inne” – tłumaczyłem mu.
„No to widzę, że z Wami nie pogram.” – powiedział trochę zasmucony – „Ja nie odróżniam kolorów”.
„A, to nie ma problemu. Na kartach są znaczki!”

Każdy kolor ma swoją fakturę.

I oto okazało się (potem podobna sytuacja miała miejsce w przypadku innych gier z innymi osobami), że owe niewielkie znaczki znowu są na wagę złota. Kolejna osoba mogła się cieszyć radością płynącą ze wspólnej rozgrywki i nie została jej pozbawiona tylko dlatego, że matka natura zapewniła im taką cechę, a nie inną. Co więcej, ów znajomy wygrał nie jedno rozdanie więc wcale źle mu nie szło.

Możecie zapytać dlaczego w ogóle o tym piszę. Otóż niedawno Khaox w swojej recenzji „Dawn under” napomknął, że gra nie posiada oznaczeń dla daltonistów. Otóż faktycznie tak jest, a co gorsza wydawca nie musiał robić wiele, aby zmienić tę sytuację. Otóż pod pokrywkami nagrobków wystarczyło dać obrysy postaci – nie wpłynęłoby to na koszt produkcji, a zwiększyłoby też liczbę potencjalnych klientów.


Dlatego chciałem tutaj wymienić przynajmniej kilka gier, do których możecie zaprosić znajomych ze ślepotą barw. Chciałem także, aby osoby mające problem z rozróżnianiem kolorów potraktowały poniższą listę jako światełko w tunelu (chociaż zawsze mi mówili żebym nie szedł w stronę światła, jak je w tunelu zobaczę…). Niech wiedzą, że są gry w które spokojnie mogą grać, nie tracąc nic ze wspólnej zabawy.

Otóż takie gry można podzielić na kilka kategorii .

Pierwsza z nich – gry „przypadkiem”. Są to gry, które bez zamysłu twórców nadają się dla osób ze ślepotą barw. Wynika to z tego, że kolory (o ile są), nie mają żadnego związku z mechaniką. Do takich gier można spokojnie zaliczyć m.in. następujące gry:
  • Bang!
  • Bluff
  • Cash’n Guns
  • Jenga
  • Loopin’ Louie
  • Mafia
  • Polarity
  • Puerto Rico (choć tutaj może być problem z znacznikami Indygo oraz Kukurydzy)
  • Super Farmer
Oraz masa gier logicznych, takich jak Project GIPF, Hive, Abalone, Pylos, Quarto, Pentago czy klasyczne Szachy.Quarto. Kolor jasny, kolor ciemny.

Drugą kategorią są gry, które dzięki przemyślanej szacie graficznej i odpowiedniemu dobraniu symboli doskonale nadają się dla wszystkich (mając na myśli kwestię rozpoznawania kolorów). Takie gry to:
  • Alhambra - każdy budynek ma inny kształt, a monety są oznaczone nie tylko kolorami, ale także rysunkami.
  • Boomtown - każdy kolor kopalni ma wspólną nazwę. (co prawda może być problem, ze znacznikami i burmistrzami, ale temu też łatwo zaradzić)
  • Carcassonne: Zamek - poszczególne rodzaje terenów mają inną fakturę, a kolory pionków graczy są takie, że nie będzie problemu z myleniem ich
  • Coloretto - każda karta ma inną fakturę
  • Cuba - kolory surowców są dobrane tak, aby się nie myliły
  • Galaxy Trucker - kolory nie mają praktycznie żadnego znaczenia. jedynie zielony wskazuje elementy zużywające baterie, ale jest ich tak niewiele, że można je zapamiętać.
  • Ingenious - każdy kolor ma swój kształt, dzięki czemu można grać patrząc na kształty, a nie na kolory.
  • Jenseits von Theben - każdy kolor wykopalisk ma swój wzór, oznaczony nie tylko na kartach, ale także na woreczkach. A każdy gracz może zapamiętać gdzie stacjonuje.
  • Key Largo - jedynym elementem w kolorze graczy są jedynie ich łódki, a każdy jest w stanie zapamiętać, gdzie zakotwiczył.
  • Manila - kolory surowców są tak dobrane, aby się nie myliły (choć pionki w kolorach żółtym i niebieskim mogą się mylić).
  • Osadnicy z Catanu - kolory graczy w zestawie podstawowym są dobrane tak, aby się nie myliły
  • Sankt Petersburg - poszczególne talie są tak różne od siebie, że nie sposób ich pomylić. o tego sprawę ułatwiają zestawy ikon w zielonej talii.
  • Tichu - każdy kolor ma swój znaczek
  • Yspahan - kolory graczy są tak dobrane, aby się nie myliły
  • Złodziej Bagdadu - każdy zamek ma swój znaczek, który znajduje się na odpowiednich kartach. (Jednak może być problem z kolorami pionków)
  • Zooloretto - gdzie kolory nie mają praktycznie żadnego znaczenia, istotne są jedynie ikony zwierzątek.
  • a także zwykła talia kart, która do każdego koloru ma przypisany określony symbol.

Tichu. Każdy kolor ma swój znaczek (tak jak w zwykłej talii kart)

Osobną grupą są także gry, które trzeba lekko „poprawić” aby nadawały się dla wszystkich. Na ogół wystarczy np. zamienić pionki, lubjakoś je oznaczyć, aby było je łatwiej rozróżnić. Przykładowe gry w tej grupie to (oraz to co należałoby w nich poprawić):
  • Can’t Stop – znaczniki graczy
  • Carcassonne – pionki graczy
  • Diamant - pionki graczy
  • Filary ziemi – pionki budowniczych
  • HEY! That’s my fish! (które to w tym roku ma zostać wydane po polsku przez firmę Granna) - pionki graczy
  • Pitchcar (Mini) – samochodziki
  • Ticket to Ride – wagoniki
  • Verflixxt! – pionki graczy
Oczywiście powyższe listy składają się jedynie z pozycji przykładowych. Na rynku można znaleźć bardzo wiele gier, które nadają się dla osób ze ślepotą kolorów.

Mam nadzieję, że mój tekst skłoni kilka osób do zastanowienia oraz wskaże niektóre pozycje osobom, którym były takie gry potrzebne. Nie nastawiam się, że jakikolwiek ze światowych wydawców przeczyta ten tekst i pod jego wpływem zmieni swoją politykę odnośnie strony graficznej, ale nie ma rzeczy niemożliwych ;o)


Chciałem także, aby artykuł ten stał się przyczynkiem do dyskusji (w komentarzach lub za pośrednictwem poczty elektronicznej). Ciekawi mnie Wasze zdanie na powyższy temat, a także to, jak ważne dla Was są takie oznaczenia. Także zapraszam do wypowiadania się :o)

P.S.
Dla wszystkich tych, którzy chcieli sprawdzić jak u nich wygląda aspekt postrzegania kolorów polecam TEN test. Zajmuje on chwilę, ale pozwala na dość dokładne zdiagnozowanie tego czy dobrze odróżniamy kolory.

16 stycznia 2008

Gracz na zakupach

Jasne jak słońce jest, że gry kupuje się w sklepach z grami (których na szczęście w Polsce jest coraz więcej). Często można nabyć je także w sklepach z ogólnie pojętą fantastyką. Co bystrzejsi zaglądną czasem do sklepów z zabawkami, które jeszcze kilka lat temu były jednym z głównych źródeł gier (podobnie jak polikwidowane składnice harcerskie) i zapewne wiele osób to właśnie w nich kupiło swoje gry z Encore czy Sfery. Zresztą na gry można było natknąć się w sklepach papierniczych, kioskach z prasą czy księgarniach. Można je tam znaleźć i dziś, jednak ich wybór jest na ogół zawężony do gier dla dzieci i to wcale nie tych najlepszych.
Jednak nie o tych oczywistych miejscach chciałem dziś napisać, ale o miejscach gdzie wiele osób mogło się nie spodziewać kupić gier, ani elementów do gier.

Znaczniki są wszędzie!!!
Czy po zakupie jakiejś gry okazywało się, że potrzebujecie znaczników? Zapewne nie raz potrzebne było „coś” do oznaczania zdobytych punktów, zarobionego złota czy posiadanej amunicji. Osoby z bogatą kolekcją gier raczej nie mają w takich wypadkach problemu – po prostu sięgają do innej gry i wyjmują z niej co potrzebne. Co jednak, jeżeli nie mamy w innej grze potrzebnych elementów? Ano, musimy je zdobyć sami. Wyruszamy wtedy na łowy i szukamy sami nie wiedząc gdzie i niejednokrotnie efekt polowań bywa mierny. A prawda jest taka, że znaczniki są WSZĘDZIE! Tak tak, to nie czcze gadanie! Nie wierzycie? No to chodźcie ze mną:

Oto przed nami sklep zoologiczny z akcesoriami akwarystycznymi. Wchodzimy. Po co? Zaraz zobaczycie :o)
Nie rozglądając się docieramy do kasy i pytamy o żwirek akwarystyczny. Miła pani wskazuje nam odpowiednią półkę i już mamy pierwsze trofeum! Wybieramy pomiędzy różnokolorowymi kamyczkami sprzedawanymi w gotowych zestawach lub na wagę. Ten żółty żwirek idealnie nada się do oznaczania zdobytego złota. Oczywiście będzie trzeba go przesiać przez sitko ze średnimi oczkami, ponieważ te małe i tak zaraz pogubimy, ale mimo to zakup jest opłacalny. Płacimy i wychodzimy mając w plecaku woreczek z dość oryginalnymi znacznikami – każdy z nich jest inny, jak samorodki złota wykopane podczas gorączki złota.
Sklep zoologiczny… kto by pomyślał.

Żaden żwirek! To są złote samorodki!

Jednak to dopiero początek naszych poszukiwań. Tuż za rogiem jest kwiaciarnia. Nie, nie mam zamiaru kupować sobie nawozu do mojego bonsai! Idę tam po kolejne znaczniki. Po wejściu szukamy regału z różnymi akcesoriami, figurkami i tego typu rzeczami, których w wielu kwiaciarniach jest nie mało. Znajdujemy na nim masę szklanych i plastikowych kamyczków. Niektóre wyglądają identycznie jak klejnoty z Niagary! Powiedzcie mi jak tu ich nie kupić, zresztą popatrzcie na cenę – za taką kwotę to naprawdę grzech wyjść nie mając ich w plecaku (oczywiście po uprzednim uiszczeniu w kasie stosownej opłaty). Przy okazji kupimy nową doniczkę na zielsko, które stoi na szafie.
Pamiętajcie - następnym razem kiedy pójdziecie kupować kwiatki rozglądnijcie się uważnie, a nuż uda się coś znaleźć!
Kryształki

Przechodzimy na drugą stronę ulicy – sklep z artykułami metalowymi. Skoro już jesteśmy w okolicy to warto zaglądnąć. Oto przed nami rozciągają się szufladki ze stosami monet do gier. Zapytacie pewnie gdzie. Odpowiedź jest prosta – podkładki! Wachlarz ich rozmiarów i kolorów jest na tyle duży, że można przy ich pomocy zastąpić zniszczone banknoty, czy pogubione żetony z wielu gier. A przy okazji można kupić śrubki niezbędne do naprawienia stołu do grania ;o)

Teraz wybierzmy się do marketu „budowlano-majsterkowo-sanitarno-kto tam wie co jeszcze” (mówiąc po ludzku: Praktikera, Obi czy Castoramy). Nie, nie jedziemy tam ani po podkładki, ani po kryształki (bo i tutaj można je czasem znaleźć). Szukamy drewnianych kołków do zatykania dziur po sękach/wywierconych otworach. I znowu znajdujemy ich różne rodzaje i rozmiary. Kosztują na tyle mało, że bez zastanowienia wrzucamy do koszyka i idziemy do kasy. Co więcej, idealnie nadają się one na pionki do wszystkich gier jakie sami wymyślimy – po kilku maźnięciach farbą otrzymujemy różnokolorowe zestawy, a kiedy nam braknie elementów kupimy po prostu kolejną paczkę :o)

Kołki do zatykania otworów po sękach.

Wszystkie powyższe przykłady to tak naprawdę wierzchołek góry lodowej. Szklane i plastikowe kryształki, łezki czy rozpłaszczone kulki można znaleźć w IKEI, Jysku czy sklepach „wszystko po X złotych”. W tych ostatnich czasem znajdziemy też chińskie monety, które o wiele lepiej będą wyglądały podczas rozgrywki w „Rok smoka” niż te kartonowe krążki. Już nie mówiąc o tym ile na tym zyska klimat rozgrywki!
Podobnie będzie kiedy odwiedzimy pchli targ i giełdę staroci. Aż trudno opisać co tam można znaleźć!!!

Od góry po lewej: kołki z marketu, kryształki z IKEI.
Na dole: żwirek akwarystyczny.

No dobra, a co z grami?
Skoro już pół plecaka jest wypełnione wszelkiego rodzaju znacznikami to może poszukamy jakiś gier? O! Szmateks. Zaglądniemy?

Tak, tak nie ma się co wstydzić. Jesteśmy właśnie w firmie, która sprzedaje „odzież używaną na wagę”. Może się to wydawać dziwne, ale wśród zabawek, które trafiają do takowych przybytków czasami można spotkać i gry. Na ogół są to proste dziecięce turlanki, czasem trafimy na Trivial Pursuit czy Monopoly (owszem, nie są to wybitne gry, ale jest to jakiś znak), ale innym razem możemy znaleźć coś o wiele ciekawszego. Powiem szczerze, że często mam wrażenie, że gry które kupuję na Allegro pochodzą właśnie z takich miejsc. Oczywiście sprzedający nigdy nie ujawniają skąd biorą swój towar, ale niewykluczone, a wręcz bardzo prawdopodobne, jest, że pochodzi on ze szmateksu. Świadczy o tym regularność wystawiania gier (dostawy do szmateksów), stan gier oraz to na ile sprzedający zna się na tym czym handluje.

Kto wie ile z tych gier pochodzi ze szmateksu? (wszytskie kupione na Allegro)

Ostatnim miejscem jakie chciałem Wam zaprezentować jest to, które zainspirowało mnie do napisania tego tekstu – sklep z odzieżą i artykułami indyjskimi. Właśnie w takim sklepie Grace kupiła mi zestaw mikro Madżonga oraz prosty zestaw do XiangQi, składający się z pionów oraz foliowej planszy. Kiedy mi o tym powiedziała nie mogłem się nadziwić – gry w Shivie??

Chińskie domino i Madżong.

Kilka tygodni później, kiedy sam wybrałem się na rekonesans okazało się, że miała ona oczywiście rację. Co więcej, na sklepowych półkach wypatrzyłem tam kolejne gry: chińskie domino (które już dawno chciałem kupić, a którego opis możecie znaleźć TUTAJ), ładną dużą składaną planszę do XiangQi, kamienie i plansze do Go (od niespecjalnych, po naprawdę ładne), karty do gry, różne zestawy do Madżonga (od mikro, takiego jak mój, do ekskluzywnego, wykonanego z kości), a także duże ilości zwykłego domina zapakowanego w drewniane skrzynki. Do tego jeszcze wszystkie towary są tam obecnie przecenione o 50% i już za mniej niż 200zł można kupić Madżonga, który na Allegro jest sprzedawany po około 400-500zł! Zestaw do XiangQi, który widzicie na poniższym zdjęciu, można mieć za około 50zł!

XiangQi - chińskie szachy

Muszę przyznać, że sklep z indyjską odzieżą wydawał mi się jednym z ostatnich miejsc (zaraz po mięsnym, warzywniaku i sklepie z bielizną), w których mógłbym szukać gier. Jak kolejny raz się okazało pozory mogą mylić, a życie weryfikuje kolejne teorie.

Możecie zapytać po co powstał powyższy tekst. Moim celem było pokazanie, że gry i akcesoria do nich można znaleźć w wielu miejscach i wystarczy się tylko uważnie rozglądać, bo nigdy nie wiadomo na co się trafi. Nigdy nie wiecie, czy w małym lokalu za rogiem nie znajdziecie czegoś, czego szukacie od dawna. Ba! Byliście już skłonni ściągać to z zagranicy ponosząc ogromne koszta, podczas gdy mieliście to tuż pod nosem.

Tekst ten ma jeszcze jeden wydźwięk, trochę mniej pozytywny i jest on swego rodzaju ostrzeżeniem ;o). Otóż prawda jest taka, że gdzie nie puścisz gracza, zawsze coś znajdzie i przytarga :oD Udanych poszukiwań!