30 sierpnia 2007

Plan trzymiesięczny 100 (+20) - pierwszy etap zaliczony!

Na początku lipca ogłosiłem plan trzymiesięczny 100+20. W skrócie, polega on na tym, że do końca września zagram w minimum 100 różnych gier z mojej kolekcji oraz minimum 20 dodatków do gier. Dodatkowym założeniem było to, że do końca sierpnia muszę zagrać w 100 różnych gier, aby móc „odblokować” sobie możliwość liczenia dodatków do realizacji planu. Jakiś czas temu udało mi się dobić magicznej setki i obecnie jestem na etapie badania dodatków. Jest to doskonały moment, aby podzielić się z Wami kilkoma spostrzeżeniami.

Zapewne nie wszyscy czytali o moim planie, dlatego czuję się zobowiązany wyjaśnić co stało za ta decyzją. Powodem postawienia sobie takiego założenia było to, że pomimo posiadania stosunkowo dużej kolekcji (ok 160 tytułów, a liczba ta wzrasta w tempie kilku gier miesięcznie) często gram w określone 30-40 tytułów, podczas gdy pozostałe (nawet nigdy wcześniej nie grane) nie są wyciągane z szafy. Postanowiłem to zmienić, aby udowodnić nie tylko sobie, że nie jestem jedynie kolekcjonerem, ale graczem :)

Podczas ostatnich dwóch miesięcy niejednokrotnie wyjąłem gry, które leżały w kątach, do których dawno nie zaglądałem. Dzięki temu udało mi się powrócić do dobrych gier, o których już prawie zapomniałem (np. Micropul, Cronberg). Co więcej, udało mi się przekonać też do kilku gier, które po kilku rozgrywkach w zamierzchłej przeszłości (czytaj min. pół roku temu) wylądowały na półce z wirtualną adnotacją „to jest błe!”(chociażby Thurn und Taxis).
Jednak była też druga strona medalu – niejednokrotnie wybór kolejnej pozycji był związany z wewnętrznym rozdarciem – z jednej strony chciałem zrealizować postawiony sobie cel, a drugiej zaś strasznie chciałem grać w kilka tytułów, które strasznie lubię. Dlatego też często podczas rozgrywek w coś starego marzyłem sobie momentami o czymś nowszym...
Jednak udało mi się w jakiś sposób powiązać oba te cele.
Nadal jest kilka gier, które czekają na swoją kolej i mam nadzieję, że będzie im dane doczekać się tego dnia.

Poniżej zamieszczam alfabetyczny spis 100 gier w które udało mi się zagrać w ramach realizacji pierwszego etapu planu trzymiesięcznego. Znajdziecie na niej zarówno gry stare, jak i nowe; prototypy, jak i antyki; gry dla dzieci w wieku przedszkolnym, oraz tytuły bardziej skomplikowane; party games jak i gry logiczne. Zapewne na liście znajdzie się też kilka tytułów mniej znanych – słowem, szeroki wachlarz gier!

Wakacje 100
1. 6 nimmt!
2. Abalone
3. Abelo
4. Aerobic bez muzyki (Twister)
5. Al Cabohne
6. AtoMUUUówki
7. Balanx
8. Bang!
9. Barbie Top Model
10. BLAFuj
11. Blef
12. Bohnanza
13. Boks
14. Boomtown
15. Carcassonne
16. Ca$h’n Gun$
17. Coloretto
18. Conquest
19. Cronberg
20. Detektyw Kroko
21. Diamant
22. Die Dolmengoetter
23. Domino
24. Don Pepe
25. Drachen Delta
26. DVONN
27. Easter Island
28. Eiertanz
29. Elementals
30. Filary Ziemi
31. For Sale
32. Frenzy
33. Gambler
34. GIPF
35. Glik
36. GoGoGo!
37. Halali
38. Haste Bock?
39. HEY! That’s my fish!
40. Himalaya
41. Hive
42. Hoppla Lama
43. Jenga
44. Jungle Speed
45. Kapelusze
46. Key Largo
47. Khet
48. Knock! Knock!
49. Konkurencja
50. Kragmortha
51. Loopin’ Louie
52. Machina II
53. Mag Blast
54. Mancala
55. Micropul
56. Mini Hazard
57. Mission: Red Planet
58. Mr. Jack
59. Neuroshima Hex
60. Nexus
61. Niagara
62. Pentago
63. Pentomino
64. Pirate’s Cove
65. Pitchcar Mini
66. Polarity
67. Portobello Market
68. PÜNCT
69. Pylos
70. Othello
71. Quantum
72. Quadro
73. Quarto
74. Quixo
75. Space walk
76. Spadamy!
77. Super Farmer
78. Super Mastermind
79. Tamsk
80. Tantrix
81. Through the desert
82. Thurn und Taxis
83. Time is money
84. Tipsy Waiter
85. Tomahawk
86. Trax
87. Triomino
88. Trötofant
89. Villa Paletti
90. Waga
91. Wilki i owce
92. Wings of War
93. Yinsh
94. Zaginione miasta
95. ZÈRTZ
96. Złodziej Bagdadu
97. Zombiaki
98. Zoobilon
99. Zooloretto
100. Zug um Zug

Co ważne, pomimo osiągnięcia upragnionej setki nadal bym chciał dodawać do listy kolejne pozycje. Jak mi się uda – poinformuję na przełomie września i października ;)

28 sierpnia 2007

Co to za gra?

Podczas jednego z ostatnich pobytów w sklepie Żonglerka.pl (jedynego stacjonarnego sklepu w Polsce z akcesoriami do żonglowania, w którym pracuje Grace) wypatrzyłem arkusze z drukarni, na którym były wydrukowane plansze do gier! Okazało się, że przyszły one w jednej z dostaw jako wypełniacz i miały za chwilę wylądować w koszu. Jako maniak wszystkiego co z grami związane, zakosiłem (oczywiście pytając się wcześniej, czy wolno ;) ) sobie dwie identyczne kopie arkusza i zabrałem je do domu, ratując przy tym od marnego losu.

Na owych arkuszach znajdują się plansze do dwóch gier – znanej chyba wszystkim halmy (Chinese checkers) oraz „…”. No właśnie – co to jest to drugie?
Po powrocie do domu przeglądnąłem Gry Świata, Księgę Gier oraz Leksykon Glonnegera i nie natrafiłem na nic co by przynajmniej przypominało tę drugą planszę!


Co to jest?


Halma - druga plansza znajdująca się na arkuszu

Może ktoś z Was, naszych drogich czytelników, będzie w stanie zaspokoić moją ciekawość? Jeżeli wiesz co to za gra – będę wdzięczny za wszelkie informacje.

26 sierpnia 2007

Konkurs wakacyjny - przypomnienie

Przypominamy wszystkim o trwającym cały czas konkursie wakacyjnym! Wszystko co trzeba zrobić to przesłać na nasz adres e-mailowy krainagier(at)gmail.com zdjęcie mające cokolwiek wspólnego z naszym hobby.

A nagroda jest naprawdę spora, bowiem zwycięzca konkursu może sobie wybrać jedną z trzech gier:


- Jenseits von Theben (Teby) – nominacja do Spiel des Jahres 2007
- Thief of Bagdad (Złodziej Baghdadu) – nominacja do Spiel des Jahres 2007
- Zooloretto – Spiel des Jahres 2007

Jak widać nie są to byle jakie tytuły, ale gry wybrane przez Jury Spiel des Jahres – chyba najbardziej znaczącej nagrody w świecie planszówkowym.

To jak z tym zdjęciem? Po prostu:
Zdjęcie ma przedstawiać „coś” związanego z grami. Jego tematem nie musi być gra, mogą to być jej elementy w specyficznym otoczeniu, nawiązania do gier, sytuacje związane z grami – to co Wam się nasunie.
Tak więc łapcie aparaty do rąk i nie dajcie umknąć chwili (w końcu zgodnie z powiedzeniem fotografów National Geographic sposób na dobre zdjęcie to „Przesłona 8 i być tam!”). A efekty zabawy ślijcie do nas! Konkurs trwa do końca września, więc jest jeszcze trochę czasu.

Sponsorem nagród w konkursie jest spółka cywilna G3 z Konina. Dystrybutor gier planszowych i łamigłówek.

Wszelkie dokładniejsze informacje oraz regulamin można znaleźć na stronie konkursu.

23 sierpnia 2007

BLAFuj (Kakerlakenpoker)

Blafovaci karetni hra s obrázky zvíŕátek, která nikdo nemá rád.


I wszystko jasne :D

Ostatnio zaczęły się pojawiać głosy chwalące grę Kakerlakenpoker (BLAFuj to jej czeska wersja językowa). W związku z tym, że od ponad miesiąca gra znajduje się w moich zasobach, postanowiłem ją wszystkim przybliżyć, abyście mogli wreszcie się dowiedzieć o co chodzi z robalami.

Po krótce BLAFuj można opisać jako karcianą grę dla 2-6 graczy, w której poprzez umiejętne blefowanie należy graczom wciskać karty, co wcale nie jest takie łatwe.

Pudełko i jego zawartość
Gra jest zapakowana w małe kwadratowe pudełko o wymiarach 11cm x 11cm x 3cm. Rozmiar ten może dziwić, bo po co pakować prostokątne karty w kwadratowe pudełko? Jednak jest to znak rozpoznawczy małych karcianek wydawanych przez Drei Magier Spiele. Samo pudełko wykonane jest porządnie, a z jego przedniej części spoziera na nas karaluch, któremu źle z pyska (otworu gębowego?) patrzy.

Sama gra składa się z 64 kart z 8 motywami. Karty przedstawiają 2/3 tuzina zwierzątek uznanych ogólnie za niezbyt przyjemne: nietoperza, muchę, karalucha, ropuchę, szczura, skorpiona, pająka i śmierdziela (smrodutá ploštice). Wszystkie tuptusie są narysowane komiksową kreską, która moim zdaniem jest bardzo ładna. Warto dodać, że wydawca nie poszedł na łatwiznę i w ramach jednego motywu mamy 8 różnych kart (czyli de facto w pudełku znajdziemy 64 różne karty, podzielone tematycznie na 8 gatunków). W górnych rogach każdej karty znajduje się ikona danego gatunku, a na rewersie każdej karty znajduje się wypis wszystkich ikon. Karty wykonane są z dobrej jakości ekranowanego papieru kartowego, jednak ich niewątpliwą wadą jest to, że ich brzegi są czarne. Każdy, kto miał do czynienia z kartami, które miały brzegi w tym kolorze wie doskonale, jak nieciekawie zaczynają one wyglądać po kilkunastu rozgrywkach.

Jeżeli chodzi o instrukcję, mogę powiedzieć tylko tyle, że jest krótka i chyba wyjaśnia wszystko :) „Chyba”, ponieważ posiadam egzemplarz czesko/słowacki, a powiem szczerze, że nie znam dobrze żadnego z tych języków (poza rodzynkami w stylu „ja sem netoperek”). Zamiast tego posiłkuję się angielskimi zasadami zassanymi z BoardGameGeeka, a te wyjaśniają wszystko dość dobrze :)

Zasady gry
Karty rozdzielamy pomiędzy graczy, którzy trzymają je zakryte przed przeciwnikami. Aktywny gracz wybiera jedną z posiadanych kart, kładzie ją zakrytą na stole oferując ją w ten sposób wybranemu przeciwnikowi. Jednak, aby oferta była pełna, musi on jeszcze powiedzieć co znajduje się na karcie (np. smrodutá ploštice). Co ważne - gracz nie musi mówić prawdy! Osoba, której zaoferowano kartę stoi teraz przed wyborem: przyjąć kartę, lub przekazać ją dalej.

Jeżeli gracz przyjmuje kartę, to przed jej odkryciem musi powiedzieć, czy jego zdaniem osoba przekazująca kartę mówiła prawdę, czy kłamała. Jeżeli gracz zgadnie (czyli powie, że przekazujący kłamał, kiedy kłamał, lub powie, że przekazujący mówił prawdę, kiedy mówił prawdę) – przekazujący ma pecha i musi położyć tę kartę odkrytą przed sobą na stole. Jeżeli osoba, której zaoferowano kartę pomyli się, to karta zostaje położona przed nią na stole.

Żaba!

Jeżeli gracz zdecyduje się przekazać kartę dalej, podgląda ją i przekazuje na normalnych zasadach do kolejnej osoby, mówiąc jaką kartę przekazuje (może powtórzyć wcześniejszą informację lub ją zmienić). I znowu gracz, któremu zaoferowana jest karta stoi przed wyborem: przyjąć kartę, czy przekazać ją dalej. I tak w kółko. Jednak nie wolno zapominać o tym, że karta nie może wrócić do osoby, która miała ją wcześniej, dlatego ostatniemu graczowi pozostaje tylko zgadywanie czy przekazujący kłamie, czy też mówi prawdę.

No i tak gracze podkładają sobie muchy, karaluchy i inne stwory dopóki przed jednym z grających nie będą leżały cztery identyczne karty, lub kiedy gracz nie będzie mógł zagrać karty, kiedy przyjdzie na niego czas. W obu wypadkach gra kończy się przegraną osoby która ma cztery identyczne potwory, lub nie może zagrać karty. Gracz roni łzy przegranego, a jego przeciwnicy cieszą się zwycięstwem.

Jeżeli w rozgrywce biorą udział zaledwie 2 osoby, przed rozgrywką z talii usuwa się 10 kart, a rozgrywka kończy się w momencie kiedy jeden z grających uzbiera 5 identycznych kart.

Gra w robale
Na pierwszy rzut oka zasady gry mogą wydawać się zbyt proste (a nawet prostackie), jednak nie wolno dać się zwieść. Gra pokazuje pazur kiedy uda nam się do rozgrywki zaprosić osoby potrafiące blefować, które bez mrugnięcia okiem potrafią powiedzieć nam prosto w oczy, że czarne jest białe. Wtedy też pojawia się problem – kłamie czy nie?, przyjąć czy nie przyjąć? Jak przyjmę, to może się ochronię, ale jemu (jej) już nic nie będzie grozić itp. W głowie szybko robi się mętlik i nie wiadomo co zrobić. Gra jest dzięki temu wesoła i podczas rozgrywki pełno sytuacji wywołujących uśmiech.

Taki ładny zestaw wcale nie jest dobry.

Jednak gra nie jest pozbawiona wad. W związku z tym, że karty są zagrywane przez osobę, która została „obdarowana” ostatnią kartą, może zdarzyć się, że jeden gracz będzie wieki czekał na możliwość odezwania się, co w skrajnym wypadku może doprowadzić do tego, że jeden z graczy stanie się obserwatorem (kiedy reszta będzie chciała sobie nawzajem dokopać). Rozgrywka nabiera rumieńców gdy gra się w 4 osoby i więcej (jednak w 6 to już trochę za dużo). Partie na 3 osoby są mniej emocjonujące, a wariant dwuosobowy to w moim odczuciu wersja dla zdesperowanych.
Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że gra jest wydana pięknie i porządnie, jednak cena za granicą oscyluje w granicach 30-40zł, a jest to cena średnia jeżeli popatrzy się na zawartość (ani rewelacyjnie tanio, ale też nie kosmicznie drogo). Tak naprawdę, kiedy odsuniemy na bok robale, okazuje się, że mamy po 8 kart w 8 kolorach.

Jako ciekawostkę warto dodać, że BLAFuj zdobył w Czechach nominację do nagrody Hra roku 2006, co jest też chyba dość dobrą rekomendacją.

Podsumowanie
BLAFuj spokojnie można polecić osobom, które lubią gry oparte na czystym blefie. Jeżeli macie w sobie żyłkę pokerzysty, a do tego nie jesteście w tym osamotnieni – łapcie robale! Jeżeli nie jesteście do końca przekonani, czy to gra dla Was - czytajcie dalej.

Sceny z życia smrodutá ploštice

Post Scriptum
Wszystkim tym, którzy mają ochotę zagrać w BLAFuj już dziś proponuję o wiele prostsze rozwiązanie. Jak już wcześniej wspomniałem, gra składa się z 64kart – po 8szt. w każdym z 8 rodzajów. Taki zestaw kart możemy znaleźć m.in. w dobrze znanym Coloretto, gdzie mamy do dyspozycji po 9 kart w 7 kolorach oraz karty „+2”. Jest to jednak jeden z kilku przykładów gier, w których znajdziemy taki zestaw kart.
Tak więc, jeżeli nie są dla Ciebie najważniejsze robale, a rozgrywka, możesz w BLAFuj zagrać już dziś jeżeli masz pod ręką chociażby Coloretto.

Tytuł: Kakerlakenpoker (BLAFuj) (W nawiasach znajdują się informacje dotyczące wydania czeskiego)
Autor: Jaques Zeimet
Liczba graczy: 2-6
Czas rozgrywki: 15-25 min.
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Drei Magier Spiele (Corfix)

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5
Złożoność: 2/5

Linki:
Opis gry na stronie Bruno Faiduttiego.

21 sierpnia 2007

Easter Island

Wyspa wielkanocna jest tajemniczym miejscem położonym na Pacyfiku. Jej mieszkańcy „wyparowali” dawno temu, a jedyny ślad po nich to gigantyczne posągi – Moai. Te ogromne twory są tak wielkie i ciężkie, że człowiek współczesny mógłby mieć problem ze stworzeniem ich, gdyby nie miał do dyspozycji nowoczesnych narzędzi. Narzędzi, których mieszkańcy wyspy na pewno nie posiadali… Jednak tak naprawdę wyspa, jak i posągi zostały stworzone przez wielkich czarodziei, którzy wykorzystywali ich jako akcesoriów do gigantycznej gry planszowej!

Tak oto prezentuje się historia Wyspy wielkanocnej widzianej oczyma Roberto Fragi i Odeta L’Homera – autorów dwuosobowej gry Easter Island wydanej przez wydawnictwo Twilight Creations Inc. W grze przygotowanej przez ten tandem gracze mają szansę wcielić się w rolę potężnych czarodziei, dzięki czemu będą mogli wykorzystać posągi z wyspy wielkanocnej (no, przynajmniej ich miniaturki, w końcu komu by się chciało przesuwać Moai) jako pionki.

Zawartość pudełka
Gra zapakowana jest w średniej wielkości pudełko, a jego „trzewia” w znacznym stopniu wypełnia kartonowa „wypraska”(zajmuje ona grubo ponad połowę objętości). Spis elementów gry nie robi specjalnego wrażenia, ponieważ na grę składają się:
plansza, 14 pionków w kształcie Moai oraz 16 kartonowych żetonów.
Plansza jest wykonana z dobrej jakości kartonu, dodatkowo podklejona jest od spodu tworzywem, dzięki temu sprawia wrażenie naprawdę solidnej. Na samej planszy znajduje się kwadratowa siatka 5 przecięć na 5, a do każdego z krańcowych przecięć prowadzi jedna duża kropka (patrz zdjęcie). Grafika na planszy nie należy do specjalnie oszałamiających. Ot tło dla głównego wzoru.

Plansza

Posągi, a raczej pionki, występują w dwóch kolorach (szarym i czarnym). Wykonane są z tworzywa o fakturze przypominającej w dotyku gumę. Pionki mają wysokość 5cm, więc prezentują się całkiem nieźle.
Żetony to okrągłe wycinki z tektury o średnicy 25mm. Po jednej ich stronie znajduje się kolor gracza (odpowiadający kolorom pionków), a po drugiej stronie symbol słoneczka. Materiał z jakiego zostały wykonane nie zachwyca – jest to cienka tektura, przez co można odnieść wrażenie, że nie pożyją zbyt długo.

Pionki

Zasady gry
Na początku rozgrywki gracze rozmieszczają na planszy po cztery ze swoich posągów. Posągi ustawia się na przecięciach siatki, przy czym niezwykle ważne jest ich zorientowanie względem planszy. Jak wspominałem wcześniej każdy pionek stoi na postumencie w kształcie trójkąta (trójkąta równobocznego, jeżeli mamy być dokładni). Jeden z rogów trójkąta skierowany jest na wprost posągu, przez co ściany „boczne” są ustawione pod kątem, a ściana tylnia jest równoległa do pleców kamiennego (plastikowo-gumowego) ludzika. Pionki ustawiamy tak, aby przód figurki był skierowany wzdłuż jednej z linii tworzących przecięcie.

Po początkowych rozłożeniu pionów przechodzimy do właściwej rozgrywki, podczas której gracze naprzemiennie wykonują swoje tury. Na turę gracza składają się 2 akcje w ramach których gracz może wykonać następujące czynności:
- ustawienie na planszy nowego pionka,
- położenie na planszy jednego zakrytego żetonu (żetony kładziemy poza głównym obszarem gry, na kropkach),
- obrót pionka o 90 lub 180 stopni,
- poruszenie pionka o dowolną liczbę przecięć w linii prostej. Podczas przesuwania nie wolno obracać pionka, ani przeskakiwać innych pionków,
- „odpalenie” jednego z żetonów znajdujących się na planszy (nie można odpalić żetonu, który został ułożony w tej turze).

Rzeczone „odpalanie” żetonów jest tym, na czym opierają się wszystkie ruchy i strategie. Otóż odpalenie polega na tym, że odwracamy żeton w naszym kolorze na stronę ze słoneczkiem, w ten sposób „wpuszczamy” na planszę promień słońca, który odbija się od poszczególnych pionków. Jednak promień odbija się jedynie wtedy, kiedy uderzy w posąg od boku, a po odbiciu promień zawsze jest skierowany do przodu posągu. Kiedy pionek dostanie promieniem od przodu lub od tyłu – zostaje zniszczony. Zniszczenie piona następuje także w momencie kiedy dostanie on drugi raz tym samym promieniem, bądź jest ostatnim posągiem od którego promień odbija się przed opuszczeniem planszy. Zniszczone pionki są zdejmowane z planszy, a zużyty żeton pozostaje na swoim miejscu blokując je do końca rozgrywki.

Gra kończy się w momencie kiedy na planszy jeden z graczy będzie miał tylko jednego pionka (niezależnie od tego, czy ma jeszcze jakieś figurki w swojej puli). Gracz ten przegrywa, a jego przeciwnik cieszy się wygraną.

Przykład strzału - zniszczony zostaje biały posąg, znajdujący się po lewej

Wrażenia
Jak już widać po zapoznaniu się z zasadami Easter Island to gra logiczna nie mająca zbyt wiele wspólnego z tematyką, która została przyczepiona na siłę. Dlatego też nie ma co oceniać jej przez pryzmat tego, ja ma się ona do wyspy z ogromnymi posągami. Jednak w kategorii gry logicznej jest to produkt co najmniej dobry. Zapewnia stosunkowy wachlarz taktyk i strategii, przez co jest to tytuł bardzo gotujący mózg. Z jednej strony mamy do wykonania aż dwie akcje, jednak często okazuje się, że są to tylko dwie akcje. Zasady jak na grę logiczną są odrobinkę skomplikowane (występują dwa wyjątki, niby nic, ale na początku często się o nich zapomina), przy czym zapewniają czasami ciekawe „niespodzianki”, kiedy to przeciwnik wykonuje całkiem inny ruch niż nam się wydało, że będzie dla niego optymalny.
Poniekąd można odnieść wrażenie, że Easter Island jest podobna do niedawno opisywanej przeze mnie gry Khet, w końcu obie gry łączy to, że przy pomocy promieni odbijanych od pionków staramy się osiągnąć założony cel. Nie jest tak do końca, ponieważ w Easter Island promienie są uruchamiane z różnych miejsc, a do tego gracze mają zawsze do wykonania dwie akcje, a ich tura nie kończy się odpaleniem promienia. Do tego w IE obszar gry jest znacznie mniejszy, przez co możliwość ruchu jest bardziej ograniczona. Jedno jest jednak pewne – Easter Island na pewno spodoba się osobom, którym Khet przypadł do gustu i na odwrót.
Gra jest doskonałym dowodem na to, że szalony francuski celnik, znany stałym czytelnikom naszego bloga z szalonych gier, potrafi stworzyć solidny, bardziej normalny produkt. Co prawda Easter Island powstało w tandemie, jednak wyraźnie w nim widać palec Roberto, przynajmniej dla jego fana ;) Tytuł tylko udowadnia jak wspaniałym twórcą jest Fraga i dlaczego należy liczyć się z działalnością tego pana.
Nie sposób jednak opisywać gry przemilczając jej wykonanie. W tym wypadku wykonanie nie jest idealne i momentami pozostawia trochę do życzenia. Dobrze wykonana plansza, ciekawe pionki i garść niskiej jakości żetonów, a wszystko to zapakowane w dużo za duże pudełko nie jest tym, za co chętnie płaci się około 90-100zł (a tyle wynosi cena gry w Niemczech). Za tę kwotę można dostać jednak lepsze pozycje.

Podsumowanie
Easter Island to dobra pozycja dla miłośników gier logicznych, którzy stawiają przede wszystkim na ciekawą grę, a cena jest dla nich sprawą drugo-, bądź trzeciorzędną. Pozostałym tytułu nie jestem w stanie polecić z czystym sumieniem, bo pomimo tego, że gra jest bardzo przyjemna to za te cenę możnaby oczekiwać lepszej jakości. Dlatego każdy powinien sam rozważyć czy to gra dla niego. Jeżeli tak – szczerze polecam!

Tytuł: Easter Island
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: ok. 30
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Twilight Creations Inc.

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 3,5/5 (za niksi stosunek ceny do jakości)
Złożoność: 3/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi
Wideorecenzja Scotta Nicholsona

17 sierpnia 2007

Detektyw Kroko

W mieście dokonano kradzieży, policjanci podejrzewają 32 krokodyle. Rozesłano już list gończy, który ułatwi Wam poszukiwania. Lecz uwaga! Należy kierować się nie tylko wskazówkami z listu. Trzeba obserwować krokodyle, bo mogą one wskazać kryjówkę złodzieja…

Taki oto tekst znajduje się po tylniej stronie pudełka z grą Detektyw Kroko – jedną z niewielu gier Roberto Fragi, które można bez problemu nabyć w kraju nad Wisłą. Stało się to dzięki rodzimemu Treflowi, który w ramach współpracy międzynarodowej wykupił licencję na kilka zagramanicznych gier, w tym właśnie Rapidocroco (bo tak nazywała się ta gra w oryginale), które pierwotnie wydały wydawnictwa Coctailgames i Interlude.

Karty

Pudełko i jego zawartość
Pudełko z grą wielkie nie jest – ma wielkość dwóch standardowych pudełek na karty ułożonych obok siebie. Jest ono wykonane z dobrej jakości kartonu i co ważne – nie otwiera się samo! W środku pudełka znajduje się 46 kart (32 karty z krokodylami, 4 karty z hipopotamami oraz 10 kart kryteriów) oraz instrukcja. Karty wykonane są z dobrej jakości papieru, jednakże nie są ekranowane.

Na uwagę zasługuje to, że wszystkie karty umieszczone są w wyprasce! Szokować może to dlatego, że cena gry oscyluje w granicach 15zł. Cóż, tak to jest jak produkuje się gry w nakładach wielotysięcznych, można sobie pozwolić na pewien luksus, zwłaszcza, że nie wychodzi on wtedy specjalnie drogo.


Jeżeli chodzi o instrukcję, to powiem szczerze – nie zachwyca. Może wydawać się dziwne, jak można skopać instrukcję, której treść zmieści się na kartce wyrwanej z zeszytu, ale niestety tak jest. Instrukcje Trefla nie należą do najlepszych i miejmy nadzieję, że wydawca popracuje nad tym elementem, dzięki czemu gry staną się jeszcze popularniejsze.

Przejdźmy jednak do rzeczy

Zasady gry
Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku od 6 lat.
Jak przystało na tytuły sygnowane nazwiskiem Fraga, gra specjalnie trudna nie jest. Na początku z talii oddzielamy karty kryteriów, które odkładamy na bok. Karty krokodyli i hipopotamów tasujemy razem, a następnie rozkładamy na stole w prostokąt 6 na 6 kart (prostokąt, bo karty są prostokątne).
10 kart kryteriów dzieli się na 5 par opisujących jedną z cech krokodyla:
- płeć (chłopak czy dziewczyna),
- kolor (zielony czy niebieski),
- tusza (gruby czy chudy),
- wada wzroku (w okularach czy bez),
- nakrycie głowy (w kapeluszu lub bez).

Poszukiwana jest zielona chuda dziewczyna w kapeluszu, bez okularów.

Z każdej pary losujemy po jednej karcie, dzięki czemu otrzymujemy zestaw cech opisujących jednego z krokodyli znajdujących się na stole (np. zielona i gruba dziewczyna w okularach, bez kapelusza).
Kiedy poznamy cechy pierwszego podejrzanego wszyscy równocześnie rozpoczynają poszukiwania gada, który będzie pasował do tego opisu. Jednakże jego odnalezienie to dopiero początek! Każdy krokodyl uznaje, że jest niewinny i wskazuje łapą na innego, który jego zdaniem jest tym złym. Podążając za tymi wskazaniami musimy dotrzeć do właściwego złodzieja. Ostatnim złodziejem jest ten, który:
- będzie ostatni w ciągu (sam będzie wskazywał poza prostokąt)
- zostanie wskazany więcej niż raz.

Jeżeli krokodyl pokazuje na hipopotama krzyczącego „Wszyscy kłamią” sprawcą kradzieży jest pierwszy krokodyl (ten, na którego natrafiliśmy po zestawieniu wszystkich cech z kart kryteriów).

Kiedy graczowi wydaje się, że wie kto jest winny musi krzyknąć imię krokodyla oraz dodać „jesteś aresztowany!”.

Jeżeli gracz miał rację – zdobywa kartę podejrzanego (podczas kolejnych poszukiwań luki są po prostu pomijane).
Jeżeli gracz się pomylił, musi oddać jedną ze zdobytych wcześniej kart (jeżeli nie ma żadnych kart, pomija kolejkę), a poszukiwanie jest wznawiane.
Rozpoczyna się kolejna runda, karty kryteriów są zbierane i mieszane w celu przygotowania danych dotyczących kolejnego podejrzanego. I tak w kółko.

Gra kończy się kiedy jeden z graczy aresztuje 3 krokodyle. Ten, któremu się to uda zostaje zwycięzcą.

Wrażenia
Jak już można wywnioskować po samym opisie zasad (sama instrukcja woła o pomstę do nieba i należałoby ją przepisać na nowo) – gra oparta jest głównie na spostrzegawczości. Najpierw musimy ustalić podejrzanego, korzystając przy tym z podanych wskazówek, potem podążamy za wskazaniami kolejnych krokodyli dopóki nie odnajdziemy winnego. Rozgrywka jest bardzo szybka, więc nie ma co się zbyt długo zastanawiać. Szast-prast-mamy, albo nie mamy.
Niestety z krokodylami jest problem tego typu, że poszczególne cechy są dość trudno odróżnialne, przez co łatwo się pomylić (może taki był zamysł autora ilustracji?). Początkowo wielkim wyzwaniem jest odróżnienie chłopaka od dziewczyny, a w złym świetle kolory zielony i niebieski są prawie nie do odróżnienia. Niestety uwagę odnośnie rysunków należałoby skierować do pierwotnego wydawcy, ponieważ Trefl kupił licencję na grę i ilustracje, w których nic nie zmienił.
Problem ten nabiera trochę innego wymiaru kiedy Detektyw Kroko ląduje na stole pomiędzy kilkoma kuflami piwa (które stoją nie tylko na ozdobę) – wtedy odróżnianie krokodyli staje się jeszcze trudniejsze, ale bardziej cieszy niż złości.

Pamiętasz kryteria poszukiwania? Popatrz teraz na wskazania krokodyli i powiedz, kto jest winny :)

Gra zapewnia dobrą zabawę dla osób, lubiących gierki na spostrzegawczość (Set!, Santy Anno, Jungle Speed, Fliegen Klatschen itp.). Nie jest może to tytuł specjalnie odkrywczy, ale jego przystępność i łatwość zasad pozwala na grę w gronie osób z różnych przedziałów wiekowych. Co ważne – nie wolno niedoceniać dzieci! Nie raz mogą one szybciej znaleźć ostatniego krokodyla, zanim dorosły odnajdzie pierwszego!
Osobom, którzy nie lubią tego typu gier nie ma co proponować nawet rozgrywki, bo szkoda, aby przez te 15 minut niepotrzebnie się denerwowały, że nic nie odnajdują.

Ogromną zaletą tytułu jest stosunek wykonania do ceny. Za kwotę 15-20zł otrzymujemy zestaw kart zapakowany w duże i wytrzymałe kartonowe pudełko, w którym znajduje się wypraska z plastiku imitującego zamsz. Z jednej strony to dużo, bo talię kart możemy kupić za 2zł, ale z drugiej strony, porównując do innych tytułów niemieckich wydawnictw lub gier wydawanych na licencjach cena jest zaskakująco niska.

Detektywa Kroko polecam wszystkim, którzy lubią gry wesołe i szybkie. Jeżeli jesteś miłośnikiem, w których trzeba być spostrzegawczym i szybszym od przeciwników – weź udział w polowaniu na krokodyle! W przeciwnym wypadku nie daj się wciągnąć w to śledztwo.
Wszystkiemu smaczku dodaje fakt, że gra jednego z moich ulubionych autorów jest do kupienia w większości zwykłych sklepów z zabawkami :)


Uwaga na marginesie:
Detektyw Kroko jest dość podobny do gry Set!, w której staramy się wyszukiwać zestawy trzech kart z określonymi cechami (tzw. Sety). Jednak zdecydowaną zaletą na korzyść Detektywa jest jego cena – kosztuje on 1/4 ceny Seta! (jak nie mniej).

Tytuł: Detektyw Kroko
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2-6
Czas rozgrywki: ok. 15 min
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Trefl

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 3/5 (za tragiczną instrukcję)
Złożoność: 2/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi (francuska wersja gry)
Opis gry na stronie Roberto Fragi (polska wersja gry)
Opis gry na BGG

15 sierpnia 2007

Tata niedźwiedź… ma naprawdę ciężko (Papa Bär)

Dzisiaj chciałbym wam zaprezentować kolejną grę dla dzieci, w którą równie dobrze mogą się bawić dorośli. Nie jest to może w 100% pozycja z serii gier „do piwa”, bo nadmiar wypitego trunku może dość skutecznie przekreślić szansę na zwycięstwo, ale jako gra imprezowa sprawdza się całkiem nieźle - przetestowałem :).

Gra składa się z:
- 12 kart przedstawiających syna tytułowego taty niedźwiedzia. Na każdej z tych kart niedźwiadek nosi inne ubranko;
- 30 kart zadań – na jednej stronie posiadają liczbę od 1 do 12, a na drugiej dwie różne części garderoby.

Dwanaście odkrytych kart z niedźwiadkiem układamy po okręgu. Trzydzieści kart zadań tasujemy i układamy liczbami do góry w formie stosu.

Po tym króciutkim przygotowaniu możemy rozpocząć grę. Najstarszy gracz wypowiada na głos liczbę znajdująca się na górnej karcie stosu kart zadań (dzięki temu wszyscy gracze wiedzą, który z niedźwiadków weźmie udział w zabawie. Gracze starają się jak najdokładniej przyjrzeć niedźwiadkowi z wymienionym numerem. Teraz karta zadań zostaje odkryta. Na karcie znajdują się dwie spośród trzech części garderoby (czapka, kurtka, buty), które należy zamienić miejscami na danym niedźwiadku. Należy jeszcze wspomnieć, że każda z części ubrania występuje w jednym z trzech kolorów (czerwonym, zielonym lub żółtym).
Po tym, jak zadanie zostanie ujawnione, gracze starają się jak najszybciej odgadnąć jak mały niedźwiadek będzie wyglądał po zmianie kolorów (tzn. w jakie ubranko będzie ubrany). Gdy gracz odgadnie, to jak najszybciej wymawia na głos numer tego niedźwiadka.

Jeżeli padła prawidłowa odpowiedź, to gracz zabiera kartę aktualnego zadania i kładzie ją przed sobą. Jeżeli odpowiedź jest błędna to musi odłożyć na bok kartę ostatnio zdobytego zadania (o ile jakąś ma), a pozostali gracze nabywają szansę podania prawidłowej odpowiedzi.

Gra toczy się, aż jeden z graczy zdobędzie 6 kart zadań. Ten z graczy, któremu uda się ta sztuka zostaje zwycięzcą.




Tata niedźwiedź posiada dwa warianty o rosnącym stopniu trudności.

W pierwszym z nich karta zadań nie zostaje odwrócona i położona na tym samym miejscu, ale układa się ją na karcie odpowiedniego niedźwiadka. Teraz gracze muszą sięgnąć do swojej pamięci i przywołać obraz niedźwiadka i poprzednie kolory ubranka, aby móc je teraz zamienić.

Drugi wariant polega na tym, że karty zadań są tasowane i ułożone liczbami do dołu w stos.
Gracze widzą przez to cały czas 2 części garderoby, które muszą zamienić kolorami. Tak więc, gracze dowiedzą się, którego niedźwiadka tyczy zadanie dopiero po jego odwróceniu.

Chociaż gra wydaje się banalnie prosta, to nie dajcie się zwieść pozorom – wykorzystując warianty dodatkowe i działając pod presją czasu (w końcu „kto pierwszy ten lepszy”) łatwo popełnić błąd, a wtedy zabawa przeistacza się w prawdziwy „pojedynek rewolwerowców. Jest to szczególnie zabawne przy maksymalnej liczbie graczy, gdzie grający wykrzykują odpowiedzi prawie równocześnie!

Tata niedźwiedź jest pozycją skierowaną do dzieci. Jej zadaniem jest kształcenie u dzieci pamięci, refleksu i zdolności logicznego myślenia. Uczy także błyskawicznie rozpoznawać pierwszy tuzin liczb. Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna i skutecznie podnosi poziom adrenaliny tak dzieciom jak i starszym graczom.

Spróbujcie sami!


Tytuł: Papa Bär
Autor: Reinhard Staupe
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: ok. 10 min
Wiek graczy: od 5 lat
Wydawca: Amigo

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 1/5

9 sierpnia 2007

Gdyby lama nie biegła do wulkanu…

... to by sobie kopytek nie sparzyła :)


Chciałem dzisiaj przedstawić kolejną grę z dorobku Roberto Fragi. Hoppla Lama (bo taki właśnie jest tytuł gry) jest wyścigiem, w którym bierze udział 2-6 graczy prowadzących wesołe zwierzątka znane z ogromnej umiejętności plucia. Zapytacie – co wzięło lamy, że się ścigają? Otóż jedna z gór w rejonie znowu obudziła w sobie aktywność wulkaniczną, a lamy są znane z tego, że uwielbiają patrzeć na płynną lawę (przynajmniej tak są przedstawione w grze).
Ale po kolei.

Pudełko i jego zawartość
Gra jest zapakowana w stosunkowo nieduże pudełko (6cm x 18cm x 25cm). W środku którego znajduje się plansza, woreczek ze 120 czerwonymi dyskami oraz 13 lam (po 2 w każdym z 6 kolorów oraz 1 biała lama). Jeżeli chodzi o wykonanie to plansza jest wykonana z dobrej jakości kartonu, dyski oraz lamy są wykonane z drewna więc wszystko jest in plus. Niestety, lamy są trochę źle wyważone i mają wyraźny problem z zachowaniem równowagi, przez co podczas gry częściej leżą na boku niż stoją.

Czerwone dyski w płóciennym woreczku

Jeżeli chodzi o stronę graficzną to nie można wiele powiedzieć, ponieważ jedyny rysunek znajduje się na planszy :). Plansza sama w sobie jest czytelna i ładnie zilustrowana – trasa do wulkanu jest czytelna, a tor znajdujący się z boku doskonale spełnia swoją rolę.

W pudełku znajduje się oczywiście instrukcja. Instrukcja jest dobrze przygotowana, zasady opisane są w sposób jasny i klarowny, dzięki czemu nie pozostawia żadnych niejasności.

Zasady gry
Przed rozgrywką każdy gracz bierze 2 lamy – jedną z nich stawia na placu w mieścinie, a drugą stawia (kładzie) przed sobą (ta druga lama przypomina kto gra jakim kolorem). W zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce z woreczka usuwa się określoną liczbę dysków. Białą lamę umieszczamy z boku planszy na specjalnym torze decydującym o tym kto w danej rundzie poruszy swoje lamy.

Runda wygląda następująco:
Pierwszy gracz umieszcza białą na jednym z pól bocznego toru.
Wspomniany tor i lama albinos

Na torze tym znajdują się następujące pola:
- najwięcej i najmniej
- najwięcej
- remis
- najmniej

Wyznaczają one który z grających będzie mógł w tej rundzie poruszyć swoją lamę w górę ścieżki prowadzącej do wulkanu.
Następnie wokół stołu podawany jest woreczek z czerwonymi dyskami, z którego każdy gracz wyciąga 1-5 dysków. Kiedy wszyscy gracze będą dzierżyli w dłoni dyski, każdy gracz ujawnia co wygrzebał.
Teraz zgodnie z tym, gdzie była ustawiona biała lama, grający sprawdzają, kto może poruszyć swoje zwierzątko. Jeżeli biała lama stoi na polu „najwięcej i najmniej” swoje zwierzątka poruszają gracz, który wyjął najwięcej dysków oraz gracz, który wyjął ich najmniej. Ale uwaga: jeżeli kilku graczy ma taką samą liczbę dysków, żaden z nich nie porusza swojej lamy! Możliwość ruchu przechodzi na kolejnego gracza (pod względem liczby wyciągniętych dysków). Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, kiedy biała lama stoi na polu „remis” – wtedy swoje zwierzątka poruszają gracze, którzy mają tyle samo dysków co przynajmniej jeden przeciwnik.

Lamy poruszają się do przodu o tyle pól, ile dysków gracz wyjął z worka. Jeżeli lama wejdzie na żółte, bądź różowe pole to korzysta ze skrótu i przedostaje się na dalszy odcinek ścieżki.
Jeżeli lama wejdzie do krateru - parzy się w kopyta i czym prędzej zbiega do wioski, gdzie chłodzi swoje odnóża.

Gracze kładą wyciągnięte dyski przed sobą i pojedyncza runda dobiega końca. Kolejny gracz ustawia białą lamę na jednym z pól, worek krąży wokół stołu, lamy idą do przodu itd.

Gra kończy się w rundzie, w której z worka zostanie wyciągnięty ostatni dysk. Gracze zwracają wtedy do worka wyciągnięte dyski i następuje ostatnia okazja na poruszenie futrzaków. Gracze podliczają liczbę czerwonych dysków która przed nimi leży. Osoba, która ma ich najmniej cofa swoją lamę o 3 pola, a osoba która ma ich najwięcej przesuwa swoje zwierzę o 3 pola do przodu. Wygrywa oczywiści gracz, którego lama dotarła najbliżej wulkanu.

W trakcie gry. Czarna lama na razie prowadzi. Na razie...

Wrażenia
Hoppla lama jest całkiem normalną grą, jeżeli chodzi o zdolności Roberto Fragi. Niemniej wcale nie oznacza to, ze sprawia mniej zabawy!
Podczas rozgrywki ciągle trzeba kombinować ile dysków wyjąć, aby poruszyć się do przodu. Wbrew pozorom to nie jest takie łatwe, bo na naszą decyzję wpływa kilka czynników:
- o ile pól chcielibyśmy się poruszyć
- ile nam potrzeba do skrótu
- ile potrzeba przeciwnikom do skrótu
- ile trzeba wyjąć, żeby samemu mieć odpowiednią liczbę dysków
Itd. Na ogół jest tak, że musimy wybrać pomiędzy tym „o ile pól chcemy się poruszyć” a „o ile nam się może udać poruszyć biorąc pod uwagę to ile dysków wyjmą przeciwnicy”.
Ogólnie jest to gra oparta na blefie i przewidywaniu. Rozgrywka jest jednak stosunkowo lekka i szybka (ok. 20 minut), poszczególne rundy zajmują tylko kilka minut, a w grze nie ma przestojów.
Dlatego też tytuł ten idealnie nadaje się na przerywnik pomiędzy dłuższymi grami. Zasady są bardzo proste i już po pierwszej rundzie gracze dają się porwać w szalonym wyścigu lam.
Co ważne, tytuł doskonale sprawdza się w pełnym składzie (6 osób), a wraz ze zmniejszaniem liczby graczy robi się mniej nieprzewidywalnie. W wielu grach nieprzewidywalność jest wadą, tutaj jednak stanowi bardzo ważny element, który w dużej mierze jest odpowiedzialny za doskonałą zabawę.

Podsumowanie:
Hoppla Lama polecam wszystkim, którzy poszukują lekkiej gry na 6 osób, przy której można trochę pokombinować oraz poblefować. Co istotne, gra pomimo zerowego czynnika losowego nie jest ciężka, dlatego doskonale mogą się przy niej bawić zarówno dorośli jak i dzieci (byle tylko nie wczuli się za bardzo i nie zaczęli pluć ;) ).

Niestety gra nie jest dostępna w Polsce, ale nie ma większego problemu z jej sprowadzeniem z Niemiec, gdzie jej cena waha się w granicach 10-15 euro (czasem nawet mniej). Produkt jest całkowicie niezależny językowo, a w sieci dostępna jest angielska instrukcja, więc śmiało można kupić lamy pochodzące od naszych zachodnich sąsiadów :)

Odprawa przed wyścigiem

Tytuł: Hoppla Lama
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2-6
Czas rozgrywki: ok. 20 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Goldsiebier

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5 (za przewracające się lamy)
Złożoność: 2/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi

7 sierpnia 2007

Filary Ziemi: zapowiedzi dodatków

W ciągu najbliższych kilku dni ma mieć swoją premierę polska edycja gry „Filary Ziemi”, która do graczy znad Wisły dotrze dzięki wydawnictwu Galakta.

My jednak chcieliśmy powiedzieć coś na temat dodatku który w tym roku ma się ukazać nakładem wydawnictwa Kosmos.

Krótka wymiana korespondencji z przedstawicielem działu gier planszowych Kosmosu pozwoliła ustalić, że dodatek ma wejść do sprzedaży w październiku tego roku (czyli prawdopodobnie będzie miał swoją premierę na targach w Essen). Zestaw dodatkowy ma zapewniać nowe warianty dla rozgrywek w gronie 3-4 graczy oraz ma umożliwiać rozgrywkę w gronie do 6 (sześciu!) osób! Kosmos jednak milczy na temat szczegółów dotyczących nowych zasad oraz zawartości, a tym bardziej ceny.
Niestety, informacje te będą dostępne dopiero po wrześniowej konferencji prasowej, na której Kosmos ma zamiar ogłosić plany wydawnicze na drugą połowę roku.

Jednak to nie wszystko jeżeli chodzi o Filary Ziemi!
W świątecznym numerze niemieckiego magazynu Spielbox (6/07) ma ukazać się darmowy dodatek do tej wspaniałej gry inspirowanej powieścią Folletta. Dodatek ma być zestawem dodatkowym zestawem kart rzemieślników, które wtasowuje się do tych dostępnych w grze, dzięki czemu rozgrywka ma być bardziej urozmaicona.

Muszę przyznać, że obie pozycje prezentują się ciekawie i już nie mogę się ich doczekać!

Na koniec mały prezent dla tych, którzy czekają jednak na polskie wydanie Filarów Ziemi. Poniżej prezentujemy kilka zdjęć nowiutkiego, pachnącego farbą egzemplarza gry!

Pudełko

Plansza, istne dzieło sztuki!

Zbliżenie na klasztor (kolory w rzeczywistości są inne, aparat coś szwankuje :/)

Karty

Zbliżenie na kartę Lasu

5 sierpnia 2007

Gry dla dwojga: Roma

Chociaż w tym roku ukazała się nowa gra Stefana Felda – Notre Dame, ja chciałem przybliżyć Wam jego starszą, bo pochodzącą z przed dwóch lat Romę. Roma (Rzym) jest grą zaprojektowaną specjalnie dla 2 graczy i wydaną przez Queen Games. Fabuła gry osadzona jest w bliżej nieokreślonym momencie historii Rzymskiego Imperium. Myślę, że znakomicie oddaje klimat wczesnego okresu po śmierci Cezara, kiedy to Oktawian August, Marek Antoniusz i Marek Lepidus usiłowali sięgnąć po pełnię władzy.
Mechanika gry oparta jest o karty i rzuty kośćmi. Pomimo tego losowość nie zdominowała rozgrywki. Gracze, przy odrobinie wyobraźni (w czym wydatnie pomagają ilustracje na kartach) zanurzają się w klimat antycznego Rzymu…

Elementy gry
W niewielkim pudełku znajdują się 52 karty, w których można wyróżnić 32 karty postaci i 20 kart budynków; 6 żetonów kości; 1 żeton „pieniądze”; 1 żeton „karty”; 36 żetonów punktów zwycięstwa; kartonowe pieniądze; 3 kości w kolorze każdego z graczy i 1 białą kość walki.


Karty posiadają cenę (wartość karty, która musi być opłacona przed jej wyłożeniem), wartość obrony, ilość kości potrzebnych do jej aktywacji i zestaw piktogramów pokazujących szczegółowo, co dana karta robi.


Przygotowanie
Sześć żetonów kości układamy kolejno na środku stołu (od 1 do 6). Na obu ich końcach umieszczamy żetony „pieniądze” i „karty”. Każdy gracz dostaje 10 punktów zwycięstwa (PZ) i 3 kości akcji. Resztę żetonów umieszcza się obok planszy, gdzie tworzą bank.
Wszystkie karty należy dokładnie przetasować. Gracze otrzymują po 4 karty przy czym dwie z nich wymieniają zakryte z przeciwnikiem.
Pierwszy z graczy wykłada swoje karty zakryte przed wybranymi przez siebie żetonami kości. Przed każdą kością może leżeć tylko jedna karta. Potem to samo robi drugi gracz. Gracze odwracają swoje karty i rozpoczyna się rozgrywka.


Przebieg gry
Gracze kolejno wykonują cały swój ruch, który dzieli się na 3 fazy:
1. Odjęcie punktów za niezajęte żetony kości (gracz odejmuje po 1 PZ za każdy niezajęty żeton kości tj. taki przed którym nie wyłożył żadnej swojej karty).
2. Rzut kośćmi (gracz rzuca swoimi 3 kośćmi i decyduje o ich wykorzystaniu).
3. Przeprowadzenie akcji (gracz może wyłożyć karty, wziąć pieniądze, wziąć karty lub je aktywować).
Aby wyłożyć kartę, gracz wykłada ją z ręki odkrytą przy wolnym żetonie kości. Za wyłożenie karty należy zapłacić pokazaną na niej sumę pieniędzy. Gdy potrzebujemy gotówki, bo pieniądze, jak to w życiu bywa, dość szybko topnieją, układamy na żetonie „kości” jedna ze swoich kości i bierzemy z banku tyle sestercji, ile jest oczek na kości. Kart również może nam szybko zabraknąć na ręce i do ich uzupełnienia wykorzystujemy żeton „kości” podobnie jak to miało miejsce w przypadku pieniędzy, z tą jednak różnicą, że z pociągniętych kart możemy na ręku pozostawić jedną (resztę odrzucamy).
Chcąc skorzystać z właściwości wyłożonych kart musimy je aktywować. Robimy to umieszczając jedną ze swoich kości akcji na żetonie o tej samej wartości, co aktywuje kartę leżącą obok tego żetonu, a my wykonujemy instrukcję z karty. Możliwych do przeprowadzenia akcji jest sporo. Możemy na przykład zamienić karty miejscami, otrzymać punkty zwycięstwa, wyeliminować karty przeciwnika, zmienić wynik na kości, wyłożyć za darmo kartę budynku lub postaci, podnieść kartę ze stosu kart odrzuconych i inne.
Zdarza się, że dyplomacja i ekonomia zawiodą i chcemy zdecydować się na rozwiązanie militarne. Niektóre karty umożliwiają graczowi zaatakowanie kart przeciwnika. W takim wypadku gracz, którego jest aktualnie tura (atakujący) rzuca kością walki. Jeśli wyrzuci liczbę oczek równą lub większą niż wartość obrony zaatakowanej karty, to wygrywa, a karta jest odrzucana.



Wygrana
Gra kończy się natychmiast gdy jednemu z graczy skończą się punkty zwycięstwa, lub gdy skończą się punkty zwycięstwa w banku. W obu przypadkach wygrywa gracz z większą liczbą punktów zwycięstwa.

Wrażenia
Gra jest solidnie wydana. Pudełko jak i żetony wykonane są z grubego kartonu. Ilustracje klimatyczne. Kartonowa wkładka do pudełka nieznacznie pomaga utrzymać porządek, ale i tak nie obejdzie się bez niezawodnych woreczków strunowych.

Po pierwszym małym chaosie spowodowanym ogarnięciem możliwych do przeprowadzenia akcji z kart i lekkim zagubieniu jaką przyjąć strategie przychodzi uspokojenie. Dzięki piktogramom na kartach, łatwo połapać się w możliwych akcjach. Rzut oka na karty na ręce pozwala w mig zaplanować strategię na najbliższe rundy. Oczywiście we wszystkim trochę muszą pomóc kości, ale nigdy nie jest tak, żeby nie było przez „nieciekawe” rzuty co robić. Zawsze można dobrać karty i pieniądze, przeważnie daje się zmienić położenie kart, tak aby wykorzystać wartość na którejś z kości. Nie jest więc źle. Nie jesteśmy do końca niewolnikami trzech kostek i potasowanej talii kart. Co to, to nie! W znacznym stopniu jesteśmy niewolnikami swojej łepetyny! Trzeba choć troszkę myśleć i przewidywać. Bez tego przeciwnik da nam szybko kopa w… No, ale w końcu po coś siadamy do gry!
Jednym z minusów Rzymu jest to, że dosyć trudno znaleźć do niego dobrego partnera. A to gra dość wymagające, jeżeli chcemy się dobrze bawić.

Rzym nie jest niestety grą dla kobiet (oczywiście tylko statystycznie, znam kilka, którym się podoba i to bardzo). Mojej żonie niestety nie przypadł do gustu, podobnie jak inna świetna gra Queen Games – Aton. Zwykło się uważać, że polityka, ekonomia, a nade wszystko wojna to męska rzecz. I może lepiej niech tak pozostanie.

Tytuł: Roma
Autor: Stefan Feld
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30-45 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Queen Games

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 3/5

3 sierpnia 2007

Złodziej Bagdadu

Słońce powoli zachodzi i zarysy Bagdadu nikną w mroku. Cienie w alejkach wydłużają się. Ściemnia się. Targowisko pustoszeje, a czcigodni obywatele tej pustynnej metropolii udają się do domu na spoczynek.
Właśnie wtedy Ahmed i jego ludzie zaczynają działać. Na dzisiejszą noc zaplanowali wielką misję. Chcą ukraść nie mniej niż 4 skarby z pałaców, aby nikt nie miał wątpliwości, kto jest najlepszym złodziejem Bagdadu!

Złodziej Bagdadu przegrał tegoroczną rywalizację Spiele des Jahres z Zooloretto. Dla mnie jednak na pewno nie jest grą gorszą. Ma on niewątpliwie ogromną szansę przekonać do siebie tych graczy, którym Zooloretto nie trafiło w gusta. Nie będę ukrywał, że mnie Złodziej spodobał mi się od pierwszej rozgrywki. Wygrałem większość z rozegranych gier i teraz wypadałoby rzucić rękawicę jedynie Uikowi, któremu gra również się bardzo podoba, a z którym nie miałem okazji jeszcze zagrać.

Pierwsze wrażenie
Gra, jak przystało na tytuł Queen Games, została wydana bardzo starannie. Pudełko wita nas klimatycznym rysunkiem świetnie nawiązującym do fabuły zawartej we wstępie gry. W środku pudełka znajdziemy planszę przedstawiającą 6 pałaców, 48 drewnianych pionków złodziei (cztery zestawy po 12 złodziei w różnych kolorach), 24 strażników (cztery zestawy po 4 strażników w różnych kolorach oraz 8 strażników neutralnych w kolorze czarnym), 102 karty pałaców (w różnych kolorach, przedstawiających jeden z pałaców), 8 kart tancerek (pełnią rolę jokerów zastępujących kartę pałacu w dowolnym kolorze) oraz 24 żetony przedstawiające skrzynie ze skarbami. Skrzynie są oznaczone różną liczba złodziei. W pudełku znajduje się wypraska, która jest dostosowana do przechowywania wszystkich elementów gry.

Zanim zagramy
Plansza tradycyjnie ląduje na środku stołu. Skrzynie ze skarbami należy podzielić na 6 równych stosów, przy czym skrzynia z 7 złodziejami leży na spodzie, na niej skrzynia z 6, potem z 5, a na samej górze z 4 złodziejami. Tak skonstruowane zestawy umieszczamy na tarasach wszystkich pałaców. Przed każdym pałacem stawiamy też po jednym neutralnym strażniku. Karty tancerek umieszczamy obok planszy odkryte.
Każdy gracz bierze zestaw złodziei i strażników w swoim kolorze. Poza tym pierwszy gracz bierze (z potasowanej, zakrytej talii) 6 kart pałaców. Każdy następny gracz ciągnie o 1 kartę więcej od poprzedniego, co ma wyrównać szansę w stosunku do gracza rozpoczynającego.
Następnie gracze kolejno ustawiają swojego strażnika przed bramą wybranego pałacu.


Rozgrywkę czas zacząć
W trakcie gry, gracze starają się ustawić lub przemieścić swoich złodziei i strażników poprzez zagrywanie kart pałaców w taki sposób, aby mogli jak najszybciej ukraść skrzynie ze skarbami. Aby ukraść skrzynie ze skarbem, dany gracz musi wprowadzić do pałacu tylu swoich złodziei ile symboli złodzieja widnieje na skrzyni, którą chce ukraść. Ukradzenie każdej kolejnej skrzyni wymaga wprowadzenia do pałacu jednego złodzieja więcej. Przy czym jeżeli jakiś gracz ukradnie skrzynię, to kładzie ją przed sobą i zdejmuje wszystkich swoich złodziei, którzy brali udział w kradzieży.
Rozgrywka przebiega w turach, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
W swojej turze gracz może postawić w pałacu złodzieja znajdującego się w puli, przemieścić własnego strażnika lub strażnika neutralnego i poruszyć własnego strażnika razem ze znajdującym się w tym pałacu własnym złodziejem.
Rozgrywka jest bardzo emocjonująca. Gracze starają się dokładnie analizować swoje ruchy, a przeciwnicy zaciskają kciuki w nadziei, że ich misternie sklecona strategia nie legnie w gruzach po posunięciach wykonanych przez czujnych oponentów. Każdy ma nad czym myśleć. Po pierwsze każda akcja kosztuje. Aby pokryć koszty związane z daną akcją należy wyłożyć określony zestaw kart, a tych nigdy nie ma zbyt wiele. Po drugie trzeba się spieszyć, bo każdy chce zgarnąć jak najwięcej skrzyń, do ukradzenia których potrzeba jak najmniejszej liczby złodziei. Po trzecie liczba miejsc, przed pałacem na których możemy umieścić strażnika jest ograniczona do 4. A strażnicy pełnią bardzo ważną funkcję. Otóż, abyśmy mogli wprowadzić do pałacu złodzieja musimy posiadać przed nim swojego strażnika i dodatkowo musi też tam stać jakiś strażnik obcy (przeciwnika lub neutralny). Co więcej, wprowadzany w ten sposób do pałacu złodziej kosztuje 1 kartę (w kolorze odpowiedniego pałacu) za każdego obcego strażnika, który przed nim stoi. Ponieważ jednym z kluczy do zwycięstwa jest wykonywanie akcji tanio, to oczywistym jest, że powinniśmy zadbać, aby przed interesującym nas pałacem stało jak najmniej strażników.


W grze nie ma lekko. Raz, że trzeba się spieszyć, a dwa, że „jak tu się spieszyć, jak ciągle brakuje kart”. Kart dociągamy na końcu własnej tury. Jeżeli w turze wykonywaliśmy jakieś akcje to dociągamy 3 nowe kart, Jeżeli jednak spasowaliśmy, to również dociągamy 3 karty pałaców, ale dodatkowo otrzymujemy jokera w postaci tancerki. Taki joker to spory bonus, a wybranie odpowiedniego momentu do pasowania, to drugi z kluczy do zwycięstwa.
Prawda wygląda bowiem tak, że mistrzowie kontrolują grę, dając pograć przeciwnikom, a sami po mistrzowsku wykorzystują nadarzające się okazję i nie marnują cennych kart!

Koniec gry
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze odpowiednią ilość skrzyń. Przy 4 graczach należy zebrać 4 skrzynie, przy 3 – 5 skrzyń, a gdy w grze bierze udział dwójka graczy, to do wygranej potrzeba 6 skrzyń. Jeżeli któryś gracz zdobędzie wymaganą liczbę skrzyń, to od razu zostaje zwycięzcą i od tej chwili może nosić zaszczytne (ciekawe co na to powie nasz minister od edukacji??!!!) miano Złodzieja Bagdadu.

Wrażenia
Mnie gra się bardzo spodobała od pierwszej rozgrywki. Co niezmiernie istotne, Złodziej podoba się również kobietom! To bardzo ważna informacja, bo dzięki temu tytułowi co niektórzy panowie, będą mogli wreszcie oderwać swoje kochane połowy od innych wspaniałych gier. (Zwłaszcza tych, których piękno dostrzega jedynie płeć piękna :D). Grając w Złodzieja Bagdadu, będziemy się bawić na równi z paniami, a nie tylko udawać, że gra nas wciąga… w objęcia Morfeusza… :D

Gorąco polecam!

Tytuł: The Thief of Baghdad
Autor: Thorsten Gimmler
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 45 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Queen Games

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

1 sierpnia 2007

Zooloretto

Tegoroczny zdobywca nagrody Spiel des Jahres zostawił w pobitym polu czterech innych konkurentów ze ścisłego grona finalistów. Większość graczy upatrywała zwycięzcy w Jenseits von Theben czy Der Dieb von Bagdad. Stało się jednak inaczej i Zooloretto zgarnęło prestiżową nagrodę Gry Roku 2007.

Zooloretto jest grą stricte rodzinną, adresowana jest do szerokiego grona odbiorcy. Liczba graczy od 2 do 5 sugeruje, że mechanizm rozgrywki pomyślano jako bardzo elastyczny. Dolną granicę wieku autorzy określili na 8 lat.

W grze każdy z graczy zostaje właścicielem ogrodu zoologicznego. Pomysł nie jest szczególnie nowy. Na naszym rynku zdobyły sobie już pewną popularność takie tytuły jak O Zoo le Mio (Zoch), czy Zoobilon (Trefl). Mechanika Zooloretta jest jednak zupełnie inna i wprost nawiązuje do karcianej gry Coloretto.
W Zooloretto gracze zdobywają punkty za pozyskanie do swojego zoo określonych stad zwierząt. Przy czym zwierząt nie może być ani za dużo, ani za mało. Ot po prostu, każde stado musi pasować do przygotowanego dlań wybiegu. Ale po kolei…

Co w pudełku?
W pudełku z grą znajdziemy 5 plansz zoo i 5 plansz rozbudowujących. Wszystkie wykonane z dobrej jakości kartonu. Do tego dochodzi pięć drewnianych elementów, każdy z przegródkami na 3 żetony. Symbolizują one ciężarówki, które będą dowozić zwierzęta do naszego zoo. Poza tym otrzymujemy 30 drewnianych krążków monet, 1 drewniany dysk do oznaczenia stosu żetonów wykorzystywanych na końcu gry, 16 okrągłych, kartonowych żetonów młodych i 112 kwadratowych żetonów. Wśród tych ostatnich jest 88 żetonów zwierząt (po 11 w każdym z 8 gatunków), 12 budek z jedzeniem (po 3 w każdym z 4 rodzajów) oraz 12 żetonów monet. Całkiem sporo, chociaż zawartość szczególnie nie rzuca na kolana. Zwierząt w grze występuje jedynie 8 gatunków (flaming, wielbłąd, lampart, słoń, panda, szympans, zebra, kangur) – nie jest to liczba powalająca jak na zoo, ale do gry zupełnie wystarcza.
Pudełko nie zawiera wypraski, która byłaby pomocna w przechowywaniu poszczególnych komponentów, więc niezbędne staje się ich przechowywanie w strunowych woreczkach. Jeżeli nie zrobimy tego zawczasu, to w pudle w sekundę zapanuje chaos, a przygotowanie każdej nowej gry zabierze sporo czasu. Dzieje się tak dlatego, że w zależności od liczby graczy wykorzystywana jest różna ilość poszczególnych elementów.

Jak grać?
Na samym początku, w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce, usuwamy z gry niepotrzebne żetony i nadmiarową ilość ciężarówek. W grze bierze udział dokładnie tyle ciężarówek ilu graczy. Okrągłe żetony młodych (oseski zwierząt w poszczególnych gatunkach) należy umieścić z boku planszy. Pozostałe, biorące w grze kwadratowe żetony mieszamy zakryte na stole. Spośród nich wydzielamy stos 15 żetonów na którym układamy drewniany krążek (żetonów tych użyjemy na końcu gry, gdy braknie pozostałych).

Każdy gracz dostaje 2 monety i planszę zoo, obok której umieszcza zakrytą planszę rozbudowującą. Puste ciężarówki umieszcza się na środku stołu. Teraz pozostaje już tylko wybrać gracza rozpoczynającego i zacząć rozgrywkę.

Rozgrywka
Rozgrywka składa się z kilku rund i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz w swojej turze musi wykonać jedną z trzech akcji, tj. albo dołożyć żeton na ciężarówkę, albo wziąć ciężarówkę i spasować do końca rundy, albo wykonać jedną z trzech akcji z pieniędzmi.
Na początku gracze odwracają jeden z kwadratowych żetonów umieszczonych na środku stołu i umieszczają go na wybranej przez siebie ciężarówce. Odkryty żeton może symbolizować zwierzę, budkę z jedzeniem lub monetę. Właściwa strategia przy zapełnianiu ciężarówek pociągniętymi żetonami to połowa sukcesu. Trzeba przy tym być czujnym i bacznie obserwować co robią nasi przeciwnicy, tj. jaki żetony umieszczają na jakich ciężarówkach. Gdy ładunek, którejś z ciężarówek nam odpowiada (zawiera ona 1 do 3 żetonów), to możemy ją wziąć (o ile nie ubiegnie nas w swojej turze przeciwnik, któremu dana konfiguracja żetonów również bardzo odpowiada) i natychmiast umieścić jej zawartość na planszy własnego zoo.






Plansza zoo przedstawia 3 wybiegi dla zwierząt, miejsca na budki z jedzeniem i schron. Wybiegi różnią się wielkością, a co za tym idzie mieszczą różna ilość zwierząt. Na jednym wybiegu można trzymać, rzecz jasna, zwierzęta tylko jednego gatunku. Jeżeli w kolejnych rundach zapełnimy któryś z wybiegów zwierzętami, to po pierwsze dostaniemy za to trochę grosza, ale musimy pamiętać, że następne pozyskane zwierzęta tego gatunku będziemy zmuszeni trzymać w schronie, a za to karani jesteśmy na końcu gry ujemnymi punktami. Idealnie jest więc, gdy mamy na wybiegu liczbę zwierząt równą pojemności wybiegu bo za to dostaniemy najwięcej punktów. Gdy wśród żetonów wziętych z ciężarówki trafi nam się budka z jedzeniem, to ustawiamy ją przy jednym z naszych wybiegów, co w przypadku niezapełnienia go do końca gry zwierzętami pozwoli nam otrzymać za niego kilka punktów.
Zwierzęta do naszego ogrodu można pozyskiwać na 3 sposoby. Pierwszym i najbardziej oczywistym jest wybór ciężarówek ze zwierzakami w interesującym nas gatunku(-ach). Drugą możliwością jest kupowanie zwierząt przebywających w schronach przeciwników (nie można odmówić sprzedaży), a trzecią jest naturalne rozmnażanie się zwierząt w naszym ogrodzie. Aby ostatni wariant mógł się zrealizować musimy na terenie naszego wybiegu posiadać parę zwierząt oznaczonych odpowiednio żeńskim i męskim symbolem. Gdy taka sytuacja wystąpi, to od razu dostajemy żeton młodego, który natychmiast musimy umieścić na wybiegu lub w schronie.
Oczywiście gra ma w znacznej mierze charakter losowy i aby częściowo uchronić graczy przed błędnymi decyzjami wmontowano w nią pewien mechanizm zabezpieczający. Otóż, jak to wcześniej napisałem, każdy z graczy może w trakcie swojej tury zrezygnować z ciągnięcia żetonów lub brania ciężarówki, a w zamian wykonać jedną z akcji z pieniędzmi. Akcje te pozwalają na dokupienie dodatkowego wybiegu (plansza rozbudowująca), przemodelowanie zoo (przemieszczenie zwierząt między wybiegami) lub zakup/odrzucenie żetonu. Pozbycie się niepotrzebnego żetonu ze schronu może uchronić gracza przed stratą cennych punktów na końcu rozgrywki.
Końcowy etap gry rozpoczyna się, gdy jeden z graczy odkryje pierwszy żeton ze stosu przykrytego drewnianym dyskiem. Obecna runda jest rozgrywana do końca, po czym następuje podliczanie punktów.




Koniec gry
Punkty gracze dostają za całkowite i częściowe zapełnienie wybiegów zwierzętami. Przy czym, gdy wybieg jest zapełniony całkowicie gracz otrzymuje pełną wartość z przypisanych do niego punktów. Gdy jedno miejsce pozostaje wolne, to wartość przyznanych punktów jest mniejsza, a gdy brakuje mu więcej zwierząt do zapełnienia wybiegu, to nie dostaje punktów wcale. (Chyba, że udało mu się umieścić koło takiego wybiegu budkę z jedzeniem, to wtedy dostaje 1 punkt za każde zwierzę na tym wybiegu). Za każdy rodzaj budki z jedzeniem ustawiony na odpowiednim polu przed wybiegiem gracz otrzymuje 2 punkty.
Za każdy gatunek zwierzęcia w schronie i każdy rodzaj budki z jedzeniem przyznawane są natomiast punkty ujemne.

Zwycięzcą zostaje osoba mająca najwięcej punktów.

Wrażenia
Zooloretto jest solidnie wydane. Karton jest gruby, pudło wytrzymałe. Minusem jak dla mnie są grafiki. Mogłyby być ciekawsze. Nie zrozumcie mnie opacznie. Rysunki nie są złe, nie zaciemnieją obrazu gry, ale niestety nie pozostawiają w pamięci na dłużej. To trochę jak z niemieckim samochodem – solidny, ale bez polotu.
W Zooloretto rozegrałem kilkanaście partii. Najgorsza była oczywiście pierwsza, w której dopiero poznawaliśmy mechanizmy rządzące grą. Ta partia była szczególnie nudna i nie zostawiła po sobie dobrego wrażenia, ale też popełniliśmy w niej cała masę błędów taktycznych. Nie było w niej handlu i przeszkadzania, źle lokowaliśmy żetony na ciężarówkach i zbyt długo zwlekaliśmy z braniem ciężarówek. Akcje z pieniędzmi były zupełnie nieprzemyślane. Ale „pierwsze koty za płoty”. Druga rozgrywka była już zupełnie inna. Przy trzeciej gra pokazała już cały swój potencjał. Handel i rozbudowa zoo były w pełni przemyślane. Rozgrywka z nudnej i statycznej stała się bardziej drapieżna. Gracze umiejętnie i co najważniejsze w pełni świadomie rozdzielali żetony na ciężarówki nie ułatwiając decyzji oponentom, co skutkowało często zabieraniem przez nas niepełnych ciężarówek, bo ryzyko, że przeciwnik podłoży nam na nie „świnie”, albo zgarnie co smakowitsze kąski było zbyt duże. Każdy patrzył na rozwój konkurencyjnych ogrodów i szacował punkty przeciwników. Po tym podejmował decyzję, czy walczyć o swoje, czy też częściowo wbrew własnemu interesowi chapnąć z przed nosa przeciwnikowi ciężarówkę wyładowaną niepotrzebną nam zwierzyną. Jednym słowem gra „zaskoczyła”. Teraz szykuję się na rozgrywkę z dodatkami. Mam nadzieję, że będzie równie fajnie. Gra dobrze się skaluje, choć przy większej ilości graczy trzeba wykazać się nieporównanie większa czujnością przy rozkładaniu żetonów na ciężarówki i dobrze wybrać moment jej zabrania.
Obawiam się jednak, że Zooloretto pomimo faktu otrzymania prestiżowej nagrody może nie zrobić oszałamiającej kariery. Nie jest to z pewnością gra przełomowa, ani wybitna. Ot solidna pozycja jakich wiele. Tytuł i owszem zdobył u mnie pewne uznanie i w rzeczy samej posiada swój urok, ale chwilkę trwało zanim się do niego przekonałem. Znacznie szybciej wpadłem jednak w sidła Złodzieja Bagdadu. Czy to zauroczenie będzie trwalsze, to oczywiście czas pokaże. Bliżej tą świetną grę przedstawię Wam za kilka dni. Teraz wracam do Zooloretto z dodatkami…




Tytuł: Zooloretto
Autor: Michael Schacht
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 45 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Abacus Spiele

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5
Złożoność: 3/5