Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nadesłane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nadesłane. Pokaż wszystkie posty

19 grudnia 2007

Bajka o Krainie Gier

Małgorzata Gracka-Wesołek
Bajka o Krainie Gier

Tam gdzie real się kończy, a fantazja zaczyna,
Tam się rozpościera piękna Gier Kraina.
Panuje w niej Król Kostek Zawsze Wielce Rady,
Co wprowadza na co dzień rozsądne zasady,
A od święta wypełnia swe o władzy mrzonki
I ustawia poddanych na planszy jak pionki.
Król marzy o zwycięstwie, lecz gra w otwarte karty:
"Nie będę igrał z losem, rządzenie to nie żarty."
Dobrze się więc dzieje w pięknej Gier Krainie
Tu szczęście panuje, a czas wolniej płynie.
Jednak gdy jakiś śmiałek gdzieś dalej się zapuści,
Niech omija przepastne, bagienne czeluści,
Bo obszar wyobraźni, oj, bywa zdradziecki.
Czasem wciąga na dobre, lecz gra jest warta świeczki.



Powyższa bajka została do nas nadesłana w ramach Konkursu Świątecznego. Spodobała się nam tak bardzo, że postanowiliśmy ją opublikować (oczywiście za zgodą Autorki). Tekst ten powstał w wyniku inspiracji jaką był film Jumanji oraz nasz blog :)

26 listopada 2007

Owieczki

Dzisiaj nowy rysunek od Grace. Kontynuując ideę zwierzęco-grową przyszła pora na sympatyczne owieczki z gry "Haste bock?" (Shear panic).

19 listopada 2007

Kiciuś...

Dzisiaj coś z zupełnie innej beczki - rysunek przygotowany przez Grace. Widać nie tylko ludzie lubią "zabawę" robalami ;)

15 października 2007

Vitrail

autorem tekstu jest Khaox

Tak jakoś wyszło, że najchętniej pisze się o dobrych, ciekawych i idealnych grach. Ale są też gry posiadających poza zaletami także jakieś wady. Ważne jest, żeby stwierdzić czy plusy potrafią nam zasłonić potencjalne minusy.

Po tym filozoficznym wstępie pora przejść do właściwej recenzji gry nietypowej i oryginalnej... może nawet zbyt nietypowej. Vitrail (po naszemu “Witraż”) autorstwa Dominique Bodin, to gra wydana w 2006 roku przez Asmodée Editions.


Zawartość pudełka:
Otwierając zgrabne blaszane pudełko znajdujemy w nim: 64 karty z kolorowymi wzorkami do ułożenia oraz 4 zestawy po 4 folie z namalowanymi kolorowymi punktami.


Przebieg rozgrywki:
Przygotowując się do rozgrywki rozdajemy graczom folie, a karty z wzorami do ułożenia tasujemy i układamy zakryte w stosik, nic prostszego i szybszego. Zasady są równie proste:
1. Odkrywamy losową kartę z wzorem do ułożenia. Karty mają z tyłu liczbę punktów (od 1 do 3) oznaczającą wartość karty. Przy czym istnieje pewna zależność między ilością punktów za kartę, a trudnością wzoru do ułożenia.


2. Wszyscy gracze jednocześnie starają się odtworzyć wzór z białej karty przy pomocy swojego zestawu folii. Podczas układania obowiązują następujące zasady:
 należy użyć wszystkich 4 folii (co wbrew pozorom jest czasami bardzo irytujące)
 folie można obracać dookoła osi, na druga stronę oraz zmieniać ich kolejność
 kropki namalowane nie są transparentne, co znaczy, że kropka na karcie wierzchniej zasłania kropki z kart leżących niżej
3. Gracz, który jako pierwszy ułoży wzór krzyczy “Vitrail” (oczywiście dopuszczalny jest jakikolwiek sensowny okrzyk w stylu “Eureka” ;) )
4. Jeżeli gracz ułoży wzór poprawnie dostaje kartę z wzorem i przyporządkowane jej punkty. Jeżeli popełni błąd odkłada ostatnio zdobytą kartę i odpada z gry do momentu, aż inny gracz nie ułoży tego wzoru.
5. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzbiera 9 punktów.

Kilka słów o...
Krótka i prosta? Otóż problem w tym, że jest to czysta esencja czegoś, co na serwisie BoardGameGeek nazwali rozpoznawaniem i budowaniem wzorów/schematów. Jak wspomniał w swojej recenzji Bruno Faidutti, przeanalizowanie karty szablonu wymaga pewnych umiejętności, które zapewne ktoś byłby w stanie określić wysoce specjalistycznym słowem z dziedziny psychologii czy percepcji. Bez tych umiejętności mamy w grze troszkę trudniej. Można oczywiście je wykształcić podczas gry... ale mało kto siada z uporem do gry, w którą przegrywa 10ty raz pod rząd. Poza umiejętnością analizy wzorca trzeba go też ułożyć. Kombinacji do ułożenia jest mnóstwo, dobrze ponad 4 tysiące, a my musimy ułożyć tę jedną, przy czym wskazówek jest niewiele. I tutaj liczy się zarówno umiejętność (pewnie kolejny łaciński termin z psychologii) jak i wprawa, czyli minus dla “nowych” graczy. Efekt? Aby rozgrywka była emocjonująca potrzebujemy współgraczy o podobnym poziomie umiejętności. Gracz nowy lub bez wprawy będzie miał zauważalne problemy, żeby grając ze “starym wyjadaczem” zdobyć jakiekolwiek punkty w ramach standardowych zasad. Nie jest to jednak przesądzone, znam osobę, która siadając po raz pierwszy do rozgrywki wygrała bez problemu z osobami posiadającymi pewne doświadczenie. Początkującym mogą również pomóc alternatywne zasady, np. wykładanie po 2 karty witrażu. Ale recenzja to nie miejsce na modyfikowanie czegokolwiek w grze, która mimo wszystko jest dopracowana.


Czy polecam Vitrail? Tak, polecam, ponieważ to naprawdę fajna gra. Jednak znalezienie współgraczy jest czasem bardzo wymagające, więc może się zdarzyć, że nie będziemy mieli z kim grać. Niestety gra pochodzi z Francji, przez co jest trudna do zdobycia i dosyć kosztowna. Tak jak w przypadku drogich gier polecam spróbować przed kupnem, bo to i nic nie kosztuje i pozwala zetknąć się z oryginalnym tytułem. Chętnych spróbowania zapraszam do Krakowa :)

Tytuł: Vitrail
Autor: Dominique Bodin
Czas rozgrywki: ok. 30minut
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Asmodée Editions, Cocktail Games

Ocena ogólna: 4/5 (z uwzględnieniem przedstawionych uwag)
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność: 3/5 (zależna od poziomu współgraczy)

Linki:
Profil na BGG
Recenzja Bruno Faiduttiego
Recenzja w HALL9000

10 października 2007

Wilki i Owce

autorem tekstu jest Khaox

Moja poprzednia recenzja dotyczyła gry o owieczkach, ale była to gra trudno dostępna w Polsce. Teraz pora spojrzeć na pozycję bardzo popularną, dostępną nawet w sklepach z zabawkami i hipermarketach... i również traktującą o owieczkach. W 2006 roku Granna wydała polską edycję gry La Guerre des Moutons (ang. Woolly Bully) autorstwa Philippe des Pallieres. “Wilki i Owce” (bo taki właśnie tytuł nosi polskie wydanie gry) zostały wydane w ładnym kolorowym pudełku (identycznym graficznie jak wszystkie inne wydania) i wizualnie przywodzi na myśl gry typowo dla dzieci.

W pudełku znajdziemy kolorową i przejrzystą instrukcję, woreczek i 77 żetonów. Żetony w przeciwieństwie do większości gier są dwustronne (oznacza to, że nie mają “przodu”, który wykorzystywany podczas gry i “tyłu”, czyli koszulki służącej jako ozdoba. Żetony mają dwa “przody”) i przedstawiają owieczki w 4 kolorach, zagrody, fragmenty budynków oraz lasu. Na kilku żetonach przedstawiających las narysowany jest myśliwy lub wilk - postaci wprowadzające do gry dodatkowe urozmaicenie. Wszystkie elementy wykonane są z wysokiej jakości materiałów, jest to szczególnie zaskakujące biorąc pod uwagę, że grę możemy nabyć za jedyne 30 – 40zł.
Instrukcja do gry jest przejrzysta i czytelna, przez co przyswojenie zasad nie powinno sprawić problemu ani początkującym w świecie planszówek ani dzieciom. Wyraźne nagłówki pozwalają też szybko znaleźć potrzebną informację kiedy nie jesteśmy czegoś pewni w czasie rozgrywki. Pod tym względem możemy uznać ją za wyróżniającą.

Przebieg gry
Na początku układamy na środku stołu żeton studni i rozdajemy graczom po 4 losowe żetony. Następnie gracze losują żetony z kolorem owieczek, w którym będą punktować, jednak nie ujawniają tego koloru przeciwnikom!

Celem gry jest utworzenie największego, ogrodzonego stada we własnym kolorze. Należy podkreślić fakt, że liczy się TYLKO JEDNO największe stado i musi ono być ze wszystkich stron ogrodzone. Oba warunki sprawiają, że gra nabiera swoistego pazura, ale o tym później.



Gra oparta jest na prostym mechanizmie dokładania żetonów do istniejącego układu, podobnie jak Carcassonne czy w Domino. Gracz wybiera jeden z trzymanych w ręce żetonów i dokłada do istniejącej układanki tak, aby spełniał 2 warunki:
 miał przynajmniej jedną krawędź wspólną z żetonami znajdującymi się na stole
 nie naruszał spójności układanki, tzn. jeżeli przy krawędzi jest czerwona owieczka, żeton dokładany przy tej krawędzi też musi mieć czerwoną owieczkę po tej stronie. Analogicznie z innymi kolorami owieczek, lasami czy fragmentami zagrody
Po dołożeniu gracz losuje z woreczka nowe żetony, których liczba odpowiada liczbie krawędzi, z którymi właśnie dołożony żeton styka się z już istniejącą układanką (czyli od 1 do 4).



Gra kończy się w momencie, kiedy ostatni gracz zagra swój ostatni żeton lub wszyscy gracze kolejno spasują. I na tym kończą się również podstawowe zasady gry. Należy jednak powiedzieć coś więcej o wspomnianych wcześniej postaciach - wilku i myśliwym. Żeton wilka potrafi doprowadzić przeciwników do rozpaczy, gdyż jeżeli stado sąsiaduje z lasem, w którym urzęduje wilk, jest ono uznawane za zjedzone i nie jest brane pod uwagę na końcu gry. Lekarstwem na wilka jest myśliwy, którego można użyć na 2 sposoby. Może on zasłonić istniejącego wilka w reakcji na ruch przeciwnika, albo może zostać zapobiegawczo dołożony do lasu (do lasu z myśliwym nie można dokładać żetonów z wilkiem).

Dodatkowo rozgrywkę łagodzi element blefu. Wylosowane na początku rozgrywki kolory graczy są tajne. Możemy więc przez odpowiednie dokładanie żetonów jednocześnie ukryć kolor, na którym nam zależy i popsuć stada przeciwników. W zależności od ilości osób sposób działania blefu jest troszkę inny. Istnieją 4 kolory owieczek, więc przy rozgrywce w 4 osoby wszystkie kolory są używane. Przy rozgrywce w mniejszym gronie dodatkowo można podpuszczać przeciwników, aby skierowali swoją najcięższą broń (np. wilka) przeciwko neutralnym owieczkom lub owieczkom innych graczy. Skuteczny blef jest to o tyle ważny, gdyż w grze liczy się każdy najmniejszy żeton i większość zagrań będących reakcją na ruch przeciwnika daleko odbiega od optymalnych.

Czyżby była to kolejna gra o żetonach? Na pierwszy rzut oka widać duże podobieństwo do gier z rodziny Carcassonne. Jednak specyfika tej gry tkwi w szczegółach. Pierwszym jest wspomniany wcześniej myśliwy i wilk. Drugim jest to, że żeton wybieramy z własnej puli o zmiennej wielkości. Początkowo pula jest niewielka... 4 dwustronne żetony dają zaledwie 8 możliwych do zagrania fragmentów układanki. Przez umiejętne zagrywanie żetonów możemy jednak zwiększyć nasz potencjał. W szczególnie korzystnych przypadkach oddając jeden żeton dostajemy 3 nowe. I na tym różnice się nie kończą. Carcassonne zachęca do grania “do ostatniego żetonu”, gdyż zawsze możemy liczyć na dodatkowy punkcik lub dwa. W “Wilkach i Owcach” przewidziano dodatkowe punkty dla osoby, która szybciej zakończy grę. Ilości punktów za zakończenie gry są duże w porównaniu do typowej wielkości stad, pierwsza osoba dostaje 6 punktów, druga 3punkty, a trzecia 1punkt. W odpowiednim momencie gracz może też “ujawnić” swój kolor, traci w tym momencie element blefu, a w zamian może dołożyć specjalny żeton z 4 owcami w swoim kolorze oraz wykonać dodatkową akcję poza kolejnością.


Jak się w to gra?
Gra wymaga od gracza podejmowania szeregu decyzji. Kiedy należy budować stado, a kiedy budować własny potencjał dostępnych żetonów. Kiedy dołożyć wilka i myśliwego... i czy ich użyć, zwłaszcza jeżeli z drugiej strony żetonu znajdują się 4 owieczki w zbieranym kolorze. Wybranie właściwego momentu ujawnienia się i zakończenia gry również może być decydujące w przypadku wyrównanej rozgrywki. Słowem bardzo dużo decyzji, ale wprowadzonych tak, że nie powinny sprawić nikomu problemu. Rozgrywka jest bardzo przyjemna, kolorowe owieczki cieszą, gracze boją się złego wilka i starają się unikać pułapek zastawianych przez innych graczy.

Jedną z ważnych cech gry są dwustronne żetony, co utrudnia zapamiętanie, które żetony “zeszły”. Wiąże się to też z największą wadą Owieczek... trudnością w zarządzaniu tajnym zbiorem kilku-kilkunastu żetonów. Nie mieszczą się one w ręce, nie bardzo wiadomo jak je wtedy oglądać z obu stron. Użycie zasłonki zamiast ręki nie pomaga, gdyż żetony są dwustronne i po rozłożeniu ich na stole widzimy tylko jedną stronę. Zdani więc jesteśmy na użycie własnej pamięci i uzbrojenie się w cierpliwość, kiedy przeciwnicy kilkukrotnie przeglądają własne żetony “bo gdzieś im się zapodział ten, który chcieli zagrać i szukają co by teraz zrobić”.

Ja uznaję grę za dobrą... jednak jestem typowym polakiem i lubię narzekać. W klimacie gry występują pewne sprzeczności. Gra pod względem szaty graficznej i prostoty zasad jest grą dostosowaną dla młodszych graczy i rodzin z dziećmi. Z drugiej strony istotnym elementem rozgrywki jest blokowanie przeciwnika i niszczenie przy pomocy wilka istniejących stad. Dla większości graczy to żaden problem, ale na wszelki wypadek zostaliście ostrzeżeni. Rozgrywka zaprezentowaną na zdjęciu przedstawia bolesny przykład zablokowania. Czerwony gracz ma stado 14 owiec, czarny ma również stado z 14 owiec oraz drugie, niedokończone, z 16 owcami. Ponieważ czerwony gracz spasował jako pierwszy (za co dostał dodatkowe punkty), a liczą się jedynie stada ukończone wygrał. Czarny gracz pomimo posiadania w zasobach kilkunastu żetonów nie był w stanie ani ukończyć ani rozbudować drugiego stada, gdyż nie posiadał żetonu pasującego do istniejącej luki. Ze względu na tą sprzeczność osoby nie lubiące konfliktów powinny do tej gry podejść z dystansem. Jest to jednak niewielka cena za mnogość decyzji, które przyjdzie graczowi podejmować podczas rozgrywki.

Wykonanie gry jest bardzo dobre, kolorowe błyszczące żetony i przyjemny woreczek. Wszystko sprawia wrażenie gry, która jest dopracowana co do najmniejszego szczegółu i może wytrzymać setki rozgrywek. Ale... woreczek jest odrobinkę za mały (uniemożliwia mieszanie żetonów), a żetony ze względu na mieszanie w przyciasnym woreczku i ciągłe przeglądanie mają tendencję do rozwarstwiania się (na szczęście standardowy klej biurowy wystarczy, żeby takie żetony naprawić).



Grę jednak szczerze mogę polecić wszystkim. Zarówno początkującym w świecie planszówek jak i lubiącym ładnie wydane gry (zwłaszcza w tak przystępnej cenie). Znajdziemy w niej zarówno proste zasady jak i dużą ilość decyzji. Możliwe, że gracze posiadający w swojej kolekcji kilka gier, w których planszę buduje się z żetonów nie będą czuli potrzeby posiadania następnej pozycji z tego gatunku. Jednak naprawdę zachęcam do zastanowienia się nad zakupem Wilków i owiec, ponieważ wady które wymieniłem są niewielkie i łatwe do naprawienia. Zostały one wspomniane “pro forma”, gdyż nie mogłem nie podzielić się wszystkimi posiadanymi informacjami.

Warto także na koniec wspomnieć, że Wilki i Owce zostały w zeszłym roku nominowane do nagrody Gra Roku.


Tytuł: Wilki i Owce
Autor: Philippe des Pallieres
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 30 min
Wydawca: Granna

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5 (2 drobiazgi nie pozwalają mi dać maksimum)
Złożoność: 3/5

Recenzja gry na stronie H@LL 9000
Recenzja Bruno Faiduttiego
Profil gry na BGG

27 września 2007

Wojny owiec

Tekst nadesłał: Khaox


Ovis aries – Owca domowa – gatunek hodowlanego zwierzęcia z rodziny krętorogich. Obecnie szeroko rozpowszechniona. Wysokość w kłębie do ok. 1 metra. Masa samca (zwanego baranem) do ok. 150 kg. Średnia długość życia 12lat... chyba, że pojawi się...

Canis lupus – Wilk szary – gatunek z rodziny psowatych, z rzędu drapieżnych. Wysokość do 90cm. Dorosły wilk posiada 42 zęby, których długość dochodzi do 27mm. Występuje czasami zbyt blisko owiec.

Te dwa zwierzątka stanowią podstawę gry Bruno Cathali – War & Sheep. Pudełko ozdobione jest rysunkiem 2 walczących o źdźbło trawy owiec oraz przyglądającemu się temu wilkowi. Odzwierciedla ono dokładnie atmosferę rozgrywki, albowiem istotą gry jest zbieranie trawy. Im więcej żetonów i im lepiej punktowanych „zjemy” tym bliżej jesteśmy wygranej, z pewnym drobnym „ale” - trwa walka, a gdzieś w trawie ukrywają się wilki, więc nie wystarczy zjeść dużo, trzeba jeszcze przeżyć.


Co w pudełku
Niewielka plansza reprezentująca ogrodzoną łąkę składającą się z siatki 6x6 pól. 2 zestawy żetonów owiec posiadających z jednej strony rysunek klasycznej beztroskiej owcy, a z drugiej owczą głowę wyglądającą spomiędzy kępek trawy. Znajdziemy też zbiór żetonów trawy, nierozróżnialnych z jednej strony, a z drugiej posiadających liczbę oznaczającą wartość żetonu lub symbol wilka (są 2 takie żetony). W pudełku znajdziemy również 21 kart reprezentujących specjalne akcje. Wszystko wykonane w prosty sposób, ale z dużą dbałością o jakość. Rysunki są uproszczone, moim zdaniem ładne i intuicyjne. Słowem bardzo fajna zawartość jak na grę za 20złotych.

Rozgrywka
Grę zaczynamy od rozmieszczenia na planszy żetonów owiec zgodnie z jednym z proponowanych w instrukcji schematów. Następnie na wolnych polach losowo rozmieszczamy zakryte żetony trawy. Ustalamy pierwszego gracza.... i zaczynamy wypas.


Każdy z graczy w ramach swojego ruchu 2 razy wybiera jedną z dostępnych akcji (akcje mogą się powtarzać). Wybór jest urozmaicony, gdyż gracze mają do dyspozycji:
Podglądnięcie żetonów – wybieramy owieczkę i 2 sąsiadujące z nią żetony, które możemy podglądnąć. Jeżeli są to żetony trawy odkładamy je zakryte. Jeżeli jednym z nich jest jednak wilk możemy go odkryć... np. aby sprowokować akcję przeciwnika.
Przesunięcie owcy – wybieramy owcę i kierunek, a że owieczka jest głupiutka idzie tak daleko aż nie spotka przeszkody. Jeżeli jest to brzeg planszy lub inna owca zatrzymuje się przed nią. Jeżeli wpadnie na wilka zostaje zjedzona (usunięta z planszy). Najczęściej jest to jednak zakryty żeton trawy, który zostaje natychmiastowo i bezceremonialnie przeanalizowany w przełyku owcy. W zależności od wartości żetonu:

- żeton super fajnej soczystej trawy o wartości 5 – tak soczysty, że owieczka musi zejść z planszy i koncentrować się na trawieniu,
- normalna trawka o wartości 3 – żeton jest zjadany, owieczka jest szczęśliwa i nic innego nie jest wykonywane,
- sfermentowana trawa o wartości 1 – żeton jest zjadany, ale ze względu na specyficzne własności tej magicznej trawy gracz dociąga dodatkowo kartę akcji,
- wilk – no to pecha owieczka ma. Zostaje zjedzona, wilk pozostaje na planszy aby szerzyć zniszczenie.

Aby dodatkowo podkreślić „owieczkowatość” naszych podopiecznych wprowadzona została jeszcze jedna zasada - jeżeli przesuwamy jedną owieczkę, a za nią znajdują się inne owce one też podążają za nią.

Przesunięcie wilka – wilk porusza się podobnie jak owca z tą różnicą, że zamiast zjadać trawę zjada owieczki. Jest tutaj jednak pewien trick, cytując instrukcję „przesuwamy wilka, o którym wiemy” ... więc możemy przesunąć zarówno wilka odkrytego jak i tego którego wykryliśmy podczas podglądania żetonów. Wprawdzie ostatecznie wilk i tak zostaje odkryty, jednak działanie z zaskoczenia jest bardzo skutecznym elementem strategii w tej grze .

Zakamuflowanie owcy – gracz może obrócić żeton swojej owcy pokazując, że ta owca jest ukryta. Taka owca jest nietykalna do momentu wykonania przez nią akcji (np. poruszenia się). Nie może być zjedzona lub stać się przedmiotem akcji drugiego gracza. Na nieszczęście każdy gracz może mieć w danym momencie najwyżej jedną ukrytą owcę.

Zagranie karty – karty uzyskane podczas zjadania sfermentowanej trawy posiadają bardzo ciekawe własności. Na przykład karta „wielka stopa” zagrana na przeciwnika zmusza go do gry z otwartymi kartami, a „grill” usuwa owcę przeciwnika z planszy.



Koniec gry
Gra kończy się w momencie zjedzenia ostatniej trawki, utraty przez jednego z graczy ostatniej owcy lub kiedy podczas 4 kolejnych kolejek nic nie zostanie zjedzone. Jeżeli koniec jest spowodowany utratą ostatniej owcy pechowy gracz przegrywa rozgrywkę natychmiast. W przeciwnym wypadku podliczamy punkty żetonów trawy i w ten sposób ustalamy zwycięzcę.

Jak się w to gra?
Krótko, przyjemnie, z pewną dozą myślenia i losowości oraz z sadystyczną przyjemnością wysyłając wilka na owce przeciwnika. Ten morderczy aspekt brzmi bardzo nieprzyjemnie, jednak nie zdarza się, aby przeciwnik płakał „nie zjadaj mnie proszę”. Samo zjadanie jest tak naturalne jak zbijanie w warcabach... takie jest życie zbuntowanych owieczek. Rozgrywka jest bardzo płynna i trwa kilkanaście minut, co pasuje do prostych zasad i lekkiego tematu. Innymi walorami gry są jej rozmiary. Pudełko wprawdzie nie jest małe, jednak jeżeli jadąc na urlop planszę można zostawimy w domu (siatkę 6x6 da się namalować na kartce papieru) gra mieści się nawet w normalnym pudełeczku z talii kart. Czy gra ma wady? Pewnie że ma... choćby ograniczenie do 2 graczy i lekkie odczucie, że gramy w upiększone warcaby. Problemem jest też dostępność. Swój egzemplarz sprowadziłem przez jeden ze sklepów internetowych po przygodach typu „była w Niemczech, a nie ma i my też nic nie wiemy”. Jeżeli jednak ktoś będzie miał możliwość nabycia tej gry w niezbyt wygórowanej cenie to jak najbardziej polecam.

Tytuł: War & Sheep (Molly & Lore, Guerre & Beeeh!)
Autor: Bruno Cathala
Czas rozgrywki: 15-20minut
Liczba graczy: 2
Wydawca: Jeux Descartes, Eurogames

Ocena ogólna: 4/5 (w kategorii krótkich i lekkich gier)
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność: 2/5

Linki:
Profil na BGG
Recenzja Bruno Faiduttiego
Recenzja w HALL9000

15 września 2007

Q-Turn – gra w wersji kieszonkowej

Nadesłał: Khaox
Zdjęcia wykorzystane w tekście pochodzą z serwisu BoardGameGeek (zaczerpnięte za zgodą autorów)

Zaczęło to się rok temu, jadąc do rodzinnego miasta (3 godziny, PKP, trzęsie i nie wiadomo co ze sobą zrobić) stwierdziłem, że fajnie byłoby w coś zagrać... coś mieszczącego się w kieszeni, nie będącym klasyczną talią kart i na tyle taniego, że zgubienie elementów nie byłoby jakoś szczególnie odczuwalnie w finansach. Szybkie wyszukiwanie w serwisie BoardGameGeek dało kilka propozycji ... ta którą wybrałem to Q-Turn. Gra jest... jak by to ładnie powiedzieć... tyci, tyci, tycieńka. Składa się z 16 krążków oraz 4 pionków i pudełka, którym w oryginalnej wersji była tuba taka jak po filmie do aparatu fotograficznego. Wtedy kosztowała 10Euro... ale to już przeszłość. W chwili obecnej producent nie planuje wznowienia, więc opublikował w wersji elektronicznej materiały dostosowane do stworzenia własnego egzemplarza gry. Idea wspaniała, postanowiłem więc wesprzeć ją niniejszą mini recenzją.

Jak wspomniałem wcześniej podstawowym elementem gry jest 16 dysków średnicy 3cm z narysowanymi na nich 3 rodzajami strzałek. Na początku gry układamy je zakryte w formie macierzy 4x4 krążki. Każdy z graczy wybiera swój narożnik planszy (bez powtórzeń). Celem jest przejście pionkiem z własnego rogu do rogu przeciwnego i z powrotem. Proste, prawda? Może i tak by było gdyby plansza nie podlegała ciągłym zmianom, a nasze ruchy pewnym ograniczeniom.

Gracze na zmianę skaczą z pola na pole zgodnie ze strzałkami umieszczonymi na żetonach, na których stoją. Jeżeli wchodzą na żeton zakryty – odkrywają go. Każdemu rodzajowi strzałek przypisana jest pewna akcja w momencie wejścia na żeton oraz zasady dalszego ruchu, i tak:
Strzałka skierowana w jedną stronę: wchodząc na nią nie dzieje się nic specjalnego, jednakże zamiast ruchu możemy dowolnie obrócić żeton, na którym stoimy (oczywiście nie po skosie).
Strzałka w 2 strony: wchodząc na nią gracz może obrócić jeden dowolny żeton (poza tym na którym stoi) o 90stopni, przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara.
Q-Turn, czyli strzałka w 4 strony zwana apokalipsą. W momencie wejścia na niego WSZYSTKIE odkryte żetony obracamy o 90stopni przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara.

Ponieważ na żetonie może stać najwyżej jeden pionek zasady przewidują również alternatywny ruch zwany „podskokiem”. W momencie, kiedy jedna z (niekoniecznie jedyna) dróg wyjścia z żetonu na którym stoi gracz jest zajęta przez inny pionek może on „podskoczyć” i wykorzystać ponownie akcję żetonu na którym stoi tak, jakbyś na niego ponownie wszedł.


Moje odczucia w stosunku do gry zależą od tego czy weźmiemy pod uwagę jej cenę.. od “bardzo fajna” do “fajna”. Sama w sobie zasadniczo nie ma minusów. Troszkę strategii, konieczność przewidywania kilka kroków do przodu, troszkę chaosu spowodowanego obracaniem żetonów i tłokiem na planszy oraz losowość ograniczona jedynie do chwil, kiedy wchodzimy na zakryty żeton. Coś, co wygląda jak układanka mająca ambicję zostania grą strategiczną “dla wszystkich”. Niewątpliwym atutem gry jest jej wielkość i cena. Wydając 3zł na materiały dostajemy grę, w którą możemy zagrać na stoliku w pociągu, na ławce lub w przerwie wykładu, a po rozgrywce zmieścimy ją w małej kieszonce. Czy warto? Warto spróbować, zwłaszcza, że gra jest tańsza od czekolady... a o ile zdrowsza!

Tytuł: Q-Turn
Autor: Andrew Looney
Czas rozgrywki: 20minut
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Looney Labs

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie i grafika: w zależności od inwencji drukującego
Złożoność: 3/5

Linki:
Profil gry na BGG
Strona gry u producenta (w tym materiały niezbędne do wykonania samoróbki)

17 lipca 2007

Fliegen Klatschen

Nadesłał: Khaox

Fliegen Klatschen, Fly-swatter, a po polsku łapka na muchy. Właśnie o łapaniu much traktuje to przyjemna karcianka wydana w 2004 roku przez wydawnictwo Abacus. Przewidziana jest dla 2-8 graczy, a pojedyncza rozgrywka trwa poniżej 10minut. Zapakowana jest w niewielkie kartonowe pudełeczko, podobne do tych znanych z Coloretto, Tichu czy innych karcianek tego wydawcy. W środku znajdziemy 112 kolorowych kart oraz wielojęzyczną instrukcję.

Karty dzielą się na 2 rodzaje:
- 16 kart łapek na muchy
- 96 kart much, po 16 w 6 różnych kolorach i z różnymi wartościami punktowymi



Gra zaczyna się od w miarę równego rozdzielenia kart między graczy (kart się nie rozdaje, po prostu talię dzieli się na kilka mniejszych stosów). Następnie gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę ze swojego stosu. Karty odkrywa się „od siebie” (tak jak w Jungle Speed), przez co odkrywający nie mają przewagi nad innymi graczami. Odkryta karta jest układana na środku stołu obok innych kart, aby wszystkie karty znajdujące się na stole cały czas były widoczne.
I w tym momencie zaczyna się pewna komplikacja, ponieważ gdy na stole znajdzie się karta łapki lub 5ty kolor następuje łapanie much. Gracze otwartymi dłońmi pacają w karty much, przy czym, kiedy przykryjemy kartę nie ma już możliwości zmiany.

Brzmi prosto, prawda? Pierwsza komplikacja, to fakt, że rąk jest dużo w porównaniu z liczbą odkrytych kart na stole (przy 2-4 graczach każdy może użyć do łapania obu rąk). Druga komplikacja: wolno łapać jedynie karty w najczęściej występujących kolorach. Jeżeli jest więc 5 kart czerwonych, 3 zielone i 1 niebieska wolno nam złapać jedynie karty czerwone (w przypadku równych ilości można łapać wszystkie wygrywające kolory). I po trzecie: jeżeli ktoś się pomyli chwytając kartę w złym kolorze musi oddać ostatnio zdobytą kartę z punktami (wkłada ją pod spód swojego stosu). Gra kończy się, jeżeli skończą się karty do odwracania, a wygrywa gracz posiadający najwięcej punktów w upolowanych muchach.



I tyle zasad. Trudno jednak oddać atmosferę gry, podczas której wszyscy stoją i prężą się żeby chwycić najlepsze karty. Nie byłem w stanie oddać też odgłosu uderzających o stół rąk i zdezorientowania, kiedy w 2 sekundy trzeba zdecydować w który kolor uderzać i którą kartę, bo niby leży 5ka ... ale może ktoś nas ubiegnie, jest też 1... ale 1 to mało.

Wizualnie gra również nie prezentuje się źle, chociaż rysunków na kartach nie jest dużo i są mało urozmaicone (poza łapką jest 6 kształtów much). W zamian muchy są bardzo kolorowe i ogólnie cieszą oko, przez co gra klasuje się w tej ładniejszej połowie prostych karcianek.
Niewielki minus można dać za dobór kolorów, w złym lub kolorowym oświetleniu trudne do rozróżnienia są żółte i pomarańczowe oraz niebieskie i zielone muchy. Jednak podczas rozgrywki wszyscy grający mają takie samo oświetlenie, co najwyżej poziom trudności rośnie ;).
Drugi minus należy przyznać za fakt, że podstawową cechą rozróżniającą karty jest kolor. Możliwe, że ma to podnieść trudność rozgrywki, jednak równocześnie gra staje się mniej przyjazna dla daltonistów.
Ostatnim małym minusem jest podliczanie punktów. Najtrudniej jest przy 2 osobach, gdzie zbiera się rzędu 100-120 punktów w kartach po 1-5 pkt. i trzeba to sobie zsumować, matematyka na poziomie szkoły podstawowej ale o pomyłkę nietrudno (zwłaszcza po złotym bezalkoholowym).

Ogólna złożoność jest bardzo mała, zasady są krótkie (90% wytłumaczyłem w tej recenzji). Potrzebna jest jednak umiejętność śledzenia zmian na stole i szacowania ryzyka, przez co należy odróżnić ją od np. Jungle Speed który jakiejkolwiek tego typu złożoności nie posiada.

W chwili pisania tej recenzji gra nie jest dostępna w polskich sklepach internetowych, jednak bez problemu sprowadziłem ją na zamówienie w cenie ok. 32zł. Polecam ją wszystkim, którzy przy zachowaniu imprezowego charakteru Jungle Speed oczekują odrobinkę większej głębi i mniejszej ilości zniszczeń ze strony latającego totemu.

Tytuł: Fliegen klatschen
Autor: Christian Heuser
Czas rozgrywki: 5-10minut
Liczba graczy: 2-8
Wydawca: Abacus

Ocena ogólna: 5/5 (kategoria gier imprezowych)
Wykonanie i grafika: 4/5 (brak wad, górnolotnych wartości artystycznych też brak, kolorowa ale nie tak przyjazna dla daltonistów jak oczekiwalibyśmy od gry imprezowej)
Złożoność: (prawie) 2/5

Linki:
Gra na stronie wydawcy
Profil na BGG
Recenzja w HALL9000

23 czerwca 2007

Carolus Magnus

Tekst nadesłał Khaox

Dawno dawno temu w XV wiecznej Hiszpanii możni, przy pomocy swoich Caballero, walczyli o wpływy w kolejnych regionach. Ten, kto miał więcej ludzi w regionie dostawał najwięcej... i tak to się spokojnie działo przez 9 rund w wydanej w 1995r. grze El Grande. Cofnijmy się jednak w czasie. 4 grudnia 771 roku, po śmierci swojego brata, Karol (syn Pepina Krótkiego) obejmuje rządy w rozbitym państwie frankońskim. Właśnie w tych czasach osadzona jest akcja gry Carolus Magnus, której autorem jest Leo Colovini. Gra została wydana w 2000r. przez wydawnictwo Winning Moves.

“Zrób to sam – Imperium Karola Wielkiego” (zawartość pudełka)

Pudełko z grą sprawia dobre wrażenie – jest duże, i widnieje na nim klimatyczna grafika... Jednak czar pryska w momencie podniesienia pokrywki. Wtedy to okazuje się, że 75% pudełka stanowi powietrze. Poza powietrzem w pudełku znajdują się następujące elementy:

  • „Plansza” podzielona na 15 fragmentów (regionów),
  • 5 zestawów żetonów z cyframi 1-5,
  • 4 mini plansze zamków,
  • woreczek z 200 sześcianami w 5 kolorach reprezentujących palladynów pochodzących z potężnych i wpływowych klanów,
  • woreczek z 30 zamkami (po 10 białych, czarnych i szarych) oraz żółto-pomarańczowym imperatorem,
  • 4 kostki mające na 5 ściankach kolory palladynów oraz (na 6. ściance) symbol korony – będący jokerem zastępującym wybrany przez gracza kolor
Słowem mnóstwo fajnych elementów w „odrobinkę” za dużym pudełku. Gra jest przewidziana dla 2,3 lub 4 graczy. Celowo nie napisałem 2-4, gdyż zmiana ilości graczy wywraca całą strategię do góry nogami. Mamy tu prosty i przyjemny wariant 2 osobowy (jeden na jednego); wymagający wyjątkowej spostrzegawczości wariant 3 osobowy (każdy na każdego) oraz 4 osobową rozgrywkę dwóch na dwóch, gdzie kluczem do wygranej jest współpraca partnerów. Za każdym razem inaczej rozkłada się ryzyko, potencjał poszczególnych elementów i zagrań. Dla uproszczenia niniejsza recenzja koncentrować się będzie na wersji dla 2 graczy... najprostszej i najbardziej intuicyjnej.

Przebieg gry

Na początku z 15 regionów układamy okrąg, w którego środek wysypujemy palladynów. Gracze otrzymują po jednym zamku, po 10 wież w swoim kolorze, zestaw żetonów kolejności oraz 7 losowych palladynów.

Zasady są bardzo proste i można opisać je w kilku punktach:
  1. gracze wykładają żetony kolejności (z cyframi 1-5), przy czym liczby nie mogą się powtarzać
  2. w kolejności zgodnej z wartościami wyłożonych żetonów gracze:
    • umieszczają na zamku lub w regionach 3 z posiadanych palladynów
    • przemieszczają króla od 1 do n pól, gdzie n to liczba znajdująca się na wybranym przez gracza żetonie kolejności
    • w regionie, gdzie stanął król wyznaczają wpływy graczy
    • rzucają 3 kośćmi, aby uzupełnić zasoby
... tyle? Tyle! ... warto powiedzieć coś więcej o wyznaczaniu wpływów - najciekawszym i najbardziej zakręconym elemencie gry.

Otóż nie mamy tutaj prostego przełożenia ilości palladynów na punkty wpływu. Palladyni pochodzą z wolnych klanów i to kogo popierają zależy od chwilowych upodobań (ze szczególnym naciskiem na „chwilowych”). Upodobania są jednak proste, klan popiera gracza, który ma więcej przedstawicieli klanu na swoim zamku.

W praktyce wyznaczanie wpływów sprowadza się to do 3 kroków:
  • ustalenia który klan (kolor palladynów) popiera którego gracza
  • wyznaczenia wartości wpływów
  • ewentualnego przejęcia kontroli i ustawienia wież
W celu ustalenia kto kogo wspiera wystarczy spojrzeć na sytuację w zamkach.

Widać tutaj, że czerwoni i żółci palladyni będą działali na rzecz białego gracza, a różowi, zieloni i niebiescy na rzecz czarnego. Na zdjęciu widać również cylinderki wskazujące w których kolorach gracz dominuje. Dzięki nim wyznaczanie wpływów jest znacznie ułatwione. Kiedy już wiemy, który klan popiera którego gracza, trzeba ustalić jeszcze siłę popierających klanów. Tutaj liczy się liczba palladynów danego koloru umieszczonych w rozpatrywanym regionie.

Przy przedstawionej sytuacji i opisanym wcześniej ustawieniu wpływów mielibyśmy 2+5=7 punktów wpływu dla białego oraz 1+3=4 dla czarnego. Wygrywa więc biały i (usuwając ewentualne wieże przeciwnika) umieszcza tam swoją wieżę, która od tego momentu będzie zapewniała mu dodatkowy punkt wpływu w tym regionie niezależnie od sytuacji na zamku.

No dobrze... mamy już ustalanie wpływów w regionach, ale gdzie jednoczenie państwa frankońskiego? Oczywiście następuje ono po (prawie) każdym przejęciu władzy w regionie. Jeżeli bezpośrednio obok siebie leżą 2 regiony z tym samym kolorem wież, gracz może je połączyć w jeden większy region. Palladyni z obu regionów zostają na nowym regionie, tak samo jak wieże. Od tego momentu region posiada dokładnie tyle wież, z ilu fragmentów się składa. Duże, połączone regiony mają spory potencjał militarny., a to dlatego, że znajduje się w nich kilka wież, które dają dodatkowe punkty wpływu, co w znaczny sposób ułatwia obronę. Jednocześnie przejęcie dużego regionu wiąże się z nagłym przechyleniem szali zwycięstwa, gdyż nowy właściciel podmienia istniejące dotychczas wieże na wieże swojego koloru... wniosek: o duże regiony warto dbać i walczyć.

Imperium (czyli koniec rozgrywki)
Gra kończy się w momencie, kiedy jeden gracz wybuduje wszystkie swoje wieże lub gdy liczba regionów spadnie poniżej 4. Gra może zakończyć się bardzo spokojnie, kiedy jeden z graczy posiada jedną niewybudowaną wieżę oraz istnieje kilka malutkich regionów łatwych do przejęcia. Najczęściej jednak koniec jest gwałtowny i ma miejsce gdy wielki 4-5 częściowy region zostaje przejęty przez przeciwnika, co doprowadza do wybudowania ostatnich wież lub ostatecznego zjednoczenia imperium. Przed takim końcem trzeba się zabezpieczać pilnując dominacji na zamku w kluczowych (licznie występujących w regionach) kolorach.

Jak w to się gra (przyjemność z gry)
Klimat... w ilościach śladowych, ogranicza się do tytułu, grafiki na pudełku i mapo-podobnych szlaczków na fragmentach planszy Mimo wszystko czuć pewien niedosyt. Zasady są proste do opanowania... 2-3 przykłady (lub jedna partia) i można zrozumieć mechanikę. Do tego dochodzi fakt, że wszystkie elementy gry są jawne, co znacząco ułatwia nauczanie nowych graczy. Rozgrywka jest płynna, czasami zdarzają się jedynie krótkie przestoje na myślenie przy większych zawirowaniach.

Strategia? Jest specyficzna. Po pierwsze trzeba pilnować polityki... czyli który klan kogo popiera. Co prawda w grze występuje elegancki system znaczników, ale warto pilnować jak ta sytuacja może się zmienić w następnym ruchu.

Drugi aspekt... pilnowanie rozłożenia palladynów w regionach: dużo tego, niby liczenie proste, ale przy przewrotach na zamku zaczyna się komplikować. Można powiedzieć, że jest to średnio ciężka gra z kategorii territory control, lekko poluźniona obecnością kostek (oczywiście jest bardziej strategiczny wariant bez kostek). Ciężka, ponieważ nie mamy prostego (jak w El Grande) przełożenia Twoi Caballero = Twój Wpływ, ale zamki (komu co punktuje) w powiązaniu z rozłożeniem na planszy (co gdzie i ile punktuje) oraz żetony kolejności, czyli gdzie król może stanąć i kto może mieć inicjatywę w następnym ruchu.

Bardzo lubię tę grę w wersji dla 2 graczy. Przy 3 graczach trzeba mieć dobrą percepcję, aby śledzić zmiany zachodzące na zamkach oraz przewidywać potencjalne konsekwencje kolejnego ruchu. Gra drużynowa w 4 osoby... czuję wielki potencjał, zwłaszcza ze współpracy, będę jednak musiał przeprowadzić kilka rozgrywek, a trudno o graczy z podobnym stopniem znajomości gry.

Carolusa polecam wszystkim, którzy nie oczekują szczególnie klimatycznej rozgrywki i lubią pomęczyć umysł czystym kombinowaniem bez zawracania sobie głowy mnogością zasad i wyjątków. Trzeba przyznać, że w swojej prostocie gra jest elegancka, a cena odpowiada zawartości pudełka. Niestety, tytuł nie jest normalnie dostępny w Polsce. Można go sprowadzić z Niemiec, co wcale tak wiele nie kosztuje (cena gry waha się w granicy 14 Euro).

Tytuł: Carolus Magnus
Autor: Leo Colovini
Czas rozgrywki: 60minut
Liczba graczy: 2,3 lub 4
Wydawca: Winning Moves, Rio Grande Games, Venice Connection

Ocena ogólna:
5 / 5
Wykonanie i grafika:
4 / 5 (minus za klimatyczność, bo do złego wykonania drewnianych kosteczek trudno się przyczepić)
Złożoność:
3,2 / 5 (0,2 za mało intuicyjne, kłopotliwe dla nowych graczy, liczenie wpływów)

Drobny komentarz do ocen:
Za wykonanie pierwotnie chciałem dać 3 ze względu na ogólne ubóstwo, ale elementy wykonane są naprawdę fajnie i przyjemnie się nimi gra, nie miałem więc serca przesadnie obniżać oceny. Ta sama sytuacja jest w przypadku oceny ogólnej. Gra ma wszystkie cechy dobrej gry, „ale” nie wszystkim się spodoba i wtedy trudno nawet udawać, że rozgrywka sprawia przyjemność. Pomimo starań ocena jest więc zauważalnie tendencyjna i stronnicza ;)


Linki:
Karol Wielki w wikipedii
Profil gry na BGG
Bruno Faidutti Ideal game library
Recenzja w hall9000

17 maja 2007

Słowianie w grach planszowych?

Nadesłał: Woody

Jest czwartek 22 marca, godzina 22.34 lub 22.43. W poznańskim sklepie Bard grupka sześciu osób siedzi przy małym stoliku, tocząc emocjonującą rozgrywkę w „Beowulf – The Legend”. Partia zbliża się właśnie ku końcowi, kiedy nagle przychodzi mi do głowy olśniewająca myśl – jeżeli można stworzyć ciekawą grę na podstawie mitologii skandynawskiej, dlaczego by nie wymyślić gry opartej o legendy polskie? W ten sposób dość niespodziewanie twórczość Reinera Knizii stała się inspiracją do stworzenia gry „Lech, Czech i Rus”.

Słowianie w grach planszowych to temat dziewiczy, pozostaje zatem wspaniałym polem do popisu. Dlaczego tak jest? Oczywiście trudno się spodziewać, żeby za Słowian zabrał się któryś z twórców zagranicznych. Mają wystarczająco dużo ciekawych tematów z własnego podwórka. Dlatego Reiner Knizia stworzył Beowulfa, a nie grę „O Wandzie, która nie chciała Niemca”. Pozostaje więc liczyć na polskich autorów. Tych jednak na razie nie jest zbyt wielu. Istnieje też problem z wydawcami. Kiedy dwa lata temu próbowałem znaleźć wydawcę dla stworzonej przez spółkę WiR gry „Grody”, otrzymałem od jednej z firm odpowiedź, że „słowiańszczyzna się nie sprzedaje”! Nie chodziło o to, że nie spodobała się mechanika gry, czy też brakowało jej klimatu, ale zadecydował argument, który mną wstrząsnął.

Przez chwilę pomyślałem nawet, że może to być prawdą. Fascynacja obcą kulturą bywa czasem absurdalna. Nasza świadomość gier kształtowana jest prawie wyłącznie przez twórców zachodnich. Język angielski staje się dla graczy tak naturalny, że posługują się nim niemal nieświadomie. Bohaterowie zamiast trafień otrzymują „hity”, w wyniku których nie doznają obrażeń, lecz „demedże”. Gry zaliczane są do kategorii „paper&pen”, „territory control” lub tym podobnych, jakby nie sposób było znaleźć dla nich polskich nazw. Na planszach królują elfy, trolle, gobliny, krasnoludy i inne tolkienowskie stwory, wobec których swojskie topielice, strzygi, kikimory czy zmory nie mają żadnych szans.

Krótko mówiąc, jest nisza, którą koniecznie należy wypełnić. Dajmy wytchnienie greckim i egipskim bogom. Obudźmy Trygława, Peruna, Swarożyca, Świętowita, Kupałę. Pozwólmy odpocząć znękanej Troi, niech choć przez chwilę zalegnie cisza pod Hastings. Wspomnijmy księcia Racibora I, który przewodząc flocie 650 okrętów zwycięsko najechał potężną norweską twierdzę Konungahelę, dając dowód, że nie tylko Wikingowie łupili innych. Przypomnijmy sobie na planszy bitwę pod Cedynią lub na Psim Polu (albo szerzej kampanię niemieckiego króla Henryka V powstrzymaną przez Bolesława III Krzywoustego). Pamiętajmy, że wojny z Krzyżakami nie zaczęły się i nie skończyły na Grunwaldzie (to także choćby wojna trzynastoletnia i wspaniałe sukcesy kaperskich flot gdańskiej i elbląskiej). Wzywam niniejszym wszystkich polskich twórców – wskrzeszcie chwałę Słowian, albowiem cudze chwalicie, swego nie znacie!

Ja ze swej strony wraz z Rolfem (czyli spółka autorska WiR) pracujemy nad legendą o Lechu, Czechu i Rusie. Została stworzona podstawowa mechanika gry o powstawaniu państw (niekoniecznie zgodnie z prawdą historyczną, za to w słowiańskich klimatach), która działa szybko i płynnie. Teraz ten „silnik” musimy wpasować w odpowiednią „karoserię”. Mam nadzieję niedługo ogłosić powstanie rodzimej gry ku chwale naszych praszczurów.

Ze słowiańskim pozdrowieniem,

Woody