Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Znalezione na Allegro. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Znalezione na Allegro. Pokaż wszystkie posty

18 lutego 2008

Znalezione na Allegro: Flix

Data: 02.02.2008
Godzina: 21:09
Miejsce: siedzące przy komputerze


uiek: planujesz dzisiaj wygrać jakąś aukcję na Allegro?
pomimo: chodzi ci o flixa?
(…)
uiek: tak (…)
pomimo: weź go, ja muszę oszczędzać (…)
uiek: ok, wielkie dzięki :)
(…)

Oto jak można na Allegro uniknąć niepotrzebnego podbijania ceny ;) Wiedząc doskonale, że Pomimo także wyszukuje i wykupuje gry na Allegro wolę ustalić, czy czegoś nie chce kupić. Skoro i tak nabywca może być tylko jeden, to po co mamy nawzajem podbijać niepotrzebnie stawkę?



Tym oto „szachrajskim” sposobem w moje ręce trafiła gra Flix, dwuosobowa gra wydana w 1995 roku przez MB Games. „MB Games?” - możecie zapytać zdziwieni – „Przecież oni wydają same nijakie gry, w stylu Bitwy Morskiej czy Upiornego zamczyska!”. Owszem, ale czasem do ich oferty trafiają gry niezwykłe. W moim odczuciu taką właśnie grą jest Flix. Powodem mojego zainteresowania tym tytułem była osoba, która stworzyła ową grę – Kris Burm - autor wspaniałego Projektu GIPF. Kris jest moim zdaniem prawdziwym Maestro wśród współczesnych twórców gier logicznych. Kiedy tylko poznałem jego gry postanowiłem, że ilekroć spotkam kolejne gry jego autorstwa to postaram się je zdobyć. Tak było i tym razem.

Pudełko i jego zawartość
W stosunkowo dużym pudełku znajduje się trzyczęściowa plansza, łącznik, 18 kulek, oraz dwie łopatki. Wszystko to wykonane z plastiku, który chyba zna każdy, kto kiedykolwiek miał do czynienia z grami sygnowanymi niebiesko czerwonym znaczkiem MB Games. Ich wykonanie nie jest super jakości i pozostawia wiele do życzenia (o czym chociażby świadczy to, że jeden z elementów planszy nie jest dokładnie odlany i ma dziurę), jednak gra pomimo swoich 13 lat wygląda całkiem nieźle.



Ale o co chodzi?
Po złożeniu planszy (które samo w sobie jest swego rodzaju zabawą) otrzymujemy sześciokątną planszę o przekątnej około 42cm. Każdy gracz otrzymuje 9 kulek w swoim kolorze (czerwonych bądź żółtych), które umieszcza w swoich otworach startowych. Grający biorą jeszcze po trójkątnej łopatce i zaczynamy.


Przed rozpoczęciem rozgrywki.

W swoim ruchu gracz wsuwa łopatkę do otworu, w którym ma swoją kulkę i naciska na łopatkę tak, aby kulka przeleciała do innego otworu. Jeżeli gracz trafi kulką do zajętego otworu lub wystrzeli kulkę za planszę to popełnia faul – musi odłożyć kulkę na miejsce, a jego tura kończy się.

Gracze na zmianę wystrzeliwują z otworów kulki do momentu kiedy jeden z grających nie ułoży ze swoich kulek trójkąta. Gra się wtedy natychmiast kończy, a gracz ten zostaje zwycięzcą.

Warto także wspomnieć, że plansza się kręci na kółkach, dzięki czemu gracz nie musi wstawać od stołu, aby znaleźć się na pozycji dogodnej do strzału. Zamiast tego lekkim ruchem obraca całą konstrukcję i gotowe.

I to wymyślił Kris Burm?
Jak już zapewne doskonale widać, Flix grą logiczną nie jest (chociaż jako fan twórczości Krisa dostrzegam we Flixie pewne powiązania z GIPFem, jednak nie o nich ma być niniejszy tekst). Jest to raczej wesoła i prosta gra, w której gracze muszą poza zręcznością w strzelaniu wykazać się umiejętnością kombinowania. Otóż związane jest to z tym, że otwory na kulki są trójkątne, przez co kulki można wystrzelić tylko w 3 kierunkach. Dlatego dostanie się na upragnione miejsce wymaga kilku posunięć. Niestety tutaj znaczną role odgrywa nasza zręczność i szczęście.

Nie raz mogłoby wydawać się, że do zwycięstwa pozostał nam jeden prościutki, banalny, wręcz dziecinnie łatwy ruch. Pac! I… O nie!!! Gdzie ta @#$%%^&* poleciała? I znowu muszę zaczynać wszystko od nowa…


Leeeci! Ciekawe gdzie tym razem wyląduje.

Jednak jest to wliczone w rozgrywkę i trudno tutaj mówić o przewadze jednego gracza nad drugim ponieważ kulki często zachowują się nieobliczalnie. Czasem spokojnie lądują tam gdzie chcemy, a innym razem odbijają się jak szalone. Mimo, iż mamy wrażenie, że zawsze uderzamy z taką samą siłą to kulka udowadnia nam coś innego. Oczywiście z fizycznego punktu widzenia nie jest to możliwe i tutaj zawodzi nasze subiektywne postrzeganie przyłożonej siły, ale w trakcie rozgrywki odnosi się zupełnie odmienne wrażenie.

Flix to także gra w blokowanie. Nie możemy jedynie skupić się na swoich kulkach, ponieważ doprowadzi nas to do przegranej. Musimy równocześnie składać trójkąty, ale utrudniać też to zadanie przeciwnikowi. Co ciekawe, nie wiedzieć czemu, kulki są o wiele bardziej posłuszne kiedy mają „przeszkadzać” niż pomagać. Może taka ich kulana natura…

Rozgrywka we Flix jest na tyle szybka, że rozgrywa się kilka partii pod rząd. I jest przy tym na tyle wciągająca, że nie obejrzycie się kiedy minie godzina. Czasem partię można zakończyć w czterech ruchach, a czasem wymaga ona skomplikowanych lotów, dzięki czemu każda rozgrywka jest inna, nawet pomimo pozornie takich samych otwarć.



Podsumowując
Uważam, że Flix jest bardzo udanym zakupem, za 25zł + koszty przesyłki otrzymałem ciekawą grę zręcznościową, przy której wspaniale się bawię i kombinuję. Do tego świadomość faktu, że jest to dzieło jednego z najwybitniejszych autorów gier tylko poprawia moje zadowolenie z faktu nabycia jej.
Po raz kolejny okazało się, że warto śledzić Allegro. W tym ogromnym śmietnisku można znaleźć prawdziwe perełki…

25 stycznia 2008

Znalezione na Allegro: Connections

Dla stałych czytelników Krainy Gier nie jest żadną tajemnicą, że jednym z moich źródeł zakupu gier jest popularny internetowy serwis aukcyjny – Allegro. Dzisiaj chciałem opisać kolejną grę, którą udało mi się tam wylicytować – Connections.

Tajemnicą także nie jest, że bardzo lubię gry logiczne (o czym mogliście nie raz przeczytać), dlatego za każdym razem kiedy znajdę nową grę z gatunku „abstract strategy”, moja ciekawość rośnie o wiele bardziej niż w przypadku gier nie-logicznych. Tak było także w przypadku Connections. Znalazłem grę – zrobiłem mały rekonesans i już wiedziałem, że gra musi być moja :o) Po krótkiej i niezbyt zażartej licytacji udało mi się wygrać aukcję, a po kilku dniach, do głównego krakowskiego oddziału Krainy Gier trafiła przesyłka z grami zakupionymi na Allegro. Wśród nich było właśnie Connections (a także m.in. da Vinci Code, które opisywałem ostatnio).


Connections to dwuosobowa (co prawda w instrukcji znajduje się także wariant dla czterech graczy: 2 drużyny po 2 osoby, ale moim zdaniem jest on mocno naciągany) gra logiczna, której autorem jest Tom McNamara, a wydawcą Connections International Ltd.

Co znajdziemy w pudełku
Gra zapakowana jest w pudełko, które ma niezbyt wygodny format 37 x 37 x 5 cm, co sprawia, że nie ma jak gry ułożyć na półce, żeby nie wystawała, a o noszeniu w plecaku można zapomnieć (dla porównania, pudełko Connections jest jeszcze większe niż pudełko Blokusa).
W środku znajdziemy dużą plastikową planszę (to właśnie ona jest „winna” temu, że pudełko jest takie duże) oraz 41 plastikowych płytek w kształcie ośmiokąta. Przez środek każdej płytki przebiega czerwona bądź biała linia. W tych samych kolorach zostały oznaczone wypukłe kwadratowe punkty znajdujące się na planszy.


Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości plastiku, który sprawia bardzo dobre wrażenie. Do tego kolory są naniesione w sposób trwały, dzięki czemu gra mimo swoich lat (z moich ustaleń wynika, ze mój egzemplarz pochodzi z połowy lat 90’) wygląda bardzo dobrze. Gdyby nie podniszczone pudełko, możnaby odnieść wrażenie, że jest to gra dopiero przyniesiona ze sklepu.

O co w tym biega?
Gracze siadają obok siebie, tak aby przed każdym z nich był jeden z boków planszy (patrząc z góry, grający siedzą w stosunku do siebie pod kątem prostym). Do każdego z graczy przypisany jest kolor (biały bądź czerwony) w zależności od tego jakie symbole się przed nim znajdują.

W swoim ruchu gracz wykłada na plansze płytkę z linią w swoim kolorze łącząc dwie „wypustki” tego samego koloru. Celem gracza jest połączenie nieprzerwaną linią (oczywiście w swoim kolorze) przeciwległych boków planszy, bądź okrążenie przeciwnika. Okrążać można zarówno wypustki jak i linie.


To wszystko! Nawet jakbym chciał to nie ma o czym napisać :o), po prostu zasady gry są niezwykle proste, dzięki czemu z ich zrozumieniem nie będzie miało problemu nawet dziecko.

I jak?
Jak już wspomniałem, zasady do specjalnie skomplikowanych nie należą, co w przypadku gier logicznych jest cechą niezwykle pożądaną. Jak w takim razie się sprawują?
Rozgrywka jest niezwykle szybka i dynamiczna - zajmuje 5-10 minut. Pojedynczy ruch zajmuje kilka- kilkanaście sekund, a to przede wszystkim dlatego, że nie ma tu miejsca na jakieś wyolbrzymione strategie. Jednak nie oznacza to, że ruchy można wykonywać bezmyślnie. Kiedy tylko przestaniemy się koncentrować nad tym co dzieje się na planszy i stracimy kontrolę nad poczynaniami przeciwnika to możemy być pewni swojej przegranej. Związane jest to przede wszystkim z tym, że przeciwnik poprzez swoje zagrania często stara się odwrócić naszą uwagę, aby zaatakować z innej strony.

Niezwykle istotne jest tutaj wyczucie kiedy należy się bronić, a kiedy atakować. Zarówno działań ofensywnych ani defensywnych nie można podjąć zbyt późno, ponieważ mogą one okazać się bezowocne i z góry skazane na niepowodzenie.


Osobiście uważam, że Connections to gra dobra, ale nie odważę się zaliczyć jej do grona wybitnych i wspaniałych gier logicznych. Zakwalifikowałbym ją raczej do rodzinnych gier logicznych (takimi grami są dla mnie Pentago, oraz Blokus, chociaż ten drugi niesie ze sobą o wiele więcej możliwości) lub do grona gier rozluźniających umysł (co jest nie raz potrzebne po zażartych partiach w „pełnokrwiste” gry logiczne).

Pomimo stosunkowo wielu rozegranych partii nie udało mi się znaleźć dobrej strategii, która pozwoliłaby na zwycięstwo. Jedyne na czym warto się skupić to to, aby nie „przespać” dobrej okazji do ataku, czy dobrej okazji do przejęcia inicjatywy. Owszem, można starać się zrobić przeciwnikowi niespodziankę i okrążyć go. Jednak, kiedy gramy z osobą, która ma za sobą więcej niż jedną rozgrywkę, może okazać się to nie takie łatwe.

Ważne jest to, że szanse na to, aby rozgrywka skończyła się remisem są niezwykle małe (instrukcja podaje nawet, że nie ma takiej możliwości, ale jak wiadomo nie ma rzeczy niemożliwych). Winnym jest temu fakt, że kiedy często zmieniamy fronty i przenosimy działania z jednej części planszy na drugą. W pewnym momencie nawet nieświadomie możemy wykonać ruch zapewniający nam zwycięstwo (lub przegraną). Nie jest to może coś specjalnie nobilitującego, zwłaszcza, że przypadkowe zwycięstwo nie sprawia aż tak wielkiej frajdy. Jednak kiedy obaj grający zdają sobie sprawę z tego, że taka sytuacja może mieć miejsce, rozgrywka jest o wiele bardziej ciasna, a to już jest tym co tygryski lubią najbardziej.


Gra jest godna polecenia osobom, które poszukują lekkiej familijnej gry logicznej. Natomiast pasjonatom „prawdziwych” gier z gatunku abstract strategy nie mogę polecić Connections, gdyż jest to gra, która nie niesie ze sobą aż tak wielu strategii. Jednak nie oznacza to, że gra jest słaba – po prostu jest lżejsza, co jest o tyle istotne, że nie zawsze kiedy mamy ochotę na grę logiczną mamy energię na coś, co sprawi, że nasze mózgi zaczną bulgotać. Przy Connections rozgrzeją się jedynie do temperatury odrobinę wyższej niż pokojowa ;o)

5 stycznia 2008

Znalezione na Allegro: Da Vinci Code

Podejrzewam, że znaczna większość osób, które kiedykolwiek robiły zakupy przez internet, zna syndrom „a jeszcze to, żeby przesyłka była za darmo”. U innych (m.in. w moim przypadku) podobny mechanizm działa w przypadku licytowania na Allegro. Zawsze kiedy kupie jakiś przedmiot u sprzedającego zawsze sprawdzam co ten jeszcze ma w ofercie – a nuż znajdę coś na tyle ciekawego, co warto będzie kupić. Skoro i tak płacę za wysyłkę to nie robi to aż tak wielkiej różnicy. Tak też było w przypadku gry Da Vinci Code, za którą sprzedający liczył sobie 10 złociszy.

Tytuł ten był mi wcześniej znany, jednak nigdy nie zainteresował mnie na tyle, aby go kupić. Niewystarczające były także pochwały Thomasa, jaka to gra jest wspaniała. Jednak jakiś czas temu gra wylądowała u mnie przy okazji innych zakupów i muszę przyznać, że jestem z niej niezmiernie zadowolony, a Thomas miał rację (zresztą nie pierwszy raz) ;)


Ale po kolei…
Da Vinci Code to nowa nazwa gry Coda, której autorem jest Eiji Wakasugi. Pozycja ta nie ma nic wspólnego z powieścią Dana Browna, a tytuł jest raczej sprytnym zabiegiem marketingowym ze strony wydawnictwa Winning Moves, który miał sprawić, że gra będzie się lepiej sprzedawała. Da Vinci Code to gra dla przeznaczona dla 2-4 graczy, których celem jest złamanie tajnych kodów przeciwników. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako ostatni zostanie ze swoim nieodgadnionym kodem.

Elementy
W środku małego pudełka (16,5cm x 16,5cm x 6cm) znajduje się 26 plastikowych żetonów (po 13 białych i czarnych), a każdy z nich jest mniej więcej wielkości pudełka zapałek. Na owych klocuszkach nadrukowane są liczby z przedziału 0-11 oraz „kreski” (-). Poza tymi nielicznymi elementami znajdziemy w środku jeszcze zwięzłą instrukcję – i to wszystko! Chyba rozumiecie teraz dlaczego tak długo zwlekałem z zakupem gry. W końcu ponad 50zł (normalna cena gry jest wyższa niż „pół stówki”) za 26 klocków to jednak pewna przesada.


Elementy wykonane są przyzwoicie – równo odlane, mają czyste kolory, a nadruki się nie ścierają – czyli wszystko fajnie, ale to i tak nie wyjaśnia ceny gry.

Zasady
W wariancie podstawowym gracze mieszają na środku stołu zakryte żetony z liczbami (kreski są wykorzystywane w wariancie zaawansowanym) po czym każdy z grających losuje z puli 4 klocki, które stawia przed sobą tak, aby były one niewidoczne dla przeciwników. Jednak żetonów nie wolno ustawiać byle jak – muszą być one ustawione w kolejności rosnącej od lewej do prawej. Jeżeli gracz ma dwa żetony z tą samą liczbą, pierwszeństwo mają żetony czarne.
Podczas swojej tury gracz losuje z puli żeton i stawia go obok swojego kodu. Następnie na podstawie wskazówek jakie posiada (na początku rozgrywki są to jedynie jego żetony, ale podczas rozgrywki są nimi także odkryte żetony przeciwników) musi wskazać jeden żeton należący do wybranego przeciwnika i powiedzieć jaka jego zdaniem liczba się na nim znajduje. Jeżeli się pomyli to musi ujawnić żeton-wskazówkę i umieścić go w swoim kodzie zgodnie z zasadami. Kolejka przechodzi na następnego gracza.
Jeżeli ma rację może zgadywać dalej (może wskazać klocek u dowolnego przeciwnika) lub może umieścić w swoim kodzie żeton-wskazówkę bez ujawniania go swoim współgraczom.
Następnie kolejka przechodzi na następnego gracza.
Zwycięża osoba, która jako ostatnia utrzyma w tajemnicy swój kod.


W wariancie zaawansowanym wykorzystuje się żetony z kreskami. Kreska to po prostu joker, którego można umieścić w dowolnym miejscu kodu, a zgadujący musi wskazać go mówiąc „kreska”. W przeciwnym wypadku zawsze się myli.

Ponadto w instrukcji znajdziemy zasady turniejowe, a dokładnie sposób przyznawania punktów po i w trakcie partii.

Zagramy?

Jak już wspominałem na początku, Da Vinci Code kupiłem raczej „na doczepkę” i bez specjalnych emocji. Zresztą sami odpowiedzcie sobie na pytanie, czy przytoczone powyżej zasady są jakieś specjalnie ciekawe. Mnie nie wydały się niczym oryginalnym. Do czasu…

Aż zagrałem!

Już po pierwszej rozgrywce byłem w czymś w rodzaju szoku. Moją pierwszą myślą było „O kurcze! Ale fajne!” Co więcej, w tej opinii nie byłem odosobniony, ponieważ Grace miała bardzo podobne odczucia.


Rozgrywka posiada w sobie jakąś dziwną magię i coś na kształt ryzyka czy hazardu. O ile pierwsze zgadywanie jest obowiązkowe to kolejne już nie. I tutaj pojawia się problem – zgadywać dalej, ryzykując ujawnienie żetonu, czy przedłużyć swój kod? Niby jasne wydaje się przedłużenie kodu, ale z drugiej strony nie wiemy, jakie informacje posiada przeciwnik i czy nam nie zrobi „czystek”, odkrywając większość z tego co chowamy.

Istny kosmos jest kiedy wprowadzi się kreski – wtedy tak naprawdę niczego nie możemy być pewni, chyba, że sami posiadamy obie kreski, ale to nie występuje tak często. W wariancie zaawansowanym liczba możliwości wartości żetonów przeciwników rośnie tak bardzo, że częściej opłaca się ryzykować niż logicznie dedukować (choć i bez tego się nie obejdzie).

Nie ma co jednak ukrywać – rozgrywką w znacznym stopniu rządzi czynnik losowy. To od niego uzależniony jest skład naszego kodu oraz to jaką wskazówkę wyciągniemy. Najbardziej bolesne jest wyciągnięcie żetonu, który nie daje nam praktycznie niczego nowego (ponieważ już wcześniej udało się nam ustalić, że przeciwnik nie ma klocka o tej wartości) lub takiego, którego nie ma sensu umieszczać w kodzie, bo przeciwnik i tak go zaraz zgadnie.

W opozycji do czynnika losowego stoi czas rozgrywki. Otóż pojedyncza partia zajmuje około 5 minut. Tak więc jeżeli mamy pecha to możemy od razu poprosić o rewanż. Potem jeszcze jeden, i jeszcze jeden, jeszcze ostatni raz, i ostatni ostatni itd… (jak to piszą w komiksach „Godzinę później”) …ta partia będzie naprawdę ostatnia. Gra tak niesamowicie wciąga, że czasem nie sposób się od niej oderwać. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób uzależnia. Zresztą doskonałym tego przykładem jest sytuacja jaka miała miejsce, kiedy pożyczyłem Da Vinci Code mojej siostrze, która pojechała w odwiedziny do brata i jego żony (brat ani bratowa specjalnie grywalni nie są). Otóż zaczęli grać dość późno i w pewnym momencie brat powiedział „Dobra, ostatnia partia. Ogram Was i kończymy”. Po tym zdaniu zagrali podobno coś pomiędzy 15-20 razy! :D A nie mówiłem, że wciąga?

Podsumowując
Z czystym sumieniem mogę polecić Da Vinci Code. Dzięki tej niepozornej (zarówno jak z wyglądu, jak i z zasad) gierce, udało mi się spędzić wiele przyjemnych chwil. Jest to tytuł idealny dla osób, które mają ochotę zagrać w coś prostego, lekkiego i szybkiego, a przy tym niegłupiego. Niestety istotną wadą tego produktu jest jego cena – ponad 50zł za żetony z plastiku to dość dużo. Z drugiej strony patrząc, jeżeli cena ma być adekwatna do zabawy jaka płynie z rozgrywki to gra jest super tania.


Kończąc podsumowanie muszę jeszcze raz przyznać, że Tomek miał absolutną rację – Kod da Vinci jest super!

5 lipca 2007

Znalezione na Allegro: Don Pepe

Chicago 1930.

Kilka dni temu szef powiedział, że pojedziemy na zebranie do Don Pepe. Nie mówił po co, ale z jego miny można było wywnioskować, że jest trochę zaniepokojony całą tą sprawą. Od czasu wprowadzenia prohibicji interes kręci się nawet nieźle. Czasem policja konfiskuje transporty, ale jest to wliczone w koszt działania rodziny.

To właśnie dziś jest zebranie. Pogoda jest taka, że nie wygoniłbym na zewnątrz psa, a co dopiero sam gdzieś wychodził. Jednak jedna z podstawowych zasad mówi, że Donowi się nie odmawia.
Zapakowaliśmy się do Forda – szef, Mike scyzoryk, Jim małpiszon i ja. Coś mi mówi, że pomimo deszczu będzie dzisiaj gorąco…

Don Pepe jest grą planszową przeznaczoną dla 3-6 graczy, której autorem jest Dominique Erhard (w sierpniu tego roku Galakta planuje wydać inną grę tego autora – Condottiere). Opowiada ona o pewnym zebraniu, odbywającym się na zapleczu restauracji należącej do Don Pepe – przywódcy rodzin mafijnych. W sali zgromadzili się przedstawiciele wielu rodów. Wszyscy przyszli uzbrojeni po zęby. Atmosfera jest tak napięta, jak przeciążony sznurek na bieliznę. Wystarczy jedno nieodpowiednie spojrzenie, jeden opaczny gest i nastąpi wybuch. Ktoś ten gest wykonał…

Zawartość pudełka
Don Pepe zapakowane jest w bardzo duże pudełko, rozmiarami przypominające Monopoly (w końcu obie gry zostały wydane przez Hasbro). Pod jego pokrywką znajdują się:
- plansza
- banknoty w 3 nominałach
- karty pomocnicze
- postacie gangsterów w 6 kolorach
- znaczniki uśpienia
- znaczniki tortów
- talia 60 kart
- instrukcja

Wszystko to jest ułożone w pięknie stylizowanej wyprasce, na której znajdziemy takie „zabaweczki” jak dynamit, rewolwer czy nożyk. Szczerze mówiąc, jest to najpiękniejsza wypraska, jaką dotychczas widziałem.

Wypraska - istne cudo!

Wszystkie elementy wykonane są bardzo porządnie – postaci, znaczniki i karty pomocnicze są wydrukowane na grubym kartonie, plansza jest ładnie podklejona, karty wydrukowane są na dobrym papierze (nie są jednak ekranowane), a banknoty nie podrą się przy pierwszej rozgrywce. Ogólnie nie ma się do czego przyczepić. W sumie nic w tym dziwnego, ponieważ gra została wydana przez Hasbro – zapewne nakład gry był na tyle duży, że komponenty dobrej jakości nie wyszły specjalnie drogo.

Kto przybył na zebranie:
W każdej rodzinie występują 4 rodzaje postaci: szef, Mike scyzoryk, Jim małpiszon i Joe pistolet.

Od lewej: Mike scyzoryk, szef, Joe pistolet i Jim małpiszon

Na początku gry postacie, w zależności od liczby graczy, są rozmieszczane przy stole na określonych miejscach. Niestety tutaj natrafiamy na stosunkowo dużą wadę gry – rysunki w instrukcji są tak małe, że podczas rozkładania postaci trzeba się trochę namęczyć, a i tak potem okaże się, że podczas rozkładania gry popełniliśmy błąd. Jednak kiedy przebrniemy przez to trudne zadanie, przechodzimy do najważniejszego, czyli zebrania.

Zebraliśmy się tutaj…
W sumie to nie wiadomo po co, ale skoro już są te młokosy z zachodniej dzielnicy to czas im pokazać kto tutaj naprawdę rządzi. Do tego wreszcie będziemy mogli otrzymać zyski z interesów kontrolowanych przez naszą familię.

Celem graczy jest eliminacja przeciwników przy jednoczesnym zgromadzeniu jak największej ilości gotówki. Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki (w momencie kiedy na stole skończą się pieniądze) będzie miał najwięcej gotówki, lub który zostanie ostatnim żywym na placu boju.

Przebieg gry jest niezwykle prosty, a tura pojedynczego gracza wygląda tak:
- wysadzenie tortu w kolorze gracza,
- zebranie zysków,
- zagranie karty akcji lub karty ruchu,
- (opcja) zagranie karty ruchu,
- dobranie karty (2 kart).

Na samym początku swojej tury gracz wysadza tort w swoim kolorze, jeżeli ten znajduje się na stole. Zaraz potem następuje faza zbierania zysków podczas której gracz bierze ze stołu pieniądze, w zależności od tego gdzie siedzą członkowie jego rodzin. Jeżeli siedzą oni przy miejscach oznaczone określone interesy (gorzelnie, pizzerie, kasyna), to za każdy interes otrzymują 1,000$ (4,000$ jeżeli rodzina ma monopol i kontroluje oba interesy jednego rodzaju) + 1,000$ jeżeli szef jest żywy. Zyski są podwajane, jeżeli przedstawiciel rodziny jest księgowym mafii i siedzi przy kasie.

Następnie przechodzimy do fazy, która sprawia podczas rozgrywki największą radochę - zagrania kart akcji. Poprzez zagrywanie kart można eliminować przeciwników, którzy krzywo się na nas popatrzyli, albo są po prostu w nieodpowiednim miejscu.

Karty

Właśnie do tych celów służą karty akcji, których mamy kilka rodzajów: nóż, pistolet, tabletki nasenne, położenie tortu, przesunięcie tortu, wysadzenie tortu, nalot policji.

Aby móc użyć karty z nożem, jeden z członków rodziny musi albo mieć w ręce nóż (Mike scyzoryk ma zawsze w ręce swój kozik), lub musi siedzieć na miejscu, do którego przypisany jest nóż. Jeżeli używamy noża, możemy dźgnąć pod ziobro jednego z naszych sąsiadów (oczywiście siedzących na planszy obok gangstera, który używa noża).

Na podobnej zasadzie działa karta pistoletu – jeżeli gracz używa karty to Joe pistolet (który nigdzie nie rusza się bez swojej pukawki) lub dowolny jego gangster, przed którym leży pistolet, może strzelić przez stół do postaci siedzącej naprzeciw niego.

Jeżeli zostanie użyta karta środków nasennych gracz może wrzucić do drinków 3 pigułki, które uśpią postaci przeciwników. Uśpione postaci nie mogą wykonywać akcji, a co gorsza – jeżeli dostana drugą dawkę tabletek to odchodzą do krainy, gdzie ich nie złapie nawet Eliot Ness. Jednak działanie tabletek także jest związane z tym gdzie siedzą postacie – pigułki można wrzucić tylko tym, którzy mają drinki.

Jakby tego wszystkiego było mało, każda mafijna rodzina przyniosła ze sobą bombową niespodziankę – tort! Niespodzianka jest bombowa dosłownie, ponieważ jest naszpikowana ładunkami wybuchowymi. Tort umieszczony na stole wybucha po tym jak kolejka wróci do gracza, który go położył. Eksplozja tortu działa na 3 miejsca, które zostają wyczyszczone z okupujących je postaci.
Jednak tort nie leży sobie spokojnie, a gracze poprzez zagrywanie odpowiednich kart mogą przerzucać ciastko na inne miejsca lub powodować wcześniejszą eksplozję lasek dynamitu oklejonych lukrem.

Sprzątanie miejsc byłoby bez sensu, gdyby nie można było się przemieszczać – dlatego też w tym celu w talii zostały zapewnione karty ruchu pozwalające na przemieszczenie się jednej postaci na inne, wolne miejsce.

Jak to bywa na spotkaniach mafii – zawsze musi trafić się jakiś życzliwy, który wezwie policję. Kiedy zostanie zagrana karta nalotu (która także jest kartą akcji), wszyscy chowają się gdzie się da. Po odjeździe służb mundurowych mafiosi wracają do stołu - gracze kolejno sadzają przy stole po jednym swoim gangsterze.

W ramach zagrywania drugiej karty można zagrać jedynie kartę ruchu.


I tak sobie niespokojnie przebiega zebranie. Trup ściele się gęsto, ciastka wybuchają, kule świszczą, rodziny zbierają przychody, a zakład ubezpieczeń społecznych ma coraz mniejszą liczbę osób, którym musi wypłacać emeryturę…
To wszystko jednak nie trwa wiecznie, gangsterzy wybijają się do czasu, aż na stole nie skończą się pieniądze (w końcu po co się bić, jak już nie ma kasy?) lub wszystkie rodziny poza jedną opuszczą duchowo spotkanie. Wygrywa, w zależności od powodu zakończenia rozgrywki, albo najbogatszy, albo jedyny żywy.

Ja tam byłem - dźgałem, strzelałem i mamonę zbierałem
Jak można się domyśleć, gra jest wesoła i dynamiczna. Zesztywniałe ciała ciągle lądują pod stołem (a dokładniej gangsterzy wracają do pudełka), a postacie ciągle gonią wokół stołu, aby zając najlepsze miejsce w danej chwili. Największą przyjemność sprawia wszystkim możliwość eliminacji przeciwników na różne sposoby. Czy to nożem, pistoletem, tortem czy pigułką – byle im dokopać!
Takie dokopywanie ma tę wadę, że rozgrywki skupiają się bardziej na możliwie najskuteczniejszym wyeliminowaniu wszystkich, niż na zbieraniu kasy. Co gorsza, ograniczenie pozwalające na zagranie tylko jednej karty akcji wprowadza pewien niesmak. Po prostu zbyt mocno zawęża możliwości zagrań.

Do tego dochodzi tutaj znowu problem z postaciami – są one do siebie tak podobne, że bardzo często rodzą się wątpliwości, czy gangster ma w ręce „gnata”, czy też „kosę”. Do tego wszystkiego dochodzi czynnik losowy i związany z nim pech. Jeżeli gracz nie ma dobrych kart na ręce to zamiast ruchu może je odrzucić i na ich miejsce dobrać. nowe. Jednak wtedy traci całą kolejkę, w efekcie czego chwile potem może okazać się, że karty znowu mu nie są na nic potrzebne.

Skoro już mowa o wadach - pudełko jest co najmniej 2x za duże. Wszystkie te elementy zmieściłyby się w mniejszym opakowaniu, które bez problemu dałoby się wpakować od plecaka. A tak, ilekroć biorę tę grę na spotkanie muszę ją taszczyć w siatce. A łażenie z reklamówkami nie jest tym co specjalnie lubię.

Ogólnie gra jest bardzo szybka, pełna zabawy i uśmiechu (no chyba, że dźgają ciągle jednego – wtedy jest pełna łez), jednak nie jest to tytuł po którym należy oczekiwać zbyt wiele. Nie jest to specjalnie wybitna pozycja, jednak czas rozgrywki jest na tyle krótki (ok. 30min), że można jakoś przetrwać nawet pecha i nieczytelne wykonanie.

Jeżeli spotkacie się z tym tytułem i będziecie miał możliwość zakupu go za stosunkowo niską cenę 30-40zł max, i lubicie gry w stylu Bang! czy Mag Blast - polecam. W przeciwnym wypadku szkoda pieniędzy. Lepiej dozbierać jeszcze trochę i kupić tytuł, który na pewno spełni oczekiwania.
Dla miłośników mafii i Don Corleone pozycja raczej obowiązkowa ;)

19 czerwca 2007

Znalezione na Allegro: Conquest

Dzisiaj pora na kolejny tekst z serii „Znalezione na Allegro”. Tym razem mój wybór padł na dwuosobową grę logiczną - Conquest, znaną także pod nazwą Duell. Tytuł ten kupiłem mniej więcej miesiąc temu za kwotę 15zł (z przesyłką wyszło mniej niż 20zł, ponieważ kupowałem od sprzedającego kilka rzeczy), co jest kwotą śmieszną, jeżeli weźmie się pod uwagę fakt, że egzemplarz pochodzi z 1975 roku.


Co w pudełku
Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się:
- plansza, na którą została naklejona warstwa przezroczystego plastiku, który sprawia, że na planszy znajdują się „murki” pomiędzy poszczególnymi polami (przypomina to nieco siatkowanie planszy do Scrabble). Plansza jest szachownicą o wymiarach 8x9. Po środku dłuższych boków oznaczone są tzw. „pola kluczowe”.
- 18 sześciościennych kostek (9 beżowych i 9 bordowych). 16 spośród nich to najzwyklejsze kostki k6, a dwie pozostałe (po 1 w każdym z kolorów) mają na wszystkich ściankach wartość jedną dużą kropkę otoczoną czterema mniejszymi – są to „key dice”.
Wszystkie kostki są dość duże – każdy bok ma długość 3cm. Co warte zauważenia, wszystkie kostki mają w dość charakterystyczny sposób ścięte kanty, a ścięcie to jest bardzo istotne, ponieważ w znaczny sposób ułatwia grę.
- no i oczywiście instrukcja.

Kostki. Po lewej bordowa "Key dice"

Jeżeli chodzi o jakość wykonania to trudno mi ją opisywać w sposób obiektywny. Conquest jest jedną z najstarszych gier jakie obecnie mam w kolekcji i widać na niej ślad jaki pozostawił po sobie „ząb czasu”. Z drugiej strony, pomimo swojego wieku elementy nie wyglądają źle i można nimi normalnie grać, co jest najbardziej istotne.

Tyle kostek i żadnego pionka? Jak się w to gra?!
Pomimo ogromnej ilości kostek Conquest jest całkowicie pozbawiony elementu losowego. Tak naprawdę jest to pełnokrwista gra logiczna, przy której nawet najlepsze mózgi zostaną wprowadzone w stan wrzenia.

Zasady gry są następujące: Gracze układają na planszy kostki zgodnie ze schematem opisanym w instrukcji. Gracz w swoim ruchu porusza jedną ze swoich kostek „tocząc ją” wzdłuż planszy. Pojedyncza kostka może poruszyć (przetoczyć) się o liczbę pól równą ilości oczek znajdujących się na górnej ściance kostki („przy czym „key dice” zawsze poruszają się tylko o jedno pole). Ponadto, podczas ruchu kostką gracz raz może skręcić w prawo lub w lewo, przy czym nie wolno przechodzić przez zajęte pola. Jeżeli kostka zakończy swój ruch na polu zajętym przez kostkę przeciwnika, zbija ją.
Celem gracza jest zbicie należącej do przeciwnika „key dice” lub wprowadzenie własnej „key dice” na pole kluczowe przeciwnika To wszystko!

Ułożenie początkowe

Zasady proste – gramy!
Jak widać zasady są proste jak konstrukcja cepa, jednak sama gra wcale taka banalna nie jest. Możliwość skręcania w trakcie ruchu sprawia, że gracz ma w większości wypadków dwie drogi, którymi może dotrzeć na docelowe pole. Wybór drogi wpływa na to jaka wartość będzie się po zakończeniu ruchu znajdowała na górnej ściance kostki, a co za tym idzie, wyznacza możliwość ruchu kostki w kolejnym ruchu. Najlepiej zależność tę obrazuje rysunek zaczerpnięty z instrukcji:

Rysunek ilustruje gdzie kostka może się poruszyć i jaki będzie wynik ruchu

Mechanika występująca w Conquest jest niezwykle ciekawym sposobem na wykorzystanie zwykłych kostek. Większości graczy kostki kojarzą się z elementem losowym, tutaj jednak są całkowicie od niego oderwane. Nawet więcej – znajomość rozłożenia wartości na poszczególnych ściankach zmusza do wyboru drogi, która będzie najlepsza dla strategii.

Istotną kwestią jest też to, że gracz, który ma chwilową przewagę nad przeciwnikiem (zbił mu o 2-3 kostki więcej) wcale nie może być pewien swojej drogi do wygranej! Wręcz przeciwnie musi bardziej uważać, ponieważ przeciwnik może mu zaatakować więcej kostek przez co łatwiej jest przeoczyć widmo nadciągającego ataku.

W trakcie gry wyjaśnia się też dlaczego kostki mają taki dziwny kształt, a plansza ma „wypustki”. Otóż w trakcie ruchu gracz po prostu popycha poruszaną kostkę, dzięki czemu obraca się ona na kolejną ściankę. Jest to o wiele wygodniejsze od „ręcznego” przewracania kostek, a poza tym sprawia, że kostki doskonale trzymają się na swoich miejscach i nie przesuwają się.

Podsumowując
Conquest jest wspaniałym przykładem dobrej gry logicznej, która ma proste zasady, ale wymaga dużo czasu do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu. Rozgrywka jest na ogół bardzo ciężka, ponieważ grający muszą dość mocno skupiać się na analizowaniu posunięć. Dlatego też nie można liczyć na luźne pogawędki w trakcie gry. Siadając do Conquesta trzeba mieć świadomość tego, że przez najbliższe 30 min czeka nas wytężony wysiłek umysłowy, który niekoniecznie wszystkim przypadnie do gustu.

Ze swojej strony polecam Conquesta jedynie osobom lubiącym gry logiczne, ponieważ im najłatwiej będzie dostrzec i docenić potencjał drzemiący w 18 kostkach na szachownicy. Pozostałym raczej zostaje przyglądanie się rozgrywce niż czynny udział w niej ;)

Końcówka niezwykle zażartej partii

P.S.
Jeżeli macie do dyspozycji odpowiednią liczbę kostek, polecam wykonanie własnej kopii gry. Nie wymaga ona zbyt wiele pracy, ponieważ planszę można zrobić w paincie, a kostki można kupić w większości sklepów zabawkowych. Jest to naprawdę niewielki koszt, a w zamian można uzyskać bardzo ciekawą i oryginalną grę logiczną.

4 czerwca 2007

Znalezione na Allegro: Quantum

Dzisiaj pora opisać Quantum – kolejną grę, którą udało mi się zdobyć za pośrednictwem Allegro. W przeciwieństwie do opisywanych wcześniej Traxa i Pentago, o Quantum nie słyszałem, ani nie czytałem nic do momentu odnalezienia jej na aukcji. Po zapoznaniu się z opisem przedmiotu wiedziałem tylko tyle, że jest to gra logiczna.
Niewiele myśląc zacząłem poszukiwać w sieci wszelkich informacji na temat tej tajemniczej gry.


Udało mi się ustalić, że Quantum zostało wydane w 1975 przez Lazy Days, autor nie jest znany, ponieważ wydawca nie umieścił jego nazwiska ani na pudełku, ani w instrukcji. Obecnie może wydawać się to dziwne, ale w amerykańskiej tradycji nie przywiązywało się wielkiej wagi do tego kto jest autorem gry – miała ona niejako bronić się sama.
Udało mi się znaleźć w sieci skan instrukcji, po przeczytaniu którego wiedziałem czy licytować, czy też nie ;). Po pewnym namyśle ustaliłem ile jestem w stanie zapłacić za tę grę i poczekałem do końca aukcji i podczas ostatnich jej minut zalicytowałem, aby uniknąć niepotrzebnego windowania ceny. Po kilku dniach gra trafiła w moje ręce i mogłem ją przetestować.

Pudełko i jego zawartość
Pierwsze co mi się rzuciło w oczy po zakupie to niezwykle zniszczone pudełko, po którym widać, że poprzedni właściciel nie za bardzo delikatnie się z nim obchodził. Tutaj dygresja: jako kolekcjoner przywiązuję stosunkowo dużą wagę do stanu w jakim są moje gry. Każdą plamkę przyjmuję z pewnym bólem, nie mówiąc już o wymięciu karty czy rozerwaniu narożnika pudełka (podczas pobytu na II edycji gliwickiego Pionka, ktoś był na tyle uprzejmy, że rozdarł mi na całej długości narożnik TAMSKa. Miał chłop szczęście, że nie było go przy mnie jak to zauważyłem).
Wracając jednak do tematu – sprzedający nie ukrywał stanu gry, więc nie było o co się czepiać, jedyne co było istotne to to, że gra była kompletna, a piony i plansza były w o wiele lepszym stanie niż pudełko.
W środku pudełka znajdują się: prostokątna plansza podzielona na kwadratowe pola oraz białe i czarne piony (po 16 w każdym kolorze). Piony mają trzy kształty: kwadrat, koło oraz krzyż. W górnej części każdego piona znajduje się wypustka, ponieważ w trakcie gry piony ustawiane są jeden na drugim.

O co chodzi?
Na początku kilka słów o planszy – w trakcie rozgrywki można wykorzystywać planszę „pełną” składającą się z 96 pól, lub planszę „małą” składającą się z 60 pól.
Każdy gracz w swojej kolejce porusza jeden ze swoich pionów. Piony poruszają się o jedno pole w jednym z dostępnych kierunków, który wyznaczony jest przez ich kształt: kwadraty mogą poruszać się w pionie i poziomie, koła po przekątnych, a krzyże zarówno po przekątnych jak i w pionie w poziomie. Wyjątkiem są znajdujące się na planszy czarne pola – tzw. „power fields”, z których piony mogą poruszyć się o dowolną liczbę pól (oczywiście w odpowiednim kierunku).


Poprzez wykonywanie ruchów gracze wskakują swoimi pionami na piony przeciwnika (nie wolno wskakiwać na swoje piony) tworząc w ten sposób wieże. Wraz ze wzrostem wież rośnie ich zasięg, ponieważ wieża może poruszyć się maksymalnie o tyle pól ile wynosi jej wysokość. Tak więc wieża o wysokości 3 może poruszyć się o 1, 2 lub 3 pola. Kierunki ruchu wież wyznaczają piony znajdujące się na ich szczycie.

Taki wzrost siły nie trwa jednak w nieskończoność. Wieże mające wysokość 6 lub więcej zostają zablokowane – nie można ich poruszać, ani nie można ich przejmować.
Zwycięzcą zostaje gracz który jako pierwszy będzie kontrolował 3 zablokowane wieże.

Rozgrywka
Jak można zauważyć z powyższego opisu zasady gry są banalne. Przez pierwszych ruchów gracze mogą mieć problem z zapamiętaniem jak poruszają się poszczególne piony, ponieważ ich ruch nie jest tak intuicyjny (Moim zdaniem lepiej by było gdyby krzyże poruszały się w pionie i poziomie, kwadraty (przekręcone o 45stopni) po przekątnych, a koła w każdym kierunku).

Rozgrywka, zwłaszcza na mniejszej planszy, od samego początku jest agresywna i wcale nie jest łatwo okopać się, nie tracąc przy tym żadnych pionów. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest blokowanie wież, ponieważ gracz zdobywający przewagę w postaci niezwykle mobilnej i wysokiej wieży (wieża o wysokości 5 mająca na szczycie krzyż jest najsilniejszym co można sobie wyobrazić) nie może korzystać z niej w nieskończoność, ponieważ jego potęga w pewnym momencie się kończy. Dzięki temu przegrywający nie jest na straconej pozycji kiedy przeciwnik będzie miał już kilka wież.

Podsumowanie
Jako wielki miłośnik gier logicznych niezwykle cieszę się, że Quantum jest częścią mojej kolekcji. Jak na dobrą grę logiczną przystało, gra posiada bardzo proste zasady dające ogromny wachlarz możliwości. Sam pomysł mechaniki może już dzisiaj nie zachwyca aż tak bardzo, ale znajomość tego tytułu pozwala spojrzeć w odmienny sposób inne, nowsze gry logiczne takie jak Taifho czy DVONN, które korzystają z podobnych mechanik.

Zagadką do dziś pozostaje dla mnie jak egzemplarz ten dotarł nad Wisłę. Gra jest w końcu niezwykle stara (niewiele młodsza niż Thomas ;) ) i to, że dotarła do Polski jest nie lada wyczynem, który sprawia, że Quantum jest jedną z perełek w kolekcji.

W tym fakcie też zawarta jest rada dla wszystkich – przeszukujcie czasem sieć i serwisy aukcyjne, ponieważ może was ominąć coś niezwykle ciekawego! (W sumie nie powinienem tego pisać, ponieważ jeszcze powykupujecie co ciekawsze gry, ale niech stracę.)

21 maja 2007

Znalezione na Allegro: Pentago

Dzisiaj pora na drugi wpis z serii „Znalezione na Allegro”, w którym opisujemy gry nabyte za pośrednictwem popularnego portalu aukcyjnego. Tym razem chciałem zaprezentować grę Pentago, która jest stosunkowo nowym nabytkiem, ponieważ kupiłem ją niecałe 2 tygodnie temu. Grą tą interesowałem się już od jakiegoś czasu, ale tak jak w przypadku opisywanego ostatnim razem Traxa, od zakupu odstraszały mnie koszty sprowadzenia do Polski pojedynczego egzemplarza gry.

Do napisania tego tekstu skłoniły mnie przede wszystkim dwie rzeczy: po pierwsze – od zakupu rozegrałem już około 20 rozgrywek więc z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że poznałem już podstawowe strategie rządzące grą. Drugim motywatorem była informacja, że firma Logorajd zamierza wprowadzić do swojej oferty plastikową wersję tej gry.
O co biega
Pentago jest bardzo prostą, dwuosobową grą logiczną, w której celem gracza jest ułożenie w linii pięciu kulek w swoim kolorze. Już na pierwszy rzut oka widać nawiązanie do znanego wszystkim kółka i krzyżyka, jednakże tutaj mechanizm ten został wzbogacony o dodatkową zasadę: w ramach swojego ruchu grający musi obrócić jedną z czterech części planszy.

Co w pudełku
Zawartość pudełka nie jest może oszałamiająca, ponieważ składają się na nią:
- drewniana podstawa planszy o wymiarach 14,2 x 14,2cm, na której znajduje się metalowy krzyż, który zabezpiecza przed niechcianym przesuwaniem ćwiartek
- cztery drewniane ćwiartki o wymiarach 7 x 7cm, a na każdej z nich znajduje się 9 wgłębień, w których umieszcza się kulki
- po 18 białych i czarnych szklanych kulek, które są przechowywane w dwóch płóciennych woreczkach
- instrukcja
Warto tutaj wspomnieć, że zawsze elementy drewniane sprawiają dobre wrażenie i są na pewno milsze w dotyku niż tworzywa sztuczne.

Zasady
Plansza ma wymiary 6 na 6 otworów, w których gracze na przemian umieszczają szklane kulki. W ramach swojego ruchu gracz dokłada na planszę jedną kulkę w swoim kolorze, a następnie obraca jedną z ćwiartek o 90 stopni. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy utworzy linię złożoną z pięciu kulek w swoim kolorze. Dopuszczalne są remisy, kiedy plansza zostanie zapełniona, a żaden gracz nie utworzy linii lub kiedy w wyniku ruchu jednocześnie powstaną linie w obu kolorach.
Wrażenia z rozgrywki
Pentago jest bardzo udanym rozwinięciem klasycznego pomysłu „x w linii”. Zmuszanie graczy do obracania ćwiartek planszy jest bardzo ciekawym zabiegiem, ponieważ nie raz na planszy sytuacja sprawia, że niejednokrotnie wybór obracanej ćwiartki jest dokonywany drogą eliminacji, gdzie wybiera się ćwiartkę w wyniku obrotu której najmniej się sobie zaszkodzi. Skupienie się na wielu potencjalnych liniach nie jest prostą sprawą, ponieważ bardzo łatwo można przeoczyć, że przeciwnik zaraz zdobędzie przewagę, a kiedy to zauważamy na ogół jest już za późno (chociaż nie raz można się wybronić z sytuacji, która początkowo może wydawać się beznadziejna). Rozgrywka jest szybka i zajmuje mniej niż 10 minut, dzięki czemu za jednym zamachem można rozegrać kilka partii lub grać do określonej liczby zwycięstw.

Podsumowując
Z Pentago jestem zadowolony, zwłaszcza, że udało mi się kupić za ok. 40zł wersję drewnianą wykonaną z drewna brzozowego (niestety pudełko okazało się być trochę zniszczone). Podobna wersja jest oferowana przez jeden z polskich sklepów internetowych za kwotę 120zł. Jeżeli komuś wydaje się, że 120zł za taką grę to dużo, to przyznam mu rację. Dlatego też niezwykle interesuje mnie ile będzie w Polsce kosztować jeszcze tańsza wersja plastikowa.

Tutaj warto też wspomnieć, że wersja brzozowa byłą już pierwszym krokiem w kierunku obniżenia ceny gry, ponieważ pierwsza edycja, wykonana z dębiny, kosztowała ponad 50euro!

Na rynku dostępna jest także wersja dla czterech osób, gdzie plansza ma wymiary 9 x 9 otworów i podzielona jest na 9 części. Jednakże jej cena przekracza 200zł w związku z czym obawiam się, że prędko nie będzie dane mi w nią zagrać.

Ci, którzy chcą wypróbować grę, mogą zagrać w nią tutaj
Oficjalna strona gry: www.pentago.se

7 maja 2007

Znalezione na Allegro: Trax

Na początek pora na pierwszy post z serii "Znalezione na Allegro". Tym tytułem będą sygnowane wpisy, których tematem będą gry nabyte za pośrednictwem popularnego serwisu aukcyjnego. Bardzo często można tam znaleźć gry stare, wyjątkowe i rzadkie. Warto o nich wspomnieć, ponieważ nie wszyscy mogą zdawać sobie sprawę z tego co można znaleźć w morzu aukcji.



Na pierwszy ogień wybrałem grę Trax wydaną po raz pierwszy w 1980 roku. Grę tę udało mi się kupić w lutym 2007, ale do dzisiaj można znaleźć aukcje, na których wystawiana jest ta gra.
Na Allegro można dostać edycję hiszpańską wyprodukowaną ok. roku 1988, według pierwszej wersji gry - z czerwonymi płytkami, na których są przestawione linie w kolorach białym i czarnym. Z tego co udało mi się dowiedzieć - właśnie te egzemplarze gry były w Polsce dystrybuowane w Polsce na początku lat 90'. Prawdopodobnie na Allegro wystawia je jeden z hurtowników (a może sam dystrybutor?), któremu zostało jeszcze kilka egzemplarzy. W sumie to nie ma to żadnego znaczenia, ponieważ obie edycje różnią się tylko kolorem płytek i sposobem pakowania. Jedyne co tak naprawdę się dla mnie liczy to to, że udało mi się kupić grę, którą chciałem mieć już od dawna, a od zakupu gry skutecznie odstraszały mnie koszty sprowadzenia gry z Ausralii.
Pora jednak opisać samą grę :)

Zawartość pudełka
W pudełku znajdują się 64 kwadratowe płytki o wymiarach 3cm x 3cm, na których po jednej stronie znajdują się linie proste w dwóch kolorach, a po drugiej dwa zakręty. Płytki są wykonane prawdopodobnie z bakelitu - bardzo wytrzymałego sztucznego surowca, który jest niezwykle wytrzymały - niestraszne mu wysokie ani niskie temperatury, upadki, ani woda. Słowem - jak sie nie uprzesz to nie zniszczysz ;).

Co się z tym robi? Czyli zasady gry
Zasady gry są niezwykle proste - gracz podczas swojej tury dokłada podstawowo jedną płytkę. Płytka musi być dołożona w taki sposób, aby kolory znajdujące się na niej pasowały do tych ułożonych już na stole. Obszar gry wynosi maksymalnie 8 x 8 płytek i nie wolno go przekraczać. Celem gracza jest utworzenie zamkniętej pętli w swoim kolorze, lub połączenie linią swojego koloru przeciwległych krańców obszaru gry. Prawda, że proste? To gdzie tu zabawa, skoro dokładamy płytki na zmianę?! Otóż jest jeszcze jedna ważna zasada - jeżeli w wyniku ruchu gracza, na obszarze gry powstaną miejsca, do których płytki można dołożyć tylko w jeden określony sposób, to grający ma obowiązek umieścić je na stole. W ten sposób, w wyniku jednego, potencjalnie niegroźnego ruchu gracz może wywołać reakcję łańcuchową, w ramach której ułoży znacznie więcej płytek.

Rozgrywka
Pojedyncza partia Traxa jest wbrew pozorom bardzo dynamiczna. Zaczynając już od drugiego swojego ruchu gracz musi przeanalizować bardzo dokładnie swój ruch, aby nie popełnić żadnego głupiego błędu, który zapewniłby przeciwnikowi zwycięstwo. Zasada związana z przymusowym dokładaniem przynosi czasem nieoczekiwane sytuacje - po dołożeniu n-tego z kolei klocka okazuje się, że finalny efekt ruchu był inny niż pierwotnie zakładaliśmy. Cóż, nie ma że boli ;)


Koniec gry. Wygrał czarny.

Sama rozgrywka nie trwa wiele - coś około 20 minut. W połączeniu ze znakomitej jakości wykonaniem sprawia to, ze Trax staje się grą uniwersalną. Po zapakowaniu w woreczek, możemy wrzucić go do plecaka i zabrać ze sobą wszędzie. Dzięki krótkiemu czasowi rozgrywki pojedyncze partie można rozgrywać nawet na dworcu, w oczekiwaniu na pociąg, a później w samym pociągu podczas jazdy.

Konkluzja
Trax jest bardzo fajną grą, którą z czystym sumieniem mogę polecić wszelkim fanom gier logicznych. Proste i łatwe do przyswojenia zasady, dobre wykonanie i możliwość grania wszędzie są niezwykle silnymi atutami tej gry. Jednak, jeżeli ktoś jest zainteresowany zakupem Traxa to sugeruję jeszcze chwilę się zastanowić, bowiem już niedługo krakowska firma Grapet (polski dystrybutor gier m.in. Tantrixa) planuje wypuścić Traxa na krajowy rynek. Jest to o tyle istotne, że będzie to druga edycja gry - z czarnymi płytkami mającymi linie w kolorach białym i czerwonym. Jednak najważniejsze będzie opakowanie - gra będzie zapakowana w wytrzymały worek zamykany na zamek błyskawiczny! Wtedy już bez niepotrzebnego przepakowywania można grę będzie zabrać ze sobą na każdy wyjazd ;)


Zdjęcie przedstawiające drugą edycję gry.

Sugerowana cena detaliczna gry ma wynieść ok 69zł. Jest to więcej niż cena egzemplarzy występujących na Allegro (aukcje zaczynają się od 10zł, a ja za swój egzemplarz zapłaciłem 45zł z przesyłką), ale należy pamiętać, że w niektórych sklepach można znaleźć gry po cenach niższych niż sugerowane ;).

Oficjalna strona gry: http://www.traxgame.com/