28 lutego 2008

Giganci przestworzy, czyli… kostki górą!

Szło łatwo, zbyt łatwo. Do tej pory zachodzę w głowę jak mogłem zignorować czerwone światełko zapalające się w mojej głowie? Być może przesłoniła je fałszywa wizja bliskiego zwycięstwa w wielkim stylu. Przewaga była imponująca. Moja plansza kompanii wypełniona była całkowicie! Miałem niezłą kartę finansów, dobrego kapitana i inżyniera, świetny hangar, materiały i silnik. W rezerwie leżały dwa żetony premii. Kwiatkiem na torcie były wybudowane 3 sterowce dające cenne punkty i rozpoczęta budowa Hindenburga. Przeciwnicy byli daleko w tyle. To była nasza pierwsza rozgrywka, więc zaczęły padać głosy, że ponieważ zwycięzca jest już znany, to przerwijmy grę i rozegrajmy następną partię, bo zasady zostały opanowane i teraz można już „na ostro”. I właśnie wtedy mina mi zrzedła… Jak mogłem nie docenić Andreasa Seyfartha?! Ja niemądry! Czy naprawdę dałem się tak łatwo wyprowadzić w pole? Ja stary wyjadacz gier? Niestety! Mea culpa! Mea maxima culpa! Cały plan runął, a ja zostałem rozgromiony i to w wielkim stylu…



W Gigantach przestworzy (Gigantem der Lüfte, Airships), gracze zawiadują przedsiębiorstwami lotniczymi i starają się zdobyć możliwie najwięcej punktów zwycięstwa na końcu gry. Punkty przyznawane są za konstruowanie sterowców oraz ukończenie kolejnych etapów budowy supersterowca – Hindenburga, a także za posiadanie na końcu gry niektórych kart ulepszeń.

Sama gra zapakowana jest w solidnie wykonane pudełko. Jego wnętrze skrywa: 1 planszę główną, 4 plansze kompanii, 18 kart sterowców, 48 kart ulepszeń, żetony premii (po 6 na gracza), 9 specjalnych kości (po 3 w kolorach: białym, czerwonym i czarnym) oraz drewnianą figurkę sterowca. Wszystko cacy… No prawie wszystko. Jedynym „ale” jest wypraska wzięta z zupełnie innej gry Queen Gamesa. Chociaż przegródka na karty jest ewidentnie zbyt duża, to jednak najważniejsze, że wszystko się wewnątrz pudła mieści.
Plansze nie zachwycają grafiką ale ponieważ służą jedynie do wykładania kart i są wykonane z kartonu dobrej jakości, to nie będę się nad nimi zbytnio pastwił. Sercem gry są karty i kości. Te drugie są zwyczajne, plastikowe. Karty natomiast są znakomicie wydane. Wydrukowane na grubym papierze z czytelnymi grafikami i ładnymi rysunkami. Już dawno nie widziałem w grach planszowych tak dobrych jakościowo kart. Większość graczy zbyt często narzekała na jakość kart w ostatnio wydawanych tytułach, a tu miła niespodzianka!

No ale do dzieła! Po wybraniu karty inwestora (Niemiec, Francuz, Amerykanin lub Włoch), zakładamy własne przedsiębiorstwo lotnicze i z wielkim zapałem przystępujemy do konstruowania sterowców! Zapomnijcie jednak o desce kreślarskiej, rynku pracy, halach montażowych, próbnych lotach, sprzedaży biletów na transatlantyckie podróże, czy bicie rekordów w szybkości przelotu. Tutaj większości z tych rzeczy najzwyczajniej nie doświadczycie. Owszem są hangary, są materiały, nawet silniki. Walczymy także o kapitanów i inżynierów, ale li tylko w wymiarze symbolicznym. Wszystkie te rzeczy występują bowiem jedynie jako swoiste symbole na kartach ulepszeń. Ich posiadanie jest niezbędne do… samego grania. Wejść w posiadanie danej karty możemy jedynie wykonując szczęśliwie rzuty odpowiednią kombinacją kości (pewne podobieństwo do „Um Krone und Kragen"). Karta, którą gracz stara się zdobyć, informuje o kolorze i liczbie kości wymaganych do wykonania rzutu oraz prezentuje wynik, który przy ich pomocy należy osiągnąć. Im większa liczba kości, jakie gracz ma do dyspozycji, tym większe szanse na uzyskanie wymaganego rezultatu. Na początku gry gracz ma do dyspozycji jedynie dwie białe kości (oczka 1-3) przy użyciu których walczy o potrzebne karty udoskonaleń. Karty udoskonaleń dzielą się na sześć kategorii: finanse, kapitanów, inżynierów, hangary, materiały i silniki. Z każdej kategorii gracz może posiadać jedną kartę. Przy czym jest zasada, że nowo zdobyta karta wypiera starą. Karty dają dostęp do większej ilości kości oraz do kości odpowiedniego koloru. Czasami pozwalają dokonać zamiany kilku kości jednego koloru, na jedną kość w innym kolorze. Bardzo cennym bonusem jest możliwość dodania do wyniku rzutu kością jednego lub dwóch oczek, ale takie karty są trudne do zdobycia, bo wymagają wyrzucenia większej liczby oczek. Innymi możliwymi do zdobycia bonusami są dodatkowe żetony premii lub wirtualna kostka o ustalonym wyniku (np. czerwona kostka z wynikiem 5).

W trakcie gry dbamy więc o właściwy rozwój swojego przedsiębiorstwa wzmacniając jego potencjał odpowiednimi kartami ulepszeń. Oczywiście samo przedsiębiorstwo, choćby było najbardziej nowoczesne, nic nie jest warte, gdy niczego nie produkuje. Równocześnie ze wzmacnianiem naszego przedsiębiorstwa musimy produkować kolejne, coraz bardziej zaawansowane sterowce, co da nam cenne punkty zwycięstwa. Gdy poczujemy się już mocni (albo gdy nie mamy wyjścia, bo oddech konkurencji czuć tuż za naszymi plecami) podejmujemy walkę o budowę Hindenburga. Konstruowanie tego supersterowca, składa się z czterech etapów. Im więcej etapów budowy uda nam się ukończyć, tym więcej punktów zostanie zapisane na nasze konto. Miodzio! Łatwe, szybkie i przyjemne…

Szybkie i przyjemne – zdecydowanie TAK! Łatwe – niekoniecznie. Frycowe jakie zapłaciłem w pierwszej grze długo zapadnie mi w pamięci. Okazuje się, że gra została dobrze obmyślana, a pojedynczy gracz nie jest wstanie zgarnąć wszystkiego. Sytuacja, w której na początku gry odskoczyłem znacznie rywalom szybko doprowadziła do mojej zguby. Otóż, gdy ja skompletowałem zestaw najlepszych (tak mi się wydawało) kart ulepszeń, taśmowo wybudowałem cztery sterowce i rozpocząłem budowę Hindenburga, konkurenci mozolnie walczyli o karty, których bonusy okazały się być nieocenione w końcówce. I kiedy ja ugrzęzłem z moimi kostkami (kolejne rzuty kończyły się niepowodzeniem), oni dzięki kartom dodającym oczka do wyrzuconego wyniku, szybko parli do przodu, w błyskawicznym tempie odrabiając straty. A dla mnie kolejne etapy budowy Hindenburga czy budowa nowocześniejszych sterowców były albo na granicy maksymalnego wyniku rzutu kostkami, albo zupełnie niemożliwe do osiągnięcia. Wsparcie w dotychczas uzbieranych kartach okazało się po prostu niewystarczające!

Nic to! Po tym niepowodzeniu z wielką radością, ale i nadzieją na lepszy wynik przystąpiliśmy do drugiej partii. Ta okazała się bardzo zaciekła. Szliśmy „łeb w łeb” i to do samego końca. W trakcie końcowego liczenia punktów miałem wielką nadzieję na wygraną. Niestety, Kasia wyprzedziła mnie o dwa punkty i ona okazała się prawdziwą bohaterką wieczory wygrywając obie partie w Gigantów przestworzy. Jutro rewanż. Muszę być w końcu górą!

Reasumując, Giganci przestworzy, to znakomita gra. Lekka, o prostych acz eleganckich zasadach sprawiła nam mnóstwo radości. No i te kostki! Nie wierzcie żadnym pseudo ekspertom, że one odchodzą do lamusa. Można oczywiście zastępować je innymi rzeczami. Tylko po co? Świat kocha kostki! A ludzie od wieków czują przyjemny dreszczyk emocji gdy mogą chwycić je w dłoń, chuchnąć na szczęście i mocno ściskając kciuki czekać z wypiekami na twarzy na szczęśliwy uśmiech fortuny. Szczerze polecam!

Tytuł: Giganten der Lüfte, Airships
Autor: Andreas Seyfarth
Liczba graczy: 2 - 4
Czas rozgrywki: 45-60min
Wiek graczy:
od 10 lat
Wydawca: Queen Games

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5
Złożoność: 2/5

26 lutego 2008

Gracz nie wielBŁĄD?

Jak wiadomo błędów nie robi tylko ten, kto nie robi nic. Ta niezwykle prosta prawda nie omija także świata planszówek. Nie wiem jak Wam, ale mnie będzie trudno wskazać osobę, która kiedykolwiek czytała zasady gry i podczas pierwszych rozgrywek nie popełniła żadnego błędu (chyba, że czytała jedynie zasady do wojny). Często owe pomyłki wynikały z wielu wyjątków od zasad, innymi razy ze źle zinterpretowanych reguł, a czasami z niejasności w instrukcji. Nie ważne jakie było ich źródło, faktem jest, że błędy się zdarzały, zdarzają i będą się zdarzać.

Różnie także bywa z wykryciem owych błędów – czasami już na początku pierwszej rozgrywki coś nam nie pasuje i wówczas sięgamy do instrukcji. Innymi razy po kilku rozgrywkach ot tak przeglądamy zasady w celu przypomnienia sobie reguł i wtedy okazuje się (o dziwo!), że dotychczasowe rozgrywki były prowadzone nie do końca zgodnie z tym co wymyślił autor i wydawca. Czasami z błędu wyprowadza nas osoba, która grała dotychczas w innym towarzystwie. Ot, na takim „gościnnym występie”, podczas wspólnej rozgrywki po naszym wspaniale zaplanowanym ruchu pada zamierająca krew w żyłach fraza „Tak nie możesz.”, która rujnuje nasz światopogląd…

Jednak nie chcę odkrywać na nowo Ameryki pisząc o tym, że ludzie się mylą. Chciałem opisać błędy, które „zostały”. O decyzjach podjętych świadomie przez graczy, aby nadal grać z błędem, pomimo iż instrukcja mówi inaczej. Poniżej przedstawię kilka przykładów błędów, które postanowiliśmy zatrzymać oraz uzasadnię dlaczego nasza decyzja była taka a nie inna.

Kiedy po raz pierwszy pomyślałem o tym temacie na myśl przyszły mi 3 gry: Bang!, Hart an der Grenze oraz Złodziej Bagdadu.

Bang! to wydana w zeszłym roku na naszym rynku gra w klimatach spaghetti westernu, w której gracze wcielają się w role rodem z dzikiego zachodu - szeryfa, jego zastępców, bandytów i renegata. Każda z tych ról ma swoje określone zadanie, które to przede wszystkich wykonuje się poprzez umiejętne rozdzielanie partii ołowiu. Kule świszczą w powietrzu, gracze wykonują szalone uniki rodem z Matrixa, a trup ściele się gęsto.

Na naszych krakowskich spotkaniach w Bang! kilka tygodni (jeżeli nie miesięcy) graliśmy na złych zasadach. W pewnej chwili doszło do sytuacji, kiedy to co tydzień zmieniały się zasady rozgrywki. Powody tego były przeróżne: ktoś tam przeczytał instrukcję jeszcze raz, ktoś inny kupił dodatek, w którym była mowa o czymś nowym, a to ktoś dorwał oficjalne FAQ, itd. Zmian było wiele i już prawdopodobnie nie sposób przytoczyć wszystkich.

Jednak pomimo ciągłych zmian jeden błąd się „ostał”. Otóż zgodnie z zasadami każdy gracz dostaje jedną losową postać, która jest mu przypisana, a drugą kartę z postacią dostaje tylko po to, aby pełniła rolę licznika poziomu życia. U nas każdy dostaje dwie postaci, z których wybiera jedną. Dzięki temu można o wiele lepiej dostosować swoją postać do wylosowanej roli. Owszem, przez to powstają wspaniałe combosy w stylu Renegat „grabarz”, albo Szeryf który może zagrywać bangi i mancato na zmianę, ale gra się nam wtedy wspaniale. Dzięki temu gracze zawsze mogą wybrać swoją umiejętność, a nie są skazani na słabą postać, którą mogą niewiele zdziałać (zwłaszcza biorąc pod uwagę ich rolę). Rozgrywka jest o wiele bardziej dynamiczna i zabawna, a o to przecież chodzi w grach – aby wszyscy dobrze się bawili.

Hart an der Grenze to wesoła gra, w której gracze wcielają się w turystów przekraczających granicę (prawdopodobnie Meksyk-USA, choć nigdzie nie jest to napisane wprost). Jak wiadomo z zagranicznych wojaży turyści nie zawsze przywożą tylko dozwolone towary. Czasem w ich bagażu „zapląta się” jakaś pamiątka – flaszka alkoholu, paczka cygar, albo starożytna inkaska statuetka. Podczas rundy każdy gracz wciela się raz w rolę dzielnego przedstawiciela służb celnych i jego zadaniem jest znalezienie największej kontrabandy, zarekwirowanie jej oraz nałożenie kary adekwatnej do przestępstwa. Czasem też może mu się udać uszczknąć coś dla siebie, w końcu praca celnika na wiecznie gorącej granicy jest niezwykle ciężka, a do tego liczną rodzinę nie jest tak łatwo wyżywić.

W tej grze każdy gracz-turysta deklaruje zawartość swojego bagażu (informując celnika o ilości i rodzaju przewożonych przedmiotów). Zgodnie z zasadami gracz może „mijać się z prawdą” na temat tego co przewozi (zwłaszcza, że wolno deklarować jedynie legalne towary), jednak ma obowiązek podać zgodnie z prawdą liczbę kart, jakie umieścił w swoim kuferku. Bardzo długo grałem tak, że można kłamać na temat ilości kart. Dopiero po przeczytaniu na sieci wypowiedzi jednego z autorów gry okazało się, że tak nie wolno (zawsze należy podawać faktyczną liczbę kart umieszczoną w kuferku, ich zawartość to już inna sprawa).

Jednak powiem szczerze, że nie za bardzo się tym przejąłem i nadal pozwalam na kłamanie w kwestii ilości kart. Dlaczego? Ano dlatego, że jest po prostu weselej. Jakże wielkie jest zdziwienie celnika, kiedy niewinnie wyglądająca osoba, która zadeklarowała posiadanie w bagażu jednego sombrero dobiera na początku kolejnej tury pięć kart (czyli miała w bagażu pięć przedmiotów a nie, jak zadeklarowała, jeden kapelusz). Jakże wielka jest radość pracownika służb granicznych, kiedy może zrewidować bagaż turysty i znaleźć tam inkaskie statuetki i zatrzymać je dla siebie – w końcu będzie za co kupić dzieciakom nowe zabawki…

Ostatni przykład jaki na dziś przygotowałem jest związany z grą Złodziej Bagdadu. Kilka miesięcy temu Thomas napisał recenzję tej wspaniałej gry, dlatego wszystkie osoby, które nie znają tego tytułu zachęcam do zapoznania się z jego tekstem. W skrócie w grze chodzi o to, żeby jak najszybciej ukraść z pałaców odpowiednią liczbę skrzyń przy pomocy swoich złodziejaszków, których do pałaców wprowadzają sprzymierzeni z nami strażnicy.

W powyższej grze jedna z zasad mówi, że gracz może przestawić swojego strażnika z jednego pałacu do drugiego jeżeli zagra kartę w kolorze pałacu z którego wychodzi strażnik lub w kolorze pałacu do którego się udaje. W obu przypadkach wolno mu także zabrać ze sobą jednego swojego złodzieja, którego wyłożył wcześniej w opuszczanym pałacu.

Także i w tym wypadku nie ustrzegliśmy się błędu. Przez pierwszy miesiąc graliśmy tak, że złodzieja można zabrać ze sobą tylko wtedy, gdy zagra się kartę w kolorze pałacu docelowego. Dopiero znajomy uświadomił nas jak wielce się myliliśmy.

Po zastanowieniu doszliśmy z Grace do wniosku, że nasza zasada jest lepsiejsza i bardziejsza niż to co znajduje się w instrukcji. W końcu czemu przestawianie strażnika ze złodziejem ma być tak samo łatwe jak przestawianie samego strażnika? Jak chcesz się dorobić to musisz się narobić! Dlatego nadal gramy tak, że jeżeli przestawia się strażnika ze złodziejem to karta musi być w kolorze pałacu docelowego. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej wymagająca i zmusza do całkowitej zmiany swojej strategii. Owszem, jest trudniej, ale nikt nie mówił, że życie złodzieja jest proste…

Trzy powyższe przykłady są jedynie wierzchołkiem góry lodowej „błędów, które zostały”. Podejrzewam, że wielu z Was ma błędy, które spodobały się graczom na tyle, że zamieniły oficjalne zasady. Podzielcie się z nami owymi zmianami! Jest to doświadczenie o tyle celne, że potrafi czasem odkryć na nowo niejeden tytuł co na pewno przynajmniej kilku osobom sprawi niemałą radość. :o)

21 lutego 2008

Medievalia

Dawno dawno temu żyli rycerze. Bywali lepsi lub gorsi, przystojniejsi lub brzydsi, mający więcej lub mniej szczęścia. Przypadek rycerza pechowca nie jest dla nas szczególnie interesujący, chyba, że będziemy chcieli prześledzić rozmaite formy umierania, upadania czy bycia rozgniatanym przez konie. Druga grupa rycerzy, obdarzonych szczególnym szczęściem też jakoś ciekawa nie jest. Bo powiedzcie, co fajnego z punktu widzenia gracza w zabawianiu panien na dworze lub wydawaniu fortuny w rozmaitych karczmach. Jest jeszcze grupa z pogranicza. Nie było im pisane umrzeć, szczególnej chwały też nie doznali. Aby taki rycerz nie psuł heroicznego wizerunku swojej grupy mógł zostać odsunięty na bok lub obdarowany... np. wsią. Jego własną piękną gromadą krytych słomą chatek i krzątających się tu i ówdzie chłopów. I w takich właśnie obdarowanych wcielamy się w grze Medievalia.


Elementy gry
Na grę składa się 110 kart i instrukcja. Całość umieszczona w niewielkim pudełku z wygodną plastikową wypraską. Pod tym względem gra zasługuje na dużego plusa, bez problemu mieści się w małej kieszonce plecaka.

Karty dzielą się na kilka rodzajów. Pierwszą kartą, którą każdy gracz otrzyma jest karta wsi.
Jak widzimy poza rysunkiem na karcie znajduje się szereg symboli. W prawym górnym rogu znajdują się symbole profitów, które zapewnia nam dana karta. Na podanym przykładzie ta karta będzie zdolna „wyprodukować” jednostkę siły roboczej na turę gracza. W lewym górnym rogu znajdują się własności ofensywno-defensywne karty i reprezentowanego przez nią regionu. Pierwsza liczba oznacza współczynnik ataku, druga obrony. Tym wartościom przyjrzymy się później przy omawianiu walki. Na chwilę obecną istotne jest wspomnienie, że karta może posiadać takie współczynniki podane wprost w postaci liczby, podane jako modyfikator (np. „+0/1”) lub ich nie posiadać.

Poza tymi kartami na naszą osadę składać się będą również różne lokacje.
Jak widzimy karty lokacji mają różne symbole produkowanych zasobów. W grze występują 4 rodzaje: siła robocza, jedzenie, energia i złoto. Nowym elementem na tych kartach jest koszt wprowadzenia karty do gry pokazany na dole karty. Wszystkie podstawowe lokacje mają koszt wybudowania równy jednostce siły roboczej. Oznacza to, że aby wystawić taką kartę do gry należy wykorzystać kartę produkującą siłę roboczą, co możemy oznaczyć np. przez jej zatapowanie.

W ramach lokacji mogą być stawiane różne budowle.
Jak widzimy koszt tych budowli jest znacznie wyższy niż prostych lokacji. Dla przykładu aby wybudować fortecę z pierwszego rzędu należy poświęcić 3 jednostki siły roboczej, 3 jednostki energii i 3 jednostki złota. Karty budynków zwiększają potencjał lokacji, na których są budowane. Kopalnia, przy której postawimy bank i kowala będzie mogła wyprodukować 2 jednostki złota (1 od kopalni + 1 z banku) oraz jednostkę energii. Poza podnoszeniem produkcji niektóre z nich zawierają również specjalne symbole przydatne przy rekrutacji specjalnych postaci.

W grze występuje 9 rodzajów kart reprezentujących postacie.
Jak widzimy zasadniczo dostarczają nam one zdolności bojowych oraz siły roboczej. Dodatkowo niektóre z nich mają także specjalne umiejętności jak np. strzelanie z łuku, obniżanie ceny zakupu lub zwiększenie produkcji. Te umiejętności specjalne symbolizowane są przez małe ikonki poniżej współczynników bojowych. Nowym elementem na tych kartach są nietypowe symbole kosztów. Jak porównamy je ze zdjęciem kart budynków zauważymy, że pokrywają się z symbolami ukazanymi w informacji o produkowanych przez budynek zasobach. Działa to w ten sposób, że aby wystawić np. księdza trzeba posiadać we wsi kościół. Takie symbole nie oznaczają produkcji, a jedynie potrzebę posiadania odpowiedniego budynku gdzieś w obszarze wsi. Jeżeli stosownego budynku nie posiadamy ciągle możemy dany budynek wybudować, konieczne jest jednak dodanie do kosztów 2 jednostek złota, aby pokryć dodatkowe koszty rekrutacji. Postacie nie są związane z lokacjami jak to miało miejsce w przypadku budynków. Nie zużyta karta postaci może przemieszczać się między nie zużytymi lokacjami do woli lub zostać wykorzystana indywidualnie nie związana z żadnym innym elementem.

Obejrzeliście wszystkie karty, pora więc rzucić okiem na przygotowanie i przebieg gry.

Przygotowanie do gry
Na samym początku z talii wydzielane są karty budynków i wsi, reszta kart (postacie i lokacje) jest dobrze przetasowana. Budynki układane są w 3 stosy, każdy z odkrytą jedną wierzchnią kartą. Każdy gracz otrzymuje kartę wsi oraz 8 losowych kart z postaciami i lokacjami.

Przestrzeń gry zorganizowana jest zależnie od ilości graczy. W przypadku 4 osobowej rozgrywki każdy gracz ma przed sobą obszar własnej wsi. Między obszarami wsi wyznaczane są 4 obszary przejściowe (neutralne). Środkowy obszar sąsiadujący z wszystkimi graczami będzie używany do przechowywania kart nowych, zagranych oraz stosów kart budynków. W ten sposób cały stół został podzielony na 9 obszarów – jeden dla kart, cztery dla prywatnych wsi graczy (w których każdy gracz wykłada swoją kartę początkową) oraz 4 przejściowe.

Przebieg gry
Tak przygotowani przechodzimy do właściwej rozgrywki. Kolejno gracze wykonują swoje ruchy. Każda kolejka gracza składa się z czterech faz:

  1. Odznaczenie kart oznaczonych w poprzedniej rundzie jako zużytych
  2. Pociągnięcie nowej losowej karty na rękę
  3. Właściwych akcji wykonywanych w dowolnej ilości i kolejności:
    • dołożenie kart z ręki lub stosów budynków do wsi,
    • dociągnięcie losowej karty w zamian za wyprodukowanie 4 jednostek zasobów,
    • poruszanie jednostek w ramach wsi
  4. Przesuwanie jednostek lub oddziałów między obszarami
O ile dwie pierwsze nie wymagają wytłumaczenia o tyle interesujące może być wykładanie kart. Podstawowe zasady kosztów wytłumaczyłem przy opisywaniu kart, trzeba jednak uściślić jak wygląda produkcja potrzebnych zasobów. Każda produkcja oznaczana jest przez zaznaczenie karty lub kilku powiązanych kart jako użytych (np. przez tapowanie lub położenie na nich jakiegoś znacznika). Aby pokryć koszty możemy użyć kilku grup kart, jednak rozdzielenie związanej grupy kart jest niemożliwe. Podobnie nadwyżka produkcji powstała przy wykładaniu jednej karty jest marnowana i nie może być wykorzystana na wystawienie kolejnej karty. Ponadto istnieje kilka zasad wymiany zasobów na karty i odwrotnie.

Walka
Nie byłoby gry o władcach feudalnych i rycerzach bez walki. Tutaj również mamy możliwość stoczenia bitwy. W 4 fazie swojej tury gracz może przenieść część nie zużytych podczas akcji kart postaci z jednego obszaru do sąsiedniego i jeżeli znajdują się tam karty przeciwnika zadecydować o stoczeniu bitwy. Nasze jednostki mogą poruszać się wyłącznie o jedno pole na turę, więc przeciwnik będzie miał czas na reakcję. Od tej zasady istnieje wyjątek – karta rycerza ma specjalną umiejętność pozwalającą poruszyć się o 2 obszary w jednej turze. Jeżeli jednak nie posiadamy większej ilości rycerzy ta umiejętność będzie rzadko stosowana. Sama walka posiada stosowny balans między prostotą i potencjałem taktycznym i jej przebieg można streścić w kilku punktach:
  1. gracz atakujący grupuje swoje karty w dowolną ilość oddziałów
  2. gracz broniący grupuje i przenosi swoje karty formując oddziały chroniące karty lokacji lub wiążące w walce oddziały atakujące
  3. jeżeli nie wszystkie oddziały gracza atakującego są związane walką może on je przenieść do ataku na lokacje
  4. wyznaczane są sumaryczne siły ataku poszczególnych oddziałów przez proste zsumowanie współczynników
  5. gracze rozdają punkty obrażeń (równe co do liczby sile ataku oddziału przeciwnika) między jednostkami w ramach swoich oddziałów. Wszystkie punkty muszą zostać rozdane, a w miarę możliwości żadna jednostka nie może posiadać więcej obrażeń niż jej współczynnik obrony
  6. każdy z graczy może zadecydować o użyciu specjalnych umiejętności księży (leczących) i łuczników (zwiększających obrażenia) z tego samego obszaru lub obszarów sąsiadujących
  7. karty postaci, które uzyskały tyle obrażeń, ile wynosi ich obrona zostają uznane za zabite i są odrzucane. Analogicznie zniszczone karty lokacji zostają odrzucone razem ze znajdującymi się na nich budynkami

Zwycięstwo
Gra kończy się w przypadku pokonania przeciwników przez zniszczenie ich wiosek lub w momencie wykupienia ostatniego budynku.

Wrażenia
Jak zapewne zauważyliście zasad gry jest stosunkowo dużo. Przerazi Was jeszcze bardziej, że o kilku mniej istotnych nawet nie wspomniałem. W praktyce sprawa wygląda jednak o tyle ciekawie, iż po 2-3 partiach wszystko zaczyna być bardzo intuicyjne. Dla mnie, jako dla nieznającego mechaniki gier Magic: The Gathering najtrudniejsze było do opanowania wykorzystanie systemu produkcji, wymiany zasobów i współpracy kart. Drugim problemem, który napotkałem jest pełna dobrowolność wykorzystania własnych kart. Możliwości jest bardzo dużo i w zasadzie nic nam nie podpowie czy dany ruch jest dobry czy nie. Niewątpliwie jest to gra podobna w koncepcji do komputerowych MUDów, gdyż zaczynając grę dostajemy szereg kart, wiemy jak nimi operować, ale nie wiemy dokładnie do czego dążyć. W grach takich jak Im Jahr Des Drachen gra w pewien sposób sama prowadzi gracza w jego działaniach, tutaj jesteśmy zdani na własna koncepcję. Przyznam szczerze, że pierwsze pojedynki, które stoczyłem grając w Medievalię wyglądały dziwnie. Raz zaczęliśmy rozbudowywać nasze miasta widząc w sukcesie ekonomicznym pomysł na wygraną... ale okazało się, że całość wyglądała jak pasjans. Innym razem zaatakowałem wieś przeciwnika jak tylko zdobyłem kilka kart rycerzy, ale zostałem dosłownie zmieciony przez kontratak. Dopiero później nauczyłem się do czego mogą służyć fortece, jak atakować i jak zapewnić sobie odpowiednie zaplecze i rezerwy zasobów na czarną godzinę.

Tempo gry jest spokojne i leniwe. Odpowiadające sielskim rysunkom na kartach. Gracze lubiący optymalizować swoje ruchy na pewno mogą spowolnić jej tempo. Jednak czas, gdy przeciwnik wykonuje swój ruch możemy poświęcić na wstępne planowanie swojej budowy lub obserwację jakich sztuczek używa, aby wycisnąć ze swoich posiadłości maksimum efektów.

Niestety nie było mi dane grać w Medievalię w większym gronie. Szczególnie obiecująco zapowiada się wariant dwóch na dwóch, gdzie gracze współpracujący mogą nawet wzajemnie użyczać sobie zasobów do budowy. Wiem jednak, że trudno będzie mi znaleźć graczy chętnych do rozgrywki, gdyż do opanowania gry niezbędne jest stoczenie kilku walk, co jest równoznaczne poświęceniu kilku godzin. Stoczenie pojedynku jest jednak równie przyjemne zwłaszcza przy zastosowaniu zaawansowanych zasad gry, gdzie posiadamy większą kontrolę nad dobieranymi kartami.

Podsumowując gra jest ciekawa i dobra. Najpoważniejszą jej wadą jest trudność nauki gry. Dla mnie jest zaspokojeniem ciągot w stronę gier z rodziny Magic: The Gathering bez konieczności kupowania dziesiątek boosterów, znajdowania chętnych do gry i wydawania dużych pieniędzy. Medievalię możemy nabyć za ok. 60złotych i w ramach skromnego pudełka dostajemy komplet służący rozrywce nawet dla 4 graczy. Istotnym plusem gry jest jej wygląd. Ładne czytelne rysunki na kartach, elegancki system symboli produkcji i kosztów o dużym kontraście, przez co są dobrze widoczne. W przebiegu rozgrywki czuć jej odmienność od typowych niemieckich gier. Jest tutaj pewna lekkość potraktowania tematu bez pozbawiania graczy porządnej i satysfakcjonującej rozgrywki. Początkowo podejrzewałem, że posiada efekt kuli śnieżnej, gdyż gracz, posiadający silny zbiór kart produkcyjnych może za zasoby kupować dodatkowe karty, które z kolei będą zwiększały jego produkcję i tak dalej. Jednak współczynnik wymiany zasobów na nowe karty jest na tyle duży, iż taka strategia jest z góry skazana na przegrana przy dobrze reagującym przeciwniku. Na koniec każdej recenzji staram się zawsze polecić lub odradzić czytelnikom kupno danego tytułu. W przypadku Medievalii mam dylemat. Gra jest dobra i przyjemna, ładna wizualnie i ciekawa. Z drugiej strony wiem, że większość z Was podobnie jak ja nie będzie czerpać przyjemności z pierwszej (a może i nawet drugiej) rozgrywki, kiedy to gramy bez pomysłu na strategię. Z racji tej wady jestem zmuszony odradzić ją osobom, które często zmieniają partnerów do gry. Medievalia jest pod tym względem jak Tichu czy Brydż. Dopiero przeprowadzenie szeregu partii pozwala nam czerpać przyjemność z gry i zwycięstwa. Ja nie żałuję kupna tej gry, była warta poznania, chociaż jestem świadom, że będzie rzadkim gościem na moim stole... także z powodu jej ogromnego apetytu na powierzchnię do gry.

Tytuł: Medievalia
Czas rozgrywki: 60 minut
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Giochix.it
Ocena ogólna: 3/5 (ze względu na wysoką złożoność)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 5/5

Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/31069
Recenzja na Kulkmann's Gamebox: http://www.boardgame.de/reviews/medieval.htm

20 lutego 2008

Chodź, pomaluj mój świat. Na żółto i na niebiesko...

Jeszcze kilka lat temu, kiedy kupowałem nowe gry, nie miałem zwyczaju sprawdzać, czy posiadają one oznaczenia dla osób nie odróżniających kolorów. Owszem wiedziałem, że m.in. pierwsze wydanie Ticket to Ride różniło się od drugiego m.in. tym, że drugie posiadało oznaczenia dla daltonistów (poza tym tor punktacji był dłuższy, a karty miały białe obwódki zamiast czarnych), jednak nie zaprzątałem sobie tym specjalnie głowy. Może z moim wzrokiem najlepiej nie jest (w końcu te dwa denka od butelek po jabcokach, które codziennie noszę na twarzy o czymś świadczą), jednak z odróżnianiem kolorów problemu nie miałem nigdy. Potrafiłem odróżnić czerwony od zielonego czy niebieski od żółtego (choć jak każdy facet przegrywałem podczas rozmów z kobietami – w końcu lilia to kwiatek, a nie kolor, a brzoskwinia to owoc, a nie odcień pomarańczowego). Jednak do czasu…

Pierwszym czynnikiem, który zmienił mój sposób patrzenia na problem były spotkania planszówkowe organizowane w jednym z krakowskich pubów. Niby wszystko ok. ludzi dość, gier też - nic tylko grać. I tutaj niestety pojawił się problem, w związku z tym, że początkowo główne oświetlenie stanowiły słabe żarówki i świeczki „tworzące klimat” nawet najlepsi mieli problem.

„Ta kostka jest granatowa, czy zielona?”, „Ta karta odnosi się do tego, czy do tego?” – te i inne pytania ciągle przewijały się podczas rozgrywek. Niby żaden z nas nie miał problemów z rozróżnianiem kolorów, ale przyciemnione światło sprawiało, że problemy mieli praktycznie wszyscy. Wtedy też zaczęliśmy doceniać oznaczenia dla osób ze „ślepotą barw” (potocznie zwaną daltonizmem). Gwiazdki do gwiazdek, kółka do kółek, sześciokąty do sześciokątów – wszystko o wiele łatwiej i przyjemniej. Normalnie na te oznaczenia nie zwracaliśmy uwagi, jednak gdy mieliśmy grać w pubie, wybieraliśmy gry, w które mają owe „znaczki”. Po prostu dzięki temu nic nie traciliśmy z rozgrywki, a to było najważniejsze.


Drugi fakt, który już definitywnie przypieczętował moją opinię na temat potrzeby znaczków miał miejsce podczas inscenizacji bitwy pod Grunwaldem. Otóż, jak na historyczny obóz kuglarski przystało, czas spędzaliśmy na różnego rodzaju grach – była Jenga, Fasolki, Bang, Pit oraz Coloretto i Jungle Speed. W pewnym momencie, podczas kolejnej głośnej partii Pita podszedł znajomy i zapytał czy może się przyłączyć. Jasne!

„Chodzi o to żebyś zebrał komplet identycznych kart. Możesz wymieniać swoje karty z przeciwnikami, ale robisz to na ślepo. Musisz oddać im dwie identyczne karty: niebieskie, czerwone czy inne” – tłumaczyłem mu.
„No to widzę, że z Wami nie pogram.” – powiedział trochę zasmucony – „Ja nie odróżniam kolorów”.
„A, to nie ma problemu. Na kartach są znaczki!”

Każdy kolor ma swoją fakturę.

I oto okazało się (potem podobna sytuacja miała miejsce w przypadku innych gier z innymi osobami), że owe niewielkie znaczki znowu są na wagę złota. Kolejna osoba mogła się cieszyć radością płynącą ze wspólnej rozgrywki i nie została jej pozbawiona tylko dlatego, że matka natura zapewniła im taką cechę, a nie inną. Co więcej, ów znajomy wygrał nie jedno rozdanie więc wcale źle mu nie szło.

Możecie zapytać dlaczego w ogóle o tym piszę. Otóż niedawno Khaox w swojej recenzji „Dawn under” napomknął, że gra nie posiada oznaczeń dla daltonistów. Otóż faktycznie tak jest, a co gorsza wydawca nie musiał robić wiele, aby zmienić tę sytuację. Otóż pod pokrywkami nagrobków wystarczyło dać obrysy postaci – nie wpłynęłoby to na koszt produkcji, a zwiększyłoby też liczbę potencjalnych klientów.


Dlatego chciałem tutaj wymienić przynajmniej kilka gier, do których możecie zaprosić znajomych ze ślepotą barw. Chciałem także, aby osoby mające problem z rozróżnianiem kolorów potraktowały poniższą listę jako światełko w tunelu (chociaż zawsze mi mówili żebym nie szedł w stronę światła, jak je w tunelu zobaczę…). Niech wiedzą, że są gry w które spokojnie mogą grać, nie tracąc nic ze wspólnej zabawy.

Otóż takie gry można podzielić na kilka kategorii .

Pierwsza z nich – gry „przypadkiem”. Są to gry, które bez zamysłu twórców nadają się dla osób ze ślepotą barw. Wynika to z tego, że kolory (o ile są), nie mają żadnego związku z mechaniką. Do takich gier można spokojnie zaliczyć m.in. następujące gry:
  • Bang!
  • Bluff
  • Cash’n Guns
  • Jenga
  • Loopin’ Louie
  • Mafia
  • Polarity
  • Puerto Rico (choć tutaj może być problem z znacznikami Indygo oraz Kukurydzy)
  • Super Farmer
Oraz masa gier logicznych, takich jak Project GIPF, Hive, Abalone, Pylos, Quarto, Pentago czy klasyczne Szachy.Quarto. Kolor jasny, kolor ciemny.

Drugą kategorią są gry, które dzięki przemyślanej szacie graficznej i odpowiedniemu dobraniu symboli doskonale nadają się dla wszystkich (mając na myśli kwestię rozpoznawania kolorów). Takie gry to:
  • Alhambra - każdy budynek ma inny kształt, a monety są oznaczone nie tylko kolorami, ale także rysunkami.
  • Boomtown - każdy kolor kopalni ma wspólną nazwę. (co prawda może być problem, ze znacznikami i burmistrzami, ale temu też łatwo zaradzić)
  • Carcassonne: Zamek - poszczególne rodzaje terenów mają inną fakturę, a kolory pionków graczy są takie, że nie będzie problemu z myleniem ich
  • Coloretto - każda karta ma inną fakturę
  • Cuba - kolory surowców są dobrane tak, aby się nie myliły
  • Galaxy Trucker - kolory nie mają praktycznie żadnego znaczenia. jedynie zielony wskazuje elementy zużywające baterie, ale jest ich tak niewiele, że można je zapamiętać.
  • Ingenious - każdy kolor ma swój kształt, dzięki czemu można grać patrząc na kształty, a nie na kolory.
  • Jenseits von Theben - każdy kolor wykopalisk ma swój wzór, oznaczony nie tylko na kartach, ale także na woreczkach. A każdy gracz może zapamiętać gdzie stacjonuje.
  • Key Largo - jedynym elementem w kolorze graczy są jedynie ich łódki, a każdy jest w stanie zapamiętać, gdzie zakotwiczył.
  • Manila - kolory surowców są tak dobrane, aby się nie myliły (choć pionki w kolorach żółtym i niebieskim mogą się mylić).
  • Osadnicy z Catanu - kolory graczy w zestawie podstawowym są dobrane tak, aby się nie myliły
  • Sankt Petersburg - poszczególne talie są tak różne od siebie, że nie sposób ich pomylić. o tego sprawę ułatwiają zestawy ikon w zielonej talii.
  • Tichu - każdy kolor ma swój znaczek
  • Yspahan - kolory graczy są tak dobrane, aby się nie myliły
  • Złodziej Bagdadu - każdy zamek ma swój znaczek, który znajduje się na odpowiednich kartach. (Jednak może być problem z kolorami pionków)
  • Zooloretto - gdzie kolory nie mają praktycznie żadnego znaczenia, istotne są jedynie ikony zwierzątek.
  • a także zwykła talia kart, która do każdego koloru ma przypisany określony symbol.

Tichu. Każdy kolor ma swój znaczek (tak jak w zwykłej talii kart)

Osobną grupą są także gry, które trzeba lekko „poprawić” aby nadawały się dla wszystkich. Na ogół wystarczy np. zamienić pionki, lubjakoś je oznaczyć, aby było je łatwiej rozróżnić. Przykładowe gry w tej grupie to (oraz to co należałoby w nich poprawić):
  • Can’t Stop – znaczniki graczy
  • Carcassonne – pionki graczy
  • Diamant - pionki graczy
  • Filary ziemi – pionki budowniczych
  • HEY! That’s my fish! (które to w tym roku ma zostać wydane po polsku przez firmę Granna) - pionki graczy
  • Pitchcar (Mini) – samochodziki
  • Ticket to Ride – wagoniki
  • Verflixxt! – pionki graczy
Oczywiście powyższe listy składają się jedynie z pozycji przykładowych. Na rynku można znaleźć bardzo wiele gier, które nadają się dla osób ze ślepotą kolorów.

Mam nadzieję, że mój tekst skłoni kilka osób do zastanowienia oraz wskaże niektóre pozycje osobom, którym były takie gry potrzebne. Nie nastawiam się, że jakikolwiek ze światowych wydawców przeczyta ten tekst i pod jego wpływem zmieni swoją politykę odnośnie strony graficznej, ale nie ma rzeczy niemożliwych ;o)


Chciałem także, aby artykuł ten stał się przyczynkiem do dyskusji (w komentarzach lub za pośrednictwem poczty elektronicznej). Ciekawi mnie Wasze zdanie na powyższy temat, a także to, jak ważne dla Was są takie oznaczenia. Także zapraszam do wypowiadania się :o)

P.S.
Dla wszystkich tych, którzy chcieli sprawdzić jak u nich wygląda aspekt postrzegania kolorów polecam TEN test. Zajmuje on chwilę, ale pozwala na dość dokładne zdiagnozowanie tego czy dobrze odróżniamy kolory.

18 lutego 2008

Znalezione na Allegro: Flix

Data: 02.02.2008
Godzina: 21:09
Miejsce: siedzące przy komputerze


uiek: planujesz dzisiaj wygrać jakąś aukcję na Allegro?
pomimo: chodzi ci o flixa?
(…)
uiek: tak (…)
pomimo: weź go, ja muszę oszczędzać (…)
uiek: ok, wielkie dzięki :)
(…)

Oto jak można na Allegro uniknąć niepotrzebnego podbijania ceny ;) Wiedząc doskonale, że Pomimo także wyszukuje i wykupuje gry na Allegro wolę ustalić, czy czegoś nie chce kupić. Skoro i tak nabywca może być tylko jeden, to po co mamy nawzajem podbijać niepotrzebnie stawkę?



Tym oto „szachrajskim” sposobem w moje ręce trafiła gra Flix, dwuosobowa gra wydana w 1995 roku przez MB Games. „MB Games?” - możecie zapytać zdziwieni – „Przecież oni wydają same nijakie gry, w stylu Bitwy Morskiej czy Upiornego zamczyska!”. Owszem, ale czasem do ich oferty trafiają gry niezwykłe. W moim odczuciu taką właśnie grą jest Flix. Powodem mojego zainteresowania tym tytułem była osoba, która stworzyła ową grę – Kris Burm - autor wspaniałego Projektu GIPF. Kris jest moim zdaniem prawdziwym Maestro wśród współczesnych twórców gier logicznych. Kiedy tylko poznałem jego gry postanowiłem, że ilekroć spotkam kolejne gry jego autorstwa to postaram się je zdobyć. Tak było i tym razem.

Pudełko i jego zawartość
W stosunkowo dużym pudełku znajduje się trzyczęściowa plansza, łącznik, 18 kulek, oraz dwie łopatki. Wszystko to wykonane z plastiku, który chyba zna każdy, kto kiedykolwiek miał do czynienia z grami sygnowanymi niebiesko czerwonym znaczkiem MB Games. Ich wykonanie nie jest super jakości i pozostawia wiele do życzenia (o czym chociażby świadczy to, że jeden z elementów planszy nie jest dokładnie odlany i ma dziurę), jednak gra pomimo swoich 13 lat wygląda całkiem nieźle.



Ale o co chodzi?
Po złożeniu planszy (które samo w sobie jest swego rodzaju zabawą) otrzymujemy sześciokątną planszę o przekątnej około 42cm. Każdy gracz otrzymuje 9 kulek w swoim kolorze (czerwonych bądź żółtych), które umieszcza w swoich otworach startowych. Grający biorą jeszcze po trójkątnej łopatce i zaczynamy.


Przed rozpoczęciem rozgrywki.

W swoim ruchu gracz wsuwa łopatkę do otworu, w którym ma swoją kulkę i naciska na łopatkę tak, aby kulka przeleciała do innego otworu. Jeżeli gracz trafi kulką do zajętego otworu lub wystrzeli kulkę za planszę to popełnia faul – musi odłożyć kulkę na miejsce, a jego tura kończy się.

Gracze na zmianę wystrzeliwują z otworów kulki do momentu kiedy jeden z grających nie ułoży ze swoich kulek trójkąta. Gra się wtedy natychmiast kończy, a gracz ten zostaje zwycięzcą.

Warto także wspomnieć, że plansza się kręci na kółkach, dzięki czemu gracz nie musi wstawać od stołu, aby znaleźć się na pozycji dogodnej do strzału. Zamiast tego lekkim ruchem obraca całą konstrukcję i gotowe.

I to wymyślił Kris Burm?
Jak już zapewne doskonale widać, Flix grą logiczną nie jest (chociaż jako fan twórczości Krisa dostrzegam we Flixie pewne powiązania z GIPFem, jednak nie o nich ma być niniejszy tekst). Jest to raczej wesoła i prosta gra, w której gracze muszą poza zręcznością w strzelaniu wykazać się umiejętnością kombinowania. Otóż związane jest to z tym, że otwory na kulki są trójkątne, przez co kulki można wystrzelić tylko w 3 kierunkach. Dlatego dostanie się na upragnione miejsce wymaga kilku posunięć. Niestety tutaj znaczną role odgrywa nasza zręczność i szczęście.

Nie raz mogłoby wydawać się, że do zwycięstwa pozostał nam jeden prościutki, banalny, wręcz dziecinnie łatwy ruch. Pac! I… O nie!!! Gdzie ta @#$%%^&* poleciała? I znowu muszę zaczynać wszystko od nowa…


Leeeci! Ciekawe gdzie tym razem wyląduje.

Jednak jest to wliczone w rozgrywkę i trudno tutaj mówić o przewadze jednego gracza nad drugim ponieważ kulki często zachowują się nieobliczalnie. Czasem spokojnie lądują tam gdzie chcemy, a innym razem odbijają się jak szalone. Mimo, iż mamy wrażenie, że zawsze uderzamy z taką samą siłą to kulka udowadnia nam coś innego. Oczywiście z fizycznego punktu widzenia nie jest to możliwe i tutaj zawodzi nasze subiektywne postrzeganie przyłożonej siły, ale w trakcie rozgrywki odnosi się zupełnie odmienne wrażenie.

Flix to także gra w blokowanie. Nie możemy jedynie skupić się na swoich kulkach, ponieważ doprowadzi nas to do przegranej. Musimy równocześnie składać trójkąty, ale utrudniać też to zadanie przeciwnikowi. Co ciekawe, nie wiedzieć czemu, kulki są o wiele bardziej posłuszne kiedy mają „przeszkadzać” niż pomagać. Może taka ich kulana natura…

Rozgrywka we Flix jest na tyle szybka, że rozgrywa się kilka partii pod rząd. I jest przy tym na tyle wciągająca, że nie obejrzycie się kiedy minie godzina. Czasem partię można zakończyć w czterech ruchach, a czasem wymaga ona skomplikowanych lotów, dzięki czemu każda rozgrywka jest inna, nawet pomimo pozornie takich samych otwarć.



Podsumowując
Uważam, że Flix jest bardzo udanym zakupem, za 25zł + koszty przesyłki otrzymałem ciekawą grę zręcznościową, przy której wspaniale się bawię i kombinuję. Do tego świadomość faktu, że jest to dzieło jednego z najwybitniejszych autorów gier tylko poprawia moje zadowolenie z faktu nabycia jej.
Po raz kolejny okazało się, że warto śledzić Allegro. W tym ogromnym śmietnisku można znaleźć prawdziwe perełki…

15 lutego 2008

Dawn Under

Rodzajów gier jest wiele, kłótni przy klasyfikacji jeszcze więcej. Jest jednak jeden rodzaj gier, których większość dorosłych raczej nie dotyka... zwane „memory”. Tutaj nie ma kłótni o klasyfikację, gdyż definicja jest prosta: 99% naszego wysiłku umysłowego ukierunkowane jest na zapamiętanie co kryje konkretny kafelek, karta czy żeton, który widzieliśmy przez sekundę i jesteśmy świadomi, że wcześniej czy później podczas rozgrywki ta wiedza może nam się przydać. Uważając tę kategorię za raczej nieciekawą oraz pewien sromotnej porażki przy każdej partii długo takie tytuły omijałem. Dopiero nowy dodatek do Thurn und Taxis uświadomił mi, że od elementów memory nie ucieknę, postanowiłem więc rzucić się na głęboką wodę. Wyszukałem wystarczająco ciekawą i ładną grę trzymającą się ściśle kategorii memory... mój wybór padł na Dicke Luft in der Gruft. Aby bardzo szybko przybliżyć tematykę wystarczy podać nazwy z innych wydań: Middernacht Vampierenjacht, Vimmaiset vampyyrit, Outre Tombe, Dawn Under. Nawet bez większych znajomości językowych widać, że gra jest o wampirach... do tego jest grą dla dzieci i podstawową czynnością jaką będziemy wykonywać jest rozkopywanie nagrobków. Kontrowersyjne i ciekawe połączenie, prawda? Pozwólcie więc, że uczynię drobne wprowadzenie klimatyczne.

Wstęp (wersja dla dzieci)
Maurycy i Zosia wybiegli z balu.
  • Maurycy, musimy się schować przed świtem, słońce jest dla nas wampirów bardzo szkodliwe
  • Dobrze Zosiu, ale czy pamiętasz, gdzie jest nasze łóżeczko?
  • W którymś z tych... o jejku... zapomniałam w którym
  • Może tutaj? ... O, przepraszam kawalera
  • Zosiu, jak my znajdziemy wolną trumnę nad ranem?

Wstęp (dla dorosłych)
Maurycy i Zenek obudzili się przed drzwiami baru „Wesoły Wampirek”. Wydychane przez nich powietrze groziło samozapłonem, a przelatujący opodal nietoperz zdawał się ryczeć niczym JumboJet.
  • Zenek, ja pierniczę, idę do trumny, zaraz świta
  • Nie tak głośno, ja tu cierpię. A który to jest mój grób?
  • Ten?
  • A co tu tak śmierdzi?
  • Czosnek, no to mamy przerąbane, trzeba znaleźć inną trumnę

Nasz cmentarz (w zastępstwie zawartości pudełka)
Pudełko estetyczne. Widać na nim kolorowe wampiry w trumnach i biegające po cmentarzu... czyli całą esencję warstwy klimatycznej. Po pierwszym otworzeniu pudełka rzuciły się w oczy kartonowe wypraski grubości rozsądnej listewki, albowiem zamiast fantazyjnych materiałów użyto tutaj porządnej jakości sprawdzonego materiału. Po wyjęciu wszystkiego okazuje się, że wielkość pudełka klasuje się na poziomie rozsądnie ekonomicznych. Kiedy wszystko wrzucimy byle jak wszystko równo zapełnia pudełko, kiedy poukładamy miejsce jest, ale również rozsądnie. Przejdźmy jednak do opisu elementów wchodzących w skład gry:
  • 66 prostokątów – przykrywek grobów. Wykonanych z 3mm twardej tektury. Przedstawiających z jednej strony szary nagrobek. Z drugiej strony posiadających kolory (6 kolorów po 10 sztuk) albo rysunek szczura (6 sztuk)
  • 60 żetonów wampirów – po 10 sztuk w 6 kolorach odpowiadających kolorom nagrobków
  • 36 żetonów czosnku – po 3 sztuki w 6 kolorach graczy
  • dużej, kwadratowej planszy przedstawiającej cmentarz. Wykonana jest z bardzo grubej tektury i posiada wgłębienia w miejscach grobów
  • 13 żetonów drewnianych kołków... bardzo prostych czarnych i nijakich w porównaniu do pozostałych elementów, ale jedną wpadkę można wybaczyć

Jak widzicie gra posiada głównie elementy wykonane z kartonu. Nie brzmi to może zachęcająco, ale gwarantuję, że tak gruby karton jest bardzo przyjemny podczas rozgrywki. Na szczególną uwagę zasługuje plansza i jej wgłębienia na groby. Taka trójwymiarowa konstrukcja pozwala zakrywać groby bez ujawniania ich zawartości. Możliwe, że nie jestem obiektywny, gdyż jest to pierwsza tak skonstruowana plansza, z jaką mam styczność... ale jestem nią bardzo pozytywnie zaskoczony.

Zabawę czas zacząć
Jak przystało na grę dla dzieci zasady są bardzo proste. Po ułożeniu na stole planszy zakrywamy losowo groby przykrywkami. Jeżeli gramy ze szczurami na zakończenie zostanie nam kilka przykrywek, które odkładamy na bok, gdyż będą przydatne później. Gracze otrzymują po 3 żetony czosnku w swoim kolorze oraz losowo równe ilości zakrytych żetonów wampirów, które układają w rządku, a następnie odkrywają po dwa żetony na każdym końcu rzędu. W późniejszej rozgrywce będziemy mogli zagrywać jedynie najbardziej skrajne wampiry, dwa pozostałe są widoczne dla ułatwienia i zaplanowania dalszych ruchów. Jednocześnie cały czas będziemy pilnować, aby na każdym końcu rzędu były po dwa odkryte.

Podstawowo kolejka gracza sprowadza się do odkrycia pojedynczego nagrobka i pokazania koloru przykrywki współgraczom. W zależności od zawartości grobu:
  • grób jest pusty, a kolor przykrywki zgadza się z jednym z kolorów wampirów na końcu naszego rzędu – możemy umieścić w nim wampira
  • grób jest pusty, ale nie możemy umieścić tam naszego wampira – gracz może zadecydować o umieszczeniu tam czosnku (np. aby przeszkodzić przeciwnikowi w późniejszym umieszczeniu tam jego wampira)
  • w grobie już leży wampir – otrzymujemy jeden drewniany kołek. W chwili gdy otrzymamy trzeci taki kołek oddajemy je na środek planszy, a każdy przeciwnik oddaje pechowemu graczowi po jednym swoim wampirze (oczywiście z jednego z końców rzędu)
  • w grobie leży czosnek przeciwnika – oddajemy mu żeton czosnku, a on daje nam jeden żeton wampira. Pomimo opróżnienia grobu nie możemy tam umieścić naszego wampira
  • w grobie leży nasz żeton czosnku – bierzemy czosnek, a każdy przeciwnik oddaje nam po jednym swoim wampirze. Analogicznie jak w poprzedniej sytuacji nie możemy umieścić tam naszego wampira pomimo opróżnienia grobu
  • grób jest pusty, ale na przykrywce narysowany jest szczur - W takim momencie rozpoczyna się kolejka plagi szczurów, której zasady opisze później, gdyż użycie zakrywek ze szczurami jest opcjonalne i wnosi odrobinę komplikacji
Następnie grób jest ponownie zakrywany. Jeżeli w ruchu nie umieściliśmy w grobie wampira nasza kolejka kończy się, a grę zaczyna kolejny gracz. Jeżeli wampira umieściliśmy możemy kontynuować nasz ruch lub spasować. Oznacza to, że jeżeli mamy szczęście możemy umieścić kilka wampirów w pojedynczej kolejce... niestety takie szczęście można mieć tylko na początku, gdy większość grobów jest jeszcze pusta. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy pozbędzie się swoich wampirów.

Wariant: Plaga szczurów
Szczury to zestaw kilku przykrywek, które możemy dołączyć do gry. Instrukcja o tym nie wspomina, ale gra bez szczurów jest porównywalnie emocjonująca, a znacznie prostsza w tłumaczeniu. Ja jednak grywam ze szczurami, zwiększają urozmaicenie rozgrywki podnosząc nieznacznie poziom losowości. Sama plaga zaczyna się w momencie, gdy gracz odkryje grób ze szczurem. Zaczyna gracz, który to uczynił. Może on odkryć dowolny grób sąsiadujący ze szczurem w poziomie lub po skosie (ale nie przez drogę). Efekt odkrywania jest podobny jak w podstawowej rozgrywce, pusty grób oznacza szczęście, pełny pecha. Podstawową różnicą jest możliwość pasowania bez odkrycia jakiegokolwiek grobu. Jednocześnie groby po odkryciu pozostają odkryte do zakończenia plagi. Plaga kończy się w momencie odkrycia ostatniego sąsiadującego ze szczurem grobu, kiedy wszyscy gracze będą mieli szansę przeprowadzenia plagi lub gdy w czasie plagi zostanie odkryty inny szczur. W takich sytuacjach plaga kończy się, odkryte nagrobki zostają zakryte, a na miejsce przykrywki, która rozpoczęła plagę umieszczana jest losowa z puli zapasowej. Jeżeli koniec plagi nastąpił przez odkrycie nowego szczura dotychczasowa plaga kończy się, a następny gracz (nie ten, który nowego szczura odkrył) zaczyna nową plagę.

Wrażenia
Nie ma co ukrywać, że gra jest przewidziana dla dzieci. Na szczęście 26 letnie dzieci równie dobrze się przy niej bawią. Myślicie, że zapamiętanie co i gdzie leży jest proste... ale grobów jest 60, kolorów 6, więc aż tak łatwo nie jest. Możecie się oczywiście starać, ale z praktyki wiem, że trudno zapamiętać nie tylko kolory nagrobków, ale nawet gdzie podłożyliśmy własne czosnki. I to jest właśnie główne źródło zabawy i przyjemności. Tak jak w każdej grze z czynnikiem losowym mamy emocje związane z dobrze wybranym grobem. Tutaj jednak nie mamy kostek, wybór należy do nas, więc co bardziej ambitnym graczom będzie towarzyszył stres z wyborem grobu i próbą przypomnienia sobie rozmieszczenia elementów. Nie raz doświadczymy „lewitującej” nad planszą ręki jakbyśmy chcieli na odległość wyczuć co tam może być.
Jak zapewne zauważyliście w zasadach nie ma praktycznie mowy o czynniku losowym (poza losowym setupem)... z drugiej strony tak dużo informacji zapominamy, że nie sposób tak powstałej losowości pominąć. I tutaj objawia się podstawowa cecha gry... osoby o bardzo dobrej pamięci krótkotrwałej wyraźnie będą prowadzić. Wprawdzie blokowanie czosnkiem jest stosunkowo skuteczne, jednak przewaga pozostaje. Trudno mi zdecydować czy to jest wada... jest to gra z gatunku memory i z definicji powinna promować dobrą pamięć. Promowanie jakiejś cechy jest na porządku dziennym we wszystkich grach czy mówimy o szybkim przeliczaniu czy o zauważaniu pewnych wzorców. Problem jednak wynika stąd, że łatwo nauczyć się przeliczania czy zauważania pewnych rzeczy niż zapamiętywania kolorów grobów. Tak więc zostaliście ostrzeżeni. Kolejną cechą jest iterakcja między graczami. Śmiechu jest dużo, nie raz odkryjemy pasujący innemu graczowi nagrobek i ostentacyjnie włożymy tam czosnek, innym razem czosnek skończy się i będziemy musieli ułatwić przeciwnikowi grę. Tylko, że nigdy nie konfrontujemy się z przeciwnikiem w sposób jawny, czyli ciągle gramy w jedną grę razem, ale konfliktów brak. Trudno mi to opisać bez porównań, z jednej strony oficjalnie iterakcja znajduje się gdzieś pomiędzy Thurn und Taxis i Ticket to Ride, z drugiej wrażenie wspólnego grania jest znacznie silniejsze niż w przypadku obu tych tytułów razem wziętych... może skuteczniejsze byłoby porównanie do bierek albo kręgli. I pora na jedną jedyną poważną wadę gry... brak dodatkowych oznaczeń dla daltonistów. Tak się utarło, że gry mają integrować i troszkę głupio pytać przed rozgrywką, czy ktoś przypadkiem daltonistą nie jest. Z drugiej strony, takie symbole ułatwiają grę przy słabym lub kolorowym oświetleniu. Zapewne niewielu z Was uzna tę wadę za dyskwalifikującą, ale niewątpliwie wadą pozostaje.

W komentarzach do Guatemala Cafe Stax prosił, abym w recenzjach używał określenia kula śnieżna i kingmaking. W związku z tym używam: W Dawn Under nie występuje ani problem kuli śnieżnej ani kingmakingu. Ich rolę skutecznie przejmuje skleroza graczy :)

Na chwilę obecną gra jest dostępna w Polsce na zamówienie i kosztuje ok. 120zł. Jest nieporównanie bardziej skomplikowana i nie znudzi dorosłych graczy, co po części tłumaczy cenę, 4x wyższą w porównaniu z najprostszymi wersjami gier memory dla dzieci. Wyznający wyłącznie ciężkie strategie gracze nie uznają jej za grę wartą rozgrywki, ale podejrzewam, że wszystkim pozostałym przypadnie do gustu.

Tytuł: Dawn Under / Dicke Luft in der Gruft
Autor: Norbert Proena
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: ok. 30 min
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Zoch Verlag, Rio Grande Games

Ocena całościowa: 4/5 (dla wytrawnych strategów 2/5)
Wykonanie i grafika: 4/5 (mało wesoła kolorystyka, ale za to klimatyczna)
Złożoność gry: 1/5 (nie przesadzajmy, dobra gra nie musi być skomplikowana)
Recenzja Bruno Faiduttiego: http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=346
Recenzja na portalu Hall9000: http://www.hall9000.de/php/rezi.php?rezi=930
Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/10814

P.S. Jeżeli tak jak ja zastanawiacie się, co robią wampiry kiedy leżą w dzień w grobach oto mała podpowiedź:


13 lutego 2008

Mała wycieczka po pokoju

Dzisiaj mamy dla Was coś innego niż zwykle. Otóż prezentujemy Wam poniżej filmik jaki Tom Vasel umieścił ostatnio na popularnym serwisie YouTube. Jest to video, w którym tom prezentuje swój pokój gier - czyli swoją Krainę Gier ;o)



Tom ma szczęście posiadać jedną z bogatszych kolekcji gier dlatego uznałem, że warto podzielić się z Wami tym materiałem. Mnie jeszcze trochę do takiego stanu magazynowego brakuje, ale pracuję nad tym sumiennie ;o)

Dla niewtajemniczonych - Tom Vasel to jeden z dwóch gospodarzy słuchowiska internetowego The Dice Tower. Od kilku lat mieszka w Korei (z pochodzenia jest Amerykaninem) gdzie pełni rolę pastora oraz pracuje jako nauczyciel w szkole.

11 lutego 2008

Hop Hop Żabki

W poprzednim miesiącu Khaox opisywał grę-zabawkę Loopin’ Louie. Dzisiaj ja chciałem zaprezentować inną pozycję z tego gatunku (o ile można potraktować to jako osobny gatunek gier). Hop Hop Żabki (bo taki jest właśnie tytuł gry) poznałem przy okazji Warsaw Open 2007, gdzie dane mi było rozegrać kilka niezwykle przyjemnych rozgrywek.

Tematem gry są (jak wskazuje sama nazwa) skaczące płazy. Nie wiem czy to ropuchy, rzekotki, czy przedstawicielki jakiegoś innego określonego żabiego gatunku. Jedyne co mi wiadomo to to, że nasze żabulce postanowiły zorganizować sobie zawody w skakaniu na drzewo(!). Podzieliły się na drużyny, których celem jest to, aby jak najwięcej zawodników znalazło się na drzewie po upływie określonego czasu. Może wydawać się to dziwne, ale kto wie co się tam czai w zwierzęcych umysłach…

Pudełko i jego zawartość
Gra jest zapakowana w dość duże kartonowe pudełko. Już po jego otwarciu widać, że producent nie założył, że ma ono służyć specjalnie długo – żadna z klapek nie ma „skrzydełka” dzięki któremu moglibyśmy je szczelnie zamknąć. Niby nic, ale jest to dość irytujące, ponieważ podczas transportu trzeba uważać, aby nic się ze środka nie wysypało.

Przyglądnijmy się trzewiom naszego kartonowego opakowania. Otóż z jego wnętrza uda się nam wydobyć:
  • koronę drzewa
  • pień drzewa
  • 4 gałęzie
  • podstawę drzewa
  • 4 katapulty
  • 24 żabki w 4 kolorach
  • instrukcję
Jak łatwo się domyślić z powyższych elementów składamy drzewko, a każdy gracz otrzymuje stadko w jednym kolorze oraz odpowiadającą mu katapultę. Jeżeli chodzi o wykonanie elementów, wszystko poza żabami wykonane jest z plastiku. Nie jest to może uwielbiony przeze mnie bakelit, ale nie jest to też plastik najgorszej jakości. Jego jakość można określić po prostu jako „dobrą”. Żabulce są wykonane z gumowatego tworzywa, które jest dość wytrzymałe (kilka płazów zostało poddane lekkiej próbie rozciągania, którą przeszło pomyślnie).

Złożone drzewko

Zasady
Zanim przystąpimy do rozgrywki musimy zaopatrzyć się w 3 baterie AA (popularne „paluszki”), które są nam potrzebne do napędzania drzewa. Kiedy już je umieścimy w podstawie możemy zaczynać. Jeden z grających wciska drzewo w podstawkę, przełącza włącznik na pozycję ON i zabawa się rozpoczyna. Drzewko zaczyna się powoli obracać, a z głośnika w podstawie wydobywa się żabi skrzek. W tym czasie grający starają się przy pomocy katapult umieścić na drzewie możliwie najwięcej swoich płazów. Po pewnym czasie drzewko za pomocą dźwięku gongu informuje nas, że połowa zapewnionego przedziału czasowego upłynęła więc należy się streszczać, bo niebawem koniec wyścigu.

Kiedy nastąpi ów koniec drzewko się zatrzymuje i „podskakuje” (gra powinna się nazywać Hop Hop Żabki i skaczące drzewko ;o))zrzucając ze swoich gałęzi część żabek. Zwycięzcą zostaje oczywiście gracz, który finalnie ma najwięcej swoich zwierzątek na drzewie.

Sceny z życia żab
Jak widać gra nie wymaga od graczy specjalnie rozwiniętych połączeń pomiędzy szarymi komórkami. Jest to po prostu wesoła zabawa, która jest raczej odmóżdżająca. Jest to akurat zaleta, ponieważ czasami warto dać sobie odpocząć po wytężonym wysiłku umysłowym i zagrać w coś lżejszego. Do tego jest to wspaniały produkt do zabawy z dziećmi - latające żaby zapewniają masę radości nawet starszym graczom. W końcu każdy z nas ma w sobie coś z dziecka.

Koniec rozgrywki.

Osobiście żabki dość lubię i nie mam zamiaru tego ukrywać. Co prawda bardziej "chłopięca" byłaby wersja w której żabki wystrzeliwałoby się z armat niczym człowieka kulę, ale nie można mieć wszystkiego.

Gra niestety nie jest pozbawiona dość znaczących wad. Po pierwsze – jest ona dość niewygodna w obsłudze. Zanim uda nam się uruchomić drzewko trzeba się nieźle namęczyć, aby odpowiednio wcisnąć je w podstawkę. Z jednej strony pień należy wepchnąć odpowiednio mocno, aby uruchomić mechanizm, ale z drugiej strony nie można przesadzić, bo można połamać to plastikowe zielsko (co jest dość łatwe).

Jeżeli nam się już uda je wcisnąć to jest super – rozgrywka to czysta przyjemność. Żaby latają ponad stołem, wszyscy się śmieją (lub przeklinają pod nosem swoją nieumiejętność celowania pociskiem żabnym). Jakbym miał brać pod uwagę jedynie ten etap zabawy to wszystkim bym mógł powiedzieć, że gra jest wspaniała i powinni jej wypróbować (a nawet kupić, zwłaszcza jak mają małe dzieci). Co prawda niektórym może odrobinę przeszkadzać to, że drzewko strąca z siebie płazy, ale jest to jednocześnie źródłem kolejnych zabawnych sytuacji, a poza tym dzięki temu można się bawić do samego końca, gdyż tak naprawdę do końca nie wiadomo kto zostanie zwycięzcą.

Po skończonej rozgrywce wypadałoby spakować grę do pudełka. Tutaj napotykamy na kolejny problem – otóż podczas rozkładania drzewa znowu musimy strasznie uważać, aby go nie połamać. Elementy są do siebie dopasowane "na styk" i ewidentnie widać, że producent doszedł do wniosku, że tę grę składa się raz i niekoniecznie rozkłada. Jednak wersja przygotowana jest niezwykle niewygodna w transporcie, ponieważ łatwo ją uszkodzić.

Żabi koncert na dobranoc
Pomimo powyższych wad lubię pograć w Hop Hop Żabki. Gra jest bardzo dobra do rozgrywek z małymi dziećmi, którym nie musimy nawet dawać handicapa, aby miały z nami jakieś szanse. Nie ma co jednak polecać tej pozycji zapalonym miłośnikom cięższych pozycji. W związku ze stosunkowo poważnymi wadami dotyczącymi wykonania nie mogę polecić Wam zakupu tej gry - wskazane jest abyście najpierw sprawdzili sami jak to wygląda. Być może okaże się, że powyższe wady są dla Was mało znaczące (np. nie planujecie nigdzie przewozić gry).

Jednak jeżeli mielibyście okazję spróbować – naprawdę warto! Rozgrywka zapewnia porządną dawkę czystej radości i śmiechu, czyli czegoś, czego nigdy za dużo.

Z żabim pozdrowieniem:
Re-Re-Kum-Kumuiek



Tytuł: Hop Hop Żabki
Autor: brak danych
Czas rozgrywki: ok. 5 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Mattel

Ocena ogólna: 4/5 (biorąc pod uwagę jedynie przyjemność rozgrywki)
Wykonanie i grafika: 3/5
Złożoność: 1/5

7 lutego 2008

Versailles i Broc & Troc

Za górami, za lasami, w kraju zwanym Francja istnieje firma Cocktail Games. Wydała ona między innymi serię gier „kieszonkowych” opakowanych w ładne blaszane puszki. Dzisiaj przedstawię recenzję dwóch z nich Versailles oraz Broc & Troc. Uznałem, że nie ma potrzeby omawiania ich oddzielnie, gdyż podstawową różnicą między nimi jest wygląd.

Tematem obu gier jest kupowanie przedmiotów na wyprzedaży. W Versailles kupujemy antyki, w Broc & Troc zabawki. Jako, że naszym sprzedawcom bardzo się śpieszy zapakowali przedmioty w zestawy po 3 sztuki. Żeby było ciekawiej każdy przedmiot w zestawie pochodzi z innej grupy produktów.

Zawartość pudełka
Do symulacji takiej wyprzedaży dostajemy:

  • 39 kart reprezentujących zestawy produktów (w wersji Broc & Troc kart jest 45)
  • instrukcję w 3 językach
  • kartę pomocy z wypisanymi rodzajami przedmiotów występujących w grze

Przebieg gry
Na samym początku na stole rozkładane są zestawy przedmiotów wystawione na sprzedaż. Układane są one w 6 rzędów po 6 kart formując kwadrat. Pozostałe karty bez sprawdzania odkładane są do pudełka. Następnie kolejno gracze wybierają po jednej karcie i układają ją przed sobą. Kiedy wszystkie karty zostaną wykupione dochodzi do podliczenia wartości naszych kolekcji. Jeden z graczy wyznaczany jest jako kasjer i wyczytuje kolejno rodzaje przedmiotów, a gracze liczą ile przedmiotów danego rodzaju posiadają w swojej kolekcji. Gracz, który takich przedmiotów ma najwięcej dostaje tyle punktów, ile tych przedmiotów posiada. W przypadku remisu między graczami nikt nie otrzymuje punktów za dany typ. Zwycięzcą gry zostaje osoba, która posiada w sumie najwięcej punktów.

Warianty
1.Karty zbierane przez graczy mogą być trzymane w ręce w sposób niewidoczny dla pozostałych graczy, przez co trudniej sprawdzać kto jaki typ przedmiotów zbiera.
2.Zamiast pojedynczej partii gramy kilka razy sumując punkty. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy przekroczy ustaloną granicę.

Wrażenia
Otóż wrażenia mieszane. Na 2 osoby rozgrywka jest w miarę szybka i sensowna zwłaszcza po użyciu jednego z proponowanych wariantów. Jest przyjemnie, ale ekstremalnie lekko. Do tego dochodzi wrażenie braku wpływu na wynik. Możemy wprawdzie iść w dominację dwóch...trzech typów przedmiotów, ale rodzajów przedmiotów jest 9 ... i te rodzaje, których nikt nie wybrał działają bardzo losowo dodając istotne ilości punktów to jednemu to drugiemu graczowi. Podczas rozgrywki w więcej osób jest jeszcze trudniej, gdyż zdominowanie więcej niż jednego typu przedmiotów jest coraz trudniejsze. Efekt jest taki, że gra się faktycznie przyjemnie, ale jakbyśmy grali w jakąś bardzo prostą grę opartą o kości. Pewnym pocieszeniem jest fakt, że nie występuje tutaj ani kingmaking ani efekt kuli śnieżnej... ale to chyba za mało. Mechanizm zbierania przedmiotów trzeba przyznać jest ciekawy, jednak to nie wystarczy aby rozgrywkę zaliczyć do szczególnie pasjonujących. Grę kupiłem po specjalnej okazyjnej cenie, ponieważ znajomy ściągał z Francji trochę gier. Tytuł ten jest normalnie niedostępny na polskim rynku, więc przy mniejszym zamówieniu koszty przesyłki mogą okazać się porównywalne do wartości samej gry. Oczywiście chętnie polecę zagranie przy każdej okazji jaka Wam się nadarzy. Nie jest grą złą, nie ma poważnych wad, ma ciekawy mechanizm, ale jednocześnie nie budzi tylu emocji żeby bardzo często wracała na stół.

Na zakończenie chciałbym podziękować Uikowi za przysłanie zdjęć wersji Broc & Troc.

Tytuł: Versailles / Broc & Troc
Autor: Dominique Ehrhard
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: ok. 15 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Coctail Games

Ocena całościowa: 3/5
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność gry: 1/5
Profil gry na BGG: http://boardgamegeek.com/game/12281
Recenzja na portalu JeuxSoc (po francusku): http://jeuxsoc.free.fr/index2.php?principal=/b/broce.htm&param=