6 marca 2008

O punktacji przemyśleń kilka...

„Mam 3 kolonie, 12 złota i wszystkie technologie na 2 poziomie... to daje 47 punktów” Zapewne nie raz spotkaliście się z podobnym stwierdzeniem pod koniec rozgrywki. Mowa oczywiście o warunku zwycięstwa, który często banalnie można streścić jako „wygrywa gracz posiadający najwięcej/najmniej punktów zwycięstwa”. Przy czym opis za co i ile punktów zwycięstwa należy się graczowi zajmuje zwykle pół instrukcji do gry. Oczywiście istnieje szereg gier, które mają bardziej namacalny warunek zwycięstwa, np. bieg na 100m. Jeżeli nasze poczynania może obrazować pojedyncza liczba sytuacja dalej jest prosta... przecież liczby potrafimy porównywać od dziecka. Sytuacja jednak komplikuje się, gdy potrzebujemy porównać zbiór kilku liczb opisujących różne elementy jednej gry. A co jeżeli potrzebujemy porównać np. 3 zielone kwadraty i 2 niebieskie kółka? W takich sytuacjach tworzone jest coś zwane funkcją wartościującą lub oceniającą. Ma ona za zadanie uwzględnić wszystkie istotne czynniki i w magiczny sposób przekształcić je w pojedynczą liczbę, a wtedy znowu będzie łatwo. Mam wiele przemyśleń związanych ze sposobem oceniania w grach, pozwólcie, że przedstawię Wam kilka...

Raz i porządnie czy ziarnko do ziarnka
Przykład nadzwyczaj elementarny – Bierki. Różnych kształtów elementy plastikowe o wartości od 1 do 25 punktów każdy. Rzucone na stół i wyciągane. Zbieramy je pojedynczo otrzymując skromne ilości punktów za każdym razem. I zbieramy w ten sposób te punkciki licząc, że będziemy mieli ich w sumie więcej niż przeciwnicy. Podobnie w Carcassonne. Budujemy miasta małe i duże, jednak zasadniczo ilość punktów, które dostaniemy za pojedyncze miasto jest ułamkiem łącznej ilości punktów na koniec rozgrywki. Taki styl punktacji kojarzy się ze zbieractwem, w obu przypadkach pojedyncza punktacja jest praktycznie niezależna i przypomina ocenę pracy zbieraczy jagód leśnych. Symulując i oceniając firmę nie możemy jednak używać takich rozwiązań.

Goa, uznawana za jedną z reprezentatywnych gier ekonomicznych jest również dobrym przykładem gry, gdzie punkty są przyznawane jednorazowo na podstawie złożonej funkcji. Funkcja ta bierze pod uwagę sytuację naszego „biznesu” starając się na podstawie pewnych wskaźników takich jak poziom rozwoju, zamożność czy ilość kolonii przyznać nam bardzo abstrakcyjną liczbę, która ma przesądzić o ile jesteśmy lepsi od przeciwników. Założenia są piękne. Wszyscy gracze mają tyle samo czasu na rozwój swojej firmy i oceniani są na podstawie tych samych zasad. W praktyce jest jednak różnie. Kłótni może być dużo, np. dlaczego za ilość kolonii jest tak mało punktów, a za symbole na posiadanych kartach punktów tak dużo. Dla takich funkcji wartościujących jest jednak podstawowy zarzut: rzadko oddają ducha problemu. Mamy biznes, ale nie możemy stworzyć planu, którego nie zdążymy zrealizować w czasie gry (np. 8 tur w Goa). Nie musimy się też martwić o ciąg dalszy, przecież po ocenieniu gra się kończy i nikt nie zastanowi się, czy nasza „firma” ma przyszłość.

Poza takimi ekstremalnymi podejściami jest też kilka pośrednich. Weźmy na przykład Eiszeit... jest coś na kształt funkcji wartościującej, bardzo prostej, ale jest. Podstawowa różnica w stosunku do Goa to punktowanie 4 razy podczas gry w dosyć regularnych odstępach. Dzięki temu mamy odczucie lepszej oceny tego jak postępujemy. Podczas każdego punktowania musimy myśleć o następnych punktowaniach i zachować balans między ilością otrzymanych punktów i dobrą sytuacją wyjściową do kolejnych ruchów i punktacji.

Pojedyncze źródło punktów czy kilka różnych?
Rzadko spotykamy się z tak prostymi przypadkami jak Bierki. Weźmy na przykład wydaną niedawno Im Jahr Des Drachen. Punkty zdobywamy między innymi za ilość domów, za posiadanie przywilejów i kurtyzan czy za wygrywanie pokazów sztucznych ogni. Każde z tych źródeł można postrzegać jako niezależne chociaż ich wynik się sumuje. Oba podejścia mają swoich zwolenników i inaczej ustawiają styl rozgrywki. Pojedyncze źródło punktów jest zwykle źródłem rywalizacji i walki. Wiele źródeł najczęściej wymusza decyzję, o które z nich będziemy rywalizować i jak zachować równowagę między dominacją w wybranych i uzyskiwaniem optymalnej ilości punktów z pozostałych. Nie jest to wprawdzie jedyny wyznacznik, ale ilość źródeł punktów wpływa zasadniczo na to, czy gra stawia na rywalizację czy szukanie własnej niszy w środowisku.

Punkty gromadzimy jawnie czy po kryjomu?
W zasadzie pytanie jest akademickie. Jak długo nie zdobywasz losowych elementów nie może być mowy o gromadzeniu punktów bez informowania o tym graczy. Zawsze kiedy punktujesz lub bierzesz element do swojej super tajnej puli pozostali gracze mogą to sobie zanotować lub zapamiętać. Jednak komu się chce? Ze względu na nasze lenistwo punktacja może więc stać się faktycznie niejawna. Moje podejście jest w tej sprawie jednak dosyć proste. Jeżeli nie jesteśmy w stanie w łatwy sposób zapamiętać istotnych do punktacji elementów i głównym celem gry nie jest ćwiczenie naszej pamięci gra nie powinna nam utrudniać rozgrywki.

Weźmy na przykład opisywany niedawno Versailles. Pojedyncza funkcja wartościująca na koniec rozgrywki i dwa oficjalne warianty. Jeden z jawnie trzymanymi kartami i jeden z ukrytymi. Jak to zmienia rozgrywkę? Podstawowa różnica to tempo gry. Duża ilość widocznych elementów znacząco zwiększa ilość rzeczy, które możemy przeanalizować i zapewniam Was, że wcześniej czy później spotkacie osoby lubujące się w rozstrzyganie wszystkich możliwości, a rozgrywka przerodzi się w 30 minutowe brnięcie przez analizę statystyczną. Przy ukrytych elementach sprawa wygląda bardziej chaotycznie. Gra jest jednak na tyle prosta, że bez problemu zauważymy czy ktoś zbiera upatrzony przez nas rodzaj przedmiotów, a które przedmioty są raczej ignorowane. Tutaj zalety ukrycia kart przeważają nad wadami.

Druga gra to Ys. Zbieramy tam kryształy do swojej puli i dostajemy punkty na koniec gry. Na skutek błędu w interpretacji zasad uznałem wszystko jest tajne, łącznie ze zdobytymi kryształami. Główną źródłem punktacji jest posiadanie największej ilości kryształów, których cena na koniec jest najwyższa. Kolorów kryształów jest niewiele i gracze pilnie studiują kto i co zbiera, żeby manipulować cenami na rynku. Nie jest to gra imprezowa, duża i ciężka z elementami pokręconej licytacji. I tutaj właśnie chciałoby się mieć więcej informacji do analizy. Możemy zapisywać kto zdobył jaki klejnot, ale autorzy wyraźnie nam w zasadach nakazują te informacje ukrywać. Miałem więc sprzeczność naszych chęci i zasad gry. Zawsze staram się trzymać oryginalnych zasad, jednak z powodu drobnego błędu korzystałem powstała utrudniona wersja. Może niedługo postaram się o poprawną rozgrywkę z jawnymi klejnotami. Dla pocieszenia pozostaje mi świadomość, że nie tylko ja popełniam od czasu do czasu błędy.

Czy mając o 10% mniej punktów jestem o 10% gorszy?
Czasami przy planszy siada powiedzmy 5 osób. Wygrywa jedna, a co z pozostałymi? Można powiedzieć, że są po prostu drudzy, trzeci... czasami jednak chcielibyśmy, aby istniał sposób ocenienia o ile lepsi czy gorsi jesteśmy. Problem ten dręczy wszystkich zwłaszcza przy grach, gdzie otrzymujemy punkty zwycięstwa. Skoro najlepszy gracz miał 79 punktów, a ja miałem 77, to czy jestem ledwo o 2 punkty gorszy czy aż o 2 punkty gorszy? Pierwszy pomysł to przeliczenie różnicy na procenty: 2 punkty straty w porównaniu do 79 daje 2.5%... nie wygląda to na dużą różnicę. Wszystko zależy jednak od rodzaju punktacji. W pewnych grach punktacja nijako sama płynie, więc jeżeli wszystko nie będzie przeciwko nam mamy gwarantowaną pewną ilość punktów. Gdyby w naszym przykładzie było tak, że gra gwarantuje nam 60 punktów niezależnie od naszych poczynań należałoby je odjąć od punktacji jako nieistotne przy wyłanianiu zwycięzcy. Otrzymalibyśmy odpowiednio 19 i 17 punktów, czyli około 10.5% różnicy... nie da się ukryć, że troszkę nam do pierwszego miejsca brakuje.

Dobrze, odjęliśmy punkty, na które nasze poczynania nie miały wpływu, przeliczyliśmy na procenty, ale czy to wystarczy? Otóż nie zawsze. Weźmy pod uwagę pojedynczy element z punktacji Goa – kolonie. Jedne są lepsze od innych, ale w zamian trudniejsze do wybudowania, jednak to są profity podczas rozgrywki. Dla punktacji liczy się ich ilość. Za posiadanie jednej otrzymamy 1 punkt, za dwie 3 punkty, za trzy 6 punktów i za cztery 10 punktów. Zauważalnie punktacja jest nieliniowa. Podobnie nieliniowa jest punktacja Coloretto i wielu innych grach. Dlaczego więc brać końcowe różnice punktów jakby były liniowe? Niestety, nie wpadłem na pomysł jak w takich sytuacjach rozpatrywać różnice między graczami.

Teoria vs. Praktyka
Znajomy kiedyś mawiał „Teoria jest wtedy, kiedy coś nie działa, ale wiemy dlaczego. Praktyka jest wtedy, kiedy coś działa, ale nie wiemy dlaczego. My tutaj łączymy teorię z praktyką, nie działa i nie wiemy dlaczego”. To czasami sprawdza się w przypadku mechaniki punktacji gier planszowych. Możemy wskazać gry, które wiemy, że mają źle działającą punktację i wiemy dlaczego (np. Trias). Możemy też wskazać gry, które mają wszystko zrobione tak nierealnie prosto, że powinno nie działać... ale o dziwo wszystko działa i nikt nie czuje potrzeby poprawiania punktacji. Weźmy na przykład Bierki... przecież wszyscy wiedzą, że ilość punktów powinna zależeć od trudności wyciągnięcia bierki, a nie tylko od jej kształtu. Leżący z boku sterty trójząb jest znacznie łatwiejszy do wyciągnięcia niż najprostszy kształt z jej samego dna, pomimo tego za trójząb dostaniemy dużo więcej punktów. Nie powoduje to jednak, żeby gra była uznawana za zepsutą, raczej za losową i nikt nie pisze wielkich referatów potępiających jej zasady.

Co ciekawe można zauważyć pewną zależność między podejściem, a autorem gry. Roberto Fraga tworzy gry „praktyczne”, ich rozgrywka jest ciekawa, przyjemna i nikomu nie przyjdzie do głowy kwestionować maksymalnie uproszczonych reguł punktacji. Reiner Knizia dla odmiany tworzy wymyślne systemy punktacji. Wystarczy spojrzeć na Przez Pustynię. Kilka źródeł punktów, każde innego rodzaju i wszystko zamknięte w jednej rozgrywce. Są zwolennicy jednych i drugich, jednak wiadome jest, że wraz z ilością wypitego piwa i innych ;) bezalkoholowych trunków rośnie nasze zainteresowanie grami mniej zawiłymi, o mniejszej ilości źródeł punktacji.

Zakończenie
Temat jest szczególnie interesujący, gdyż jak większość graczy mam czasami ambitne myśli „może by tak stworzyć własną grę?”, a trudno o grę bez systemu punktacji. Na forach internetowych starano się analizować zależności między rodzajem punktacji, a uwielbieniem gry przez płeć piękną. Analizowano też niuanse zasad powodujące powstanie efektu kuli śnieżnej i innych ciekawie nazwanych efektów świadczących podobno o błędzie w projekcie gry. Ja świadomie unikam tak szczegółowych analiz. Niektóre z nich uniemożliwia mi znalezienie reprezentatywnej grupy eksperymentalnej... np. liczącej 1000 grupy kobiet i mężczyzn chcących zagrać w 15 tytułów. Inne z nich wymagają szczegółowej analizy matematycznej, do czego zapewne wielu z Was podeszłoby z podobnym entuzjazmem jak do 10 stronicowego wyprowadzenia z całkami, różniczkami opisującego wpływ liczby muszek na temperaturę na Syberii. Są też ciekawe rozwiązania np. z istnieniem 2 rodzajów punktów – pozytywnych i negatywnych. Przykładem tutaj jest Kragmortha, gdzie dostajemy magiczne księgi (dobre punkty) i krzywe spojrzenia (złe punkty). Ale to też przypadek na oddzielny artykuł. Większość z przemyśleń, które zaprezentowałem pochodzi z chwil, kiedy to jadąc zatłoczonym tramwajem nie musiałem koncentrować się na łokciu wbijającym mi się w bok. Wszystkie są więc krótkie, niezbyt głębokie i na pewno nie wyczerpują tematu. Cóż... takie życie, kiedy już na dobre rozgrzebiemy temat zawsze trzeba wysiadać. Ale temat został poruszony i zawsze później gdzieś po głowie chodzi.

7 komentarzy:

Anonimowy pisze...

Świetny, naprawdę świetny artykuł! Jak na razie najlepsza planszówkowa rzecz, jaką przeczytałem w tym roku:). Gratulacje!

Sylwia pisze...

temat rzeczywiście ciekawy i warty rozwinięcia..już podczas korekty tego tekstu nasunęło się parę dodatkowych aspektów:)
co do bycia gorszym gdy jest się drugim...hm to zależy tylko i wyłącznie jak ktoś podchodzi do rozgrywki. Jeżeli zakłada się, że gra się po to żeby tylko wygrać to drugie miejsce nie będzie satysfakcjonować takiej osoby...ale lepiej być chyba drugim niż ostatnim:) osoby, które podchodzą do rozgrywki jak do dobrej zabawy i potrafią się cieszyć nawet z ostatniego miejsca...uważam za wygraną:)

Anonimowy pisze...

Z tego tematu, to można rozprawę doktorską napisać.

Dlaczego uważasz, że Trias ma źle skonstruowaną punktację i jak byś ją zmienił, aby była lepsza?

khaox pisze...

punktacja jest dobra, kiedy patrzymy na przykłady. Jednak przy grze dla 5 osób końcówka jest (przynajmniej nam się zdarzyła) nudna... nie dlatego, że nie możesz zrobić ruchu, ale mało jest ruchów, które wpływają na punktację. To można zrobić albo przez zmianę zasad ogólnie, albo przez zmianę punktacji. Oczywiście można jak w Haste Bock zrobić dla każdej ilości graczy oddzielne zasady... ale to troszkę przesada. A co do wad punktacji mam 2 podstawowe zarzuty: promuje ona ucieczkę z kawałkiem lądu, stosuje bardzo twardy podział między ląd, który nie punktuje i lądy które punktują.

Nie potrafię wymyślić tak natychmiast sposobów naprawy, ale np zaleznosc koncowej ilosci punktow nie od ilosci klockow, ale ich faktycznej wartosci. Np. 4pkt za las, 3pkt za step, 2pkt za góry i -100 za biegun. Ale zmiany trzebaby dopiero przemyslec

Anonimowy pisze...

Grałem w Trias kilka razy i jakoś mam zupełnie inne wrażenia. Każda rozgrywka miała inny przebieg i zawsze wygrywała osoba, która najlepiej przestawiała swoje stada. Warunki zwycięstwa wydają mi się proste i dobrze zrównoważone.

Anonimowy pisze...

???
W instrukcji do Ys jak wół pisze, że otrzymane kamienie układamy przed zasłonką, a więc jawnie. Możesz więc śmiało próbować tego wariantu, bo jest on jak najbardziej zgodny z zasadami gry.
A artykuł naprawdę dobry

Bogas

khaox pisze...

Będę musiał częściej czytać instrukcję między rozgrywkami. Jak widzę czytanie tylko przed pierwszą i drugą rozgrywką (zwłaszcza, że to była jedna z pierwszych moim "dużych" gier) wyraźnie szkodzi. Na swoje wytłumaczenie nie mam nic, ale prawdopodobnie nie będę zmieniał tekstu w sposób drastyczny, dodam jedynie adnotacje, ze grałem błędnie