30 stycznia 2008

Doktor Klucznik (Doktor Schlüsselbart)

Wstęp, czyli historyjka.
Zoch jest firmą, która nieodmiennie kojarzy mi się z pięknie wydawanymi grami dla dzieci. Dzisiaj chciałem przybliżyć wam Doktora Klucznika. Jegomość ów jak przystało na kogoś, kto ma naukowe podejście do magii jest mocno roztrzepaną osobą. Wracając z corocznego spotkania doktorów magii zauważył, że zablokował drzwi do swojego zamku przy pomocy (a jakże by inaczej) magicznego zaklęcia. Niby nic w tym szczególnego ale… No właśnie nasz szanowny doktorek zapomniał jak brzmi zaklęcie umożliwiające ponowne otwarcie drzwi. I tu, drogi graczu, jest miejsce dla ciebie! Musisz pomóc w odświeżeniu pamięci znajdując magiczny eliksir przywracania pamięci, który leży sobie gdzieś w zamku. Aby tego dokonać potrzebna Ci będą magiczne klucze, które zakręcony doktorek znalazł na szczęście w swej kieszeni.

Co zrobić by zagrać.
Gra toczy się na planszy przedstawiającej schemat zamku. Wymalowano na niej komnaty. Przy drzwiach umieszczono symbole kluczy, którymi można dane drzwi otworzyć. Jeden rodzaj klucza pasuje do kilu drzwi. Za pomocą dwóch rodzajów kart określamy położenie 4 różnych flaszek eliksirów. Jedna talia kart pokazuje nam kolor flaszki, a druga komnatę, w której należy umieścić eliksir. Każdy z graczy otrzymuje woreczek z drewnianymi kluczykami. Każdy klucz ma inny kształt. Figurkę Doktora ustawiamy przy wejściu do zamku. Teraz każdy gracz otrzymuje jedną kartę z namalowaną kolorową flaszką eliksiru. Nie wolno ujawniać jej przeciwnikom. Zadaniem gracza jest doprowadzić Doktora do pomieszczenia na planszy, w którym znajduje się flaszka przedstawiona na wylosowanej karcie.

Zabawę czas zacząć!
Na „trzy-cztery” gracze wkładają ręce do woreczków i posługując się jedynie zmysłem dotyku starają się wymacać odpowiedni klucz. Ten, któremu się to uda pierwszemu przesuwa Doktora do komnaty, której drzwi otworzył za pomocą znalezionego klucza. Oczywiście drzwi trzeba otwierać po kolei, bo chociaż nasz gość zna się na magii, to przez ściany przechodzić nie potrafi. Jeżeli jakiemuś graczowi uda się wprowadzić Doktora do pomieszczenia z odpowiednią flaszką, to odwraca swoją kartę na znak wykonania zadania. Następnie gracz ciągnie kolejną kartę eliksiru, a zdobyta drewniana flaszka wędruje w inne miejsce na planszy. Miejsce położenia flaszki wyznacza się ponownie przez pociągnięcie 2 kart. Każdy z graczy stara się jako pierwszy zebrać 4 magiczne eliksiry.

Po skończonej zabawie refleksji kilka…
Gra jak widać gra ma proste zasady. Jest to niewątpliwie tytuł z gatunku wesołych i towarzyszą mu spore emocje. Niemal przez całą rozgrywkę obserwujemy konfliktu interesów. Jeden gracz chce przesuwać Maga w lewo drugi w prawo, a jeszcze inny w dół lub w górę planszy. Ten już ma czerwony eliksir, a za następnymi drzwiami jest biała flaszka, ale przeciwnik ma za zadanie zdobyć niebieską… itd. Czasami zdarza się, że dwóch, a nawet trzech graczy ma kartę z tą samą flaszką i wtedy jest najciekawiej! Gracze niby chcą iść szybko w tym samym kierunku, ale bacznie się obserwują! Wszak eliksir zdobędzie tylko jeden z nich. Dochodzi więc czasami do sytuacji, w których jeden z graczy celowo wpuszcza Doktorka w maliny przepuszczając go przez inne drzwi (dalej od właściwej flaszki), żeby trochę zyskać na czasie i „poukładać” sobie klucze w woreczku. Nie jest to jednak łatwa sprawą, bo woreczki są dość małe i ciężko posegregować sobie w nich klucze. Dodatkowo jeszcze w ferworze gry, klucze same ulegają wymieszaniu, bo szybko wyjmując rękę z kluczem sprawiamy, że pozostałe skutecznie się mieszają. A ponieważ kluczy mamy w worku 12 to nie jest łatwo.




Zabawa jest przednia! Jest też jednak małe „ale”. Otóż mniejsze dzieci nie zawsze sobie dają radę z dość szybkim rozpoznawaniem wzorów kluczy przez dotyk. Jak się im da z kolei fory i mogą zaglądać do woreczka, albo trzymać klucze wysypane na stole i rozpoznawać je wzrokiem, to zapomnijmy o grze. Wtedy my jesteśmy bez szans. Dobrze jest więc pamiętać podczas rozgrywek z naszymi dziećmi , że dla nich ma być to gra kształcąca. Po pierwsze – spostrzegawczość i kojarzenie, po drugie zmysł dotyku, a po trzecie szybkość i zręczność. Nie zapominajmy też o tym, aby dać im od czasu do czasu wygrać, co będzie to dobrą zachętą do dalszej wspólnej zabawy. Oczywiście starsze dzieci uczmy też przegrywania. Im forów dajmy znacznie mniej! Dzieciaki w wieku szkolnym, to już inna para kaloszy… Te dzięki swoim małym i zwinnym łapkom zapędzą nas w grze w „kozi róg”!


Tytuł: Doktor Schlüsselbart
Autor: Jurgen Then
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20-35 min.
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Zoch

Ocena całościowa: 5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 2/5

Zasady gry w języku angielskim
Zasady gry w języku niemieckim

28 stycznia 2008

Guatemala Café

Kwiecień 2006, wtedy wydawnictwo Eggertspiele wydało Guatemala Café. Od tego czasu pojawiło się kilka recenzji, w tym przynajmniej jedna polska. Potem rynek zapełniły różne nowe tytuły i Guatemala Café zniknęła gdzieś w tłumie. Ja w międzyczasie rozegrałem kilka partii tej gry i ciągle znajduję w niej coś, co mnie pociąga. Jako, że jej cena ostatnio zauważalnie spadła pokusiłem się o napisanie recenzji.

Co kryje pudełko
Samo w sobie nie jest piękne. Lekko rozmyty, pastelowy krajobraz. Mające robić wrażenie drewna brązowe obramowanie... mało do opisywania, a co jest w środku? Nie ma co ukrywać, każdy egzemplarz składa się z dwóch dużych dwustronnych plansz oraz elegancko pociętego na elementy sporego pniaka. Takie jest pierwsze wrażenie, drewno jest wszędzie. Dodam, że pudełko jest dosłownie pełne, nie ma tam żadnej wypraski, gdyż zwyczajnie nie ma na nią miejsca. Dla mnie jest to numer jeden w wykorzystaniu pudełka, z drobnym ale... nie możemy wrzucić wszystkiego byle jak, ponieważ wtedy go nie domkniemy.
W pudełku znajdziemy:

  • 2 duże plansze (dwustronne)
  • 35 drewnianych „worków na kawę” z dołączonym kompletem naklejek w 5 kolorach reprezentujących gatunki kawy
  • 50 drewnianych dróg
  • 45 drewnianych figurek zbieraczy kawy (w 5 kolorach)
  • 15 drewnianych magazynów
  • 15 drewnianych statków
  • 4 drewniane znaczniki punktacji graczy
  • 1 drewniana figurka kupca
  • 20 kartonowych żetonów przynależności
  • 45 kartonowych żetonów pieniędzy
  • płócienny woreczek na części
  • garstkę ziaren prażonej kawy
Tak, to nie żart, gra zawiera prawdziwą kawę dla wzmocnienia strony klimatycznej. Jeżeli nie gramy w zadymionym pomieszczeniu przez całą rozgrywkę będziemy czuli delikatny aromat kawy. Wystarczy dołożyć latynoamerykańską muzykę w tle i poza rozrywką dla szarych komórek doświadczymy niepowtarzalnej atmosfery.

Przebieg gry
Idea jest prosta. Dostaliśmy pewną sumę pieniędzy i chcemy ją przekształcić w dobrze działający interes związany z kawą. Miarą naszego sukcesu są punkty odzwierciedlające ile i jak dobrze udało nam się sprzedać podczas rozgrywki. Będziemy budować nasze plantacje na dużym obszarze Ameryki Centralnej przy pomocy małych kroczków w oczekiwaniu na zbiory i punktowanie.

Z punktu widzenia zasad gry na samym początku dostajemy 15 centavo, waluty obowiązującej w naszym pięknym zakątku świata, który chcemy przekształcić w potężną machinę do zarabiania pieniędzy. Na stole rozkładamy 2 plansze. Pierwsza z nich przedstawia fragment terenu od wybrzeża aż po góry, to tutaj będziemy hodować kawę, a następnie wysyłać statkami do spragnionych klientów. Druga to rynek, na którym będziemy kupować niezbędne do tego celu elementy. Do wyboru mamy 2 wersje tej planszy, jedną z ustalonym ułożeniem elementów, a drugą do własnoręcznego ich rozmieszczenia. Przed rozgrywką należy ją zapełnić figurkami zbieraczy kawy, magazynów i statków oraz kilkoma workami kawy. Jest to pewien minus, gdyż ułożenie wszystkiego zajmie nam chwilę, ale na szczęście mogą nam w tym pomóc pozostali gracze. Pozostałe worki kawy, których nie ułożyliśmy na planszy dostają losowo gracze. Podczas rozgrywki będą one służyły do blokowania punktacji przeciwników oraz kontrolowania popytu na poszczególne gatunki kawy.


Właściwa kolejka gracza składa się z dwóch etapów:
  • przesunięcia figurki kupca o 1-3 pól po brzegu planszy rynku
  • budowania lub punktowania plantacji
Przesunięcie kupca jest obowiązkowe i bardzo istotne, gdyż wyznacza on rząd (lub kolumnę), z której możemy korzystać przy właściwej części ruchu.

Gracz może wybrać budowanie i wybudować 1-3 elementów ze wskazywanej przez kupca kolumny/wiersza rynku. Elementy budujemy na drugiej planszy przedstawiającej krainę. Do wyboru mamy:
  • magazyn kawy, który możemy postawić na ściśle określonych na planszy miejscach w cenie od 2 do 6 centavo
  • zbieraczy kawy, których możemy kłaść na pozostałych polach za 1-3 centavo
  • statki, układane w porcie za 2-4 centavo
  • drogi, darmowe i układane na wyznaczonych miejscach
Różnice w cenach ustawiania magazynów i zbieraczy wynikają z oddalenia od wybrzeża. W górach jest tanio, ale dużo trudniej będzie nam skorzystać ze statków znacznie zwiększających ilość punktów. Tutaj będzie więc pierwsze źródło naszych długofalowych decyzji. Możemy budować w górach tanio z mniejszą szansą na dobry zysk albo wykupić dla naszych plantacji najdroższe miejsca przy wybrzeżu. Decyzje są o tyle istotne, że przynależność plantacji trzeba oznaczać, do czego służą specjalne żetony. Każdy gracz dostanie ich 5, po jednym na każdy kolor gatunku kawy. Nie będziemy więc mogli stworzyć drugiej plantacji tego samego gatunku kawy. W Guatemala Café plantacją będziemy nazywać jednolity obszar zbieraczy kawy i magazynów jednego koloru mających ze sobą przynajmniej jedną wspólną krawędź. Dla jednoznaczności reguły zabraniają stawiania magazynów i zbieraczy w sposób powodujący połączenie dwóch plantacji tego samego gatunku kawy. Wspomniałem o możliwości budowania dróg, ale jak zapewne zauważyliście na zdjęciu targu początkowo nigdzie ich nie widać. Otóż dokładane są one dopiero po kolejce gracza na miejscach, skąd wziął on elementy do budowy. Skutkuje to tym, że początkowo nie mamy możliwości ich budowy, a co za tym idzie skorzystania ze statków.

Inną akcją, jaką może wybrać gracz jest punktowanie plantacji danego koloru. Wykonuje to przez podniesienie worka kawy znajdującego się we wskazywanej przez kupca części rynku i umieszczeniu go na ostatnim wolnym polu toru punktacji. Natychmiast po zdecydowaniu się na punktowanie dostaje on 8 centavo i jest to jedyne źródło pieniędzy w grze. Ponieważ punktowania mogą przynieść duże ilości punktów przewidziano sprytny mechanizm blokowania. Zanim podliczymy punkty gracz pyta się kolejno przeciwników czy pozwalają na punktację. Jeżeli któryś z nich stwierdzi, że nie chce do niej dopuścić może użyć posiadanego we własnej puli worka kawy o identycznym kolorze jak punktowany i położyć go na właśnie opróżnionym miejscu rynku. W takiej sytuacji punktowanie jest zablokowane, nikt nie dostaje punktów, jednak aktywny gracz może w ramach rekompensaty wykonać akcję budowania (bez przesuwania kupca). Samo budowanie odbywa się zgodnie z opisanymi wcześniej zasadami.

Jeżeli jednak do blokowania nie dojdzie gracze podliczają punkty. Wszyscy rozpatrują swoje plantacje w punktowanym kolorze. Warunkiem koniecznym do otrzymania jakichkolwiek profitów jest posiadanie magazynu wraz z robotnicami. Podstawowo gracz dostaje tyle punktów ile robotnic danego koloru posiada w swojej plantacji. Jeżeli jednak magazyn tej plantacji jest połączony drogą z portem i w tym porcie jest statek w odpowiednim kolorze punkty są mnożone przez 2, 3 lub 4 zależnie od ilości statków w porcie. Po przyznaniu punktów gracz jest zobowiązany uzupełnić puste miejsce po wziętym worku jednym ze swojej prywatnej puli w dowolnie wybranym kolorze. Na koniec punktowania, jeżeli korzystaliśmy ze statków w danym porcie, musimy jeden z nich usunąć. W ten sposób duże punktowania nie będą trwać wiecznie i nieznacznie ograniczamy efekt kuli śnieżnej. Podsumowując mamy tutaj 4 istotne elementy punktowania:
  • magazyny, nie dostarczające punktów bezpośrednio, ale niezbędne do ich otrzymania
  • robotnice / zbieracze wyznaczający podstawową efektywność naszej plantacji
  • drogi umożliwiające skorzystanie ze statków
  • statki powielające ilość punktów o ile istnieje droga łącząca magazyn z portem
Pierwsze dwa elementy są podstawą. Kupujemy je za kilka centavo, stawiamy i koniec. Taką minimalistyczną plantację możemy zbudować w ciągu jednej lub dwóch kolejek. Jeżeli jednak chcemy zdobyć bardzo dużo punktów musimy kupić statki i wybudować drogę. Statki nie są drogie, następne kilka centavo, drogi budujemy za darmo... ale to wszystko pochłania kolejne tury. Tutaj właśnie objawia się sens zróżnicowania cen w zależności od odległości od wybrzeża. Najdroższe miejsca można bardzo łatwo połączyć z portem. Najtańsze plantacje w górach są na tyle daleko, że bez współpracy innego gracza trudno nam będzie wybudować wystarczająco długą drogę bez zignorowania wszystkich występujących w międzyczasie okazji.

I tak wygląda kompletna kolejka gracza. Gra kończy się w momencie, gdy któryś ze znaczników punktacji wejdzie na układane na torze punktacji worki kawy.

Wrażenia
Zasadniczo w grach mamy rywalizację. Nie ma co ukrywać, że gramy po to, aby wygrać i być lepsi niż przeciwnicy. Guatemala Café jest pod tym względem dosyć dziwne. Oficjalnie mamy własne plantacje, ale nigdy nie punktujemy pojedynczej plantacji tylko gatunek kawy. Punkty dostają więc wszyscy właściciele produkujący ten gatunek. Mamy możliwość podnoszenia punktacji statkami, ale jeżeli nie chcemy wydać fortuny na budowanie przy wybrzeżu musimy liczyć się z tym, że albo do naszej drogi podepnie się inny gracz, albo od początku trzeba będzie budować ją dla wspólnego dobra. Pod tym względem gra robi wrażenie pewnego bezprawia. Każdy może skorzystać z naszej pracy aby podnieść swoją punktację czy nam się to podoba czy nie i żadna zasada gry mu w tym nie przeszkodzi. Zablokujemy czyjąś punktację, ale w zamian dostanie on możliwość budowy i zapunktuje przy następnej okazji, możliwe, że dostanie wtedy jeszcze więcej punktów. Mamy więc specyficzne połączenie współpracy i rywalizacji. Zwykle te dwie cechy są sprzeczne ze sobą, w tej grze koegzystują one w dosyć specyficzny sposób. Skalowalność rozgrywki zapewniono przez dwustronną planszę terenu, gdzie jedna strona jest przeznaczona dla rozgrywki w 2 osoby, a druga w 3 lub 4. Taki prosty zabieg w bardzo skuteczny sposób zapewnia nam równie przyjemną i podobnie wyglądająca rozgrywkę niezależnie od ilości graczy.

W grze główny nacisk położono na strategię długofalową oraz szybkie reakcje na zmiany na planszy. Strategie dojrzewają powoli i spokojnie, a reakcje na sytuację na planszy ograniczają się do elementarnych działań nie wymagających dłuższego przemyślenia. Rzadko więc występuje potrzeba zatrzymania rozgrywki przez co jest ona stosunkowo płynna. Miłośnicy ciągłego przeliczania znajdą tutaj pole do popisu w sposób nie denerwujący współgraczy, gdyż nigdy nie będą zmuszeni do przeliczenia wszystkiego od początku i spowolnienia rozgrywki. Gracze preferujący swobodną rozgrywkę bez kalkulatora również będą zadowoleni, gdyż większość decyzji można oprzeć o drobne przeliczenia, których wynik rzadko przekracza liczbę 20.

Nie możemy jednak całkiem zdać się na szczęście. Guatemala Café jest jednym z tych tytułów, które zaczynają bardzo wolno i rozpędzają się w trakcie aby zakończyć z wielkim hukiem, przez co większe błędy skutecznie spowolnią nasz bieg do zwycięstwa. Rzadko mamy do czynienia z wygraną pojedynczymi punktami. I to jest kolejna cecha gry, którą niektórzy gracze będą zachwyceni, a innych odrzuci. To odczucie rozpędzającego się kolosa i brak „prawie zwycięzcy”, co jest zwykle powodem do dumy wygrywającego jak i odczucia porażki przez pozostałych graczy. Po rozgrywce czujemy się syci i rzadko będziemy mieli potrzebę rozegrania natychmiast drugiej partii. Nie zmienia to jednak faktu, że wraca ona regularnie na mój stół.

Udało mi się umieścić w recenzji większość wad, które zauważyłem, pozostają jeszcze dwie warte wspomnienia. Pierwsza to kolory gatunków kawy. Na zdjęciu są łatwe do rozróżnienia, jednak w słabym oświetleniu mogą się zdarzyć pomyłki. Druga to zapotrzebowanie na powierzchnię. Plansze są naprawdę duże i obie muszą być dobrze oświetlone. Wprawdzie zapotrzebowanie na prywatną przestrzeń graczy jest ograniczone do minimum o tyle posiadacze malutkich stolików będą potrzebowali różnych karkołomnych zabiegów aby wszystko zmieścić w zasięgu wzroku.

Kolejna wada, którą zauważył Draco... kingmaking. Otóż faktycznie, przy rozgrywce wieloosobowej gracz nie mający szansy na wygraną może wpływać na wyniki. Pytanie, czy to można uznać za wadę czy cechę. Jeżeli ktoś odstaje od liderów tak znacznie, że nie ma szansy wygrać, to prawdopodobnie popełnił poważniejsze błędy lub padł ofiarą zmowy przeciwników. Wiele gier ma tą cechę w mniejszym czy większym stopniu, czasami jest na tyle istotna dla wyniku, że występuje pod nazwą dyplomacji. Pewne jest natomiast, że zarówno przy wyrównanym poziomie graczy jak w rozgrywce dwuosobowej nie powinno nam to przeszkadzać.

Prawie oficjalny wariant
Oficjalne zasady gry, które Wam przedstawiłem pochodzą z pudełka i poza początkowym ustawieniem są absolutnie pozbawione elementu losowego. Zostały one jednak opracowane niedługo przed jej wydaniem jako wersja zapewniająca graczom większą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki. Wersja wcześniejsza została jednak wyciągnięta od autorów przez portal H@ll9000. Jej założeniami było nie umieszczanie worków kawy na rynku i nie rozdawanie ich graczom. Zamiast tego były one przechowywane w płóciennym woreczku. W chwili, gdy gracz zdecydował się na punktację losowano kolor, który punktuje. Oczywiście niemożliwe było wtedy blokowanie punktacji, a decyzja o niej była głównie spowodowana brakiem gotówki. Ten wariant zauważalnie stawia na bardziej harmonijny rozwój naszej plantacji i szacowanie prawdopodobieństwa wylosowania oczekiwanego koloru kawy. Wiąże się jednak z bardzo silnym czynnikiem losowym, a niewielu graczy zgodzi się w takim stopniu uzależnić swoje punkty od ślepego losu. Ciekawostką jest, że sam woreczek jest dołączony do gry, jednakże bez tego wariantu zasad nie ma jednak szczególnych podstaw istnienia.

Tytuł: Guatemala Café
Czas rozgrywki: 45-60minut
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Eggertspiele

Ocena ogólna:
4/5
Wykonanie i grafika: 4.5/5 (minus za słabo rozróżnialne kolory gatunków kawy)
Złożoność: 3/5

Profil gry na BGG: http://boardgamegeek.com/game/23053
Recenzja na portalu H@ll9000: http://www.hall9000.de/php/rezi.php?rezi=3171
Recenzja na blogu Games Fanatic: http://gamesfanatic.blogspot.com/2007/06/guatemala-cafe.html
Strona gry w wydawnictwie Eggertspiele: http://www.eggertspiele.de/games/guate/e-guatebeschr.htm

25 stycznia 2008

Znalezione na Allegro: Connections

Dla stałych czytelników Krainy Gier nie jest żadną tajemnicą, że jednym z moich źródeł zakupu gier jest popularny internetowy serwis aukcyjny – Allegro. Dzisiaj chciałem opisać kolejną grę, którą udało mi się tam wylicytować – Connections.

Tajemnicą także nie jest, że bardzo lubię gry logiczne (o czym mogliście nie raz przeczytać), dlatego za każdym razem kiedy znajdę nową grę z gatunku „abstract strategy”, moja ciekawość rośnie o wiele bardziej niż w przypadku gier nie-logicznych. Tak było także w przypadku Connections. Znalazłem grę – zrobiłem mały rekonesans i już wiedziałem, że gra musi być moja :o) Po krótkiej i niezbyt zażartej licytacji udało mi się wygrać aukcję, a po kilku dniach, do głównego krakowskiego oddziału Krainy Gier trafiła przesyłka z grami zakupionymi na Allegro. Wśród nich było właśnie Connections (a także m.in. da Vinci Code, które opisywałem ostatnio).


Connections to dwuosobowa (co prawda w instrukcji znajduje się także wariant dla czterech graczy: 2 drużyny po 2 osoby, ale moim zdaniem jest on mocno naciągany) gra logiczna, której autorem jest Tom McNamara, a wydawcą Connections International Ltd.

Co znajdziemy w pudełku
Gra zapakowana jest w pudełko, które ma niezbyt wygodny format 37 x 37 x 5 cm, co sprawia, że nie ma jak gry ułożyć na półce, żeby nie wystawała, a o noszeniu w plecaku można zapomnieć (dla porównania, pudełko Connections jest jeszcze większe niż pudełko Blokusa).
W środku znajdziemy dużą plastikową planszę (to właśnie ona jest „winna” temu, że pudełko jest takie duże) oraz 41 plastikowych płytek w kształcie ośmiokąta. Przez środek każdej płytki przebiega czerwona bądź biała linia. W tych samych kolorach zostały oznaczone wypukłe kwadratowe punkty znajdujące się na planszy.


Wszystkie elementy są wykonane z dobrej jakości plastiku, który sprawia bardzo dobre wrażenie. Do tego kolory są naniesione w sposób trwały, dzięki czemu gra mimo swoich lat (z moich ustaleń wynika, ze mój egzemplarz pochodzi z połowy lat 90’) wygląda bardzo dobrze. Gdyby nie podniszczone pudełko, możnaby odnieść wrażenie, że jest to gra dopiero przyniesiona ze sklepu.

O co w tym biega?
Gracze siadają obok siebie, tak aby przed każdym z nich był jeden z boków planszy (patrząc z góry, grający siedzą w stosunku do siebie pod kątem prostym). Do każdego z graczy przypisany jest kolor (biały bądź czerwony) w zależności od tego jakie symbole się przed nim znajdują.

W swoim ruchu gracz wykłada na plansze płytkę z linią w swoim kolorze łącząc dwie „wypustki” tego samego koloru. Celem gracza jest połączenie nieprzerwaną linią (oczywiście w swoim kolorze) przeciwległych boków planszy, bądź okrążenie przeciwnika. Okrążać można zarówno wypustki jak i linie.


To wszystko! Nawet jakbym chciał to nie ma o czym napisać :o), po prostu zasady gry są niezwykle proste, dzięki czemu z ich zrozumieniem nie będzie miało problemu nawet dziecko.

I jak?
Jak już wspomniałem, zasady do specjalnie skomplikowanych nie należą, co w przypadku gier logicznych jest cechą niezwykle pożądaną. Jak w takim razie się sprawują?
Rozgrywka jest niezwykle szybka i dynamiczna - zajmuje 5-10 minut. Pojedynczy ruch zajmuje kilka- kilkanaście sekund, a to przede wszystkim dlatego, że nie ma tu miejsca na jakieś wyolbrzymione strategie. Jednak nie oznacza to, że ruchy można wykonywać bezmyślnie. Kiedy tylko przestaniemy się koncentrować nad tym co dzieje się na planszy i stracimy kontrolę nad poczynaniami przeciwnika to możemy być pewni swojej przegranej. Związane jest to przede wszystkim z tym, że przeciwnik poprzez swoje zagrania często stara się odwrócić naszą uwagę, aby zaatakować z innej strony.

Niezwykle istotne jest tutaj wyczucie kiedy należy się bronić, a kiedy atakować. Zarówno działań ofensywnych ani defensywnych nie można podjąć zbyt późno, ponieważ mogą one okazać się bezowocne i z góry skazane na niepowodzenie.


Osobiście uważam, że Connections to gra dobra, ale nie odważę się zaliczyć jej do grona wybitnych i wspaniałych gier logicznych. Zakwalifikowałbym ją raczej do rodzinnych gier logicznych (takimi grami są dla mnie Pentago, oraz Blokus, chociaż ten drugi niesie ze sobą o wiele więcej możliwości) lub do grona gier rozluźniających umysł (co jest nie raz potrzebne po zażartych partiach w „pełnokrwiste” gry logiczne).

Pomimo stosunkowo wielu rozegranych partii nie udało mi się znaleźć dobrej strategii, która pozwoliłaby na zwycięstwo. Jedyne na czym warto się skupić to to, aby nie „przespać” dobrej okazji do ataku, czy dobrej okazji do przejęcia inicjatywy. Owszem, można starać się zrobić przeciwnikowi niespodziankę i okrążyć go. Jednak, kiedy gramy z osobą, która ma za sobą więcej niż jedną rozgrywkę, może okazać się to nie takie łatwe.

Ważne jest to, że szanse na to, aby rozgrywka skończyła się remisem są niezwykle małe (instrukcja podaje nawet, że nie ma takiej możliwości, ale jak wiadomo nie ma rzeczy niemożliwych). Winnym jest temu fakt, że kiedy często zmieniamy fronty i przenosimy działania z jednej części planszy na drugą. W pewnym momencie nawet nieświadomie możemy wykonać ruch zapewniający nam zwycięstwo (lub przegraną). Nie jest to może coś specjalnie nobilitującego, zwłaszcza, że przypadkowe zwycięstwo nie sprawia aż tak wielkiej frajdy. Jednak kiedy obaj grający zdają sobie sprawę z tego, że taka sytuacja może mieć miejsce, rozgrywka jest o wiele bardziej ciasna, a to już jest tym co tygryski lubią najbardziej.


Gra jest godna polecenia osobom, które poszukują lekkiej familijnej gry logicznej. Natomiast pasjonatom „prawdziwych” gier z gatunku abstract strategy nie mogę polecić Connections, gdyż jest to gra, która nie niesie ze sobą aż tak wielu strategii. Jednak nie oznacza to, że gra jest słaba – po prostu jest lżejsza, co jest o tyle istotne, że nie zawsze kiedy mamy ochotę na grę logiczną mamy energię na coś, co sprawi, że nasze mózgi zaczną bulgotać. Przy Connections rozgrzeją się jedynie do temperatury odrobinę wyższej niż pokojowa ;o)

23 stycznia 2008

Niezdarny worek (Plumpsack)

Reinhard Staupe to istny kombajn do tworzenia gier dla dzieci. Wcześniej, na blogu opisywałem jego „Papa Bär”. Gdybym pokusił się o recenzowanie jedynie tytułów, które popełnił, to miałbym zajęcie na długie miesiące.

„Der Plumpsack Geht Um” co można przetłumaczyć jako „Niezdarny worek wędruje naokoło” jest grą karcianą przeznaczoną dla dzieci w wieku przedszkolnym. W rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 5 graczy. Czas rozgrywki wynosi średnio około kwadransa. Jest więc dokładnie dopasowany do wieku graczy. W sam raz aby przykuć na moment uwagę i skończyć grę zanim cierpliwość naszych pociech ulegnie wyczerpaniu. Grając z moją 5 i pół letnią córką zawsze po zakończeniu gry słyszałem: „Jeszcze raz tatusiu?”.




Zasady gry są niezmiernie proste. Na początku tasujemy talię kart. Karty przedstawiają różne przedmioty (np.: kaczuszkę, miotłę, bębenek, nożyce itp.). Każda karta jest inna. Przetasowaną talię umieszczamy zakrytą na środku stołu, a dookoła niej układamy osiem odkrytych kart, które to ciągniemy z wierzchu rzeczonej talii. Teraz każdy z graczy ma chwilę na zapamiętanie rodzaju i położenia kart. Po chwili wszystkie karty zakrywamy. Potem, gracz siedzący po prawej ręce gracza rozpoczynającego bierze do ręki kartę niezdarnego worka i umieszcza ją przed jedną z dopiero co zakrytych kart. Gracz rozpoczynający musi powiedzieć jaka to karta. Jeżeli uda mu się odgadnąć, to karta niezdarnego worka wędruje przed kolejną kartę. To, w którą stronę i o ile miejsce jest przesuwany niezdarny worek określa strzałka i cyfra umieszczone na odgadniętej karcie. Gracz kontynuuje zgadywanie do momentu, aż niezdarny worek trafi przed już odkrytą kartę lub gdy gracz pomyli się w odgadywaniu. Jeżeli się pomyli, to wszystkie karty są zakrywane, a grę kontynuuje kolejny gracz. Jeżeli jednak gracz zgadywał dobrze, a niezdarny worek znajduje się przed już odkrytą kartą, to gracz ową kartę zabiera jako trofeum. Gra się do 6 zdobytych kart.



Wrażenia, czyli, czy warto...
Ciężko mi się odnieść do gry z poziomu dziecka, bo jedynym dzieckiem z jakim dotąd w tę grę grałem jest moja córa, a jej niezmiennie podoba się niemal każda gra. Zamiast tego napiszę więc jak rodzic do rodzica o moich wrażeniach i przemyśleniach :)

Plumpsack jest grą bardzo ładnie wykonaną, o bardzo prostych, by nie rzec banalnych zasadach. Wszystkim czym musimy się w tej grze wykazać jest nasza pamięć. Ano właśnie… i tu zaczyna się problem. Otóż, ujmując rzecz dość ogólnie, im starsze dziecko, tym większa zdolność koncentracji i dobrego zapamiętywania. A sztuka, wbrew pozorom nie, jest prosta. W Plumpsack karty na stole się zmieniają. Zdobyte zastępowane są nowymi, a więc, co jakiś czas, mamy do zapamiętania zupełnie nowy układ kart. Jeżeli chcemy grać z dzieckiem uczciwie, to w większości przypadków sobie nie pogramy. Ciągłe przegrane całkowicie zniechęcą naszych milusińskich do gry. Jeżeli tego nie chcemy, to niestety, ale będziemy musieli się czasami „podłożyć” i dać dziecięciu wygrać. No chyba, że grę zaniesiemy do przedszkola, a tam rówieśnicy porywalizują między sobą...

Jeżeli gra dla naszych dzieci okaże się zbyt trudna, to można temu w prosty sposób zaradzić. Wystarczy zmniejszyć liczbę zgadywanych kart z 8 do na przykład 6. Z kolei, jeżeli gra jest zbyt prosta, to możemy zwiększyć liczbę odgadywanych kart, a także zwiększyć liczbę zebranych kart potrzebnych do zwycięstwa. Pod tym względem gra jest bardzo elastyczna.
Posdsumowując, uważam, że Plumpsack, to udana gra i warto od czasu do czasu zmusić nasze pociechy do pewnego wysiłku umysłowego. Bo jak nie teraz to kiedy? Wszak umysł dziecka to ogromny potencjał i czas, żeby zacząć go właściwie kształtować.


Tytuł: Plumpsack
Autor: Reinhard Staupe
Wiek: od 5 lat
Czas rozgrywki:
15 min.
Liczba graczy: 2-5
Wydawca: Amigo

Ocena ogólna:
4/5
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 1/5

21 stycznia 2008

Thurn und Taxis: Alle Wege führen nach Rom

Thurn und Taxis wkradł się do kolekcji wielu graczy jako bardzo przyjemna gra z minimalną dawką bezpośredniej rywalizacji. Dostrzegli to także organizatorzy wielu nagród, w tym Spiel des Jahres (I miejsce w 2006 roku). W tym samym roku doczekał się swojego pierwszego mini dodatku w magazynie Spielbox. Rok później ukazała się kolejna gra pod tytułem Thurn und Taxis: Glanz und Gloria... nie do końca dodatek, raczej oddzielna gra. Prawie identyczna mechanika, ale brak kilku elementów niezbędnych do gry ostatecznie zawiesiło tytuł gdzieś pomiędzy „dodatek do” i „wymaga podstawki do gry”. W tym roku w sprzedaży ukazał się kolejny dodatek Thurn und Taxis: Alle Wege führen nach Rom. Składa się on z 2 części: „Audiencja (w Rzymie)” (skąd zapewne wzięła się nazwa dodatku) oraz „W urzędzie”. Zanim jednak zabiorę się za recenzję chciałbym podziękować Wojtkowi za cierpliwe wytłumaczenie moich niepewności odnośnie zasad.

Dodatek nr 1: Audiencja
Jest to podstawowe rozszerzenie rozgrywki jakie oferuje nam ten dodatek. Gracze wysyłają w swoich karocach duchownych na audiencję w Rzymie. Jest jednak pewien problem... nie wszyscy zostaną przyjęci. Celem graczy jest, aby ich najcenniejsi duchowni dojechali na audiencję jako ostatni, gdyż nowo przybyli goście mają brzydki zwyczaj wyrzucania z sali dotychczas tam przebywających..

Na ten dodatek składa się:

  • dodatkowa plansza (umieszczana obok podstawowej)
  • 5 karoc w kolorach identycznych z landami na podstawowej mapie
  • 20 duchownych jadących na audiencję do Papieża (4 zestawy w kolorach graczy, przedstawiające duchownych o wartościach od 1 do 5)
Wszystkie elementy ładnie wydane, prezentujące się elegancko podczas rozgrywki. Krótko mówiąc, aż chce się tego używać.

Z punktu widzenia zasad dodatek też prezentuje się ciekawie dodając do gry dodatkowy element pamięciowy i strategiczny. Wszystko co z nim związane dzieje się na dodatkowej planszy i jest wyzwalane działaniami na planszy podstawowej.

Przygotowanie do gry zaczynamy od ułożenia dodatkowej planszy obok podstawowej i rozdania graczom duchownych w odpowiednich kolorach. Następnie karoce układamy w odpowiednich miastach na górze planszy. Każda karoca jest związana przez kolor z pewnym landem lub parą landów jak ma to miejsce w przypadku żetonów punktów za komplet domków w landzie. Jest więc np. biała karoca związana z Baiern oraz niebieska za połączone regiony Szwajcarii i Tyrolu.

Kiedy wszystko jest już przygotowane przed właściwą rozgrywką jest czas na umieszczenie duchownych w karocach. Miejsce w karocach reprezentują owalne pola na samej górze planszy i są one do nich ściśle przyporządkowane. Każdy gracz kładzie na tych polach ZAKRYTE żetony duchownych, po jednym do każdej karocy. W efekcie tego każda karoca będzie posiadała tylu pasażerów ilu jest graczy.


Nadszedł czas na właściwą rozgrywkę. Nie odbiega ona zasadniczo od podstawowej gry, ponieważ Audiencja nie zmienia zasad gry, a podczepia się jedynie pod mechanizm stawiania domków. Dotychczas w chwili, gdy zgodnie z zasadami nie mogliśmy lub nie chcieliśmy gdzieś postawić domku zostawaliśmy z kartą, której jedyną zaletą było przedłużanie naszej trasy. Gdy gramy z dodatkiem w takich chwilach (czyt. zawsze i każda karta trasy nie powodująca ustawienia domku) jesteśmy zobowiązani do przesunięcia karocy odpowiadającej kolorem takiej karcie. Karoce zawsze przesuwamy w kierunku Rzymu. W większości przypadków nie mamy wyboru co do drogi, jest jednak kilka miast, z których prowadzi więcej dróg, zwykle jedna krótsza i jedna dłuższa. Uważni czytelnicy zauważą, że nie ma żadnej karocy związanej z Polską. Otóż karta Łodzi jest jokerem umożliwiającym przesunięcie dowolnej, wybranej przez gracza karocy. Dodatkowo rolę jokerów pełnią wszystkie karty związane z karocami, które już są w Rzymie. Zapowiada się więc dużo możliwości wyboru, jednak pytanie podstawowe w tym momencie... o co walczymy?

Walka w tym dodatku skupia się dookoła Audiencji u Papieża. Gdy kolejna karoca wjeżdża do Rzymu odkrywane są związane z nią żetony pasażerów. Nowo przybyli dostojnicy zajmują miejsce oczekujących na audiencję, znajdujące się na samym dole dodatkowej planszy. Nowi duchowni grupowani są względem typu (może się zdarzyć, że w jednej karocy będzie więcej niż 1 duchowny danego typu) i układani na odpowiednich wizerunkach poniżej rysunku bazyliki. Jeżeli na danym wizerunku leżały już żetony z poprzednich karoc są one usuwane i zastępowane nowo przybyłymi. Jeżeli jednak dany typ dostojnika w karecie nie przyjechał, żetony pozostają w obszarze oczekujących na audiencję. Na koniec gry każdy z graczy dostaje tyle punktów, ile wynosi suma wartości duchownych w jego kolorze pozostających na planszy w miejscu oczekujących na audiencję.


Zasady są proste. Dosyć intuicyjne... bo w sumie jeżeli za kartę nie budowaliśmy to coś innego powinno się dziać. Czy zmienia on coś zasadniczo? Dodaje dodatkowy element rozgrywki, o który warto walczyć. Maksimum, jakie możemy dostać to 15 punktów. Statystycznie rzecz biorąc nie ma możliwości uzyskania pełnej liczby punktów, jednak przy szczególnie szczęśliwym ustawieniu dostajemy powiedzmy 8...10 punktów i jesteśmy o te kilka punkcików przed innymi, co może znacząco zaważyć na wyniku gry. W grę wchodzi dużo punktów, jednak nasze decyzje ograniczają się do celowego dokładania do tras kart powodujących przesunięcie karocy oraz wykorzystania Jokerów. Czy przy takim wpływie na przebieg jest strategia? Oczywiście! Wystarczy zapamiętać rozmieszczenie naszych dostojników w karocach i starać się, aby nasi najniżej punktowani przybyli najszybciej (bo nie będzie żal, jak zostaną usunięci), a jednocześnie maksymalnie opóźnić przyjazd naszych najcenniejszych (żeby z kolei ich nikt nie usunął). Jest tutaj duży element spekulacji i szczęścia, możemy próbować przyspieszać karoce, które wyraźnie inni gracze starają się opóźnić, troszkę blefować albo liczyć na szczęście. Styl rywalizacji wyraźnie dąży do tego z Ticket To Ride (Wsiąść do Pociągu), staramy się działać na swoją korzyść nie mogąc szkodzić bezpośrednio przeciwnikom (przecież nie znamy rozmieszczenia ich pasażerów). Nasze sukcesy zwykle negatywnie wpływają na punkty innych graczy, a prawie obojętny nam ruch może całkiem przypadkowo spowodować poważne straty u innych. Ponad wszystkimi spekulacjami i strategiami rzuca się w oczy element pamięciowy. Zapamiętanie przez całą rozgrywkę, w której karocy jedzie który duchowny jest ponad możliwości wielu graczy, a niestety nieznajomość rozmieszczenia własnych żetonów zauważalnie szkodzi. Nie jest to poważna wada, jednak chcąc wyrównać trudność dla wszystkich graczy polecam zaopatrzyć się przed rozgrywką w kartkę i długopis.

Dodatek nr. 2: W urzędzie
Urzędnicy w Thurn und Taxis to potęga, czego dowodzą już zasady podstawowej gry. Tym razem postęp technologiczny zawitał także w naszym pocztowym urzędzie. Każdy urzędnik otrzymuje ściśle określoną i zależną od ilości graczy pulę żetonów z jego wizerunkiem.
Porządek musi być, od teraz za każdym razem, gdy skorzystamy z pomocy urzędnika bierzemy z jego biurka żeton. W życiu każdego urzędnika przychodzi jednak chwila, kiedy ktoś weźmie jego ostatni żeton. Z punktu widzenia urzędu jest to sytuacja niedopuszczalna... totalny paraliż. Zgodnie z zasadami dodatku podstawowa gra jest przerywana po skorzystaniu z usług tego urzędnika i zaczynając od gracza, który wziął ostatni żeton następuje faza oddawania żetonów. Każdy gracz posiadający taki żeton jest zobowiązany do oddania od 1 do 4 dowolnych żetonów urzędników. Za oddanie pojedynczego żetonu nie ma żadnej nagrody, jednak za oddanie większej liczby urzędnicy przygotowali dla nas specjalne przywileje:
  • za oddanie 2 żetonów możemy wziąć dowolną z odkrytych kart miast lub jedną losową
  • za oddanie 3 żetonów dostajemy specjalny żeton wart 1 punkt zwycięstwa
  • za oddanie 4 żetonów mamy możliwość postawienia domku w dowolnym mieście na planszy
W przypadku, gdy na koniec kolejki oddawania któryś z urzędników dalej ma biurko bez żetonów oddawanie jest kontynuowane do momentu, aż wszystkie biurka będą posiadały przynajmniej po jednym żetonie. Warto wspomnieć, że stawianie w ten sposób domków na planszy ma wszystkie zalety stawiania przy punktowaniu tras, może więc zarówno spowodować koniec gry jak i zdobycie żetonów punktów.

Na koniec gry wszyscy gracze mają możliwość oddania swoich nie wykorzystanych żetonów aby uzyskać żeton 1pkt lub postawić domek w mieście.

Zasady są łatwe w zastosowaniu i bardzo proste. W samej rozgrywce „W urzędzie” zmienia równie niewiele... ot wydawałoby się możliwość dołożenia domku, dostania 1 punktu lub wzięcia karty. W praktyce jednak np. możliwość dołożenia miasta poza trasą jest tym, co może nam dać przewagę punktów albo w krytycznym momencie zakończyć rozgrywkę. Ogólnie ten dodatek można określić jako walkę o pewne drobne przywileje, które w określonych okolicznościach mogą okazać się bardzo wartościowe. W przypadku rozgrywki w 2 osoby sprawdza się bardzo dobrze, bez poświęcenia podstawowego ustawiania domków jesteśmy w stanie dosyć dobrze kontrolować moment oddawania żetonów jak i pilnować ilości żetonów u przeciwnika. Podczas rozgrywek w większym gronie, wydaje się, że ciągłe śledzenie takiej sytuacji jest na tyle czasochłonne, iż nie chcąc spowolnić tempa gry musimy się ograniczyć do pilnowania własnych zasobów. Dodatkowo, wraz ze wzrostem ilości graczy przerwy na oddawanie żetonów zaczynają się wydłużać co mniej skoncentrowanym na rozgrywce osobom może dać odczucie chaosu.

Podsumowanie
Tym razem mamy do czynienia z prawdziwym, solidnym dodatkiem do gry uznawanej za swego rodzaju klasykę. Trzeba przyznać, że ma on bardzo dużo zalet. Wnosi odrobinę świeżości, pogłębia możliwości strategiczne i zwiększa ilość decyzji, które podejmujemy. Jednym z istotnych odczuć jest ścisłe przestrzeganie porządku i kolejności, co wielu osobom może skojarzyć się z przysłowiowym „niemieckim porządkiem” i wręcz pogłębić klimatyczną stronę rozgrywki. Dotychczas skorzystanie z pomocy urzędnika w innym momencie swojej kolejki czy inna kolejność punktowania kart nie miały znaczącego wpływu na liczbę zdobytych punktów. Kiedy korzystamy z nowych elementów porządek musi być, gdyż kolejność poszczególnych operacji może zdecydować o posiadaniu lub nie kilku punktów. Pudełko zawiera 2 dodatki, odrobinkę różniące się zastosowaniem. „W urzędzie” sprawdza się przy mniejszej ilości graczy, „Audiencja” natomiast rozwija skrzydła gdy gramy w większym gronie. Jedną z niewątpliwych zalet jest przystępna cena, która jak na „dodatek” przystało jest znacznie niższa niż podstawowej gry. Za zamówiony przed normalnym wydaniem egzemplarz zapłaciłem 70zł, zakładam, że cena nie ulegnie znacznej zmianie. Opisałem ogólnie zalety, pora zająć się wadami, nie są poważne, ale są i trzeba je przedstawić. Zacznijmy od tego, co mnie osobiście denerwuje, czyli dużo za duże pudełko. Mogłoby być mniejsze, rozumiem zachowanie zgodności z pudełkiem podstawki, ale to jednak boli. Druga wada dotyczy posiadaczy pierwszego dodatku – Glanz und Gloria... z którym nie jest kompatybilny. Audiencji przeszkadza występowanie innych landów na mapie. „W urzędzie” też nie jest zgodny z dodatkiem z racji nieobecności jednego z urzędników (kołodzieja). Te problemy można by rozwiązać np. przez stworzenie dwustronnej planszy drogi do Rzymu oraz wyznaczenie alternatywnych ilości żetonów urzędników. Niestety wydawca takiego rozwiązania nie przewidział. Na koniec jeszcze jeden drobiazg, a mianowicie rozsypujące się żetony urzędników. Powód? Stosik składający się z 8 żetonów jest na tyle wysoki, że nie raz rozsypie się, a biorąc pod uwagę, że takich stosików jest 4, jeden obok drugiego co pewien czas trzeba żetony porządkować i układać. Nigdy mi takie problemy nie przeszkadzały, ale przy ogólnej alegorii porządku, który ten dodatek prezentuje nie sposób tego nie zauważyć.

Myślę, że gracze, którzy zastanawiali się nad kupnem poprzedniego dodatku dostaną teraz alternatywę godną polecenia. Gracze, którzy już go posiadają i byli w stanie zapłacić za niego, zapewne i ten dodatek uznają za ciekawy i wart posiadania. Na zastanowienie macie czas do marca, do tego czasu jest on (oficjalnie) dostępny wyłącznie w niemieckich hipermarketach i w komplecie z podstawową grą. Ja swój egzemplarz już mam i uważam za jeden z bardziej udanych dodatków, które ostatnio nabyłem. Koncentruje się na tym, na czym powinien, czyli dodaniu nowych elementów rozgrywki.

Pełna nazwa: Thurn und Taxis - Alle Wege führen nach Rom
Autorzy: Karen Seyfarth i Andreas Seyfarth
Wydawca: Hans im Glück
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 60min
Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/33261
Ocena ogólna: 4/5 (oczekiwania były wysokie, wynik jest jedynie bardzo dobry)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 3/5

18 stycznia 2008

Konkurs- Manila

Już od niecałych trzech tygodni mamy Nowy rok, więc przyszła najwyższa pora na nowy konkurs! Tym razem do wygrania jest polskie wydanie wspaniałej rodzinnej gry Manila, które ufundował wydawca – firma Egmont. Jest to wspaniała pozycja, przy której można wspaniale spędzić czas w rodzinnym gronie, do czego w najbliższym czasie powinno być kilka okazji, ponieważ niebawem rozpoczynają się szkolne ferie.Manila to gra autorstwa zmarłego we wrześniu zeszłego roku Franza-Benno Delonge. Podczas rozgrywki gracze wcielają się w rolę filipińskich przemytników, którzy przy pomocy swoich wspólników starają się na barkach dostarczyć do portu w Manili towary. Towarów są dokładnie 4 rodzaje. Właśnie z nimi związane jest nasze pytanie konkursowe:

Jakie 4 rodzaje towarów przemytnicy starają się dostarczyć do portu w Manili?


Odpowiedź na powyższe pytanie można znaleźć na stronie www.KrainaPlanszówek.pl

Spośród wszystkich osób, które w terminie 18.01.2008 – 01.02.2008 nadeślą na adres krainagier[at]gmail.com prawidłową odpowiedź na powyższe pytanie specjalna komisja wylosuje jedną, która otrzyma egzemplarz gry Manila ufundowany przez naszego Sponsora.

Zgłoszenie konkursowe powinno zawierać, poza odpowiedzią na pytanie, imię i nazwisko (o adres zapytamy jedynie zwycięzcę) oraz zgodę na przetwarzanie danych osobowych:

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych na potrzeby konkursu zorganizowanego przez Krainę Gier, w tym publikację mojego imienia i nazwiska na stronie konkursu.

Uwaga: udział w konkursie oznacza akceptację poniższego regulaminu:

Regulamin konkursu

1. Organizator i Sponsor

  • Organizatorem konkursu jest Kraina Gier.
  • Sponsorem nagrody jest wydawnictwo Egmont.
2. Nagrody
  • Organizatorzy przygotowują jedną nagrodę główną, którą jest pojedynczy egzemplarz gry Manila, ufundowanej przez Sponsora.

3. Czas trwania konkursu

  • Konkurs trwa od godziny 00:01 dnia 18.01.2008 do godziny 23:59 dnia 01.02.2008.

4. Warunki uczestnictwa.

  • W konkursie może wziąć udział dowolna osoba fizyczna zamieszkała na terytorium Rzeczpospolitej Polskiej, która wyśle, na podany przez Organizatorów adres, odpowiedź na pytanie konkursowe.
  • Z udziału w konkursie wyłączeni są Organizatorzy, oraz ich najbliższe rodziny.
  • Każdy uczestnik może przesłać swoją odpowiedź tylko jeden raz. W przypadku wysłania kilku e-maili, pod uwagę będzie brany jedynie ostatni.
  • W wiadomości e-mail uczestnik ma obowiązek zawrzeć: imię i nazwisko, odpowiedź na pytanie konkursowe oraz zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu.

5. Wyłonienie zwycięzcy

  • Spośród osób, które nadeślą prawidłowe odpowiedzi Organizatorzy drogą losowania wyłonią jedną, której zostanie przyznana nagroda główna. Zaraz po wylosowaniu Organizatorzy skontaktują się ze zwycięzcą w celu ustalenia szczegółów dotyczących odbioru nagrody.
  • W przypadku, gdy żaden z uczestników nie odpowie prawidłowo na pytanie konkursowe Organizatorzy przeznaczą nagrodę na poczet innego konkursu.

6. Ogłoszenie zwycięzcy

  • Najpóźniej 06.02.2008 na stronie www.krainagier.blogspot.com zostanie opublikowana informacja na temat zwycięzcy.

7. Przekazanie nagrody

  • Przekazanie nagrody odbędzie się za pośrednictwem Poczty Polskiej lub firmy świadczącej podobne usługi (InPost), z wyłączeniem firm kurierskich.
  • Koszt wysyłki ponoszą Organizatorzy.

16 stycznia 2008

Gracz na zakupach

Jasne jak słońce jest, że gry kupuje się w sklepach z grami (których na szczęście w Polsce jest coraz więcej). Często można nabyć je także w sklepach z ogólnie pojętą fantastyką. Co bystrzejsi zaglądną czasem do sklepów z zabawkami, które jeszcze kilka lat temu były jednym z głównych źródeł gier (podobnie jak polikwidowane składnice harcerskie) i zapewne wiele osób to właśnie w nich kupiło swoje gry z Encore czy Sfery. Zresztą na gry można było natknąć się w sklepach papierniczych, kioskach z prasą czy księgarniach. Można je tam znaleźć i dziś, jednak ich wybór jest na ogół zawężony do gier dla dzieci i to wcale nie tych najlepszych.
Jednak nie o tych oczywistych miejscach chciałem dziś napisać, ale o miejscach gdzie wiele osób mogło się nie spodziewać kupić gier, ani elementów do gier.

Znaczniki są wszędzie!!!
Czy po zakupie jakiejś gry okazywało się, że potrzebujecie znaczników? Zapewne nie raz potrzebne było „coś” do oznaczania zdobytych punktów, zarobionego złota czy posiadanej amunicji. Osoby z bogatą kolekcją gier raczej nie mają w takich wypadkach problemu – po prostu sięgają do innej gry i wyjmują z niej co potrzebne. Co jednak, jeżeli nie mamy w innej grze potrzebnych elementów? Ano, musimy je zdobyć sami. Wyruszamy wtedy na łowy i szukamy sami nie wiedząc gdzie i niejednokrotnie efekt polowań bywa mierny. A prawda jest taka, że znaczniki są WSZĘDZIE! Tak tak, to nie czcze gadanie! Nie wierzycie? No to chodźcie ze mną:

Oto przed nami sklep zoologiczny z akcesoriami akwarystycznymi. Wchodzimy. Po co? Zaraz zobaczycie :o)
Nie rozglądając się docieramy do kasy i pytamy o żwirek akwarystyczny. Miła pani wskazuje nam odpowiednią półkę i już mamy pierwsze trofeum! Wybieramy pomiędzy różnokolorowymi kamyczkami sprzedawanymi w gotowych zestawach lub na wagę. Ten żółty żwirek idealnie nada się do oznaczania zdobytego złota. Oczywiście będzie trzeba go przesiać przez sitko ze średnimi oczkami, ponieważ te małe i tak zaraz pogubimy, ale mimo to zakup jest opłacalny. Płacimy i wychodzimy mając w plecaku woreczek z dość oryginalnymi znacznikami – każdy z nich jest inny, jak samorodki złota wykopane podczas gorączki złota.
Sklep zoologiczny… kto by pomyślał.

Żaden żwirek! To są złote samorodki!

Jednak to dopiero początek naszych poszukiwań. Tuż za rogiem jest kwiaciarnia. Nie, nie mam zamiaru kupować sobie nawozu do mojego bonsai! Idę tam po kolejne znaczniki. Po wejściu szukamy regału z różnymi akcesoriami, figurkami i tego typu rzeczami, których w wielu kwiaciarniach jest nie mało. Znajdujemy na nim masę szklanych i plastikowych kamyczków. Niektóre wyglądają identycznie jak klejnoty z Niagary! Powiedzcie mi jak tu ich nie kupić, zresztą popatrzcie na cenę – za taką kwotę to naprawdę grzech wyjść nie mając ich w plecaku (oczywiście po uprzednim uiszczeniu w kasie stosownej opłaty). Przy okazji kupimy nową doniczkę na zielsko, które stoi na szafie.
Pamiętajcie - następnym razem kiedy pójdziecie kupować kwiatki rozglądnijcie się uważnie, a nuż uda się coś znaleźć!
Kryształki

Przechodzimy na drugą stronę ulicy – sklep z artykułami metalowymi. Skoro już jesteśmy w okolicy to warto zaglądnąć. Oto przed nami rozciągają się szufladki ze stosami monet do gier. Zapytacie pewnie gdzie. Odpowiedź jest prosta – podkładki! Wachlarz ich rozmiarów i kolorów jest na tyle duży, że można przy ich pomocy zastąpić zniszczone banknoty, czy pogubione żetony z wielu gier. A przy okazji można kupić śrubki niezbędne do naprawienia stołu do grania ;o)

Teraz wybierzmy się do marketu „budowlano-majsterkowo-sanitarno-kto tam wie co jeszcze” (mówiąc po ludzku: Praktikera, Obi czy Castoramy). Nie, nie jedziemy tam ani po podkładki, ani po kryształki (bo i tutaj można je czasem znaleźć). Szukamy drewnianych kołków do zatykania dziur po sękach/wywierconych otworach. I znowu znajdujemy ich różne rodzaje i rozmiary. Kosztują na tyle mało, że bez zastanowienia wrzucamy do koszyka i idziemy do kasy. Co więcej, idealnie nadają się one na pionki do wszystkich gier jakie sami wymyślimy – po kilku maźnięciach farbą otrzymujemy różnokolorowe zestawy, a kiedy nam braknie elementów kupimy po prostu kolejną paczkę :o)

Kołki do zatykania otworów po sękach.

Wszystkie powyższe przykłady to tak naprawdę wierzchołek góry lodowej. Szklane i plastikowe kryształki, łezki czy rozpłaszczone kulki można znaleźć w IKEI, Jysku czy sklepach „wszystko po X złotych”. W tych ostatnich czasem znajdziemy też chińskie monety, które o wiele lepiej będą wyglądały podczas rozgrywki w „Rok smoka” niż te kartonowe krążki. Już nie mówiąc o tym ile na tym zyska klimat rozgrywki!
Podobnie będzie kiedy odwiedzimy pchli targ i giełdę staroci. Aż trudno opisać co tam można znaleźć!!!

Od góry po lewej: kołki z marketu, kryształki z IKEI.
Na dole: żwirek akwarystyczny.

No dobra, a co z grami?
Skoro już pół plecaka jest wypełnione wszelkiego rodzaju znacznikami to może poszukamy jakiś gier? O! Szmateks. Zaglądniemy?

Tak, tak nie ma się co wstydzić. Jesteśmy właśnie w firmie, która sprzedaje „odzież używaną na wagę”. Może się to wydawać dziwne, ale wśród zabawek, które trafiają do takowych przybytków czasami można spotkać i gry. Na ogół są to proste dziecięce turlanki, czasem trafimy na Trivial Pursuit czy Monopoly (owszem, nie są to wybitne gry, ale jest to jakiś znak), ale innym razem możemy znaleźć coś o wiele ciekawszego. Powiem szczerze, że często mam wrażenie, że gry które kupuję na Allegro pochodzą właśnie z takich miejsc. Oczywiście sprzedający nigdy nie ujawniają skąd biorą swój towar, ale niewykluczone, a wręcz bardzo prawdopodobne, jest, że pochodzi on ze szmateksu. Świadczy o tym regularność wystawiania gier (dostawy do szmateksów), stan gier oraz to na ile sprzedający zna się na tym czym handluje.

Kto wie ile z tych gier pochodzi ze szmateksu? (wszytskie kupione na Allegro)

Ostatnim miejscem jakie chciałem Wam zaprezentować jest to, które zainspirowało mnie do napisania tego tekstu – sklep z odzieżą i artykułami indyjskimi. Właśnie w takim sklepie Grace kupiła mi zestaw mikro Madżonga oraz prosty zestaw do XiangQi, składający się z pionów oraz foliowej planszy. Kiedy mi o tym powiedziała nie mogłem się nadziwić – gry w Shivie??

Chińskie domino i Madżong.

Kilka tygodni później, kiedy sam wybrałem się na rekonesans okazało się, że miała ona oczywiście rację. Co więcej, na sklepowych półkach wypatrzyłem tam kolejne gry: chińskie domino (które już dawno chciałem kupić, a którego opis możecie znaleźć TUTAJ), ładną dużą składaną planszę do XiangQi, kamienie i plansze do Go (od niespecjalnych, po naprawdę ładne), karty do gry, różne zestawy do Madżonga (od mikro, takiego jak mój, do ekskluzywnego, wykonanego z kości), a także duże ilości zwykłego domina zapakowanego w drewniane skrzynki. Do tego jeszcze wszystkie towary są tam obecnie przecenione o 50% i już za mniej niż 200zł można kupić Madżonga, który na Allegro jest sprzedawany po około 400-500zł! Zestaw do XiangQi, który widzicie na poniższym zdjęciu, można mieć za około 50zł!

XiangQi - chińskie szachy

Muszę przyznać, że sklep z indyjską odzieżą wydawał mi się jednym z ostatnich miejsc (zaraz po mięsnym, warzywniaku i sklepie z bielizną), w których mógłbym szukać gier. Jak kolejny raz się okazało pozory mogą mylić, a życie weryfikuje kolejne teorie.

Możecie zapytać po co powstał powyższy tekst. Moim celem było pokazanie, że gry i akcesoria do nich można znaleźć w wielu miejscach i wystarczy się tylko uważnie rozglądać, bo nigdy nie wiadomo na co się trafi. Nigdy nie wiecie, czy w małym lokalu za rogiem nie znajdziecie czegoś, czego szukacie od dawna. Ba! Byliście już skłonni ściągać to z zagranicy ponosząc ogromne koszta, podczas gdy mieliście to tuż pod nosem.

Tekst ten ma jeszcze jeden wydźwięk, trochę mniej pozytywny i jest on swego rodzaju ostrzeżeniem ;o). Otóż prawda jest taka, że gdzie nie puścisz gracza, zawsze coś znajdzie i przytarga :oD Udanych poszukiwań!

14 stycznia 2008

Dodatek do Filarów Ziemi - opis

W miniony piątek wydawnictwo Galakta ogłosiło, że na przełomie lutego i marca jego nakładem ukaże się dodatek do gry Filary Ziemi. Wychodząc naprzeciw potrzebom wszystkich tych, których interesuje co dokładnie znajduje się w owym dodatku przygotowałem niniejszy tekst, w którym opisana została zawartość pudełka. Jednak na wstępie chciałem zaznaczyć, że poniższy opis został przygotowany w oparciu o wersję niemiecką.

Dodatek jest zapakowany w pudełko o wymiarach 30 cm x 30 cm x 4 cm, czyli jest to „spłaszczona” wersja pudełka podstawki. W jego wnętrzu nie ma plastikowej wypraski, zamiast niej jest kartonowa „wkładka”. Jednak ona jest sprawą drugo-, jak nie trzeciorzędną. W końcu nią nie będziemy grać.

W pudełku znajdziemy:


  • planszę
  • 7 pionków budowniczych
  • 30 kart
  • 16 pionków robotników
  • 10 sześcianów surowców
  • 4 znaczniki
  • instrukcję
Skoro już wiemy co jest w środku to przyszła pora, aby opowiedzieć co do czego służy.

Zacznijmy więc od elementów, które umożliwiają przede wszystkim rozgrywkę w większym gronie. Tak, tak – teraz w Filary może zagrać nawet 6(!) osób.
Sześciu z siedmiu budowniczych to elementy, dla piątego i szóstego gracza (w dodatku znajduje się także jeden czarny budowniczy, ale o nim szerzej będzie podczas opisu kart). Podobnie jest z robotnikami oraz znacznikami punktów zwycięstwa i złotych monet. Wszystkie elementy dla dodatkowych graczy są w kolorach białym oraz pomarańczowym (dlatego jak przyjdzie mi grać będę miał dylemat biały, czy żółty? Ech, osiołkowi w żłoby dano ;))



Nie mogło oczywiście zabraknąć kart pomocniczych dla nowych graczy ani podstawowych 3 rzemieślników w każdym kolorze – w pudełku są i one.
Do dyspozycji mamy teraz także 10 dodatkowych surowców (po 3 szt. kamienia, piasku i drewna oraz 1 szt. metalu), możemy być więc spokojni, że niczego nam nie braknie.
Aby dopełnić opis „poszerzaczy” należy wspomnieć jeszcze, że w pudelku znajduje się także 1 karta Żwirowni (1 robotnik za 1 żeton piasku).

Opisawszy elementy zwiększające liczbę graczy przejdźmy teraz do ciekawszych elementów, które znajdziemy w dodatku.

Plansza
Nową planszę przed rozgrywką umieszcza się po lewej stronie planszy z podstawki. Jest ona zawsze wykorzystywana podczas rozgrywek w gronie 5-6 osób, jednak można z niej korzystać także przy mniejszej liczbie graczy.
Na planszy mamy oczywiście miejsca, są nimi:
  • 9a. Pole poborcy podatkowego – gracz, który ustawi na nim swojego budowniczego jest zwolniony z płacenia podatków oraz otrzymuje złote monety zgodnie ze wskazaniem kości podatków
  • Królewskie kopalnie – miejsce, gdzie kładziemy metal (dotychczas umieszczany był on obok planszy)
  • 9b Wyprawy krzyżowe – są to 4 miejsca, na których gracze mogą umieszczać swoich robotników, aby otrzymać za nich punkty zwycięstwa. Działa to podobnie jak w przypadku Przędzalni, jednak tutaj mamy wskazane ilu robotników należy postawić, aby otrzymać określoną liczbę punktów zwycięstwa (2 lub 1)
  • 9c Francja – osoba, która ustawi we Francji swojego budowniczego otrzymuje specjalną kartę Inspiracja Saint-Denis (o której szerzej w opisie kart)
  • 9d Nabrzeże – na nabrzeżu można sprzedawać surowce po cenach lepszych niż na Rynku
  • 9e Shiring – po ustawieniu tutaj budowniczego gracz otrzyma znajdującą się tam „jednorazową” kartę przywileju
Wszystkie te pola są podczas rozgrywania rozpatrywane pomiędzy Królewskim dworem, a Rzemieślnikami z Shiring.

Poza tym, w górnej części planszy znajduje się specjalny tor dla budowniczych. Umieszcza się na nim 3. budowniczego należącego do gracza. Wygląda to następująco: osoba, która jako pierwsza postawi na planszy swojego budowniczego (nie spasuje) stawia swojego 3 budowniczego najbliżej prawej strony toru budowniczych. Następnie swojego trzeciego budowniczego stawia na pierwszym wolnym polu od prawej toru budowniczego kolejny gracz itd. Po tym, jak z woreczka wylosowane zostaną wszystkie pionki, na planszy ustawia się budowniczych graczy, którzy spasowali. Na końcu na planszy rozkłada się budowniczych z toru budowniczych w kolejności od lewej do prawej. Tak więc osoba, która ustawiła na planszy swojego budowniczego jako pierwsza, jako ostatnia ustawi na niej swojego trzeciego budowniczego.

Karty rzemieślników
Do dyspozycji jest teraz 6 nowych rzemieślników (po 1 na każdą rundę), których dokłada się do puli kart z określonej rundy. Karty te to:
  • Kamieniarz – zamieniający 1 żeton kamienia na 5 monet (1 raz)
  • Pomocnik – zwiększający o 1 wydajność pracy dowolnego rzemieślnika (jednak nie pomaga rzemieślnikom wykorzystującym metal [pewnie nie chce się oparzyć gorącą surówką])
  • Ceglarz – zamieniający 1 żeton piasku na 1 żeton kamienia (2 razy)
  • Rzeźbiarz – zamieniający 1 żeton drewna na 2 punkty zwycięstwa (1 raz)
  • Malarz – dający 2 punkty zwycięstwa (ot tak, za to, że może się wyżyć)
  • Kaflarz – zamieniający 1 żeton kamienia na 2 punkty zwycięstwa (2 razy)
Karty wydarzeń
Do puli kart wydarzeń wtasowuje się 4 nowe wydarzenia – 2 pozytywne i 2 negatywne. Wśród wydarzeń pozytywnych znajdziemy takie, które pozwala na końcu rundy zachować dowolną liczbę surowców oraz takie, które zapewnia 1 punkt zwycięstwa za każdego posiadanego Pomocnika Murarza i/lub Murarza.
Natomiast jeżeli chodzi o wydarzenia negatywne to jedno z nich sprawia, że nie działają wszystkie trwałe karty przywilejów (poza Jackiem), a drugie zmusza wszystkich graczy do usunięcia z planszy po jednym ustawionym budowniczym.

Inspiracja Saint-Denis
Kartę tę otrzymuje gracz, który ustawi swojego budowniczego we Francji. W zamian za to w danej rundzie może wykorzystać dowolnego rzemieślnika znajdującego się na stole. Może to być zarówno jego własny rzemieślnik (dzięki czemu może użyć go drugi raz), bądź rzemieślnik należący do przeciwnika. Jednak, żeby nie było zbyt łatwo, to wydajność pracy wykorzystywanego rzemieślnika spada o 1.
Na końcu rundy kartę odkłada się z powrotem do Francji.

Karty przywilejów
Zapewne wielu z Was zauważyło, że podczas opisu kart przywilejów używałem określeń „jednorazowe” oraz „trwałe”. Związane jest to z tym, że karty przywilejów dzielimy teraz na dwie talie: karty jednorazowe układamy w Shiring (na nowej planszy), a karty „trwałe” umieszczamy w Kingsbridge.

Aby nie psuć przyjemności poznawania nowej gry, opiszę jedynie jedną kartę trwałą – Williama Hamleigha (aby poznać resztę kart, będziecie musieli dorwać dodatek, lub pogrzebać w sieci).
Podczas opisu zawartości wspomniałem, że w pudełku znajdziemy także siódmego budowniczego. Otóż ten czarny jak noc pionek otrzymuje gracz, który zdobędzie Williama. Jest on (budowniczy, nie William, a tym bardziej nie gracz) wrzucany do woreczka. W momencie kiedy zostanie wylosowany gracz może ustawić go za darmo na planszy zajmując dla siebie wskazane miejsce. Kiedy z worka zostanie wyjęty jego „normalny” budowniczy, gracz może ustawić go na zajętym miejscu po obecnej cenie. Przy odpowiednim szczęściu gracz może przy pomocy owego czarnego pionka zaoszczędzić bardzo wiele (nawet 7 monet), nie tracąc przy tym kluczowego miejsca.

Jak widać w dodatku elementów nie ma aż tak wiele, jednak nie oznacza to, że nie wnosi on do gry niczego nowego. Można powiedzieć, że jest wręcz przeciwnie! Elementów nie jest za wiele, za to opcji dużo więcej. Czyli jest dokładnie tak jak lubią tygryski :D

Mam nadzieję, że mój tekst w pewnym stopniu złagodził głód informacji na temat dodatku i niektórym pomógł (przynajmniej wstępnie) podjąć decyzję odnośnie tego, czy warto zakupić wspomniane rozszerzenie. Mnie niestety nie było jeszcze dane wypróbować tego dodatku, jednak planuję zrobić to możliwie najszybciej (co może nie być takie łatwe, w momencie kiedy trzeba pisać eseje, uczyć się do egzaminów i pracować).

10 stycznia 2008

Loopin' Louie

Posadźmy przy stole spokojnego 30 latka, 5 letnie dziecko i 2 inne osoby o całkiem różnych zainteresowaniach. I pomyślmy jaką grę można im zaprezentować, aby wszyscy się bawili równie doskonale. Poza tak niebezpiecznymi dla zdrowia tytułami jak Jungle Speed lub propagującymi nałogi jak Tchin Tchin jest gra – zabawka o bardzo przyjemnej nazwie – Loopin' Louie. Wydana po raz pierwszy w 1994 roku doczekała się wznowienia w 2005 roku. I prawdopodobnie tą właśnie nowa wersję będziecie mieli możliwość znaleźć w każdym większym sklepie z zabawkami, a także w niektórych sklepach z grami planszowymi. Co więc kryje ta zabawka, mająca moc jednoczenia pokoleń?


Zawartość pudełka
Na zdjęciu widzicie elementy gry wstępnie zmontowane. Kiedy sami po raz pierwszy otworzycie pudełko przejdzie wam najpierw ponaklejać różnego rodzaju ozdoby na plastikowe elementy. Po całkowitym złożeniu ujrzymy jasno, co jest przedmiotem gry.
W grze każdy gracz dostanie do opieki jeden kurnik, składający się z grzędy, z umieszczonymi na niej trzema żetonami kur i dźwigni pozwalającej podrzucić latający dookoła czerwony aeroplan. Jest on zamontowany w napędzanym elektrycznym silniczkiem mechanizmie, przez co może bez końca latać dookoła.

Przebieg gry
Kiedy samolot uderzy w stojącą na grzędzie kurę reprezentujący ją żeton spadnie niżej. Aby do tego nie dopuścić mamy do dyspozycji dźwignię, której jeden koniec naciskamy palcem i gdy nad jej drugim końcem przelatuje samolot zostanie on podrzucony w górę omijając naszych podopiecznych. Trafiony w odpowiednim momencie samolot może wykonać różne przedziwne figury, a chwilkę później obniży swój lot zagrażając kolejnym grzędom. Gra kończy się w momencie gdy zostanie tylko jeden gracz posiadający kury na grzędzie, ten właśnie gracz zostanie zwycięzcą gry.


Wrażenia
Zasady gry są bardzo proste i intuicyjne, przez co gra jest przeznaczona dla dzieci od lat 4 i nie powinna sprawić im najmniejszego problemu. Ma w sobie również element rywalizacji, który pozwala przyciągnąć uwagę nawet dorosłych graczy. Jednocześnie krótki czas rozgrywki i bardzo przyjemna atmosfera sprawiają, że pytania typu „to może jeszcze raz?” stają się idealnym przykładem pytań retorycznych. W Loopin' Louie zawsze gra się więcej niż raz pod rząd! Zanim jednak popędzicie do sklepów warto powiedzieć o jeszcze jednej zalecie gry – ma ona 2 stopnie trudności.
Dla początkujących graczy dźwignię można ustawić tak, że łatwiej nią trafić w samolot. Dla graczy zaawansowanych istnieje opcja znacznie trudniejsza z mniejszą powierzchnią dźwigni. Co może być w tej grze trudnego? Otóż poza ochroną własnych kur możemy starać się tak operować dźwignią, aby samolot opadał przed grzędą przeciwników pod kątem utrudniającym obronę.

Niewątpliwą wadą jest w tej grze pudełko. Po pierwsze jest ono stosunkowo duże. Absolutny brak organizacji sprawia, że fragmenty zabawki przemieszczają się i obijają wzajemnie podczas transportu sprawiając wrażenie, że lada chwila mogą ulec zniszczeniu. Wprawdzie jest ona przewidziana dla dzieci i prawdopodobnie jest wystarczająco wytrzymała, ale wrażenie pozostaje. Drugą wartą wspomnienia wadą jest wygląd gry, a nie ma co ukrywać, jest to zabawka dla dzieci i tak wygląda. Taki wygląd może silnie wpłynąć na decyzje osób, które gry nie znają, a które w ramach swojego poczucia dorosłości mają opory przed dziecinną wesołą zabawą.

W ostatnim artykule namawiałem Was do oszczędzania pieniędzy wydawanych na gry. Na zakończenie więc osoby, które wzięły to sobie szczególnie do serca śpieszę poinformować, że gra kosztuje rzędu 40-70 złotych zależnie od sklepu.

Tytuł: Loopin' Louie
Autor: Carol Wiseley
Czas rozgrywki: ok. 10 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Milton Bradley, Hanayama, Hasbro
Ocena ogólna: 5/5 dla lubiących przypomnieć sobie dzieciństwo i 1/5 dla tych, którzy nie chcą pamiętać, że mieli kiedys mniej niż 50 lat
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 1/5
Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/327
Przykładowy filmik z YouTube z grą w roli głównej: