30 lipca 2007

Kai Piranja

Kai pirania, razem ze swoimi przyjaciółmi, radośnie pływają po oceanie. I radosny nastrój trwałby zapewne nadal, gdyby nie gracze, których zadaniem jest złowić jak największą liczbę rybek…

Gra skierowana jest dla dzieci w wieku od 6 lat. Nieco młodsze szkraby nie powinny mieć z nią jednak żadnych problemów. Rozgrywka jest szybka i nadzwyczaj prosta. Na grę składa się bowiem 160 kart. Na kartach mamy przedstawione cztery gatunki rybek. Każdy gatunek oznaczony jest innym kolorem. W każdym gatunku mamy 28 najedzonych rybek, które dzielą się na małe i duże, oraz 7 rybek głodnych w średnim rozmiarze. Te ostatnie przedstawione są z rozwartą paszczą. Karty mają rozmiar pasjansowy, więc żeby uniknąć męczącego tasowania, należy je zakryte pomieszać na stole i tak porozrzucane zostawić do początku rozgrywki.



Na początku wybieramy gracza rozpoczynającego. Według zasad powinna nim zostać osoba najbardziej… głodna (sic!). Nie wiem jak to sprawdzić. Może zrobić test na ilość zjedonych pączków?

Pierwszy gracz musi odkryć jedną spośród zakrytych kart leżących na środku stołu. Jeżeli karta przedstawia którąś z najedzonych rybek, to wykłada ją odkrytą przed sobą. Tym samym zapoczątkowuje połów. Teraz przychodzi kolej na gracza siedzącego po jego lewej stronie. Gra przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Najedzone rybki gracze układają jedną za drugą, tworząc ciąg kolorowych rybek. Obowiązuje przy tym zasada, że aby móc dołożyć kolejną rybkę do ciągu, wyłowiona rybka musi mieć jakąś wspólną cechę z ostatnią rybką w naszym ciągu. Musi, więc mieć ten sam rozmiar lub należeć do tego samego gatunku. Cztery dostępne gatunki to: pirania, najeżka, ryba ognista i ryba piła. Gdy rybka nie pasuje do połowu gracza, to przekazuje ją graczowi po lewej, który dokłada ją do własnego ciągu rybek lub przekazuje następnemu graczowi.

Gracz w swojej turze może zamiast dokładania kolejnych kart do własnego połowu zdecydować się na wyciągnięcie sieci. Gdy tak się stanie, to zbiera wszystkie leżące przed nim karty i ustawia je na kupce. Połów został zebrany i jest całkowicie bezpieczny.

Niestety praca rybaka nie jest prosta. Są chwile, że bywa naprawdę ciężko. Dzieje się tak, gdy w nasze sieci wpadnie głodna rybka. Głodne rybki potrafią siać wśród naszych sieci prawdziwe spustoszenie. Zjadają bowiem wszystkie najedzone rybki. Zjadanie zaczynają od ostatniej rybki w naszym połowie i kontynuują je, aż natrafią na rybkę swojego gatunku. Tu dopiero się zatrzymują. Wszystkie zjedzone rybki należy ułożyć w stosie pod głodną rybką i umieścić na środku stołu. Jeżeli mieliśmy pecha, to cały nasz połów diabli wzięli. Oczywiście może się też zdarzyć, że połów udało nam się szczęśliwie chwilę wcześniej zebrać i na stole nie było żadnych naszych rybek, lub że ostatnia rybka w ciągu była tego gatunku co wyłowiony „żarłok”. W takim przypadku głodomór obywa się smakiem i wędruje samotnie na środek stołu. Następne wyłowione głodne rybki wraz z tym co zjadły zawsze wędrują na środek stołu. Obowiązuje tutaj jedna zasada. Jeden gatunek – jeden stos. Oznacza to, że kolejne głodne rybki powiększają wcześniej utworzony stos głodnych rybek identycznego gatunku. Tak, więc na środku stołu w jednej chwili możemy mieć co najwyżej 4 stosy.




Stosy głodnych rybek można jednak zdobyć, gdy gracze zdecydują się ponieść pewne ryzyko i nie będą zbyt wcześnie zbierać swoich połowów. Wystarczy bowiem, że w swoim połowie mają 3 rybki tego samego gatunku co głodna rybka leżąca na środku stołu, a mogą zabrać i dołożyć do własnej puli wyłowionych rybek głodną rybkę wraz z całym stosem znajdującch się pod nią kart. Przy odrobinie szczęścia, gracze w swojej turze, gdy mają wystarczająco bogaty połów, mogą zabrać nawet dwa, trzy bądź wszystkie cztery stosy głodnych rybek!

Zwycięzcą zostaje gracz, który złowił najwięcej rybek, włączając w to głodne rybki. (Wystarczy porównać wysokości stosów zebranych kart każdego gracza).

Kai Piranja to lajtowa gierka dająca dzieciakom sporo radochy. Jest prosta i szybka. Ładnie wykona, z prostymi i łatwymi do opanowania zasadami. Idealna do rozegrania przed snem zamiast Dobranocki :). Gdy jedziemy z dzieciakami na wakacje można nawet wyciągnąć karty z pudełka i zapakować je luzem w torebkę foliową, co pozwoli upchnąć grę w naszym bagażu oszczędzając przy okazji trochę cennej przestrzeni. Warto to zrobić, gdyż uśmiech na twarzy naszych pociech jest doprawdy bezcenny, za wszystko inne zapłacisz... znaną kartą :P




Tytuł: Kai Piranja
Autor: Oliver Igelhaut
Liczba graczy: 3-6
Czas rozgrywki: 15 min
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Abacus Spiele

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

27 lipca 2007

Konkurs wakacyjny!

Morze, góry, jeziora, las –jednym słowem wakacje! Niektórzy z Was spędzą je poza domem, niektórzy nie pojadą nigdzie, inni (tak jak ja) zaliczą raczej kilka krótkich wypadów. Jednak chyba wszyscy będą grać! I właśnie w związku z wakacyjnym graniem, chcieliśmy zaprosić wszystkich do wzięcia udziału w Konkursie wakacyjnym!

A nagroda jest atrakcyjna, bowiem zwycięzca konkursu będzie mógł sobie wybrać jedną z trzech poniższych gier:

Duch Teb (Jenseits von Theben)

Złodziej Bagdadu (The Thief of Baghdad)

Zooloretto

A więc do wygrania jest tegoroczny laureat Spiel des Jahres lub jedna z dwóch nominowanych gier!

Sponsorem nagrody jest spółka cywilna G3, polski dystrybutor gier planszowych i łamigłówek logicznych mający w swojej ofercie produkty takich wydawnictw jak Abacusspiele, Amigo, Gigamic, Queen Games, Zoch verlag.

Aby wziąć udział w konkursie nie musicie wysyłać żadnych smsów, kupować zdrapek, czy odpowiadać na pytania. Wystarczy tylko, że złapiecie aparat, zrobicie zdjęcie związane z grami i wyślecie je na adres naszej poczty elektronicznej!

Tematyka zdjęć ma być w jakikolwiek sposób powiązana z grami – może przedstawiać grę, graczy, rozgrywkę w nietypowym miejscu itp. Fantazja nie ma granic! Bawcie się dobrze i pokażcie to innym!! Każdy uczestnik może przysłać maksymalnie 5 zdjęć.

Zdjęcia proszę przesyłać w terminie 27.07.2007-30.09.2007, na adres krainagier(at)gmail.com, w temacie wpisując [Konkurs wakacyjny].
W e-mailu prosimy umieścić imię i nazwisko oraz zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu:

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych na potrzeby konkursu zorganizowanego przez Krainę Gier, w tym publikację mojego imienia i nazwiska na stronie konkursu.


Ponadto wymagamy, aby w e-mailu zawarty został zapis, że nadsyłający jest autorem zdjęcia lub został upoważniony przez autora do jego nadesłania! Niestety, jeżeli w mailu nie będzie tego zapisu to nie będziemy mogli opublikować zdjęć, a co za tym idzie – nie będą one mogły wziąć udziału w konkursie!

Podanie adresu do korespondencji nie jest wymagane (o podanie adresu poprosimy zwycięzcę).

Spośród wszystkich nadesłanych zdjęć Komisja (czyli autorzy bloga oraz osoby przez nich wskazane) wybiorą to jedno, którego autor otrzyma nagrodę główną. Wszystkie nadesłane zdjęcia zostaną opublikowane na blogu.

Uwaga: udział w konkursie oznacza akceptację poniższego regulaminu:

Regulamin konkursu
  1. Organizator i Sponsor
    • Organizatorem konkursu jest Kraina Gier.
    • Sponsorem nagrody jest spółka cywilna G3.
  2. Nagrody
    • Organizatorzy przygotowują jedną nagrodę główną, którą będzie wybrana przez zwycięzcę konkursu jedna z następujących gier: Duch Teb, Złodziej Bagdadu lub Zooloretto. Nagroda jest ufundowana przez Sponsora.
  3. Czas trwania konkursu
    • Konkurs trwa od godziny 00:01 dnia 27.07.2007 do godziny 23:59 dnia 30.09.2007.
  4. Warunki uczestnictwa.
    • W konkursie może wziąć udział dowolna osoba fizyczna mieszkająca na terytorium Rzeczpospolitej Polskiej, która wyśle, na podany przez Organizatorów adres poczty elektronicznej zdjęcie spełniające kryteria konkursowe.
    • Z udziału w konkursie wyłączeni są Organizatorzy, oraz ich najbliższe rodziny.
    • W konkursie nie mogą wziąć udziału członkowie Komisji.
    • Każdy uczestnik może przesłać maksymalnie 5 zdjęć
    • W wiadomości e-mail uczestnik ma obowiązek zawrzeć: imię i nazwisko, zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu oraz informację, że jest autorem zdjęcia lub został przez niego upoważniony do przesłania zdjęcia. Ponadto w e-mailu musi znajdować się zgoda na publikację zdjęcia.
  5. Szczegóły techniczne dotyczące nadsyłania zdjęć
    • Zdjęcia nadsyłane przez uczestników nie mogą obrażać niczyich uczuć (zarówno religijnych, osobistych itp.) ani nie mogą kłócić się z tzw. „dobrym smakiem”. Wszelkie zdjęcia łamiące ten zapis nie będą brane pod uwagę i nie zostaną opublikowane na stronie.
    • Nadsyłane zdjęcia powinny mieć rozdzielczość nie mniejszą niż 640 x 480 pikseli i nie większą niż 1024 x 768 pikseli.
    • Zdjęcia powinny być zapisane w prostym formacie graficznym (np. JPG), niewymagającym specjalistycznych programów do jego otwarcia.
  6. Wyłonienie zwycięzcy
    • Spośród nadesłanych zdjęć Komisja, składająca się z Organizatorów oraz osób przez nich wyznaczonych, drogą głosowania wyłoni najlepsze ich zdaniem zdjęcie, którego autor otrzyma nagrodę. Zaraz po głosowaniu Organizatorzy skontaktują się ze zwycięzcą w celu ustalenia szczegółów dotyczących wyboru i odbioru nagrody.
  7. Ogłoszenie zwycięzcy
    • Najpóźniej 06.10.2007 na stronie www.krainagier.blogspot.com zostanie opublikowana informacja na temat zwycięzcy.
  8. Przekazanie nagrody
    • Przekazanie nagrody odbędzie się za pośrednictwem Poczty Polskiej lub firmy świadczącej podobne usługi (InPost), z wyłączeniem firm kurierskich.
    • Koszt wysyłki ponoszą Organizatorzy.
  9. Publikacja nadesłanych zdjęć.
    • Wszystkie zdjęcia nadesłane przez uczestników, spełniające przy tym warunki konkursu zostaną opublikowane na stronie www.krainagier.blogspot.com

25 lipca 2007

Get the Glass

Wczoraj, bladym świtem natrafiłem na stronkę z grą „Get the Glass”. Jest to jednoosobowa gra stylizowana na grę planszową w stylu „rzuć kostką i przesuń pionek” (roll and move), gdzie po zatrzymaniu się na konkretnym polu dobieramy kartę szczęścia (idź do przodu), kartę nieszczęścia (idź do tyłu) lub musimy rozwiązać zagadkę.

W grze gracz kieruje rodziną Adachi, której to celem jest dotarcie do Fort Fridge, gdzie znajduje się upragniona szklanka z mlekiem. Na swojej drodze natrafiają oni na wydarzenia pozytywne jak i negatywne; muszą uciekać przed policją, która ciągle siedzi im na ogonie; muszą odpowiadać na pytania związane z mlekiem itd.. Jeżeli noga im się powinie – lądują w więzieniu Milkatraz, skąd mogą próbować uciec lub mogą odsiedzieć wyrok, jak przystało na porządnych obywateli. Trzeci pobyt w zakładzie penitencjarnym oznacza koniec gry.

Sama mechanika jak i tematyka gry do specjalnych nie należą. Jest to po prostu kolejna akcja mająca na celu podniesienie spożycia mleka wśród amerykańskich dzieci. Cel chyba zostanie osiągnięty, ponieważ przyjemna zabawa jest powiązana z dość ostrymi przekazami (np. jak nie będziesz pił mleka to kanapki będziesz mógł spożywać tylko po tym jak je zmiksujesz).

Zapytacie więc, po co o tym piszę. Otóż gra jest wykonana wspaniale i olśniewająco! Samochodzik jeżdżący po polach, animowane kostki, karty wyłażące spod planszy, plansza w 3D, piękna grafika i efekty. Cud, miód i orzeszki! Nie wiem jak Wam, ale mnie to się po prostu spodobało.
Nie jest to może tytuł, w który będę grał regularnie (2 razy doszedłem do końca, ale nie udało mi się rozwiązać finalnej zagadki), ale na pewno czasem do niego wrócę, aby zobaczyć jak można ładnie na komputerze przedstawić grę planszową.

Poniżej kilka screenów z gry:

Przykładowa karta (szczęście).


Plansza z boku (policja na ogonie).


Adachi złapani przez służby mundurowe.


Końcowe pytanie.

23 lipca 2007

Khet

Ostatnio, opisując Polarity zaznaczyłem, że mogłaby być ona ciekawym narzędziem dydaktycznym, które mogłoby posłużyć do zaprezentowaniu na lekcji fizyki zjawiska magnetyzmu. Idąc za ciosem postanowiłem opisać grę, która mogłaby posłużyć jako rekwizyt na lekcjach poświęconym optyce, a dokładniej zwierciadłom prostym – Khet.

Khet to dwuosobowa gra logiczna wydana pierwotnie pod nazwą Deflexion. Często jest określana mianem „laserowych szachów” ponieważ pionki każdego gracza (a dokładniej mówiąc – większość z nich) to zwierciadła, w których odbija się wiązkę lasera. Ale po kolei….

Pudełko i jego zawartość
Kiedy dotarła do mnie długo wyczekiwana paczka z USA (właśnie tam kupowałem grę, pomimo tego, że jest normalnie dostępna w Europie), bardzo pozytywnie zaskoczył mnie ogrom pudełka. Jego wymiary to: 8cm x 38cm x 46cm, a więc całkiem sporo. Pudełko jest otwierane jak opakowania kart graficznych (czyli tak jak Wiochmen Rejser i inne gry wydane przez Kuźnię Gier).

Plansza w pudełku.

Po jego otwarciu w środku znajdujemy strasznie dużą planszę (odpowiadającą w swoich wymiarach szerokości i długości pudełka, pomniejszonym odpowiednio o grubość kartonu), 28 pionków w 4 rodzajach oraz instrukcję. Niestety wydawca nie zapewnił żadnego opakowania na pionki, a oryginalny pomysł, aby trzymać je pionowo na planszy po prostu się nie sprawdza. Dlatego też każdy musi we własnym zakresie zapewnić sobie coś, w czym będzie je trzymał. Ja w tym celu wykorzystuję pudełko po Nokii z początku lat 90, kiedy to komórki były tak duże, że w ich opakowaniach można spokojnie przechowywać gry ;)

Pionki w pudełku po komórce.

Jeżeli chodzi o wykonanie to można z całą pewnością powiedzieć, że gra wykonana jest doskonale. Plansza jest duża, ładnie odlana, poszczególne pola są oddzielone od siebie „murkami” takimi jak na planszy Scrabble. Wzdłuż brzegów umieszczone zostały klimatyczne egipskie wzorki stylizowane na hieroglifach. Do tego po dwóch jej przeciwległych bokach znajduje się czerwony przycisk oznaczony napisem CAUTION.

Pionki występują w dwóch kolorach - czerwonym i srebrnym i dzielą się na 4 rodzaje – piramidy (po 7 w kolorze), djed (po 2 w kolorze), obeliski (po 4 w kolorze) i faraona (po 1 w kolorze). Piramidy i pionki djed mają w sobie zwierciadła (piramidy mają zwierciadło z jednej strony, a djedy mają zwierciadła z obu stron), które są zamontowane na przekątnej kwadratowej podstawy pionka. Obeliski i faraoni są po prostu odlani z plastiku. Wszystkie pionki wykonane są z plastiku wysokiej jakości i wyglądają solidnie. Do tego są dość duże – mają ok. 5,5cm wysokości.

Od lewej: obelisk, djed, faraon i piramida.

Jak widać gra w sam raz nadaje się dla ludzi, którzy mają jakiś kompleks ;) wszystko jest duże i naprawdę robi wrażenie.

Zasady gry
Piony są rozmieszczane na planszy zgodnie z jednym z ustawień. W instrukcji są zaproponowane 3 ustawienia początkowe, ale na sieci (podobno, bo ja jakoś znaleźć ich nie mogę) są udostępniane alternatywne pozycje startowe.

Gracz w swojej turze wykonuje jedną z czynności: przemieszcza pion na sąsiednie wolne pole (przy czym za sąsiednie są uważane także pola po przekątnej) lub obraca pion o 90 stopni. Pionki djed mają specjalną właściwość – w ramach ruchu mogą zamieniać się miejscami z sąsiadującymi pionami.
Pionów nie można poruszać jednak wszędzie - na planszy znajdują się pola, na które mogą poruszyć się jedynie elementy określonego koloru.

Lustereczko powiedz przecie, kto najpiękniejszy jest na świecie.

Po wykonaniu jednej z powyższych czynności gracz musi nacisnąć czerwony przycisk znajdujący się po jego stronie. W ten sposób uwalnia wiązkę promienia laserowego, która gna po planszy odbijając się od kolejnych zwierciadeł. Jeżeli promień uderzy w obelisk lub w piramidę od strony, z której nie ma ona zwierciadła – pion jest wyeliminowany.
Celem gry jest wyeliminowanie przy pomocy tej wiązki faraona należącego do przeciwnika. Czyli tak jak w starożytnym Egipcie – faraoni walczyli ze sobą przy pomocy dział laserowych, których promienie odbijali od tarcz piechoty. Oczywiście piechota była uzbrojona w miecze świetlne…

Rozgrywka
Jak widać zasady są (jak przystało na dobrą grę logiczną) stosunkowo proste – nie oznacza to jednak, ze dają mało możliwości. Tak naprawdę wymyślenie strategii zajmuje trochę czasu, przez co gra zalicza się do kategorii tych bardziej „mózgożernych”.

Do tego dochodzi specyficzny sposób myślenia, na którym gracz musi skupić się podczas rozgrywki. Związane jest to z tym, że ze wszystkich zwierciadeł mogą korzystać obaj grający. Dlatego ogromnym problemem dla początkujących jest to, że muszą się z trybu „jak atakować” na tryb „jak ustawiać swoje piony, żeby mnie dały możliwość ataku, a jednocześnie nie pozwoliły przeciwnikowi na zniszczenie mojego faraona”. Wbrew pozorom jest to bardzo trudne i wymaga pewnej praktyki.

Faraon w otoczeniu obelisków.

Sama rozgrywka do specjalnie dynamicznych nie należy. Kolejne ruchy trzeba dobrze przemyśleć i przeanalizować. Dlatego też gra raczej nie nadaje się dla osób, które nie potrafią usiedzieć spokojnie kiedy przeciwnik namyśla się na swoim posunięciem. Poganianie współgraczy jest tutaj ogromnym nietaktem, ponieważ gra nie wybacza błędów – poprzez głupie ustawienie pionka nie dość, że sami możemy odstrzelić swój pion, to do tego umożliwimy przeciwnikowi „prześwietlenie” naszego faraona. Nie oznacza to jednak, że w grze nie opłaca się poświęcać własnych pionów. Czasami o wiele prościej jest odstrzelić naszą piramidę, niż usunąć ją z miejsca, w którym przeszkadza w ataku.

Nawet dokładna analiza ruchu to bardzo trudne zadanie, przy którym łatwo się pomylić, a błąd przy jednym odbiciu sprawia, że wiązka śmiga całkiem inaczej niż nam na tym zależało, a efekty tego mogą być tragiczne.

Uwagi co do wykonania
Podczas rozgrywki czasami pojawiają się problemy z wiązką lasera, która wypada po większej liczbie odbić z osi, co sprawia, że kolejne odbicia możemy sobie jedynie wyobrazić. Producent niestety daje gwarancję na to, że pierwsze 7 odbić będzie w osi. Podczas rozgrywki czasami zdarza się, że jest ich więcej i niestety uciekają one z luster :/ Niestety pozostawia to pewien niesmak, ponieważ płacąc za grę ponad 200zł (bo właśnie tyle kosztuje Khet) wymagamy jednak zegarmistrzowskiej dokładności.


Ta czerwona kropka to promień lasera.

Co ważne- nie dajcie się zwieść zdjęciom, które można znaleźć na sieci, na których pokazane jest, że podczas rozgrywki widać wiązkę lasera. To bujda na resorach! Normalnie laser, czyli wiązka skupionego światła, jest niewidoczna, a uwidocznić ją można wprowadzając do powietrza cząsteczki, na których mógłby laser się oprzeć (np. dym, kurz). Tak więc nie róbcie sobie nadziei, że Khet pozwoli Wam na strzelanie promieniami tak, jak było to pokazane w Gwiezdnych Wojnach ;)

Widać to TUTAJ

Podsumowanie
Tytuł spokojnie polecam pasjonatom gier logicznych, którzy lubią posiedzieć spokojnie nad planszą i przeanalizować posunięcia na kilka ruchów do przodu. Gra wprowadza do partii bajerancki efekt strzałów laserem, dlatego też dokładnie widzimy efekt naszego ataku.
Jednak ze względu na cenę Kheta polecić można jedynie maniakom z większym zasobem portfela.

Od tytułu z dala powinni się trzymać Ci, którzy chcą go kupić jedynie dla laserów – gra jest po prostu za droga, żeby mogła leżeć na półce. Jeżeli nie lubisz długiego czekania na swój ruch i analizy, która wprowadza szare komórki na wyższe obroty – to nie jest gra dla Ciebie. Nie ma sensu wydawać kosmicznej sumy dla dwóch bajeranckich laserków i lusterek, które możesz kupić w co drugim kiosku za o wiele niższą cenę.

Post Scriptum
Na początku wspomniałem, że ściągałem Kheta z USA, pomimo tego, że jest normalnie dostępny w Europie (a nawet w Polsce, w sklepie Toys4Boys). Powodem tego było, to, że edycja przygotowana na rynek amerykański ma silniejsze lasery (klasa II), natomiast ta przygotowana na rynki europejskie ma lasery słabsze (klasa I), ponieważ zgodnie z dyrektywą UE lasery klasy II nie mogą być montowane w zabawkach. Jest to o tyle dziwne, że przy silnym oświetleniu nawet przy silniejszych laserach nie zawsze widać, który pionek został podświetlony. Dlatego też nie wyobrażam sobie jak może być cokolwiek widać przy jeszcze słabszych laserach. Powiedzmy szczerze – tę grę kupuje się dla laserka, który odbija się w lustrach, dlatego odebranie tej zabawy pozbawia tę grę sensu i sprawia, że nie za bardzo opłaca się wydawać na nią ogromnej kasy!

Faraon został przestrzelony na wylot.


Tytuł: Khet
Autorzy: Del Seruga, Luke Hooper, Michael Larson
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20-30min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Innovention Toys LLC

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

Linki:
Oficjalna strona gry

21 lipca 2007

Polarity

Dwóch przeciwników siedzi naprzeciw siebie, oboje pochyleni nad lnianą matą, na której wymalowany jest okręg. Na macie znajdują się białe i czarne pionki ułożone w różnych dziwnych pozycjach. Niektóre z nich zdają latać się nad matą. Gracze dokładnie analizują swoje ruchy, po czym przystępują do ich realizacji. Chyba dobrze widać, że Polarity (bo tak właśnie nazywa się gry) to kolejna…

Gra logiczna! Dajże już spokój z tymi abstrakcyjnymi badziewami. Zagrajmy wreszcie w coś, przy czym można dobrze się bawić nie wytężając zbytnio mózgownicy. W końcu w takim upale jaki panuje ostatnio nie jest to wskazane!


Czy jednak Polarity to kolejna gra logiczna? Przyglądnijmy się bliżej temu tytułowi.

Pudełko i jego zawartość
Polarity zapakowane jest w średniej wielkości kwadratowe pudełko wykonane z kartonu. Kiedy zaczniemy badać jego wnętrze naszym oczom ukazuje się plastikowa wypraska z przykrywką (!) pod którą znajdziemy:
- lnianą matę do gry
- 52 biało czarne dyski (niczym te z Othello – z jednej strony są białe, z drugiej zaś czarne)
- 1 czerwony dysk.


Cóż tu można wiele powiedzieć o elementach. Lniana mata – równo utkana ;), ładnie obszyta a nadruki znajdujące się na niej sprawiają wrażenie solidnych. Może jedyną jej wadą jest to, że się mnie jeżeli ją się poskłada, więc wskazane jest prasowanie przed każdą rozgrywką.
Dyski są czarno-białe i wydają się być wykonane z plastiku. Jednak po dokładniejszej analizie okazują się być magnesami i to dość mocnymi. Co do ich wykonania też nie ma się do czego przyczepić. W końcu to magnesy zamknięte w garniturze z plastiku.

Magnesy powiadasz? Przynajmniej jako pionki służą bajeranckie magnesiki. Jak mi się gra nie spodoba to będę miał przynajmniej czym wieszać kartki na lodówce :P Powiedz więc do czego to wszystko służy!

Przebieg gry
Matę rozkładamy na stole, a na jej środku umieszczamy czerwony dysk. Pozostałe magnesiki dzielimy na dwa równe stosy – po jednym dla każdego gracza. Następnie grający białymi kładzie płasko na planszy 5 magnesów swoim kolorem do góry (są to tzw. dyski bazowe). Następnie tę samą czynność wykonuje czarny, przy czym musi uważać, aby jego magnesy nie złączyły się z tymi leżącymi już na stole.


Następnie gracz biały musi wziąć jeden magnes ze swojej puli i dołożyć go na matę swoim kolorem do góry…

Łaaaał! Dokładanie magnesów na planszę tak, żeby się nie złączyły. A mnie się wydawało, że Chińczyk jest nudny…

…przy czym robi to całkiem inaczej niż na początku. Otóż dokładany magnes musi częściowo unosić się na poduszce magnetycznej dysku bazowego tworząc tzw. „stójkę”. Następnie swoją stójkę dokłada przeciwnik, itd.. Wszystko byłoby pięknie-ładnie, gdyby nie to, że układanie stójek nie może spowodować zmian na planszy, które są określane mianem fauli. Kiedy gracz spowoduje faul – jego tura natychmiast się kończy.

Faul? Czyli nie wolno nikogo kopać po kostkach?

Otóż z faulem mamy do czynienia gdy:
- dwa (lub więcej) dyski leżące na macie złączą się,
- stójka znajdująca się na macie opadnie na płasko (zamieniając się w dysk bazowy),
- dysk z maty przyczepi się do dysku, który gracz ma w ręce
- dysk lub wieża (kilka dysków ustawionych jeden na drugim) przemieści się o odległość większą niż ich średnica
- dysk znajdujący się na macie całkowicie wyjdzie poza narysowany okrąg.

W zależności od tego który rodzaj faula wystąpił, wprowadzane są odpowiednie zasady:
- jeżeli dwa (lub więcej) dyski leżące na macie złączą się, przeciwnik musi je zdobyć. Zdobywanie dysków polega na tym, że przeciwnik musi przed swoim ruchem, złapać jeden z połączonych dysków i unieść go tak, aby wszystkie połączone dyski utworzyły wieżę, którą następnie gracz może umieścić w dowolnym miejscu maty, swoim kolorem do góry. Oczywiście podczas zdobywania nie wolno wykonać innych fauli.
- jeżeli stójka znajdująca się na macie opadnie, gracz po prostu kończy swoją turę.
- jeżeli dysk (lub wieża) znajdująca się na macie przyczepi się do dysku, który gracz ma na ręce, grający bierze wszystkie te dyski i dołącza do swojej puli.
- jeżeli dysk lub wieża za bardzo się przemieści, gracz po prostu kończy swoją turę.
- jeżeli dysk lub wieża opuszczą okrąg, grający zabiera je z powrotem do swojej puli.

I tak przebiega rozgrywka do momentu kiedy jednemu graczowi skończą się dyski znajdujące się w puli. Wtedy też następuje podliczanie punktów: gracze podliczają wszystkie dyski, które mają ustawione w wieżach (czyli w stosach składających się z minimum dwóch magnesów), a od wyniku odejmują liczbę dysków, która pozostała im na ręce. Oczywiście zwycięża grający z lepszym rezultatem.


Ponadto gra może natychmiast skończyć się w jednym z trzech przypadków:
- kiedy gracz sprawi, ze jeden z dysków dotknie czerwonego dysku;
- kiedy czerwony dysk złączy się z dyskiem, który gracz ma w ręce;
- kiedy na macie nie będą znajdowały się żadne dyski (wieże) w kolorze gracza.

We wszystkich powyższych wypadkach gra kończy się natychmiastową przegraną gracza.

No cóż, nie brzmi to jak gra logiczna. Zagrajmy kilka razy, żebym mógł sobie wyrobić jakieś zdanie o tym tytule.

Game In Progress
Jak już po przeanalizowaniu można się domyślić – Polarity jest gra bardziej zręcznościową niż logiczną. Podczas rozgrywki najważniejsza jest umiejętność odpowiedniego ustawiania magnesów, nie powodując przy tym fauli. W sumie to nie do końca – czasem opłaca się faulować. Dzieje się tak, kiedy na planszy jest już tyle stójek, że gracz nie ma już gdzie dołożyć kolejnych (lub boi się ryzykować). Wtedy też grający powinien postarać się dokonać „konwersji” tj. przewrócić jedną ze swoich stójek, zamieniając ją w ten sposób w dysk bazowy. Co prawda w wyniku takiej czynności traci kolejkę, ale zyskuje nowe miejsce do ustawiania swoich stójek.

Ustawianie magnesów w pozycji półlotu sprawia niemałą frajdę. Nieźle trzeba się nakombinować, aby na macie wpasować swoją kolejną stójkę tak, aby nie spowodować przy tym reakcji łańcuchowej, w wyniku której przeciwnik dostanie od nas w prezencie kilka wież (a co za tym idzie – zdobędzie przewagę, a szala zwycięstwa przechyli się na jego korzyść).

Rozgrywka jest lżejsza niż może wydawać się na pierwszy rzut oka i sprawia przy tym masę radości. Ustawianie wielokrotnych stójek (kilku do jednego dysku bazowego lub kilku w linii) jest dość dużym wyzwaniem, które jednak trzeba podjąć, aby odpowiednio zapełnić matę, zmuszając w ten sposób przeciwnika do wykonywania fauli. Sprawia to, że rozgrywka jest niezwykle przyjemna dla widza. Możecie być pewni, że jeżeli zaczniecie grać w Polarity w jakimś publicznym miejscu to po kilku minutach będziecie mieli wokół siebie wianuszek widzów, których zafascynuje gra w magnesy.

Niestety gra nie jest idealna. Wiele osób może być zafascynowana wspomnianym wyglądem rozgrywki, ale po bliższym zapoznaniu się z grą może okazać się, że gra nie zachwyca. Często ludzie siadający do partii oczekują czegoś zupełnie innego i przez to niezbyt miło się rozczarowują. Do tego dochodzi fakt, że nowicjusz nie ma praktycznie żadnych szans z osobą, która grała już więcej niż 2-3 razy. Ustawianie stójek jest czymś co trzeba wyćwiczyć, dlatego wskazane jest, aby partie były rozgrywane przez osoby, które stoją na podobnym poziomie, jeżeli chodzi o ustawianie stójek.

Do tego dochodzi jeden problem, może niezbyt wielki, ale na tyle istotny, że należy o nim wspomnieć. Otóż w związku z tym, że w grze znajdują się silne magnesy trzeba bardzo uważać, aby w ich pobliżu nie znalazły się sprzęty elektroniczne, które pod wpływem oddziaływania pola magnetycznego mogą zostać uszkodzone. Możecie powiedzieć, że się czepiam, ale jeżeli to Wy mielibyście wrzucić do plecaka z Polarity swój najnowszy odtwarzacz mp3 lub aparat cyfrowy to lepiej ostrzec już teraz, niż żebyście potem mieli tego żałować.

Mnie Polarity spodobało się i cieszę się, że udało mi się je zakupić. Gra nie jest może tania jak na zręcznościówkę (jej cena to około 100zł), ale wprowadza pewien powiew świeżości do kategorii dexterity games. Widok latających magnesów jest czymś, co chyba warte jest poświęcenia tych kilku złotych. Kiedy jeszcze do tego dołoży się zdziwione miny widzów, to gra staje się bezcenna (tekst niczym z pewnej reklamy kart kredytowych).

Podsumowując
Ogólnie, polecam ten tytuł osobom chcącym spróbować na własnej skórze gry zręcznościowej, która w dość oryginalny sposób wykorzystuje oddziaływanie pola magnetycznego. Do tego osoby te muszą być świadome tego, że za stosunkowo dużą kwotę otrzymują kilkadziesiąt magnesów oraz lnianą planszę.
Co więcej – wydaje mi się, że Polarity idealnie nadaje się jako pomoc dydaktyczna na lekcje fizyki, których tematem są zagadnienia związane z magnetyzmem. Sam pamiętam, że najciekawszą częścią lekcji były doświadczenia i pokazówki, a Polarity może w ciekawy sposób zilustrować jak działają na siebie magnesy.

Nie polecam tej gry osobom, które nie są sprawne manualnie, ani nie przepadają specjalnie za grami zręcznościowymi. Niech lepiej przejdą obok tego tytułu (no, ewentualnie mogą popatrzeć jak inni grają). Nie jest to bowiem coś, co chcą mieć i lepiej żeby zainwestowali pieniądze w coś, co bardziej będzie adekwatne do ich oczekiwań.


Tytuł: Polarity
Autor: Douglas Seaton
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20-30min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Temple Games

Ocena ogólna:
4/5
Wykonanie: 5+/5 (+ za plastikową wypraskę z przykrywką - takie coś powinno być w większości gier!)
Złożoność: 3/5

Linki:
Oficjalna strona gry (można na niej znaleźć zasady po angielsku oraz poradnik strategiczny)

19 lipca 2007

Grunwald 1410 A.D. 2007

W miniony poniedziałek, o 5 rano wróciłem do domu z pól grunwaldzkich. Spędziłem tam 3 dni, biegając boso w pseudohistorycznym stroju średniowiecznego chłopa. Jak ponad 100 000 ludzi byłem w okolicy inscenizacji wydarzeń z 1410 roku, w których wojska zakonu krzyżackiego zostały pokonane przez wojska prowadzone przez Władysława Jagiełłę.

Jednak w przeciwieństwie do widzów oraz członków bractw rycerskich moim celem wcale nie była bitwa, a raczej jej inscenizacja. W obozie ogniomistrzów znalazłem się , ponieważ po raz kolejny miałem pełnić rolę głównego technicznego podczas konkursu fireshow – Flames of the Night (moją podstawową rolą było sprawdzenie sprzętu przywiezionego przez uczestników, a także podpalanie i gaszenie go podczas konkursu). Konkurs podobno był udany – podobno ponieważ żadnego pokazu nie oglądnąłem nawet w połowie, gdyż ciągle byłem zajęty nadzorowaniem tego, co działo się poza wzrokiem widzów.

Jednak czym byłby wakacyjny wyjazd bez zabrania ze sobą kilku gierek? Znajomi kuglarze już przywykli do tego, że gdziekolwiek się pojawię, to mam ze sobą przynajmniej jedną grę. W zeszłym roku pokazałem im Jungle Speeda, który oczywiście przyjął się doskonale. W tym roku także wziąłem ze sobą gry. Kilka osób prosiło mnie, żebym zabrał szalona grę z totemem, ale odmówiłem. W końcu ludziom trzeba pokazywać coś więcej niż jeden tytuł.

Do plecaka zapakowałem Coloretto, Bang!, Bohnanzę oraz Eiertanz. Z wymienionych tytułów najlepiej przyjął się Pit, rozgrywany przy pomocy talii do Coloretto. Nieskromnie powiem, że spodziewałem się właśnie takiego obrotu rzeczy. W Bohnanzę, Coloretto i Banga! rozegrano jedynie pojedyncze partie, w Eiertanz nie zagraliśmy ostatecznie ani razu, natomiast Pita rozegrano kilkadziesiąt razy.

Do tego Cyrik przywiózł ze sobą tańszą wersję znanej chyba wszystkim Jengi, która dzieliła się z Pitem palmą pierwszeństwa. O ile w Pit grano najwięcej razy, to w Jengę grano najdłużej (jeżeli pod uwagę weźmiemy sumę czasu rozgrywek).

Co ciekawe, pojawił się też znajomy, który przywiózł ze sobą Jungle Speeda, jednak gra ta nie cieszyła się taką popularnością jak dwa wyżej wymienione tytuły. Cieszy mnie, że ludzie są otwarci na nowe gry, a nie chcą ciągle grać w jeden otrzaskany tytuł. Jeszcze trochę i będą mieli jakieś pojęcie o tym w co warto grać!

Niezmiernie żałuję, że nie udało mi się zrobić zdjęć pojedynczych partii, ale mam nadzieję, że Wasza wyobraźnia pozwoli uzmysłowić sobie jak to wyglądało:
Wyobraźcie sobie grupę ludzi w strojach stylizowanych na średniowieczne. Mieszaninę chłopów, paziów oraz kobiet ubranych w proste suknie. Wszyscy siedzą w namiocie przygotowanym z kawałka płótna, które jest w środkowej części podparte dwiema drewnianymi belkami (coś na kształt klasycznego namiotu „trójkąta” tylko znacznie większe). Na ziemi wyłożona jest warstwa słomy. Gracze siedzą wokół dwóch beli słomy, na których wyłożone zostało stare prześcieradło. Wszyscy siedzą i grają. To przekrzykują się chcąc wymienić karty. Chwilę później zamieniają się w farmerów sadzących na swych polach fasolki, a kilka minut później strzelają do siebie z pistoletów, wcielając się w role postaci ze spaghetti westernu.

Kawałek dalej od namiotu grypa ludzi siedzi przy stole zbitym z nieheblowanych żerdek i skupia się na wyciąganiu drewnianych klocków, starając się przy tym nie zburzyć wybudowanej z nich wieży.
Czyż to nie piękne?

Mam nadzieję, że następnym razem, kiedy ktoś z Was pomyśli o wyjeździe na Grunwald to weźmie pod uwagę, że także i tam czasami można pograć. Co prawda do dyspozycji mamy na ogół proste tytuły, ale w końcu do plecaka nie jest łatwo zapakować Khronosa, czy inną, równie skomplikowaną grę ;) Już dzisiaj zachęcam do poszukiwania obozu kuglarzy/ogniomistrzów, gdzie na pewno uda się znaleźć kilku chętnych do rozgrywki w proste i wesołe gry.

P.S. Chciałem także zdementować plotkę, że w niedzielę na blogu nie pojawił się wpis ponieważ wylądowałem w wariatkowie. To właśnie przez pobyt na Grunwaldzie nie mogłem nic wrzucić.
W sumie wyjazd pozwolił mi oddalić się przed pracownikami państwowych służb medycznych, dzięki czemu jeszcze przez jakiś czas powinniście mieć co czytać :D

17 lipca 2007

Fliegen Klatschen

Nadesłał: Khaox

Fliegen Klatschen, Fly-swatter, a po polsku łapka na muchy. Właśnie o łapaniu much traktuje to przyjemna karcianka wydana w 2004 roku przez wydawnictwo Abacus. Przewidziana jest dla 2-8 graczy, a pojedyncza rozgrywka trwa poniżej 10minut. Zapakowana jest w niewielkie kartonowe pudełeczko, podobne do tych znanych z Coloretto, Tichu czy innych karcianek tego wydawcy. W środku znajdziemy 112 kolorowych kart oraz wielojęzyczną instrukcję.

Karty dzielą się na 2 rodzaje:
- 16 kart łapek na muchy
- 96 kart much, po 16 w 6 różnych kolorach i z różnymi wartościami punktowymi



Gra zaczyna się od w miarę równego rozdzielenia kart między graczy (kart się nie rozdaje, po prostu talię dzieli się na kilka mniejszych stosów). Następnie gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę ze swojego stosu. Karty odkrywa się „od siebie” (tak jak w Jungle Speed), przez co odkrywający nie mają przewagi nad innymi graczami. Odkryta karta jest układana na środku stołu obok innych kart, aby wszystkie karty znajdujące się na stole cały czas były widoczne.
I w tym momencie zaczyna się pewna komplikacja, ponieważ gdy na stole znajdzie się karta łapki lub 5ty kolor następuje łapanie much. Gracze otwartymi dłońmi pacają w karty much, przy czym, kiedy przykryjemy kartę nie ma już możliwości zmiany.

Brzmi prosto, prawda? Pierwsza komplikacja, to fakt, że rąk jest dużo w porównaniu z liczbą odkrytych kart na stole (przy 2-4 graczach każdy może użyć do łapania obu rąk). Druga komplikacja: wolno łapać jedynie karty w najczęściej występujących kolorach. Jeżeli jest więc 5 kart czerwonych, 3 zielone i 1 niebieska wolno nam złapać jedynie karty czerwone (w przypadku równych ilości można łapać wszystkie wygrywające kolory). I po trzecie: jeżeli ktoś się pomyli chwytając kartę w złym kolorze musi oddać ostatnio zdobytą kartę z punktami (wkłada ją pod spód swojego stosu). Gra kończy się, jeżeli skończą się karty do odwracania, a wygrywa gracz posiadający najwięcej punktów w upolowanych muchach.



I tyle zasad. Trudno jednak oddać atmosferę gry, podczas której wszyscy stoją i prężą się żeby chwycić najlepsze karty. Nie byłem w stanie oddać też odgłosu uderzających o stół rąk i zdezorientowania, kiedy w 2 sekundy trzeba zdecydować w który kolor uderzać i którą kartę, bo niby leży 5ka ... ale może ktoś nas ubiegnie, jest też 1... ale 1 to mało.

Wizualnie gra również nie prezentuje się źle, chociaż rysunków na kartach nie jest dużo i są mało urozmaicone (poza łapką jest 6 kształtów much). W zamian muchy są bardzo kolorowe i ogólnie cieszą oko, przez co gra klasuje się w tej ładniejszej połowie prostych karcianek.
Niewielki minus można dać za dobór kolorów, w złym lub kolorowym oświetleniu trudne do rozróżnienia są żółte i pomarańczowe oraz niebieskie i zielone muchy. Jednak podczas rozgrywki wszyscy grający mają takie samo oświetlenie, co najwyżej poziom trudności rośnie ;).
Drugi minus należy przyznać za fakt, że podstawową cechą rozróżniającą karty jest kolor. Możliwe, że ma to podnieść trudność rozgrywki, jednak równocześnie gra staje się mniej przyjazna dla daltonistów.
Ostatnim małym minusem jest podliczanie punktów. Najtrudniej jest przy 2 osobach, gdzie zbiera się rzędu 100-120 punktów w kartach po 1-5 pkt. i trzeba to sobie zsumować, matematyka na poziomie szkoły podstawowej ale o pomyłkę nietrudno (zwłaszcza po złotym bezalkoholowym).

Ogólna złożoność jest bardzo mała, zasady są krótkie (90% wytłumaczyłem w tej recenzji). Potrzebna jest jednak umiejętność śledzenia zmian na stole i szacowania ryzyka, przez co należy odróżnić ją od np. Jungle Speed który jakiejkolwiek tego typu złożoności nie posiada.

W chwili pisania tej recenzji gra nie jest dostępna w polskich sklepach internetowych, jednak bez problemu sprowadziłem ją na zamówienie w cenie ok. 32zł. Polecam ją wszystkim, którzy przy zachowaniu imprezowego charakteru Jungle Speed oczekują odrobinkę większej głębi i mniejszej ilości zniszczeń ze strony latającego totemu.

Tytuł: Fliegen klatschen
Autor: Christian Heuser
Czas rozgrywki: 5-10minut
Liczba graczy: 2-8
Wydawca: Abacus

Ocena ogólna: 5/5 (kategoria gier imprezowych)
Wykonanie i grafika: 4/5 (brak wad, górnolotnych wartości artystycznych też brak, kolorowa ale nie tak przyjazna dla daltonistów jak oczekiwalibyśmy od gry imprezowej)
Złożoność: (prawie) 2/5

Linki:
Gra na stronie wydawcy
Profil na BGG
Recenzja w HALL9000

13 lipca 2007

Trötofant

Nadejszla wiekopomna kwila! Właśnie dziś zdecydowałem sobie, że opiszę kolejną grę z gatunku Fragames. Grę, która jest niejako ukoronowaniem dorobku szalonych gier, których autorem jest znany (przynajmniej czytelnikom Krainy Gier) Roberto Fraga. Człowiek, w którego głowie rodzą się szalone pomysły, które niezwykle trudno przenieść jest do masowej sprzedaży. Oto ona – Trötofant. Gra o 2-4 słoniach zbierających gałązki z drzewa!

No nie, teraz już przegiąłeś. Były jajka, jakieś strzelanie do dinozaurów, ale o słonikach?

Bądź grzeczny – wsuń rączki w te długie rękawy. Zaraz przyjadą panowie i zabiorą Cię do przyjemnego miejsca, gdzie w pokoju bez klamek i ostrych kantów nie zrobisz sobie krzywdy…

Zanim przyjedzie pojazd uprzywilejowany z charakterystycznymi dźwiękami i światłami postaram się Wam opowiedzieć o słonikach.

A więc…
Jest sobie ogromne (35cmx35cmx10cm) żółciutkie (niestety trochę twardsze iż kaczuszka) pudełko. W jego trzewiach znajdują się:
- trzon drzewa
- element do zamontowania konarów,
- 6 konarów
- masa gałęzi
- 4 plansze graczy
- 8 gwizdków- jęzorków
- 4 zapasowe ustniki do gwizdków
- instrukcja

Gałązki i plansze graczy są wykonane z grubej tektury. Gwizdki jęzorki są klasyczne, takie jak można kupić w każdym papierniczym. Trzon drzewa to metalowy walec z plastikową górą oraz spodem. Z walca wystaje sznureczek.


Plansza gracza


Natomiast warto więcej powiedzieć o konarach i elemencie montującym je. Są one złożone z 3 warstw: karton, pianka, karton. Dzięki temu mają one grubość ok. 3-4 mm, więc dużo. Do tego pianka jest elastyczna, więc konary doskonale się trzymają i nie latają w trakcie rozgrywki.
Wszystkie elementy są wykonane porządnie i trwale. Dzieki temu można spodziewać się, że przez kilka lat możemy spokojnie bawić się we słonie ;)

Wygląda to jak jakieś przestrzenne puzzle. To się wsunie tutaj, zespawa tutaj, przykręci, pozbija gwoździami i voila!
Składamy drzewko: do elementu mocującego wsuwamy 6 konarów. Następnie element mocujący nakładamy na trzon drzewa. Tak przygotowaną „roślinkę” stawiamy na środku stołu. Na konarach układami gałązki. Gałązki są różnej długości, więc umieszczamy je w różnych częściach korony. Zauważcie, że na niektórych gałązkach są myszki – układamy je tak, aby były one zwrócone do środka drzewka.
Każdy z grających otrzymuje jedną swoją plansze oraz gwizdek-jęzorek.



Drzewko od góry

Uwaga, zaczynamy!
Uruchamiamy drzewko – naciągamy sznurek. Czynność ta wprowadza koronę drzewa w ruch obrotowy. Teraz szybko drogie słoniki! Przy pomocy swoich trąb (gwizdków-jęzorków) musicie zbierać z drzewa gałęzie i umieszczać je na swoich planszach. Ale uwaga na myszki! W końcu jesteście rasowymi słoniami, a nie słoniami z niższych sfer. Musicie więc pamiętać, że rasowy słoń boi się myszy. Co zrobić jak złapiecie gałązkę z myszką? Możecie w strachu wyrzucić ją obok swojej planszy. Jednak jeżeli przez chwilę zachowacie zimną krew i podrzucicie ją przeciwnikowi, to na końcu rozgrywki dostanie on punkt ujemny.

No i tak zbieracie i zbieracie, dopóki drzewko nie zostanie ogołocone (w takim wypadku sugeruje szybko policzyć punkty i zwiewać, zanim przyjdzie strażnik zieleni) lub korona drzewa nie zatrzyma się.

Na końcu podliczacie punkty – za każdą gałązkę bez myszki, która przynajmniej minimalną częścią dotyka waszej planszy dostajecie punkt. Za każdą gałązkę z myszą tracicie jeden punkt.
Po skończonej partii wszystkie słonie trąbią na cześć zwycięzcy (turuuuuu!).

Sceny z życia słoni
Jak możecie się domyślać, zabawa jest przednia. Cztery osoby schylające się nad drzewkiem i zbierające gałązki przy pomocy gwizdków, które normalnie są wykorzystywane na urodzinach. Z oku wygląda to przezabawnie. Podejrzewam, że jakby nakręcić z boku partię tego i puścić ją osobom, nie znającym gry to stwierdzą one, że to fragment dokumentu „Zycie w miejskiej dżungli – wsteczna ewolucja”.


Trąbki w formie zwiniętej


Mnie i moim znajomym zabawa w słoniki sprawia masę radości. Partia jest pełna śmiechu, czasami śmiechu do łez. Gramy po kilka razy pod rząd ciesząc się jak dzieci.

Jednak są i tacy, którzy wolą tylko popatrzeć. Uważają, że gierka jest zbyt głupia, żeby tracić na nią te 3 minuty (bo tyle trwa przeciętna partia). Dlatego też warto mieć na uwadze, że nie wszystkim osobom podejdzie taki typ rozrywki.

Tak naprawdę trudno w suchym tekście opisać wrażenia z rozgrywki. Bardziej adekwatny byłby tutaj film wideo, ale niestety nie dorobiłem się jeszcze kamery, a filmiki kręcone aparatem mają tragiczną jakość.

Należy wspomnieć o jednej ważnej rzeczy – otóż od razu po zakupie gry sugeruję zaopatrzyć się w hurtowni papierniczej w co najmniej 20 gwizdków-jęzorków. Po pierwsze jest to istotne ze względów higienicznych (każdy gracz ma swój indywidualny gwizdek), a po drugie – papierowe gwizdki (a raczej ich jęzorki) szybko się niszczą. Powodem tego jest para wodna znajdująca się w wydychanym powietrzu. Powoduje ona, że papier wilgotnieje i po pewnym czasie pęka. Taki gwizdek nadaje się raczej do wymiany, ponieważ nie ma za bardzo sensu go naprawiać.


Słoń na zbiorach ;)


Gra dostaje podwójną ogólną ocenę 5/5 oraz 2/5. Ta pierwsza jest przeznaczona dla osób, które mają do siebie ogromny dystans, potrafią dobrze się bawić i wygłupiać. Ocena 2/5 jest dla tych drugich ;)

A teraz wybaczcie, ale przyjechali panowie i mają dla mnie przygotowany garnitur z baaardzo długimi rękawami ;)

Tytuł: Trötofant
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 3 min
Wiek graczy: od 5 lat
Wydawca: Haba

Ocena ogólna: 5/5 oraz 2/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 1/5

11 lipca 2007

Wakacje 100 + 20 (plan trzymiesięczny)

Niedawno rozpoczęły się wakacje – czas kiedy dzieciaki są pełne radości, że nikt nie zmusza ich do chodzenia do szkoły, uczenia się czy odrabiania lekcji.W moim przypadku wakacje niewiele różnią się w stosunku do roku akademickiego. Owszem, nie muszę chodzić na wykłady czy ćwiczenia, ale zamiast tego mam co robić w domu – to trzeba skosić trawę, zrobić porządek w piwnicy czy wymalować garaż. Ogólnie czasu poświęcam tyle samo, tylko na inne czynności.

Do tego w wakacje dochodzi do głosu moje drugie hobby – ogólnopojęta żonglerka i kuglarstwo. W trakcie 3 wakacyjnych miesięcy planujemy z Grace odwiedzić ok. 5-6 imprez związanych z tą tematyką (pierwsza już w najbliższy weekend – konkurs Flames of the Night pod Grunwaldem, gdzie mam przyjemność pomagać w organizacji konkursu grup fireshow oraz prowadzenia warsztatów w obozie kuglarskim). Do tego może uda się w Krakowie zorganizować zawody monocyklowe…

Inną, ogromną zaletą wakacji jest to, że przez większość czasu jestem w Krakowie, gdzie mam o niebo więcej możliwości do grania. W tygodniu odwiedzam Śródziemie i YMCA, gdzie odbywają się regularne spotkania przy różnego rodzaju grach. Do tego dochodzi granie po domach. Wszystko jednak to jest normalne i wygląda podobnie przez cały rok.

Pod koniec czerwca postanowiłem jakoś uczcić wakacje. Nie wyjeżdżam nigdzie na dłużej niż 3 dni (m.in. z powodu, że oszczędzam na wyjazd na targi w Essen), więc wypada coś zrobić w Krakowie. I tak oto siedząc i myśląc (czyli zachowując się jak Góral, który ma czas ;) ) postanowiłem sobie, że do końca sierpnia zagram w 100 różnych gier z mojej kolekcji. A co!

Szafa nr 1: Karcianki + reszta

Obecnie w 3 szafach mam ponad 150 gier (nie licząc dodatków), więc po odjęciu wszystkich gier, w które nie zagram bo nie mogę (jak przypadku Obcego i Troll Football, które mam w idealnym stanie z niepowycinanymi elementami), nie chcę (Wyprawa) lub z różnych powodów mogę mieć problem ze skompletowaniem składu (czy to z powodu bariery czasowej, językowej lub innej) wychodzi jakieś 120 tytułów. W takim wypadku nie powinienem mieć większego problemu ze zrealizowaniem postawionego sobie zadania. Co więcej, dzięki temu będzie wreszcie okazja zagrać w gry, które lubię, ale z różnych powodów nie udawało mi się w nie zagrać (sami wiecie jak to jest, jak na spotkanie ktoś przyniesie coś nowego, coś świeżego. Gra, która jest dobra, ale starsza zawsze spada w hierarchii).

Jednak, po pewnym przemyśleniu postanowiłem jeszcze rozszerzyć sobie zadanie o kolejne rozgrywki. W końcu zagrać w 100 różnych gier w 2 miesiące to praktycznie żadne wyzwanie. Otóż, po osiągnięciu lub przekroczeniu magicznej setki chcę zagrać w min. 20 różnych dodatków z moich szaf :D. Deadline, do którego mam to wykonać to koniec września – czyli dochodzi trzeci miesiąc na „świętowanie”!
Wreszcie zagram sobie w GIPF z GIPF Setami; do Bang! dołączę High Noon, a przy pomocy fasolek z Bohnanzy stoczę bitwę godną Bohnapartego :)

Szafa nr 3: Gry logiczne i Fragames

Tak więc do września przyjdzie mi rozegrać co najmniej 110 rozgrywek (dodatki do Carcassonne zawsze używam „hurtem”) w gry „z szafy”. Biorąc pod uwagę fakt, że na pewno nie ograniczę się do grania jedynie w moje gry, można śmiało stwierdzić, że szykują mi się całkiem przyjemne wakacje. Wakacje, podczas których dużo czasu poświęcę mojemu hobby. Wakacje, które uda mi się spędzić bez dodatkowych kosztów czy wyjazdów. Czy to nie wspaniałe?

Pomożecie?!
Tak więc, jeżeli wybierasz się do Krakowa i masz ochotę zagrać w cokolwiek – pisz na mail krainagier(at)gmail.com Może uda Ci się wziąć udział w wypełnianiu planu trzymiesięcznego, który nazwałem „Wakacje 100 + 20”?

Szafa nr 2: Big boxes + reszta reszty

Do dzieła!!

9 lipca 2007

Ricochet Robots

Gra bez… gry. Tak w najkrótszy i jakże prowokujący sposób można scharakteryzować grę Alexa Randolpha (Spiele des Jahres dla Enchanted Forest w 1982 roku). Pomimo, iż w naszym kraju zostało wydanych kilka gier tego autora (m.in. Sagaland oraz Mini Hazard) to nie jest on specjalnie rozpoznawany. Mimo tego Ricochet Robots przyciągnął moją uwagę i zyskał uznanie.

Pierwszym wydawcą gry był Hans im Glück. Ja dysponuje jedynie najnowszym egzemplarzem wydanym wspólnie przez Rio Grande Games, Tilsit i Abacus Spiele. O tym jakie to ma znaczenie powiem za moment. Teraz przyjrzyjmy się samej grze.

Gra jak przystało na markowe wydawnictwa prezentuje się solidnie, chociaż nie powala szczególnie ani zawartością pudełka, ani szatą edycyjną. Tak, więc w solidnym kartonowym pudełku o wymiarach ok. 32x23x5 cm znajdują się cztery kwadratowe części planszy, plastikowy element łączący, 5 pionków robotów, klepsydra i kilkanaście żetonów. Instrukcja mieści się na jednej kartce formatu zbliżonego do A4. Na początku gry składamy 4 elementy planszy w jedną całość i łączymy je plastikowym „spinaczem”. Ponieważ plansze są dwustronne i można je układać w dowolnych konfiguracjach (byleby otwory mocujące skierowane były do środka planszy), to razem otrzymujemy 96 możliwych kombinacji. Całkiem sporo. Na planszy mamy wymalowane przeszkody w postaci murków i ukośnych ścianek, a także różnorakie symbole, których kolory odpowiadają kolorom robotów. Symbole na planszy mają swoje odpowiedniki w żetonach dołączonych do gry.



Po rozłożeniu planszy nadszedł czas na początkowe rozstawienie. W podstawowej wersji gry używamy jedynie 4 z pięciu dostępnych robotów: czerwonego, żółtego, zielonego i niebieskiego. Robot czarny potrzebny będzie jedynie gdy chcemy zagrać w rozszerzony wariant gry. Wspomniane cztery roboty układamy w sposób całkowicie losowy na planszy. Musimy przestrzegać jedynie dwóch prostych zasad. Po pierwsze na jednym polu wolno ustawić tylko jednego robota i po drugie robotów nie wolno ustawiać na polach z symbolami i elemencie środkowym. Pod roboty wsuwamy odpowiadające im żetony robotów, aby zaznaczyć ich pozycje startowe, co może mieć znaczenie, gdyby przyszło nam cofać zaplanowane ruchy. Następnie 17 żetonów celów należy zakryć, dokładnie wymieszać i wylosować jeden żeton, który odkryty umieszczamy na środku planszy. Symbol na żetonie wskazuje miejsce na planszy do którego ma dotrzeć robot, zaś kolor żetonu wskazuje, który z robotów ma podjąć się tego wyzwania. Pozostałe trzy roboty pełnić będą w tej rundzie funkcje pomocnicze. Dla przykładu jeżeli wylosowaliśmy niebieski żeton przedstawiający planetę, to musimy dotrzeć w jak najmniejszej ilości ruchów niebieskim robotem do tego miejsca na planszy. I tu zaczyna się cała zabawa i mały… zonk!

Po pierwsze całość (no prawie całość) gry odbywa się w głowach graczy, po drugie, i to jest najfajniejsze, w grze może brać udział dowolna liczba graczy! Jest to możliwe ponieważ wszyscy gracze grają, choć lepszym określeniem będzie, rozwiązują łamigłówkę wspólnie. A celem graczy jest odpowiedzenie na pytanie jaka jest najmniejsza liczba ruchów, w której wskazany robot może osiągnąć cel. Gracz który pierwszy to przewidzi podaje wartość na głos uruchamiając jednocześnie klepsydrę. Od tego momentu pozostali gracze mają niecałą minutę, żeby podać własne wartości. Niekoniecznie muszą być one mniejsze. Może się zdarzyć, że będą większe, gdy gracze uznają, że oponenci nie mają racji i mylnie podali zbyt zaniżone wartości. Gdy czas upłynie rozpatruje się zalicytowane wartości. Zaczyna gracz, który podał najmniejszą wartość. Przestawia roboty na planszy głośno licząc ruchy. Jeżeli liczba ruchów w jakiej robot dotarł do wyznaczonego celu jest równa lub mniejsza od zalicytowanej, to gracz ten zdobywa żeton położony na środku planszy. Jeżeli nie, to roboty wracają na pozycje startowe i rozpatrujemy wartość podaną przez kolejnego gracza.
Po przydzieleniu żetonu zwycięzcy rozpoczyna się kolejna runda. Przy czym roboty stoją na pozycjach, na których zakończyły rundę poprzednią. Żetony robotów należy umieścić pod robotami na nowych pozycjach. Odkrywamy kolejny żeton i zabawa toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej żetonów celów.


Skoro już założenia samej rozgrywki są znane, to pora wyjaśnić jak poruszają się roboty. Otóż roboty poruszają się jedynie po liniach prostych, ale ich ruch cechuje spora doza bezwładności. Roboty w jednym ruchu poruszają się na wprost (w pionie lub poziomie) do momentu zderzenia z przeszkodą. Gdy napotkają przeszkodę to odbijają się od niej pod kątem prostym i kontynuują swój ruch w prawo lub lewo – w zależności od uznania gracza. Każde takie przemieszczenie, do momentu odbicia liczy się jako jeden ruch. Pewien wyjątek stanowią kolorowe przeszkody ustawione ukośnie. Zderzenie z taką przeszkodą determinuje kierunek odbicia. Co ciekawe, gdy na drodze robota stoi przeszkoda w jego kolorze, to całkowicie ją ignoruje, tak jakby jej tam nie było. Środkowy element łączący także jest przeszkodą i roboty mogą odbijać się także od niego. Cóż jednak ma począć gracz, gdy symbol na planszy do którego ma dotrzeć jest umieszczony w miejscu… nieosiągalnym? Ano wtedy na pomoc przychodzą nam pozostałe roboty. Należy nimi tak manewrować, aby docelowy robot mógł w trakcie wykonywania swojego ruchu odbić się od niech jak od przeszkody i osiągnąć wyznaczony cel.

Teraz jestem wam winien jedynie wyjaśnienie jakie znaczenie ma, którym wydaniem gry dysponujemy. Otóż najlepiej mieć… oba. Okazuje się bowiem, że najnowsza wersja gry ma zmienione plansze i posiadając także starą wersję ma się jeszcze większą frajdę gry, gdyż plansze ze starej edycji można łączyć z nowymi powiększając w znaczący sposób ilość dostępnych kombinacji.

Gdy już pogramy trochę w podstawową wersję gry pora dołożyć czarnego robota. Służy on jedynie jako robot pomocniczy, bowiem nie ma żetonów w kolorze czarnym. Z jednym wszakże wyjątkiem. Wśród żetonów znajduje się swoisty joker – kolorowy wir. Pole z wirem przyciąga robota w dowolnym kolorze. Teraz więc liczenia mamy więcej, ale też frajda z podania prawidłowej wartości jest dużo większa.

Mam nadzieję, że sięgając po Ricochet Robots nie będziecie zawiedzeni i gra dostarczy wam równie wiele frajdy co mnie. Polecam!

Tytuł: Ricochet Robots
Autor: Alex Randolph
Liczba graczy: 2-∞
Czas rozgrywki: 30 min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Abacus Spiele, Rio Grande Games, Tislit

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5
Złożoność: 2/5

7 lipca 2007

Ca$h'n Guns Live

Dzisiaj po raz pierwszy zdecydowałem się opisać na blogu grę, której jeszcze nie ma. Grę, na którą nam przyjdzie jeszcze poczekać. Grę zwariowaną i szaloną. Mianowicie – Ca$h’n Guns Live.

C’n G Live będzie kolejną grą wydaną przez szalonych Belgów w sombreros, czyli Repos Production. Tak jak w przypadku ich poprzednich gier, czeka nas prawdopodobnie wspaniała zabawa z kupą (śmiechu).

Ca$h’n Guns Live jest rozwinięciem znanej wielu osobom gry Ca$h’n Guns, w której gracze wcielali się w 4-6 gangsterów, dzielących się łupem pochodzącym z ostatniego napadu na bank. Jednak podział nie szedł im za szczęśliwie, więc przemówiły pistolety. Jak to w takich sytuacjach bywa, niektórzy wsparli miejscowe szpitale, inni zakłady pogrzebowe, a na innych zarobiły szwajcarskie banki.
Niewątpliwą zaletą podstawowej wersji Ca$h’n Guns było to, że gra była szybka i wesoła. Jednak wiele osób uważa, że zakres graczy 4-6 to strasznie mało. Dlatego też panowie z Repos przygotowali wariant na 9-12 osób, który może być rozgrywany jedynie w sytuacji, kiedy dostępne są dwa zestawy gry.

W sierpniu tego roku ma jednak zostać wydana nowa gra – właśnie Ca$h’n Guns Live, która umożliwia grę 8-20 graczy. Tak, DWUDZIESTU!! (Jupi!!!). Jednak nie będzie w niej piankowych pistoletów, które tak cieszyły domorosłych gangsterów (Buuu!!!). Za to będzie gwizdek (Que??) oraz talia 110 kart.

Wymagania gry są dość specyficzne, ponieważ nie gra się w nią przy stole. Najlepiej prowadzić rozgrywkę w wolnej sali, lub na świeżym powietrzu. Wymagana powierzchnia to ok. 5m^2 na gracza (co przy 20 osobach daje 100m^2 – więcej niż niejedno mieszkanie…).

Przy każdej rozgrywce wyznaczamy ojca chrzestnego – dajemy mu gwizdek (To pewnie ten z policji! Bij dziada!) oraz talię kart. W pierwszych rozgrywkach ojciec chrzestny pełni rolę arbitra, który ma rozstrzygać sporne sytuacje i nadzorować przebieg rozgrywki. Gwizdek służy do tego, aby nie nadwyrężać jego schorowanego gardła. (On jednak nie jest z policji… Niech ktoś zadzwoni po karetkę. Albo nie, po grabarza, będzie szybciej…)

Ojciec chrzestny dzieli talię na 5 stosów, a gracze dzielą się na drużyny. Przed rozpoczęciem rundy ojciec chrzestny bierze jeden stos kart, podlicza ich wartości (rolę banknotów pełnią rewersy kart). Następnie rozdaje wszystkim grającym po karcie, po czym zaczyna odliczać od 10 do 0. W tym czasie gracze swobodnie mogą się przemieszczać. Kiedy arbiter skończy odliczać – gwiżdże. Wtedy gracze przyjmują pozy związane z ich bronią (o Broni dalej) i celują przy pomocy palców w jednego lub dwóch przeciwników.


Następnie ci, którzy boją się dostać kulkę mogą się wycofać – schodzą wtedy z obszaru gry i siadają w zaułku cieniasów (Buuuuu!!! Na, na cykor, cykor, na, na!!! :P). Może nie dodaje im to chwały, ale lepiej być żywym i biednym niż trupem z dużą ilością gotówki.

Właśnie – Bronia (Yyy?) znaczy się broń ;). Na kartach przedstawionych jest kilka rodzajów broni – pistolet, dwa pistolety i shotgun. Każdy z rodzajów broni posiada specjalną właściwość: pojedynczy pistolet strzela jako pierwszy w kolejności, dwa pistolety pozwalają celować w dwóch przeciwników, a shotgun sprawia, że nasz cel wędruje od razu w zaświaty (no może nie od razu w zaświaty, ale przynajmniej do szpitala).

Ponadto, pośród kart są karty nie strzelające. Jeżeli gracz dostanie taką kartę to udaje, że ma jedną z broni. Dopiero podczas rozstrzygania rundy ujawnia jaką kartę tak naprawdę otrzymał (w trakcie rundy blefuje, żeby odstraszyć innych od łupu).

Karty „niestrzelające” to m.in. nóż w plecy, granat oraz kamizelka kuloodporna. Gracz mający nóż wbija go jednemu z przeciwników w plecy, jeżeli ten jest w zasięgu jego ręki. Jeżeli osoba z granatem zostanie trafiona to wysadza się, ale rani przy tym wszystkich, którzy są w zasięgu jej ramion (gracz obraca się wokół własnej osi mając wyciągnięte ramiona).
Karta kamizelki kuloodpornej pozwala na uniknięcie pierwszej rany.

Następnie rozstrzygamy kto został trafiony. Każdy gracz wykorzystuje swoją broń, wydając oczywiście przy tym odpowiedni dźwięk (Bang! Hadysz! BUM!). Osoba, która dostaje jedną ranę łapie się za serce. Osoba, która dostanie dwie rany schodzi z obszaru gry i przechodzi do szpitala.

Pomiędzy tymi, którzy zostali na placu boju dzielimy pieniądze. Ojciec chrzestny zbiera od wszystkich grających karty, które były dostępne w tej rundzie i następnie je dzieli zgodnie z tymi samymi zasadami, co przy zwykłym C’n G. Nadmiarowe karty przechodzą na kolejną rundę.
Każda drużyna trzyma swoją kaskę w jednym miejscu i co ważne – kart kasy z poprzednich rund nie wolno używać (żeby nie korzystać z silniejszych opcji).

No i następuje kolejna runda – cykory wracają do gry, pacjenci ze szpitala przechodzą do zaułku cieniasów (pierwszy etap zmartwychwstania). Ojciec chrzestny bierze kolejny stos (ewentualnie powiększony o karty, które nie zostały podzielone po ostatniej rundzie) rozdaje, strzelamy, uciekamy, zbieramy trupy, dzielimy itd.

Po 5 rundach gra się kończy, drużyny podliczają uzyskany kapitał, odejmują od niego 25 patoli za każdego sztywnego człowieka ze swojej drużyny. Wygrywa najbogatszy team.

Wszystko to wygląda bardzo ładnie i wesoło. Wprost idealna gra na wakacje! Niestety, gra ma ukazać się dopiero w sierpniu (a znając życie to pewnie będzie bardziej we wrześniu niż w sierpniu). Szkoda, bo przydałaby się na kilka wakacyjnych wyjazdów.

Pocieszający jest fakt, że patrząc po zawartości można spokojnie spodziewać się, że cena nie powinna być zbyt wysoka. W końcu są to dwie talie kart standardowej wielkości oraz gwizdek. Nie powinno być tragicznie. Ja już dodałem ten tytuł do listy zakupowej :)

Można zastanawiać się skąd wziął się pomysł na tak pokopaną grę. Dlatego też sugeruję z zapoznaniem się dwóch filmików, które podobno zainspirowały pana Maublanc (autora gry) do stworzenia Ca$h’n Guns Live:







Teraz już chyba wszystko jasne!

Z innych ciekawostek w Ca$h’n Guns Live ma znajdować się dodatkowa karta do podstawowej wersji Ca$h’n Guns.

Powyższy opis jest jedynie bardzo skróconym i ogólnym opisem rozgrywki. Dokładne zasady można przeczytać TUTAJ.

Bruno Faidutti, w swojej relacji z XIII Ludopathic Gathering Etourvy wydzielił galerię zdjęć z testów w C'n G Live - zapraszam do jej oglądania.