Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry dla dwojga. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry dla dwojga. Pokaż wszystkie posty

2 kwietnia 2008

Bauwerk

Sposoby, w jakie zdobywam gry są różne. Najczęściej kupuję je w sklepach internetowych z „podstawowej oferty” lub na indywidualne zamówienie. Zdarza się też, że kupuję je od znajomych. Dotychczas jednak nie miałem gry, którą kupiłem przez pomyłkę. Miesiąc temu uległo to zmianie. Otóż zamówiłem egzemplarz Pit'a chcąc poznać różnicę między wersją „udawaną” i oryginalną. Na skutek niedogadania doszło jednak do tego, że kilka dni przed nadejściem paczki do Polski zostałem poinformowany, że zamiast Pit'a zamówiono grę o ciekawym tytule Bauwerk. Początkowo miałem mieszane uczucia... wprawdzie Bauwerk był na mojej liście „do sprawdzenia” jednak nie śpieszyło mi się z jego kupnem. Ostatecznie pragnienie posiadania przeważyło. Tuż przed odbiorem dowiedziałem się, że został wydany jedynie w limitowanej edycji 150 egzemplarzy, a mój będzie miał numer 142. Pozostało mi tylko cieszyć się nietypową grą.

Zawartość pudełka
Jak na grę „z klockami” gra mieści jest w stosunkowo niewielkim pudełku. Podobnie skromnie prezentuje się zawartość, czyli 30 białych drewnianych klocków i 30 brązowych drewnianych patyczków – mostów. Dodatkowo w komplecie znajdziemy instrukcję w języku angielskim i niemieckim. Warto wspomnieć, że instrukcja składa się z 8 stron (po 4 na język), z czego ponad połowę zajmują zdjęcia przykładowych ruchów z komentarzami. Równie ciekawa jest plansza do gry umieszczona... na tyle pudełka. Nie pochwalam aż takiej oszczędności (gdyż zawsze może się coś z pudełkiem stać), ale na chwilę obecną nie narzekam.

Przebieg gry
Zanim przedstawię skrót zasad opiszę planszę. Składa się ona z 9 pól, a dokładniej 4 pól startowych pierwszego gracza, 4 pól startowych drugiego gracza i dużego wspólnego pola na środku planszy.

Tura gracza składa się z 2 etapów: dobierania elementów i budowania. Za każdym razem dobieramy tyle klocków i mostów ile mamy własnych pustych pól startowych, czyli mając 2 własne pola startowe, na których nie leży żaden klocek bierzemy 2 klocki i 2 mosty. To rozwiązanie ma jedną istotną cechę, kiedy położymy już klocki na wszystkich naszych polach startowych przestaniemy dostawać nowe elementy do budowy.

Kiedy już mamy czym budować pora wziąć klocki w rękę i je spożytkować. W ramach swojej kolejki musimy użyć przynajmniej jednego bloku (klocka). Maksymalnie możemy użyć tylu bloków ile jest pustych pól startowych obu graczy, przy czym limit nigdy nie spadnie poniżej 4 (nawet pomimo zajęcia wszystkich pól startowych). Klocek możemy postawić na swoim polu startowym lub na środkowym polu. Jako że pola są duże w porównaniu z klockami na każdym z nich możemy umieścić kilka klocków w dowolnym miejscu. Swobodę ruchu pogłębia fakt, że klocki możemy postawić „płasko”, „na boku” lub „w pionie”. Zabronione jest jedynie stawianie klocków na polu startowym przeciwnika oraz tak, że wystają poza pole. Klocek do budowania można wziąć ze swojej puli lub z planszy o ile nie jest o niego oparty żaden most. Rzadko możemy skorzystać z klocka z planszy, jednakże można sobie wyobrazić sytuację, w której przeciwnik był zmuszony położyć blok, ale nie miał na tyle mostów, aby go zablokować.

Poza stawianiem bloków możemy budować łączące je mosty. W ramach swojego ruchu możemy użyć ich dowolnej ilości. Budowanie mostów i stawianie bloków możemy wykonać w dowolnej kolejności. Mosty łączą bloki o tej samej wysokości oraz mogą znajdować się między blokami stojącymi na środkowym polu oraz między blokiem na polu środkowym i własnym polem startowym. Nie można więc połączyć mostem bloku stojącego na polu startowym przeciwnika.

Jak widać zasady budowania mieszczą się w kilku zdaniach i nie posiadają zbyt wielu restrykcji. Pora więc zajrzeć do zasad punktacji, zdecydowanie bardziej rozbudowanych od zasad budowania. Pierwsze punkty możemy dostać za budowanie mostu pod/nad innym mostem. Za wybudowanie nad innym mostem dostaniemy 1 punkt, za wybudowanie mostu pod innym wzbogacimy się aż o 2 punkty. Najwięcej punktów dostaniemy jeżeli w efekcie ruchu dojdzie do połączenia 2 naszych pól startowych przy pomocy mostu. Tutaj zależnie od wyglądu naszego mostu dostaniemy:

  • 5 punktów za połączenie „bezpośrednie”, czyli takie, które składa się wyłącznie z bloków, na których opiera się nie więcej niż 2 mosty (w praktyce jest to równoznaczne brakowi odgałęzień)
  • 2 punkty, jeżeli nasze połączenie nie jest bezpośrednie
  • dodatkowo 2 punkty jeżeli połączenie jest bezpośrednie i składa się z więcej niż 5 klocków
  • dodatkowo 1 punkt jeżeli składa się z klocków leżących na boku (nie płasko)
  • dodatkowo 2 punkty jeżeli składa się z klocków stojących na krótkim boku („wysoki” most)
Wygląda to dosyć zawile, ale na planszy umieszczono stosowną tabelkę pozwalającą bardzo szybko wyznaczyć należną ilość punktów.

Gra kończy się w momencie, gdy połączymy wszystkie własne pola startowe, tzn. z każdego pola da się dojść do 3 pozostałych. Pola są połączone jeżeli istnieje bezpośredni most łączący je lub da się dojść mostami „z przesiadką” tylko na własnych polach startowych. Gracz, który dokona tego jako pierwszy dostaje w nagrodę 2 punkty, a przeciwnik może wykonać jeszcze jedną kolejkę. Opcjonalnie koniec gry może nastąpić w sytuacji, kiedy obaj gracze zużyją swoje zasoby (i nie będą mogli zdobyć nowych) lub zużyją całą pulę główną.

Na koniec gry przyznawane są kary dla graczy, którzy nie wykorzystali do budowy swoich mostów wszystkich sposobów ułożenia klocków (pionowo, na płasko i na boku). Za niewykorzystanie jednego sposobu ułożenia dostajemy karę -3 punkty, za wykorzystanie tylko jednego -6 punktów.

Jako, że istotnym elementem rozgrywki jest zręczne stawianie klocków i mostów między nimi przewidziano także system kar za zrzucenie mostu. Jeżeli właśnie kładziony przez nas most spadnie z klocka nie możemy go podnieść i tracimy go. Jeżeli podczas ruchu zrzucimy już leżący most musimy go naprawić jednym z mostów z własnej puli. Przewidziano nawet sytuację, w której nie jesteśmy w stanie naprawić szkody z powodu braku mostu w prywatnej puli gracza. Na zasadzie wyjątku musimy wtedy stracić jeden punkt aby pobrać most z globalnej puli.

Wrażenia
Gra sama w sobie nie jest szczególnie skomplikowana. Wystarczy wytłumaczyć zasady gry na przykładach i przeanalizować ich konsekwencje. Po pierwszych partiach gracze zaczynają być świadomi opłacalności pewnych szablonowych zagrań np. zrobienie mostu nie opartego o żadne z naszych pól startowych nigdy nie jest opłacalne, natomiast dołożenie odgałęzienia do nie ukończonego mostu przeciwnika zwykle jest (choćby przez sprawienie, że most przeciwnika przestaje być „bezpośredni”). Kolejnym spostrzeżeniem jest fakt, że pomimo dowolności stawiania klocków w ramach pola wszystko zaczyna być krytyczne: kąt ustawienia klocka, przesunięcie go o kilka milimetrów czy łatwość późniejszego dołożenia mostu. Dochodzę więc do kolejnej rzeczy, którą wykorzystuje gra – konieczności dokonywania prostych i oczywistych wyborów. Z jednej strony chcemy grę ukończyć możliwie szybko przed przeciwnikiem, z drugiej zajmując szybko nasze pola startowe zwalniamy tempo otrzymywania surowców do budowy. Musimy również zdecydować, czy most będziemy budować spokojnie i „gęsto”, czy zaryzykujemy luźne rozmieszczenie klocków i to, że nie uda nam się położyć mostu. Decyzję utrudnia fakt, że za niezręczne manipulowanie klockami gra przewiduje kary uderzające w nasze zasoby, które nigdy niestety nie są nieograniczone.

Ogólne wrażenia po kilku rozgrywkach są zaskakująco dobre. Gra zapewnia przyjemną swobodę ruchów i proste zasady. Jest czytelna, lekka i pozbawiona elementu losowego (poza naszą niezręcznością). Nie będę namawiał Was do kupna, gdyż jest trudno dostępna i stosunkowo droga. Chciałem się jednak z Wami podzielić naprawdę ciekawą pomimo swojej prostoty grą.

Tytuł: Bauwerk
Autor: Kemal Yun
Czas rozgrywki: do 30 min.
Liczba graczy: 2
Wydawca: Yun Games

Ocena ogólna: 4/5 (podwyższona za oryginalność)
Wykonanie i grafika: 3/5 (tzw. standard)
Złożoność: 3/5
Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/16383
Informacje o grze na stronie wydawcy: http://www.yungames.de/bauwerk.html

27 marca 2008

Passtah

Kiedyś uważano, że ziemia jest płaska. Gry planszowe i logiczne też często są „płaskie”... nie wątpię, że ma to swoje zalety. Wiadomo jednak, że odmiana jest często mile widziana. W grupie „mniej płaskich” łamigłówek i gier wielu z Was zapewne wymieni choćby kostkę Rubika, Jengę czy Kleopatrę i Stowarzyszenie Architektów. Chciałbym dzisiaj przedstawić grę - łamigłówkę, która nie tylko nie jest płaska, ale dodatkowo podczas partii jest odwracana na wszystkie strony przez graczy.

Opis zacznę tradycyjnie od elementów. Zacznijmy od planszy, którą właściwie trzeba nazwać sześcianem gry. Jest to kratownica 5x5x5 pól (13x13x13cm), gdzie zewnętrzne ściany są oznaczone kolorem czerwonym, białym i czarnym. Każdy kolor ściany ma swoją parę po przeciwnej stronie. Poza planszą do gry dostajemy 8 czarnych i 8 białych klocków o wymiarach 1x1x2 pola oraz plastikowy patyczek pomagający wyciągnąć klocki z sześcianu na koniec gry.

Zasady gry są, jak przystało na łamigłówkę, bardzo proste. W ramach swojego ruchu bierzemy klocek w swoim kolorze i wkładamy do kratownicy przez dowolny otwór. Są oczywiście nałożone pewne restrykcje. Wkładając klocek musimy go włożyć w kratownicę całkowicie (o ile jest to możliwe). Klocka, kiedy już będzie w sześcianie nie możemy wcisnąć dalej w głąb. I trzecia najciekawsza zasada wkładany klocek może przepchnąć już umieszczone klocki głębiej. Może więc dojść do tego, że klocek na końcu takiego łańcucha zostanie w połowie wypchnięty z sześcianu. Niestety całkowite wypchnięcie klocka jest zabronione.

Celem gry jest połączenie dwóch ścian w swoim kolorze klockami tego samego koloru. Przy czym klocki tworzące takie połączenie muszą się stykać ścianami (lub kawałkami ścian). Klocki stykające się rogiem lub krawędzią uznaje się za nie połączone. W przypadku stworzenia połączenia gra jest przerywana i gracz zostaje zwycięzcą. Możliwe jest również zremisowanie w sytuacji, gdy skończą nam się klocki.

Proste zasady, brak wyszukanych elementów gry... cóż więc jest w niej takiego ciekawego? Otóż zacznijmy od jej przestrzenności. Podobnie jak kostka Rubika Passtah jest podczas rozgrywki ciągle w rękach graczy. Gra nie posiada elementów, które trzeba ustawiać na stabilnym stole, a klocki są tak skonstruowane, że nie wypadają z sześcianu podczas gry. Nie ma zatem problemów z przeprowadzeniem rozgrywki choćby w pociągu. Poza ergonomią należy docenić samą jakość rozgrywki. Konieczność widzenia i planowania przestrzennego miło współgra z lekkością. Do krótkich zasad dopasowany jest również czas gry ok. 5-10 minut. Tak krótki czas gry w połączeniu z elementarnością wyniku (wygraliśmy/przegraliśmy/remis) sprawia, że „chwila z Passtah” składa się zwykle z 5-10 rozgrywek. Gra ma jeszcze jedną zaletę – jest prosta do wytłumaczenia i na tyle intuicyjna, że nie mają z nią problemów nawet osoby nie mające wcześniej do czynienia z podobnymi łamigłówkami. Żeby skończyć moją opinię muszę niestety dodać, że wykonanie gry nie sprawia wrażenia wytrzymałego na uszkodzenia i swoimi nietypowymi wymiarami nie chce dopasować się do innych gier na półce. Pomimo tego mogę ją polecić miłośnikom łamigłówek „we dwoje”. Jest przyjemna, lekka i ładna. To „ładna” ma jeszcze dodatkową zaletę, połowa gości widząc Passtah zadaje pytanie „co to jest?”... a to jak wiemy pierwszy krok do zainteresowania bardziej typowymi grami planszowymi.


Tytuł: Passtah
Autor: Andrea Mainini
Czas rozgrywki: 5-10 min.
Liczba graczy: 2
Wydawca: Educational Insights, Recent Toys International

Ocena ogólna: 4/5 (w kategorii łamigłówka dla 2 graczy)
Wykonanie i grafika: 3/5 (minus za delikatną konstrukcję sześcianu)
Złożoność: 1/5 (zależna od umiejętności przeciwnika)

Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/28053
Instrukcja do gry na stronie wydawcy:
http://www.recenttoys.com/fileadmin/user_upload/handleiding-producten/PasstahInstr_web.jpg

27 września 2007

Wojny owiec

Tekst nadesłał: Khaox


Ovis aries – Owca domowa – gatunek hodowlanego zwierzęcia z rodziny krętorogich. Obecnie szeroko rozpowszechniona. Wysokość w kłębie do ok. 1 metra. Masa samca (zwanego baranem) do ok. 150 kg. Średnia długość życia 12lat... chyba, że pojawi się...

Canis lupus – Wilk szary – gatunek z rodziny psowatych, z rzędu drapieżnych. Wysokość do 90cm. Dorosły wilk posiada 42 zęby, których długość dochodzi do 27mm. Występuje czasami zbyt blisko owiec.

Te dwa zwierzątka stanowią podstawę gry Bruno Cathali – War & Sheep. Pudełko ozdobione jest rysunkiem 2 walczących o źdźbło trawy owiec oraz przyglądającemu się temu wilkowi. Odzwierciedla ono dokładnie atmosferę rozgrywki, albowiem istotą gry jest zbieranie trawy. Im więcej żetonów i im lepiej punktowanych „zjemy” tym bliżej jesteśmy wygranej, z pewnym drobnym „ale” - trwa walka, a gdzieś w trawie ukrywają się wilki, więc nie wystarczy zjeść dużo, trzeba jeszcze przeżyć.


Co w pudełku
Niewielka plansza reprezentująca ogrodzoną łąkę składającą się z siatki 6x6 pól. 2 zestawy żetonów owiec posiadających z jednej strony rysunek klasycznej beztroskiej owcy, a z drugiej owczą głowę wyglądającą spomiędzy kępek trawy. Znajdziemy też zbiór żetonów trawy, nierozróżnialnych z jednej strony, a z drugiej posiadających liczbę oznaczającą wartość żetonu lub symbol wilka (są 2 takie żetony). W pudełku znajdziemy również 21 kart reprezentujących specjalne akcje. Wszystko wykonane w prosty sposób, ale z dużą dbałością o jakość. Rysunki są uproszczone, moim zdaniem ładne i intuicyjne. Słowem bardzo fajna zawartość jak na grę za 20złotych.

Rozgrywka
Grę zaczynamy od rozmieszczenia na planszy żetonów owiec zgodnie z jednym z proponowanych w instrukcji schematów. Następnie na wolnych polach losowo rozmieszczamy zakryte żetony trawy. Ustalamy pierwszego gracza.... i zaczynamy wypas.


Każdy z graczy w ramach swojego ruchu 2 razy wybiera jedną z dostępnych akcji (akcje mogą się powtarzać). Wybór jest urozmaicony, gdyż gracze mają do dyspozycji:
Podglądnięcie żetonów – wybieramy owieczkę i 2 sąsiadujące z nią żetony, które możemy podglądnąć. Jeżeli są to żetony trawy odkładamy je zakryte. Jeżeli jednym z nich jest jednak wilk możemy go odkryć... np. aby sprowokować akcję przeciwnika.
Przesunięcie owcy – wybieramy owcę i kierunek, a że owieczka jest głupiutka idzie tak daleko aż nie spotka przeszkody. Jeżeli jest to brzeg planszy lub inna owca zatrzymuje się przed nią. Jeżeli wpadnie na wilka zostaje zjedzona (usunięta z planszy). Najczęściej jest to jednak zakryty żeton trawy, który zostaje natychmiastowo i bezceremonialnie przeanalizowany w przełyku owcy. W zależności od wartości żetonu:

- żeton super fajnej soczystej trawy o wartości 5 – tak soczysty, że owieczka musi zejść z planszy i koncentrować się na trawieniu,
- normalna trawka o wartości 3 – żeton jest zjadany, owieczka jest szczęśliwa i nic innego nie jest wykonywane,
- sfermentowana trawa o wartości 1 – żeton jest zjadany, ale ze względu na specyficzne własności tej magicznej trawy gracz dociąga dodatkowo kartę akcji,
- wilk – no to pecha owieczka ma. Zostaje zjedzona, wilk pozostaje na planszy aby szerzyć zniszczenie.

Aby dodatkowo podkreślić „owieczkowatość” naszych podopiecznych wprowadzona została jeszcze jedna zasada - jeżeli przesuwamy jedną owieczkę, a za nią znajdują się inne owce one też podążają za nią.

Przesunięcie wilka – wilk porusza się podobnie jak owca z tą różnicą, że zamiast zjadać trawę zjada owieczki. Jest tutaj jednak pewien trick, cytując instrukcję „przesuwamy wilka, o którym wiemy” ... więc możemy przesunąć zarówno wilka odkrytego jak i tego którego wykryliśmy podczas podglądania żetonów. Wprawdzie ostatecznie wilk i tak zostaje odkryty, jednak działanie z zaskoczenia jest bardzo skutecznym elementem strategii w tej grze .

Zakamuflowanie owcy – gracz może obrócić żeton swojej owcy pokazując, że ta owca jest ukryta. Taka owca jest nietykalna do momentu wykonania przez nią akcji (np. poruszenia się). Nie może być zjedzona lub stać się przedmiotem akcji drugiego gracza. Na nieszczęście każdy gracz może mieć w danym momencie najwyżej jedną ukrytą owcę.

Zagranie karty – karty uzyskane podczas zjadania sfermentowanej trawy posiadają bardzo ciekawe własności. Na przykład karta „wielka stopa” zagrana na przeciwnika zmusza go do gry z otwartymi kartami, a „grill” usuwa owcę przeciwnika z planszy.



Koniec gry
Gra kończy się w momencie zjedzenia ostatniej trawki, utraty przez jednego z graczy ostatniej owcy lub kiedy podczas 4 kolejnych kolejek nic nie zostanie zjedzone. Jeżeli koniec jest spowodowany utratą ostatniej owcy pechowy gracz przegrywa rozgrywkę natychmiast. W przeciwnym wypadku podliczamy punkty żetonów trawy i w ten sposób ustalamy zwycięzcę.

Jak się w to gra?
Krótko, przyjemnie, z pewną dozą myślenia i losowości oraz z sadystyczną przyjemnością wysyłając wilka na owce przeciwnika. Ten morderczy aspekt brzmi bardzo nieprzyjemnie, jednak nie zdarza się, aby przeciwnik płakał „nie zjadaj mnie proszę”. Samo zjadanie jest tak naturalne jak zbijanie w warcabach... takie jest życie zbuntowanych owieczek. Rozgrywka jest bardzo płynna i trwa kilkanaście minut, co pasuje do prostych zasad i lekkiego tematu. Innymi walorami gry są jej rozmiary. Pudełko wprawdzie nie jest małe, jednak jeżeli jadąc na urlop planszę można zostawimy w domu (siatkę 6x6 da się namalować na kartce papieru) gra mieści się nawet w normalnym pudełeczku z talii kart. Czy gra ma wady? Pewnie że ma... choćby ograniczenie do 2 graczy i lekkie odczucie, że gramy w upiększone warcaby. Problemem jest też dostępność. Swój egzemplarz sprowadziłem przez jeden ze sklepów internetowych po przygodach typu „była w Niemczech, a nie ma i my też nic nie wiemy”. Jeżeli jednak ktoś będzie miał możliwość nabycia tej gry w niezbyt wygórowanej cenie to jak najbardziej polecam.

Tytuł: War & Sheep (Molly & Lore, Guerre & Beeeh!)
Autor: Bruno Cathala
Czas rozgrywki: 15-20minut
Liczba graczy: 2
Wydawca: Jeux Descartes, Eurogames

Ocena ogólna: 4/5 (w kategorii krótkich i lekkich gier)
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność: 2/5

Linki:
Profil na BGG
Recenzja Bruno Faiduttiego
Recenzja w HALL9000

5 sierpnia 2007

Gry dla dwojga: Roma

Chociaż w tym roku ukazała się nowa gra Stefana Felda – Notre Dame, ja chciałem przybliżyć Wam jego starszą, bo pochodzącą z przed dwóch lat Romę. Roma (Rzym) jest grą zaprojektowaną specjalnie dla 2 graczy i wydaną przez Queen Games. Fabuła gry osadzona jest w bliżej nieokreślonym momencie historii Rzymskiego Imperium. Myślę, że znakomicie oddaje klimat wczesnego okresu po śmierci Cezara, kiedy to Oktawian August, Marek Antoniusz i Marek Lepidus usiłowali sięgnąć po pełnię władzy.
Mechanika gry oparta jest o karty i rzuty kośćmi. Pomimo tego losowość nie zdominowała rozgrywki. Gracze, przy odrobinie wyobraźni (w czym wydatnie pomagają ilustracje na kartach) zanurzają się w klimat antycznego Rzymu…

Elementy gry
W niewielkim pudełku znajdują się 52 karty, w których można wyróżnić 32 karty postaci i 20 kart budynków; 6 żetonów kości; 1 żeton „pieniądze”; 1 żeton „karty”; 36 żetonów punktów zwycięstwa; kartonowe pieniądze; 3 kości w kolorze każdego z graczy i 1 białą kość walki.


Karty posiadają cenę (wartość karty, która musi być opłacona przed jej wyłożeniem), wartość obrony, ilość kości potrzebnych do jej aktywacji i zestaw piktogramów pokazujących szczegółowo, co dana karta robi.


Przygotowanie
Sześć żetonów kości układamy kolejno na środku stołu (od 1 do 6). Na obu ich końcach umieszczamy żetony „pieniądze” i „karty”. Każdy gracz dostaje 10 punktów zwycięstwa (PZ) i 3 kości akcji. Resztę żetonów umieszcza się obok planszy, gdzie tworzą bank.
Wszystkie karty należy dokładnie przetasować. Gracze otrzymują po 4 karty przy czym dwie z nich wymieniają zakryte z przeciwnikiem.
Pierwszy z graczy wykłada swoje karty zakryte przed wybranymi przez siebie żetonami kości. Przed każdą kością może leżeć tylko jedna karta. Potem to samo robi drugi gracz. Gracze odwracają swoje karty i rozpoczyna się rozgrywka.


Przebieg gry
Gracze kolejno wykonują cały swój ruch, który dzieli się na 3 fazy:
1. Odjęcie punktów za niezajęte żetony kości (gracz odejmuje po 1 PZ za każdy niezajęty żeton kości tj. taki przed którym nie wyłożył żadnej swojej karty).
2. Rzut kośćmi (gracz rzuca swoimi 3 kośćmi i decyduje o ich wykorzystaniu).
3. Przeprowadzenie akcji (gracz może wyłożyć karty, wziąć pieniądze, wziąć karty lub je aktywować).
Aby wyłożyć kartę, gracz wykłada ją z ręki odkrytą przy wolnym żetonie kości. Za wyłożenie karty należy zapłacić pokazaną na niej sumę pieniędzy. Gdy potrzebujemy gotówki, bo pieniądze, jak to w życiu bywa, dość szybko topnieją, układamy na żetonie „kości” jedna ze swoich kości i bierzemy z banku tyle sestercji, ile jest oczek na kości. Kart również może nam szybko zabraknąć na ręce i do ich uzupełnienia wykorzystujemy żeton „kości” podobnie jak to miało miejsce w przypadku pieniędzy, z tą jednak różnicą, że z pociągniętych kart możemy na ręku pozostawić jedną (resztę odrzucamy).
Chcąc skorzystać z właściwości wyłożonych kart musimy je aktywować. Robimy to umieszczając jedną ze swoich kości akcji na żetonie o tej samej wartości, co aktywuje kartę leżącą obok tego żetonu, a my wykonujemy instrukcję z karty. Możliwych do przeprowadzenia akcji jest sporo. Możemy na przykład zamienić karty miejscami, otrzymać punkty zwycięstwa, wyeliminować karty przeciwnika, zmienić wynik na kości, wyłożyć za darmo kartę budynku lub postaci, podnieść kartę ze stosu kart odrzuconych i inne.
Zdarza się, że dyplomacja i ekonomia zawiodą i chcemy zdecydować się na rozwiązanie militarne. Niektóre karty umożliwiają graczowi zaatakowanie kart przeciwnika. W takim wypadku gracz, którego jest aktualnie tura (atakujący) rzuca kością walki. Jeśli wyrzuci liczbę oczek równą lub większą niż wartość obrony zaatakowanej karty, to wygrywa, a karta jest odrzucana.



Wygrana
Gra kończy się natychmiast gdy jednemu z graczy skończą się punkty zwycięstwa, lub gdy skończą się punkty zwycięstwa w banku. W obu przypadkach wygrywa gracz z większą liczbą punktów zwycięstwa.

Wrażenia
Gra jest solidnie wydana. Pudełko jak i żetony wykonane są z grubego kartonu. Ilustracje klimatyczne. Kartonowa wkładka do pudełka nieznacznie pomaga utrzymać porządek, ale i tak nie obejdzie się bez niezawodnych woreczków strunowych.

Po pierwszym małym chaosie spowodowanym ogarnięciem możliwych do przeprowadzenia akcji z kart i lekkim zagubieniu jaką przyjąć strategie przychodzi uspokojenie. Dzięki piktogramom na kartach, łatwo połapać się w możliwych akcjach. Rzut oka na karty na ręce pozwala w mig zaplanować strategię na najbliższe rundy. Oczywiście we wszystkim trochę muszą pomóc kości, ale nigdy nie jest tak, żeby nie było przez „nieciekawe” rzuty co robić. Zawsze można dobrać karty i pieniądze, przeważnie daje się zmienić położenie kart, tak aby wykorzystać wartość na którejś z kości. Nie jest więc źle. Nie jesteśmy do końca niewolnikami trzech kostek i potasowanej talii kart. Co to, to nie! W znacznym stopniu jesteśmy niewolnikami swojej łepetyny! Trzeba choć troszkę myśleć i przewidywać. Bez tego przeciwnik da nam szybko kopa w… No, ale w końcu po coś siadamy do gry!
Jednym z minusów Rzymu jest to, że dosyć trudno znaleźć do niego dobrego partnera. A to gra dość wymagające, jeżeli chcemy się dobrze bawić.

Rzym nie jest niestety grą dla kobiet (oczywiście tylko statystycznie, znam kilka, którym się podoba i to bardzo). Mojej żonie niestety nie przypadł do gustu, podobnie jak inna świetna gra Queen Games – Aton. Zwykło się uważać, że polityka, ekonomia, a nade wszystko wojna to męska rzecz. I może lepiej niech tak pozostanie.

Tytuł: Roma
Autor: Stefan Feld
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30-45 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Queen Games

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 3/5

23 lipca 2007

Khet

Ostatnio, opisując Polarity zaznaczyłem, że mogłaby być ona ciekawym narzędziem dydaktycznym, które mogłoby posłużyć do zaprezentowaniu na lekcji fizyki zjawiska magnetyzmu. Idąc za ciosem postanowiłem opisać grę, która mogłaby posłużyć jako rekwizyt na lekcjach poświęconym optyce, a dokładniej zwierciadłom prostym – Khet.

Khet to dwuosobowa gra logiczna wydana pierwotnie pod nazwą Deflexion. Często jest określana mianem „laserowych szachów” ponieważ pionki każdego gracza (a dokładniej mówiąc – większość z nich) to zwierciadła, w których odbija się wiązkę lasera. Ale po kolei….

Pudełko i jego zawartość
Kiedy dotarła do mnie długo wyczekiwana paczka z USA (właśnie tam kupowałem grę, pomimo tego, że jest normalnie dostępna w Europie), bardzo pozytywnie zaskoczył mnie ogrom pudełka. Jego wymiary to: 8cm x 38cm x 46cm, a więc całkiem sporo. Pudełko jest otwierane jak opakowania kart graficznych (czyli tak jak Wiochmen Rejser i inne gry wydane przez Kuźnię Gier).

Plansza w pudełku.

Po jego otwarciu w środku znajdujemy strasznie dużą planszę (odpowiadającą w swoich wymiarach szerokości i długości pudełka, pomniejszonym odpowiednio o grubość kartonu), 28 pionków w 4 rodzajach oraz instrukcję. Niestety wydawca nie zapewnił żadnego opakowania na pionki, a oryginalny pomysł, aby trzymać je pionowo na planszy po prostu się nie sprawdza. Dlatego też każdy musi we własnym zakresie zapewnić sobie coś, w czym będzie je trzymał. Ja w tym celu wykorzystuję pudełko po Nokii z początku lat 90, kiedy to komórki były tak duże, że w ich opakowaniach można spokojnie przechowywać gry ;)

Pionki w pudełku po komórce.

Jeżeli chodzi o wykonanie to można z całą pewnością powiedzieć, że gra wykonana jest doskonale. Plansza jest duża, ładnie odlana, poszczególne pola są oddzielone od siebie „murkami” takimi jak na planszy Scrabble. Wzdłuż brzegów umieszczone zostały klimatyczne egipskie wzorki stylizowane na hieroglifach. Do tego po dwóch jej przeciwległych bokach znajduje się czerwony przycisk oznaczony napisem CAUTION.

Pionki występują w dwóch kolorach - czerwonym i srebrnym i dzielą się na 4 rodzaje – piramidy (po 7 w kolorze), djed (po 2 w kolorze), obeliski (po 4 w kolorze) i faraona (po 1 w kolorze). Piramidy i pionki djed mają w sobie zwierciadła (piramidy mają zwierciadło z jednej strony, a djedy mają zwierciadła z obu stron), które są zamontowane na przekątnej kwadratowej podstawy pionka. Obeliski i faraoni są po prostu odlani z plastiku. Wszystkie pionki wykonane są z plastiku wysokiej jakości i wyglądają solidnie. Do tego są dość duże – mają ok. 5,5cm wysokości.

Od lewej: obelisk, djed, faraon i piramida.

Jak widać gra w sam raz nadaje się dla ludzi, którzy mają jakiś kompleks ;) wszystko jest duże i naprawdę robi wrażenie.

Zasady gry
Piony są rozmieszczane na planszy zgodnie z jednym z ustawień. W instrukcji są zaproponowane 3 ustawienia początkowe, ale na sieci (podobno, bo ja jakoś znaleźć ich nie mogę) są udostępniane alternatywne pozycje startowe.

Gracz w swojej turze wykonuje jedną z czynności: przemieszcza pion na sąsiednie wolne pole (przy czym za sąsiednie są uważane także pola po przekątnej) lub obraca pion o 90 stopni. Pionki djed mają specjalną właściwość – w ramach ruchu mogą zamieniać się miejscami z sąsiadującymi pionami.
Pionów nie można poruszać jednak wszędzie - na planszy znajdują się pola, na które mogą poruszyć się jedynie elementy określonego koloru.

Lustereczko powiedz przecie, kto najpiękniejszy jest na świecie.

Po wykonaniu jednej z powyższych czynności gracz musi nacisnąć czerwony przycisk znajdujący się po jego stronie. W ten sposób uwalnia wiązkę promienia laserowego, która gna po planszy odbijając się od kolejnych zwierciadeł. Jeżeli promień uderzy w obelisk lub w piramidę od strony, z której nie ma ona zwierciadła – pion jest wyeliminowany.
Celem gry jest wyeliminowanie przy pomocy tej wiązki faraona należącego do przeciwnika. Czyli tak jak w starożytnym Egipcie – faraoni walczyli ze sobą przy pomocy dział laserowych, których promienie odbijali od tarcz piechoty. Oczywiście piechota była uzbrojona w miecze świetlne…

Rozgrywka
Jak widać zasady są (jak przystało na dobrą grę logiczną) stosunkowo proste – nie oznacza to jednak, ze dają mało możliwości. Tak naprawdę wymyślenie strategii zajmuje trochę czasu, przez co gra zalicza się do kategorii tych bardziej „mózgożernych”.

Do tego dochodzi specyficzny sposób myślenia, na którym gracz musi skupić się podczas rozgrywki. Związane jest to z tym, że ze wszystkich zwierciadeł mogą korzystać obaj grający. Dlatego ogromnym problemem dla początkujących jest to, że muszą się z trybu „jak atakować” na tryb „jak ustawiać swoje piony, żeby mnie dały możliwość ataku, a jednocześnie nie pozwoliły przeciwnikowi na zniszczenie mojego faraona”. Wbrew pozorom jest to bardzo trudne i wymaga pewnej praktyki.

Faraon w otoczeniu obelisków.

Sama rozgrywka do specjalnie dynamicznych nie należy. Kolejne ruchy trzeba dobrze przemyśleć i przeanalizować. Dlatego też gra raczej nie nadaje się dla osób, które nie potrafią usiedzieć spokojnie kiedy przeciwnik namyśla się na swoim posunięciem. Poganianie współgraczy jest tutaj ogromnym nietaktem, ponieważ gra nie wybacza błędów – poprzez głupie ustawienie pionka nie dość, że sami możemy odstrzelić swój pion, to do tego umożliwimy przeciwnikowi „prześwietlenie” naszego faraona. Nie oznacza to jednak, że w grze nie opłaca się poświęcać własnych pionów. Czasami o wiele prościej jest odstrzelić naszą piramidę, niż usunąć ją z miejsca, w którym przeszkadza w ataku.

Nawet dokładna analiza ruchu to bardzo trudne zadanie, przy którym łatwo się pomylić, a błąd przy jednym odbiciu sprawia, że wiązka śmiga całkiem inaczej niż nam na tym zależało, a efekty tego mogą być tragiczne.

Uwagi co do wykonania
Podczas rozgrywki czasami pojawiają się problemy z wiązką lasera, która wypada po większej liczbie odbić z osi, co sprawia, że kolejne odbicia możemy sobie jedynie wyobrazić. Producent niestety daje gwarancję na to, że pierwsze 7 odbić będzie w osi. Podczas rozgrywki czasami zdarza się, że jest ich więcej i niestety uciekają one z luster :/ Niestety pozostawia to pewien niesmak, ponieważ płacąc za grę ponad 200zł (bo właśnie tyle kosztuje Khet) wymagamy jednak zegarmistrzowskiej dokładności.


Ta czerwona kropka to promień lasera.

Co ważne- nie dajcie się zwieść zdjęciom, które można znaleźć na sieci, na których pokazane jest, że podczas rozgrywki widać wiązkę lasera. To bujda na resorach! Normalnie laser, czyli wiązka skupionego światła, jest niewidoczna, a uwidocznić ją można wprowadzając do powietrza cząsteczki, na których mógłby laser się oprzeć (np. dym, kurz). Tak więc nie róbcie sobie nadziei, że Khet pozwoli Wam na strzelanie promieniami tak, jak było to pokazane w Gwiezdnych Wojnach ;)

Widać to TUTAJ

Podsumowanie
Tytuł spokojnie polecam pasjonatom gier logicznych, którzy lubią posiedzieć spokojnie nad planszą i przeanalizować posunięcia na kilka ruchów do przodu. Gra wprowadza do partii bajerancki efekt strzałów laserem, dlatego też dokładnie widzimy efekt naszego ataku.
Jednak ze względu na cenę Kheta polecić można jedynie maniakom z większym zasobem portfela.

Od tytułu z dala powinni się trzymać Ci, którzy chcą go kupić jedynie dla laserów – gra jest po prostu za droga, żeby mogła leżeć na półce. Jeżeli nie lubisz długiego czekania na swój ruch i analizy, która wprowadza szare komórki na wyższe obroty – to nie jest gra dla Ciebie. Nie ma sensu wydawać kosmicznej sumy dla dwóch bajeranckich laserków i lusterek, które możesz kupić w co drugim kiosku za o wiele niższą cenę.

Post Scriptum
Na początku wspomniałem, że ściągałem Kheta z USA, pomimo tego, że jest normalnie dostępny w Europie (a nawet w Polsce, w sklepie Toys4Boys). Powodem tego było, to, że edycja przygotowana na rynek amerykański ma silniejsze lasery (klasa II), natomiast ta przygotowana na rynki europejskie ma lasery słabsze (klasa I), ponieważ zgodnie z dyrektywą UE lasery klasy II nie mogą być montowane w zabawkach. Jest to o tyle dziwne, że przy silnym oświetleniu nawet przy silniejszych laserach nie zawsze widać, który pionek został podświetlony. Dlatego też nie wyobrażam sobie jak może być cokolwiek widać przy jeszcze słabszych laserach. Powiedzmy szczerze – tę grę kupuje się dla laserka, który odbija się w lustrach, dlatego odebranie tej zabawy pozbawia tę grę sensu i sprawia, że nie za bardzo opłaca się wydawać na nią ogromnej kasy!

Faraon został przestrzelony na wylot.


Tytuł: Khet
Autorzy: Del Seruga, Luke Hooper, Michael Larson
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20-30min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Innovention Toys LLC

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

Linki:
Oficjalna strona gry

21 lipca 2007

Polarity

Dwóch przeciwników siedzi naprzeciw siebie, oboje pochyleni nad lnianą matą, na której wymalowany jest okręg. Na macie znajdują się białe i czarne pionki ułożone w różnych dziwnych pozycjach. Niektóre z nich zdają latać się nad matą. Gracze dokładnie analizują swoje ruchy, po czym przystępują do ich realizacji. Chyba dobrze widać, że Polarity (bo tak właśnie nazywa się gry) to kolejna…

Gra logiczna! Dajże już spokój z tymi abstrakcyjnymi badziewami. Zagrajmy wreszcie w coś, przy czym można dobrze się bawić nie wytężając zbytnio mózgownicy. W końcu w takim upale jaki panuje ostatnio nie jest to wskazane!


Czy jednak Polarity to kolejna gra logiczna? Przyglądnijmy się bliżej temu tytułowi.

Pudełko i jego zawartość
Polarity zapakowane jest w średniej wielkości kwadratowe pudełko wykonane z kartonu. Kiedy zaczniemy badać jego wnętrze naszym oczom ukazuje się plastikowa wypraska z przykrywką (!) pod którą znajdziemy:
- lnianą matę do gry
- 52 biało czarne dyski (niczym te z Othello – z jednej strony są białe, z drugiej zaś czarne)
- 1 czerwony dysk.


Cóż tu można wiele powiedzieć o elementach. Lniana mata – równo utkana ;), ładnie obszyta a nadruki znajdujące się na niej sprawiają wrażenie solidnych. Może jedyną jej wadą jest to, że się mnie jeżeli ją się poskłada, więc wskazane jest prasowanie przed każdą rozgrywką.
Dyski są czarno-białe i wydają się być wykonane z plastiku. Jednak po dokładniejszej analizie okazują się być magnesami i to dość mocnymi. Co do ich wykonania też nie ma się do czego przyczepić. W końcu to magnesy zamknięte w garniturze z plastiku.

Magnesy powiadasz? Przynajmniej jako pionki służą bajeranckie magnesiki. Jak mi się gra nie spodoba to będę miał przynajmniej czym wieszać kartki na lodówce :P Powiedz więc do czego to wszystko służy!

Przebieg gry
Matę rozkładamy na stole, a na jej środku umieszczamy czerwony dysk. Pozostałe magnesiki dzielimy na dwa równe stosy – po jednym dla każdego gracza. Następnie grający białymi kładzie płasko na planszy 5 magnesów swoim kolorem do góry (są to tzw. dyski bazowe). Następnie tę samą czynność wykonuje czarny, przy czym musi uważać, aby jego magnesy nie złączyły się z tymi leżącymi już na stole.


Następnie gracz biały musi wziąć jeden magnes ze swojej puli i dołożyć go na matę swoim kolorem do góry…

Łaaaał! Dokładanie magnesów na planszę tak, żeby się nie złączyły. A mnie się wydawało, że Chińczyk jest nudny…

…przy czym robi to całkiem inaczej niż na początku. Otóż dokładany magnes musi częściowo unosić się na poduszce magnetycznej dysku bazowego tworząc tzw. „stójkę”. Następnie swoją stójkę dokłada przeciwnik, itd.. Wszystko byłoby pięknie-ładnie, gdyby nie to, że układanie stójek nie może spowodować zmian na planszy, które są określane mianem fauli. Kiedy gracz spowoduje faul – jego tura natychmiast się kończy.

Faul? Czyli nie wolno nikogo kopać po kostkach?

Otóż z faulem mamy do czynienia gdy:
- dwa (lub więcej) dyski leżące na macie złączą się,
- stójka znajdująca się na macie opadnie na płasko (zamieniając się w dysk bazowy),
- dysk z maty przyczepi się do dysku, który gracz ma w ręce
- dysk lub wieża (kilka dysków ustawionych jeden na drugim) przemieści się o odległość większą niż ich średnica
- dysk znajdujący się na macie całkowicie wyjdzie poza narysowany okrąg.

W zależności od tego który rodzaj faula wystąpił, wprowadzane są odpowiednie zasady:
- jeżeli dwa (lub więcej) dyski leżące na macie złączą się, przeciwnik musi je zdobyć. Zdobywanie dysków polega na tym, że przeciwnik musi przed swoim ruchem, złapać jeden z połączonych dysków i unieść go tak, aby wszystkie połączone dyski utworzyły wieżę, którą następnie gracz może umieścić w dowolnym miejscu maty, swoim kolorem do góry. Oczywiście podczas zdobywania nie wolno wykonać innych fauli.
- jeżeli stójka znajdująca się na macie opadnie, gracz po prostu kończy swoją turę.
- jeżeli dysk (lub wieża) znajdująca się na macie przyczepi się do dysku, który gracz ma na ręce, grający bierze wszystkie te dyski i dołącza do swojej puli.
- jeżeli dysk lub wieża za bardzo się przemieści, gracz po prostu kończy swoją turę.
- jeżeli dysk lub wieża opuszczą okrąg, grający zabiera je z powrotem do swojej puli.

I tak przebiega rozgrywka do momentu kiedy jednemu graczowi skończą się dyski znajdujące się w puli. Wtedy też następuje podliczanie punktów: gracze podliczają wszystkie dyski, które mają ustawione w wieżach (czyli w stosach składających się z minimum dwóch magnesów), a od wyniku odejmują liczbę dysków, która pozostała im na ręce. Oczywiście zwycięża grający z lepszym rezultatem.


Ponadto gra może natychmiast skończyć się w jednym z trzech przypadków:
- kiedy gracz sprawi, ze jeden z dysków dotknie czerwonego dysku;
- kiedy czerwony dysk złączy się z dyskiem, który gracz ma w ręce;
- kiedy na macie nie będą znajdowały się żadne dyski (wieże) w kolorze gracza.

We wszystkich powyższych wypadkach gra kończy się natychmiastową przegraną gracza.

No cóż, nie brzmi to jak gra logiczna. Zagrajmy kilka razy, żebym mógł sobie wyrobić jakieś zdanie o tym tytule.

Game In Progress
Jak już po przeanalizowaniu można się domyślić – Polarity jest gra bardziej zręcznościową niż logiczną. Podczas rozgrywki najważniejsza jest umiejętność odpowiedniego ustawiania magnesów, nie powodując przy tym fauli. W sumie to nie do końca – czasem opłaca się faulować. Dzieje się tak, kiedy na planszy jest już tyle stójek, że gracz nie ma już gdzie dołożyć kolejnych (lub boi się ryzykować). Wtedy też grający powinien postarać się dokonać „konwersji” tj. przewrócić jedną ze swoich stójek, zamieniając ją w ten sposób w dysk bazowy. Co prawda w wyniku takiej czynności traci kolejkę, ale zyskuje nowe miejsce do ustawiania swoich stójek.

Ustawianie magnesów w pozycji półlotu sprawia niemałą frajdę. Nieźle trzeba się nakombinować, aby na macie wpasować swoją kolejną stójkę tak, aby nie spowodować przy tym reakcji łańcuchowej, w wyniku której przeciwnik dostanie od nas w prezencie kilka wież (a co za tym idzie – zdobędzie przewagę, a szala zwycięstwa przechyli się na jego korzyść).

Rozgrywka jest lżejsza niż może wydawać się na pierwszy rzut oka i sprawia przy tym masę radości. Ustawianie wielokrotnych stójek (kilku do jednego dysku bazowego lub kilku w linii) jest dość dużym wyzwaniem, które jednak trzeba podjąć, aby odpowiednio zapełnić matę, zmuszając w ten sposób przeciwnika do wykonywania fauli. Sprawia to, że rozgrywka jest niezwykle przyjemna dla widza. Możecie być pewni, że jeżeli zaczniecie grać w Polarity w jakimś publicznym miejscu to po kilku minutach będziecie mieli wokół siebie wianuszek widzów, których zafascynuje gra w magnesy.

Niestety gra nie jest idealna. Wiele osób może być zafascynowana wspomnianym wyglądem rozgrywki, ale po bliższym zapoznaniu się z grą może okazać się, że gra nie zachwyca. Często ludzie siadający do partii oczekują czegoś zupełnie innego i przez to niezbyt miło się rozczarowują. Do tego dochodzi fakt, że nowicjusz nie ma praktycznie żadnych szans z osobą, która grała już więcej niż 2-3 razy. Ustawianie stójek jest czymś co trzeba wyćwiczyć, dlatego wskazane jest, aby partie były rozgrywane przez osoby, które stoją na podobnym poziomie, jeżeli chodzi o ustawianie stójek.

Do tego dochodzi jeden problem, może niezbyt wielki, ale na tyle istotny, że należy o nim wspomnieć. Otóż w związku z tym, że w grze znajdują się silne magnesy trzeba bardzo uważać, aby w ich pobliżu nie znalazły się sprzęty elektroniczne, które pod wpływem oddziaływania pola magnetycznego mogą zostać uszkodzone. Możecie powiedzieć, że się czepiam, ale jeżeli to Wy mielibyście wrzucić do plecaka z Polarity swój najnowszy odtwarzacz mp3 lub aparat cyfrowy to lepiej ostrzec już teraz, niż żebyście potem mieli tego żałować.

Mnie Polarity spodobało się i cieszę się, że udało mi się je zakupić. Gra nie jest może tania jak na zręcznościówkę (jej cena to około 100zł), ale wprowadza pewien powiew świeżości do kategorii dexterity games. Widok latających magnesów jest czymś, co chyba warte jest poświęcenia tych kilku złotych. Kiedy jeszcze do tego dołoży się zdziwione miny widzów, to gra staje się bezcenna (tekst niczym z pewnej reklamy kart kredytowych).

Podsumowując
Ogólnie, polecam ten tytuł osobom chcącym spróbować na własnej skórze gry zręcznościowej, która w dość oryginalny sposób wykorzystuje oddziaływanie pola magnetycznego. Do tego osoby te muszą być świadome tego, że za stosunkowo dużą kwotę otrzymują kilkadziesiąt magnesów oraz lnianą planszę.
Co więcej – wydaje mi się, że Polarity idealnie nadaje się jako pomoc dydaktyczna na lekcje fizyki, których tematem są zagadnienia związane z magnetyzmem. Sam pamiętam, że najciekawszą częścią lekcji były doświadczenia i pokazówki, a Polarity może w ciekawy sposób zilustrować jak działają na siebie magnesy.

Nie polecam tej gry osobom, które nie są sprawne manualnie, ani nie przepadają specjalnie za grami zręcznościowymi. Niech lepiej przejdą obok tego tytułu (no, ewentualnie mogą popatrzeć jak inni grają). Nie jest to bowiem coś, co chcą mieć i lepiej żeby zainwestowali pieniądze w coś, co bardziej będzie adekwatne do ich oczekiwań.


Tytuł: Polarity
Autor: Douglas Seaton
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20-30min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Temple Games

Ocena ogólna:
4/5
Wykonanie: 5+/5 (+ za plastikową wypraskę z przykrywką - takie coś powinno być w większości gier!)
Złożoność: 3/5

Linki:
Oficjalna strona gry (można na niej znaleźć zasady po angielsku oraz poradnik strategiczny)

30 czerwca 2007

Dodatek do Hive

Ostatnio opisywałem darmowe dodatki do gry Zooloretto. Dzisiaj zaś chciałem podzielić się z wami informacjami na temat dodatku do gry Hive, która na rynku gier planszowych już gości dobrych kilka lat.
Pewien czas temu zaczęły w sieci pojawiać się słuchy, że wydawca Hive planuje wypuścić dodatek do tej gry. W związku z tym, że udało nam się pozyskać dokładniejsze informacje na jego temat, przybliżymy naszym czytelnikom jego założenia.

Mosquito czyli komar
Dodatek do Hive to tak naprawdę jedynie dwie dodatkowe płytki (po jednej w każdym kolorze), na których znajduje się nowy robal – komar. Dodatek ma być pakowany w ładny plastikowy blisterek.
Zapewne bardziej interesuje wszystkich to, co dodatek wnosi do rozgrywki, a nie to, jak jest pakowany. Otóż komary mają dość ciekawą umiejętność. Nie są do nich przypisane żadne określone zasady związane z ruchem. Zamiast tego komar przejmuje na jedną turę umiejętność ruchów, jaką posiada jeden z sąsiadujących z nim robali (zarówno gracza jak i przeciwnika). Jeżeli komar zakończy swój ruch „na piętrze”, w kolejnej turze nadal zachowuje się jak żuk.

To wszystko. Muszę przyznać, że brzmi ciekawie i już nie mogę doczekać się, kiedy dane mi będzie skosztować rozgrywki z nowym owadem.

Jednak tutaj pora na kubeł zimnej wody dla wszystkich tych, którzy chcieliby spróbować go już teraz. Dodatek prawdopodobnie będzie dostępny po wakacjach.

Cóż, czekamy cierpliwie!

6 czerwca 2007

Gry dla dwojga: Architekton

Queen Games jest znane z wysokiej jakości wydawanych gier. Jak mało które wydawnictwo duży nacisk kładzie na gry dwuosobowe. Ponieważ w codziennym życiu mamy stosunkowo mało czasu na spotkania w szerszym gronie przyjaciół to postanowiłem przybliżyć graczom kilka tytułów tego i innych wydawnictw adresowanych specjalnie dla dwóch graczy. I chociaż wcześniej doczekały się już na łamach naszego blogu recenzji takie gry jak: Pentago, Trax czy Tomahawk, to nie myśleliśmy o tym jako o cyklu artykułów. Czas to zmienić! Tak, zwięc cykl artykułów otwiera Architekton.

Architekton jest jednym z wielu przykładów gier kafelkowych, które w większości cechuje prostota zasad i miodność rozgrywki. W odróżnieniu jednak od np. takiego Carcassonne gra przeznaczona jest li tylko dla dwóch osób.
Autorem gry jest Michael Schacht, który graczom jest znany z takich tytułów jak: Industria, Hansa, China, Coloretto, Fist of Dragonstones, Mogul, Rat Hot, czy nominowanego ostatnio do Spiel des Jahres Zooloretto.

Architekton, jak przystało na Queen Games, został wydany bardzo starannie. Gra opakowana jest w niewielkie, pięknie ilustrowane pudełko z grubego kartonu. Wewnątrz znajduje się 24 drewniane domki w dwóch kolorach, 8 żetonów punktowych, 22 kafelki budynków i 24 kafelki okolicy. Kafelki wykonane są z grubego kartonu co ułatwia ich zagrywanie. Gra ma niesłychanie proste zasady o czym dobitnie informuje nas załączona instrukcja mieszcząca się na jednej kartce papieru.






O co chodzi? Gracze budują miasto w antycznej Grecji zagrywając w swojej kolejce 2 kafelki.

Rozgrywka. Na początku rozgrywki należy oddzielnie przetasować kafelki budynków i okolic, które formuje się w dwie zakryte talie. Po tym na stole umieszcza się 2 losowe kafelki okolic tak, aby stykały się rogami. Z każdej talii odkrywa się po trzy kafelki budynków i okolic. Tych sześć kafelków tworzy pulę. Gracz w swojej kolejce zagrywa dwa dowolne kafelki wzięte uprzednio z puli. Następnie pula jest uzupełniana. Kafelki należy wykładać w taki sposób, aby stykały się przynajmniej jednym bokiem z kafelkiem leżącym już na stole. Co więcej, przynajmniej jedna strona musi być dołożona do kafelka w takim samym kolorze. Gdy zostanie wyłożony kafelek budynku, gracz musi jednocześnie postawić na nim jeden ze swoich domków. Gdy wszystkie domki danego gracza są już wyłożone, to musi przesunąć któryś z wcześniej wyłożonych domków na nowy kafelek.
Jeżeli po wyłożeniu kafelka kafelek budynku jest otoczony ze wszystkich stron, to podlicza się za niego punkty. Po tym tura przechodzi na drugiego gracza.




Punktowanie. Jeżeli wszystkie 4 strony kafelka odpowiadają kolorowi sąsiadujących kafelków okolicy, to właściciel domu otrzymuje 1 żeton punktowy. Za każdą niepasującą stronę traci 1 żeton punktowy.
Należy również wyjaśnić istotę stawiania domków na kafelkach budynków. Otóż na końcu gry następuje finałowe podliczanie punktów. Gracze uzyskują punkty za największą grupę ukośnie połączonych domów. Każdy dom w obrębie grupy jest wart 1 punkt. Każdy żeton punktowy będący w posiadaniu gracza jest również wart 1 punkt. Wygrywa gracz z większą ilością punktów.






Podsumowanie. Architekton to prosta gra ciepło przyjmowana przez kobiety. Dlatego szczególnie polecam ją do rozgrywek w… małżeńskim gronie. Całkiem nieźle się sprawdza. Ładne wykonanie, dobrze zestawiony czynnik losowy, trochę główkowania, stosunkowo krótki czas rozgrywki, to niewątpliwe atuty gry. Minusy? Zapewne są. Wszystko zależy oczywiście od tego co kto lubi. Można narzekać na pewną losowość, na małą ilość kafelków (ale dzięki temu gra nabiera nieco bardziej logicznego charakteru), na proste zasady, na abstrakcyjność mechaniki i brak rzeczywistych powiązań z tytułem, tylko… po co? Wszak dla każdego coś miłego. Są ludzie, którym ta pozycja bardzo się spodoba oraz tacy, którzy będą omijać ją szerokim łukiem. Ten tekst ma jedynie stanowić pomoc w dokonaniu trafnego wyboru. Jeżeli Architekton wam nie podchodzi, to może warto sięgnąć po Romę? Ale o tym następnym razem.


Tytuł: Architekton
Autor: Michael Schacht
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 - 45 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Queen Games

Ocen ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

13 maja 2007

Tomahawk

Z Tomahawkiem sytuacja jest dość specyficzna. Jest to prosta, dwuosobowa gra karciana opowiadająca o rywalizacji dwóch indiańskich plemion na różnych terenach łowieckich. Autorami gry są Bruno Cathala oraz Bruno Faidutti – osoby dobrze znane i cenione w branży gier, w związku z czym możnaby wnioskować, że gra będzie znana szerokiemu środowisku graczy. Tak się jednak nie stało, ponieważ, poza zeszłorocznymi targami w Essen, o grze niewiele było słychać i przeszła ona niezauważona. Jednakże my zwróciliśmy na nią uwagę i chcieliśmy ją dokładniej zaprezentować.

Jak już wspomniałem we wstępie – Tomahawk jest karcianką dla dwóch osób, której tematyką jest rywalizacja pomiędzy dwoma indiańskimi plemionami, które toczą między sobą bój o najlepsze tereny łowieckie. W trakcie starć Indianie zdobywają zwierzęta oraz skalpują pokonanych, za co otrzymują punkty zwycięstwa (oczywiście Indianom nie zależy na niczym innym jak na punktach ;) ).

Pudełko i jego zawartość
Tomahawk jest zapakowane w małe pudełko, rozmiarem przypominające jubileuszowe wydanie Bohnanzy. W środku znajduje się: 55 pięknie ilustrowanych kart przedstawiających Indian, 15 kartoników przedstawiających tereny łowieckie, 24 skalpy, 2 instrukcje oraz wkładka, która po złożeniu i umieszczeniu w pudełku pełni rolę przegródki, rozdzielającej poszczególne elementy. Pudełko jest jednoczęściowe, zamykane w podobny sposób jak pudełka Wiochmen rejsera czy Troi, jednakże tutaj zamknięcie działa bez zarzutu i pudełko samo się nie otwiera.

A o co w tym wszystkim chodzi?
Każdy z graczy ma do dyspozycji talię składającą się z 24 kart Indian. Na talie graczy składają się podstawowo Indianie o takich samych wartościach siły wahających się od 1 (staruszki) do 10 (młodzi, krzepcy i pełni siły). Jednakże jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z graczy dostaje 3 spośród kart bohaterów. Ma z nich wybrać dwie, które dołącza do swojej talii (trzecią odkłada zakrytą do pudełka). Jednak, podczas dołączania bohaterów gracz musi usunąć „zwykłych” Indian mających taki sam poziom siły co wybrani przez niego bohaterowie. Odrzuconych „zwykłych” Indian odkłada się do pudełka.
W ten sposób powstaje właściwa talia, składająca się z 22 kart „zwykłych” Indian oraz 2 bohaterów. Każdy z grających tasuje swoją talię, kładzie ją przed sobą i bierze na rękę osiem kart.

Na środku stołu są przygotowywane 4 stosy kartoników przedstawiające tereny łowieckie. Kartoniki te są dzielone w zależności od tego ile kart należy na nie zagrać (3, 2 czy 1), w celu ustalenia, kto go zdobędzie, a następnie ustawić w stosy zgodnie ze schematem: 1 stos: 3, 3; 2. stos: 3, 2, 1; 3. stos: 3, 1, 2; 4 stos: 2, 2, 1, 1. Po przygotowaniu stosów zostaje po 1 kartoniku każdego rodzaju, które należy odłożyć do pudełka.

Pojedyncza runda gry wygląda następująco: każdy z grających wykłada przed każdym terenem łowieckim jedną zakrytą kartę. Kiedy obaj gracze zakończą wykładanie kart, następuje sprawdzenie kolejnych terenów.

Karty terenów dzielą się na 3 rodzaje: lasy, równiny i góry. Odkryte zostają jedynie karty zagrane w górach i na równinach, a karty w lasach pozostają zakryte do czasu wyłożenia odpowiedniej liczby kart.

Gracze porównują siły Indian wyłożonych na tym samym terenie. Silniejszy Indianin pokonuje słabszego i skalpuje go – właściciel silniejszego Indianina otrzymuje żetony skalpów, w ilości równej liczbie symboli na karcie pokonanego Indianina. Każdy żeton skalpu jest wart 1 punkt.

Następnie gracze dobierają 4 nowe karty, wykładają 4 karty przed każdym terenem łowieckim, a następnie je porównują.

Kiedy na terenie łowieckim zostanie zagrany komplet kart (na każdym kartoniku znajduje się informacja czy komplet składa się z 1, 2 czy 3 kart), grający sumują wartości swoich Indian i osoba posiadająca lepszy wynik otrzymuje kartonik terenu łowieckiego. Na wszystkich kartonach terenów łowieckich znajdują się ikony zwierząt – bizonów, karibu lub orłów – których liczba wacha się od 1 do 5. Na końcu gry każda ikona jest warta 1 punkt. Ponadto gracz, który wygrywa rywalizację w górach, może w nagrodę podejrzeć karty, które przeciwnik w danej rundzie wyłożył w lasach.
Ponadto, pośród terenów łowieckich znajdują się dwa wyjątkowe – na jednym z nich najsilniejszy Indianin nie jest brany pod uwagę podczas ustalania wyników, ponieważ musi zmierzyć się z pumą, a na innym siła najsłabszego Indianina jest podwajana, dzięki magicznej mocy leśnych grzybów.

Pełna rozgrywka składa się z 6 rund, po których następuje podliczenie punktów (ikon zwierząt + skalpów). Zwycięzcą zostaje gracz z wyższym wynikiem.

No dobra, wszystko pięknie, ale po co są bohaterowie? Otóż bohaterowie, dzięki swoim umiejętnościom, urozmaicają rozgrywkę. Każdy z bohaterów jest inny i ma do zaoferowania graczowi co innego np.: Wielki Manitou zdobywa teren łowiecki kiedy siła Indian przeciwnika jest dwa razy większa od siły jego plemienia, a Dokuczliwa Chmurka, dzięki swojej niezwykłej urodzie, sprawia, ze Indianie o wartościach 7 i wyższej są wobec niej całkowicie bezsilni.

A jak gra się sprawuje?
Krótko mówiąc: bardzo dobrze. Zasady są proste więc ich opanowanie nie zajmuje specjalnie wiele problemu i praktycznie już od pierwszych rozgrywek możemy iść na całość. Podczas gry staniemy przed szeregiem decyzji: czy zagrać teraz silnego Indianina, czy odczekać z nim na później, aż przeciwnik pozbędzie się swoich najlepszych kart? Kiedy zagrać bohatera, aby w możliwie najlepszy sposób wykorzystać jego umiejętność? Trzymanie w ukryciu kart znajdujących się w lesie do momentu uzyskania kompletu pozwala na trzymanie przeciwnika w niepewności i na blefowanie (zresztą, blef w pewnym stopniu występuje cały czas, ponieważ karty wykładamy zakryte). Niezmiernie istotnym jest fakt, że kolejne rozgrywki nie są identyczne – poza tym, że bohaterowie otrzymywani przez graczy są różni, to jeszcze karty terenów łowieckich także się zmieniają. Grający nigdy do końca nie wiedzą o jakie tereny łowieckie przyjdzie im walczyć i niejednokrotnie oczekiwanie na jeden określony teren z 5 symbolami może okazać się bezowocne, ponieważ tym razem został on odłożony do pudełka.

Podsumowanie
Tomahawk mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim osobom lubiącym proste karcianki. Rozgrywka jest prosta i dynamiczna i dostarcza sporo radochy. Do tego wrażenie to potęgują piękne rysunki na kartach (po otwarciu pudełka jedną z pierwszych czynności jest skrupulatne oglądanie kart ;)). Do zalet gry trzeba dodać całkowitą niezależność językową – wszystko co potrzebne do rozgrywki, włącznie z opisem cech bohaterów, znajdziemy w instrukcji. Skoro już mowa o instrukcji, należy wspomnieć, że jest napisana naprawdę dobrze – po jej przeczytaniu nie powinno być żadnych wątpliwości odnośnie zasad.
Co niezwykle ważne – gra spodobała się kobietom, którym ją pokazałem, więc może być doskonałą alternatywą dla „Zaginionych miast”.
Niektórym może nie przypaść do gustu stosunkowo duży element losowy – karty + tereny łowieckie. Jednakże z założenia Tomahawk jest prostą i szybką grą, a nie kolejnym „gotujmózgiem”, gdzie nad ruchem myśli się pół godziny.
Do wad produktu trzeba niestety dodać stosunkowo wysoką cenę – za jedną standardową talię 55 kart, kilka kartoników i garść znaczników trzeba zapłacić równowartość 20 euro (my z Thomasem kupiliśmy swoje po ok 15 euro). Porównując ją do cen innych karcianek z podobną (lub nawet większą) liczba elementów jest to cena niezbyt przyjazna dla portfela. Do tego wszystkiego dochodzi problem z dostępnością produktu – poza Francją Tomahawk jest wyjątkowo trudno dostępny, wiec bez kontaktów w kraju „żabojadów” może nam być trudno ją sprowadzić w sensownej cenie.
Niemniej jednak przyjemność z zagrania ze swoją wybranką w coś innego niż wysłużona gra o ekspedycjach jest chyba warta poświęceń i wydatków ;)


Tytuł: Tomahawk
Autorzy: Bruno Cathala i Bruno Faidutti
Liczba graczy: 2
Wydawca: Editions du Matagot
Cena: ok. 20 euro
Oficjalna strona gry: http://www.matagot.com/tomahawk/

Ocena całościowa: 4/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 3/5