31 maja 2007

Animacja z kostkami

Teledysk, który został zrealizowany przy pomocy kostek k6.


Fujiya & Miyagi Ankle Injuries - The best bloopers are here

Z naszym hobby ma do czynienia tylko tyle, że są w nim kostki ;)

Na linka trafiłem na stronie The Spiel - jednego z kilku podcastów o grach, których słucham regularnie. Filmik wywarł na mnie tak duże wrażenie, że postanowiłem się nim z wami podzielić, zwłaszcza dlatego, że nie wszyscy słuchają The Spiel :)

30 maja 2007

Serpentina

Istnieją co najmniej trzy powody, które pchnęły mnie do napisania poniższej recenzji. Po pierwsze recenzji gier dla dzieci nadal jest mało. Po drugie Serpentina to niezwykle udana gra. Po trzecie, przez wiele tygodni była to ulubiona gra Joasi.

Serpentina, to świetnie pomyślana gra karciana dla 2-5 osób od lat 4. Jej twórcą jest Brigitte Pokornik. Serpentina mieści się w identycznym pudełku jak pozostałe karcianki Amigo (Bohnanza, Saboteur, 6 nimmt!, No Merci i inne), które zawiera 50 kart i instrukcję. Kolorowa instrukcja napisana jest w sposób zwięzły i przejrzysty, i na każdym kroku bogato ilustrowana przykładami. Zasady gry nie budzą więc jakichkolwiek wątpliwości. Szczególną uwagę chciałbym zwrócić na karty. Wykonane są one z bardzo grubego kartonu. Sprawia to, że z jednej strony karty odporne są na niszczenie, a z drugiej ułatwia ich podnoszenie. Ponieważ gra jest przeznaczona dla małych dzieci, które jeszcze nie mają odpowiednio wykształconych zdolności manualnych takich jak tasowanie kart, czy rozsunięcie kart na ręce w postaci klasycznego „wachlarzyka”, to całość została zaprojektowana w taki sposób, aby rozgrywka nie nastręczała żadnej trudności.

O co chodzi w grze? Każda z kart przedstawia fragment kolorowego węża: głowę, tułów lub ogon. Na początku gry karty należy dokładnie pomieszać (nie tasować, tylko właśnie pomieszać!). W tym celu wszystkie karty umieszczamy na stole obrazkiem do dołu i… mieszamy ile wlezie! Dzieciaki spokojnie sobie radzą z tą czynnością. Następnie, zakryte karty układamy w stos, po czym rozsuwamy je półkoliście (w formie szerokiego wachlarza) na stole. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Wybiera on sobie jedną z kart z wachlarza i odkrywa ją. Odkryta karta zapoczątkowuje układanie jednego z węży. Teraz ciągnie kartę kolejny gracz. Jeżeli pasuje ona kolorem do wcześniej odkrytej karty, to może dołożyć ją do niej dołożyć, w przeciwnym wypadku da ona początek kolejnemu wężowi. Kolejni gracze postępują w identyczny sposób. Węże mogą się składać się z dowolnej liczby kart. Jednak każdy musi posiadać jedną głowę i jeden ogon, oraz dowolną ilość kart tułowia.
Jeżeli któremuś z graczy uda się zakończyć węża dokładając do niego brakującą głowę lub ogon, to zbiera wszystkie karty wchodzące w jego skład i odkryte układa przed sobą w formie stosu.
Jeżeli gracz ma możliwość dołożenia karty tułowia do dwóch węży, z których jeden posiada głowę, a drugi ogon, to może je połączyć. Wśród kart znajdują się także dwie przedstawiające głowę i ogon w kolorze tęczy. Są to jokery, które pasują do węża w każdym kolorze. Gra kończy się po odkryciu ostatniej karty. Nieukończone węże pozostają na stole. Gracze porównują wielkość stosów ze zdobytymi kartami. Gracz z najwyższym stosem wygrywa grę. Rozgrywka jest krótka i rzadko kiedy trwa dłużej niż kwadrans, co sprawia, że dzieciom łatwo utrzymać jest koncentrację, a rodzicom znaleźć chwilkę dla swoich pociech. :)

Chociaż na pudełku podany minimalny wiek gracza został określony na 4 lata, to z doświadczenia wiem, że gra idealnie nadaje się dla trzylatków, które (podobnie jak moja córka Joasia) radzą sobie z nią bez najmniejszych problemów. Serpentina jest znakomitym wstępem do świata gier dla dzieci w wieku wczesnoprzedszkolnym. Dzięki niej dzieci poznają kolory (6 kolorów węży), uczą się spostrzegawczości (odpowiednie dokładanie kart) i podstaw logicznego myślenia (łączenie i zakańczanie węży), doskonalą zdolności manualne (mieszanie kart i formowanie z nich wachlarza na stole, dokładne dokładanie kart). U mnie ta gra sprawdziła się znakomicie, dlatego z czystym sumieniem polecam ją innym rodzicom posiadającym małe dzieci.


Tytuł: Serpentina
Autor: Brigitte Pokornik
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 15 min.
Wiek graczy: od 4 lat
Wydawca: Amigo
Cena: 37 zł

Ocena całościowa: 5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 2/5 (skala gier dla dzieci)

28 maja 2007

Rigor Mortis, Geniusz zła

Dzisiaj mamy dla was niespodziankę obiecaną przy okazji artykułu o Rigorze Mortisie - komiks z Rigorem w roli głównej!


Zapraszamy do odwiedzenia BLOGA autora oraz jego OFICJALNEJ STRONY.

26 maja 2007

Bo z kobietami…

Dzisiaj ciąg dalszy pogaduch w których odkrywamy w co tak naprawdę lubią grać nasze dr(u)ogie "połówki" :)


[...]

Uiek: Później pewnie jeszcze nie raz przyszło Ci zagrać z Romką w Zaginione miasta?
Thomas: Gramy w nie do dzisiaj…
Uiek: Ciągle dziwi mnie fenomen tej gry. W sumie nie jest jakąś specjalną pozycją, do tego tematyka w ogóle nie ma związku z mechaniką, a gra cieszy się ciągle ogromną popularnością. Zwłaszcza u kobiet. Sam za tym tytułem jakoś niespecjalnie przepadam, ale jak ktoś mnie poprosi, to mogę zagrać.
Thomas: Ze mną jest idetycznie. Do Zaginionych miast specjalnie mnie nie ciągnię, ale jak ktoś prosi, to nigdy nie odmawiam. I z ręką na sercu – nie jest to dla mnie żadna katorga.
Uiek: No, ale nie wmówisz mi, że Zaginione Miasta są jedyną grą, w którą grywasz z Romką!
Thomas: Skądże znowu. Ostatnio pokusiłem się o zrobienie nawet specjalnego rankingu gier, które szczególnie lubi moja żona. I jest on dość nieprzewidywalny!
Uiek: W przypadku Grace nie da się jednoznacznie wymienić jej X ulubionych gier. Jak sama mówi, wiele zależy od nastroju. Gra, w którą ma ogromną ochotę pograć jednego dnia, już dwa dni później może ją w ogóle nie interesować. Poprosiłem jednak moją lubą, aby wymieniła przynajmniej kilka gier, w które lubi grywać i zestawienie wygląda następująco:
-Dolmengötter
-Project GIPF (wszystkie 6 gier)
-Haste Bock? (Owieczki)
-Złodziej z Bagdadu
-Einfach Genial
-Carcassonne (ale tylko z dodatkami)
-Easter Island
-Hive
-Kragmortha
-Tomahawk
-Jungle Speed
-Pit…
Jak sam widzisz trudno w tym zestawieniu odnaleźć jakiś klucz mający wpływ na preferencje Grace.
Wydawałoby się, że bardzo lubi gry logiczne (GIPF, Hive, Finfach Genial), rodzinne (Ticket to Ride, Carcassonne, Złodziej Bagdadu), gry imprezowe i pokopane (Kragmortha, Pit i Jungle Speed). Jednak czasami ,jak proponuję inną grę z tych kategorii, która w dodatku jest bardzo podobna do lubianych przez nią tytułów, widzę, że nie za bardzo jej się gra podoba. Tak jest m.in. z Eiertanz, do którego dość mocno podobna jest Kragmortha (zresztą autor tej drugiej sam pisał, że Kragmortha to gra w stylu „Fraga games”) czy Khetem, do którego bardzo podobne jest Easter Island. Nie bardzo wiem od czego to zależy, ale nie jeden próbował już zrozumieć kobiety i mu nie wyszło ;)
Thomas: Bo z kobetami nigdy nie wie, oj nie wie się…
Uiek: Jednak nie jest aż tak źle, jakby mogło się wydawać, ponieważ Grace i tak daje się namówić na gry, które nie są w jej gronie ulubionych.
Thomas: W przypadku Romki wygląda to inaczej. Jej absolutna czołówka to Osadnicy z Catanu i Zaginione miasta. Tuż za nimi plasują się Blokus i Ticket to Ride. Poza nimi bardzo lubi grać w Trans Americę, Fjorde, Carcassonne, Wszyscy na pokład, Architektona czy Alhambrę. Nieco mniej radości (chociaż bez specjalnego przymuszania) daje jej rozgrywka w Niagarę, Manilę czy Wilka i Owce. Z gier, które niespecjalnie jej podeszły były takie hity jak Bohnanza, Saboteur czy Montanara. Jeżeli na zakończenie wspomnę, że bardzo wysoko oceniła gry logiczne takie jak Yinsh, czy Zertz, to niech ktokolwiek znajdzie w tym jakąś prawidłowość czy logikę, bo ja nie potrafię…

24 maja 2007

Rigor Mortis - Mroczny Pan

Ostatnio opisywałem firmę Mad4Gamestyle, która była odpowiedzialna m.in. za przygotowanie oprawy graficznej do gry Kragmortha. Dzisiejszy wpis poświęciłem postaci Rigora Mortisa, mrocznego pana, któremu gobliny zakłócają spokój. Wbrew pozorom nie jest to byle ktoś…

Rigor Mortis to główny bohater komiksu stworzonego przez Riccardo Crosa. Komiks, którego akcja dzieje się w świecie Kragmortha, jest wydawany od kilku lat we Włoszech, gdzie spotkał się z dobrym przyjęciem. Oczywistym następstwem popularności komiksu było wypuszczenie na rynek gadżetów z Rigorem, gry RPG oraz gier planszowych, które to najbardziej interesują nas z perspektywy tematyki naszego bloga.

Rigor Mortis po raz pierwszy zagościł w grze karcianej w 2005 roku. Stał się on postacią drugoplanową gry „Si, Oscuro Signore!” (Tak jest Mroczny Panie), w którą wciela się jeden z graczy. Pozostali gracze pełnią rolę goblinów, którzy zgromadzili się u stóp swojego władcy, aby wyjaśnić dlaczegóż to kolejna powierzona im misja zakończyła się fiaskiem. Gracze, chcąc uniknąć kar, jakie przygotował dla nich Rigor starają się zrzucić winę na przeciwników. W tym właśnie celu zagrywają karty potwierdzające ich tezę lub zrzucające winę na innych.
Jeżeli Rigor uzna, że wie kto jest winny niepowodzenia – zsyła na niego krzywe spojrzenie. Gracz z trzema krzywymi spojrzeniami odpada z gry.
„Si, Oscuro Signore” to bardzo prosta party game, w której udział może brać od 4 do 10 graczy. Jednakże oskarżanie innych i tłumaczenie Rigorowi dlaczego misja się nie powiodła nie ogranicza się jedynie do zagrywania kart, głównym elementem mechaniki jest umiejętność „zmyślania historii” tak dobrze znana graczom RPG. Dlatego też osoby nie posiadające daru snucia opowieści mogą nie znaleźć tak ogromnej satysfakcji z rozgrywki.

W 2006 we Włoszech został wydany dodatek „Si, Oscuro Signore 2” zwiększający liczbę kart (a co za tym możliwości powierzanych wypraw, skarbów i zrzucania winy na innych) oraz umożliwiający zwiększenie liczby graczy do 12 osób.
W tym samym roku Rigor Mortis oraz wszystkie postaci z jego komiksu zostały przeniesione w świat gry MiniMonFa – dwuosobowej niekolekcjonerskiej karcianki, w której celem graczy jest zabezpieczenie się przed atakami bohaterów, którzy szturmują ich lochy.
W tym roku, jednocześnie w 7 krajach, miała miejsce premiera gry Kragmortha. Poniżej prezentujemy Wam pierwotne wersje rysunków Rigora i goblinów, które w ostatecznej wersji zostały zastąpione innymi.













Samej gry nie będę dzisiaj opisywał, ponieważ planujemy w przyszłości zamieścić jej szczegółowy opis.

Możecie się zastanawiać dlaczego napisałem ten tekst. Otóż chodziło mi przede wszystkim o to, żeby pokazać, że postać wydanej niedawno u nas gry nie jest kolejnym stworkiem wymyślonym na potrzeby gry. Rigor nie pierwszy raz stał się postacią gry planszowej, a co bardzo prawdopodobne jeszcze nie raz będzie można zagłębić się w świat Kragmortha.

Ponadto już dzisiaj mogę zdradzić, że w ciągu kilku dni będziemy mieli dla Was małą niespodziankę związaną z Mrocznym Panem :)

A w międzyczasie zapraszamy na:
Oficjalną stronę internetową Riccardo Crosa: www.riccardocrosa.com
lub na jego blog: www.kragmortha.blogspot.com

22 maja 2007

MAD4GAMESTYLE

Większość graczy zwraca uwagę na szatę graficzną gier. Jednakże na ogół ich zainteresowanie kończy się na ocenie jej w kategoriach ładna/brzydka/ujdzie. Wielu graczom znane są takie osobistości jak Michael Menzel czy Franz Vohwinkel, ale już o wiele mnie osób kojarzy Czerne. Dzisiaj chciałem przedstawić firmę, która jest praktycznie nieznana w naszym kraju.


Mad4GameStyle, bo to właśnie o tej niej jest ten tekst, jest powstałą w 2003 roku grupą złożoną z rysowników, ilustratorów, projektantów graficznych, autorów komiksów i osób kolorujących komiksy. Wszystkich połączyła wspólna pasja jaką są gry.

Wszystkie te osoby miały już do czynienia z pracą związaną ze sztuką wizualną i procesem wydawniczym (komiksy, malarstwo, rysownictwo, projektowanie graficzne stron internetowych), ale Mad4GameStyle miało być dla nich czymś zupełnie nowym. Poprzez „zjednoczenie umysłów” artyści specjalizujący się w różnych dziedzinach stworzyli drużynę zajmującą się projektowaniem szaty graficznej gier. Dzięki zebraniu całkowicie różnych ludzi uzyskali niebywałą wręcz elastyczność, pozwalającą zaspokoić różne oczekiwania.

Grupa rozpoczęła swoją działalność od przygotowania kilku prototypów, które miały pokazać ich umiejętności. Następnie wszystko potoczyło się już lepiej i od tego czasu przygotowują szatę graficzną do mnie więcej jedną grę rocznie.

W 2004 r zwróciło na nich uwagę wydawnictwo Fantasy Flight Games i poprosiło ich o przygotowanie części kart do kolekcjonerskiej karcianki „Gry o tron” z Valyrian Edition.
Był to niezwykle istotny krok naprzód, który pozwolił na nawiązanie współpracy z wydawcami z Włoch i Niemiec.

Wybrane osiągnięcia M4GS to m.in.:
- przygotowanie szaty graficznej do serii zabawek dla dzieci Makrobion- przygotowanie w 2005 szaty graficznej Il Principe wydanej pierwotnie przez wydawnictwo Mind the Move










- przygotowanie szaty graficznej do gry Kragmortha (wydanej jednocześnie w 7 krajach, w tym w Polsce)
Jeżeli chodzi o teraźniejszość i przyszłość, Mad4games pracuje obecnie nad 3 projektami, jednak na razie nie mogą zdradzać żadnych szczegółów, ponieważ są związani umowami o zachowaniu tajemnicy.

Mad4GameStyle to nie tylko praca, ale ogromna satysfakcja związana z nadawaniem kształtów pomysłom autorów gier. Artyści sami są graczami i doskonale rozumieją fakt, że w trakcie gry o wiele milej jest, kiedy można na czymś zawiesić oko.

Mad4GameStyle jest doskonałym przykładem na to, że rynek gier planszowych to nie tylko twórcy, wielkie nazwiska takie jak Faidutti, Cathala czy Knizia. To również rzesze grafików, którzy są odpowiedzialni za to, aby gry ubrać w oprawę graficzną. Jednocześnie jest to wspaniała idea, która może i w Polsce znajdzie naśladowców? Czyż nie byłoby wspaniale gdyby można było zagrać w dobre gry ilustrowane pracami polskich autorów? Już mamy nawet pierwszy chwalebny przykład w osobie Tomasza Jędruszka, który tworzy rysunki na zlecenie Fantasy Flight Games (m.in. przygotował karty do gry Condottiere, która w tym roku ma zostać wydana nakładem wydawnictwa Galanta).

Tak więc – graficy, rysownicy, twórcy komiksów – DO DZIEŁA!

Przykłady twórczości MAD4GAMESTYLE możecie znaleźć w ich PORTFOLIO.
Oficjalna strona grupy: http://www.mad4gamestyle.com/

21 maja 2007

Znalezione na Allegro: Pentago

Dzisiaj pora na drugi wpis z serii „Znalezione na Allegro”, w którym opisujemy gry nabyte za pośrednictwem popularnego portalu aukcyjnego. Tym razem chciałem zaprezentować grę Pentago, która jest stosunkowo nowym nabytkiem, ponieważ kupiłem ją niecałe 2 tygodnie temu. Grą tą interesowałem się już od jakiegoś czasu, ale tak jak w przypadku opisywanego ostatnim razem Traxa, od zakupu odstraszały mnie koszty sprowadzenia do Polski pojedynczego egzemplarza gry.

Do napisania tego tekstu skłoniły mnie przede wszystkim dwie rzeczy: po pierwsze – od zakupu rozegrałem już około 20 rozgrywek więc z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że poznałem już podstawowe strategie rządzące grą. Drugim motywatorem była informacja, że firma Logorajd zamierza wprowadzić do swojej oferty plastikową wersję tej gry.
O co biega
Pentago jest bardzo prostą, dwuosobową grą logiczną, w której celem gracza jest ułożenie w linii pięciu kulek w swoim kolorze. Już na pierwszy rzut oka widać nawiązanie do znanego wszystkim kółka i krzyżyka, jednakże tutaj mechanizm ten został wzbogacony o dodatkową zasadę: w ramach swojego ruchu grający musi obrócić jedną z czterech części planszy.

Co w pudełku
Zawartość pudełka nie jest może oszałamiająca, ponieważ składają się na nią:
- drewniana podstawa planszy o wymiarach 14,2 x 14,2cm, na której znajduje się metalowy krzyż, który zabezpiecza przed niechcianym przesuwaniem ćwiartek
- cztery drewniane ćwiartki o wymiarach 7 x 7cm, a na każdej z nich znajduje się 9 wgłębień, w których umieszcza się kulki
- po 18 białych i czarnych szklanych kulek, które są przechowywane w dwóch płóciennych woreczkach
- instrukcja
Warto tutaj wspomnieć, że zawsze elementy drewniane sprawiają dobre wrażenie i są na pewno milsze w dotyku niż tworzywa sztuczne.

Zasady
Plansza ma wymiary 6 na 6 otworów, w których gracze na przemian umieszczają szklane kulki. W ramach swojego ruchu gracz dokłada na planszę jedną kulkę w swoim kolorze, a następnie obraca jedną z ćwiartek o 90 stopni. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy utworzy linię złożoną z pięciu kulek w swoim kolorze. Dopuszczalne są remisy, kiedy plansza zostanie zapełniona, a żaden gracz nie utworzy linii lub kiedy w wyniku ruchu jednocześnie powstaną linie w obu kolorach.
Wrażenia z rozgrywki
Pentago jest bardzo udanym rozwinięciem klasycznego pomysłu „x w linii”. Zmuszanie graczy do obracania ćwiartek planszy jest bardzo ciekawym zabiegiem, ponieważ nie raz na planszy sytuacja sprawia, że niejednokrotnie wybór obracanej ćwiartki jest dokonywany drogą eliminacji, gdzie wybiera się ćwiartkę w wyniku obrotu której najmniej się sobie zaszkodzi. Skupienie się na wielu potencjalnych liniach nie jest prostą sprawą, ponieważ bardzo łatwo można przeoczyć, że przeciwnik zaraz zdobędzie przewagę, a kiedy to zauważamy na ogół jest już za późno (chociaż nie raz można się wybronić z sytuacji, która początkowo może wydawać się beznadziejna). Rozgrywka jest szybka i zajmuje mniej niż 10 minut, dzięki czemu za jednym zamachem można rozegrać kilka partii lub grać do określonej liczby zwycięstw.

Podsumowując
Z Pentago jestem zadowolony, zwłaszcza, że udało mi się kupić za ok. 40zł wersję drewnianą wykonaną z drewna brzozowego (niestety pudełko okazało się być trochę zniszczone). Podobna wersja jest oferowana przez jeden z polskich sklepów internetowych za kwotę 120zł. Jeżeli komuś wydaje się, że 120zł za taką grę to dużo, to przyznam mu rację. Dlatego też niezwykle interesuje mnie ile będzie w Polsce kosztować jeszcze tańsza wersja plastikowa.

Tutaj warto też wspomnieć, że wersja brzozowa byłą już pierwszym krokiem w kierunku obniżenia ceny gry, ponieważ pierwsza edycja, wykonana z dębiny, kosztowała ponad 50euro!

Na rynku dostępna jest także wersja dla czterech osób, gdzie plansza ma wymiary 9 x 9 otworów i podzielona jest na 9 części. Jednakże jej cena przekracza 200zł w związku z czym obawiam się, że prędko nie będzie dane mi w nią zagrać.

Ci, którzy chcą wypróbować grę, mogą zagrać w nią tutaj
Oficjalna strona gry: www.pentago.se

19 maja 2007

Blokus

Narodziny gry planszowej mogą czasami mieć zaskakujące korzenie!
Pewnego dnia Bernard Tavitian, który jest inżynierem ale również artystą (malarzem, muzykiem itd.) szukał oryginalnej ramy dla obrazu, który właśnie ukończył.
Jego obraz przedstawiał orkiestrę: postacie były stylizowane i wykonane z geometrycznych figur.
Do pierwszych prób w czerni i bieli użył pentominów (kształtów wykonanych z pięciu kwadratów) nie pozwalając jednak dwóm identycznym kształtom wzajemnie się stykać. Gdy pomyślał o dodaniu do ramy koloru, to dla każdego pentomina wybrał inny. Wtedy przerobił ramę zgodnie z nową ideą, w której dwa elementy jednego koloru w ogóle nie mogły się stykać. To jednak było prawdziwym wyzwaniem – lecz jakże ekscytującym!
Zaadoptował on również zasady matematycznego teorematu, który znał: teoremat czterech kolorów! Był tak zafascynowany aranżowaniem elementów i kolorów, że w mig pojął iż odkrył zasady wyjątkowej gry! Szybko znalazł idealną liczbę elementów i właściwy rozmiar planszy. Narodził się Blokus!
Entuzjazm, z jakim przyjmowano prezentowaną przez niego grę, odkrył rzeczywiste powołanie Bernarda. Od tamtego czasu zaprojektował on przeszło 30 gier o różnorodnej tematyce, z których kilka zostało nagrodzonych!

Blokus jest grą genialną. O jej genialności stanowią proste zasady (do wyjaśnienia w 1 minutę), świetne wykonanie i niesłychana frajda z rozgrywki. Niestety w Polsce Blokus nadal jest grą bardzo mało znaną. Ponieważ jest szansa, że w tym roku się to zmieni, to postanowiłem przybliżyć tę pozycję szerszemu gronu graczy.

W rozgrywce może uczestniczyć 2-4 graczy w wieku od 7 lat. Zasady gry są banalne. Każdy z graczy dysponuje 21 elementami w swoim kolorze. Każdy element składa się z 1 do 5 kwadratów. Gracze zagrywają swoje elementy na zmianę umieszczając je na 400 polowej planszy. Elementy jednego gracza muszą się stykać ze sobą jedynie narożnikami. Pozycję startową stanowią 4 pola umieszczone w rogach planszy.

Rozgrywka przebiega niezwykle dynamicznie i jest bardzo interesująca. Całą sztuką jest takie dokładanie własnych elementów, aby z jednej strony jak najbardziej blokować posunięcia przeciwnika nie zamykając sobie drogi na planszy do własnego rozwoju – nie wolno dopuścić do tego, żeby przeciwnik odciął nam dostęp do narożników własnych elementów.
Trudność polega na tym, że każdy element jest inny i zabiera określoną przestrzeń, co wraz z zapełnianiem się planszy doprowadza do sytuacji, w której dla części elementów po prostu braknie miejsca (ponieważ najzwyczajniej w świecie nigdzie nie będą pasować!) lub graczowi braknie punktów zaczepienia (narożników) we własnym kolorze, do których miałby swobodny dostęp.

Gra toczy się do momentu, w którym żaden z graczy nie będzie miał możliwości dołożenia własnych elementów. Rozgrywkę wygrywa gracz, któremu udało się zagrać wszystkie własne elementy. W nagrodę zdobywa 15 punktów. Gdy ostatnim jego zagranym elementem był pojedynczy kwadrat (najłatwiejszy do zagrania element) to jako bonus dostaje jeszcze 5 punktów. Pozostali gracze otrzymują po 1 ujemnym punkcie za każdy pojedynczy kwadrat w niezagranym elemencie.

Blokus wykonany jest z dobrej jakości plastiku. Plansza podzielona jest na pojedyncze kwadraty co umożliwia precyzyjne dokładanie elementów. Instrukcja gry, wydrukowana w kolorze na jednej kartce papieru, napisana jest w sposób zwięzły i nie budzący jakichkolwiek wątpliwości. Całość zapakowana jest w kolorowe pudełko z wytrzymałego kartonu.

Chociaż w wersję standardową można grać w dwóch graczy, to ja jednak do takiej rozgrywki zdecydowanie polecam wersję Blokus Duo (zwaną również Travel) jako adresowaną specjalnie dla rozgrywki dwuosobowej. Odpada wtedy problem prowadzenia rozgrywki dwoma kolorami przez jednego gracza, a nadaje się ona znakomicie już dla pięciolatków.

Dla graczy poszukujących nowych doznań powstała wersja Trigon, w której elementy (oraz plansza) składają się z pojedynczych trójkątów.

Podsumowując. Blokus to niecodzienne w ostatnich czasach połączenie gry logicznej z grą rodzinną. Połączenie na tyle znakomite, że mimo oczywistego logicznego charakteru rozgrywki, ja osobiście rekomenduję ją jako znakomitą grę rodzinną.

Tytuł: Blokus
Autor: Bernard Tavitian
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: SEKKOIA
Cena: ok. 30 euro
Oficjalna strona gry: http://www.blokus.com/

Ocena całościowa: 5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 2/5



Od uika
W Blokusie jest coś intrygującego – niby jest to klasyczne abstract strategy, a mimo to przypada ona do gustu osobom, które wprost przyznają, że nie przepadają za grami tego typu. Może to te klocki, wykonane z plastiku wyglądającego jak szybki witrażyków? Może to ich kształt przywodzący na myśl starego dobrego tetrisa (i co za tym idzie – wspomnienia godzin spędzonych przy elektronicznej gierce tylko po to, aby pobić rekord starszego brata)? Może to ciągłe szukanie idealnego miejsca i możliwość prześlizgiwania się pomiędzy klockami przeciwników? Sam nie wiem, jednak nie jest to istotne co ludzi pociąga w tej grze. Liczy się to, że chętnych do gry nie brakuje.

Thomas dość dokładnie opisał wykonanie gry, jednak moim zdaniem na szczególną uwagę zasługuje jeszcze sposób wykonania klocków. Otóż mają one żłobienia, dzięki którym nie przemieszczają się po planszy. Najlepszym dowodem na to jak takie wykonanie się sprawdza jest fakt, że w Blokusa Duo graliśmy z Grace podczas podróży pociągiem i ani jeden klocek nie poruszył się na planszy ani o milimetr (a trochę nami rzucało).

Ze swojej strony podpisuję się pod rekomendacją Thomasa (a do tego jestem pewien, że Grace też). Miejmy nadzieję, że w już niebawem gra będzie dostępna w polskich sklepach w przystępnej cenie.

DODANO 12.09.2007:
Blokus jest już dostępny na polskim rynku, a jego wydawcą jest Granna.
Oficjalna strona gry znajduje się TUTAJ.

18 maja 2007

Pit w Polsce?

Kilka dni temu, na Planshow (cotygodniowe krakowskie spotkania z grami, odbywające się w pubie Śródziemie) spotkałem Wojtka, znanego także jako Wc. Spotkanie było to o tyle istotne, że z WC znamy się stosunkowo długo, ale jedynie przez sieć i to była pierwsza okazja na spotkanie się na żywo i co za tym idzie – zagranie.

W pewnym momencie wieczoru, po zakończeniu jednej z partii, zastanawialiśmy się w co gramy. Wtedy Wojtek zaproponował Pita, na co wszyscy zgodzili się, głównie z chęci poznania nowego tytułu (większość grających o Picie nie słyszała, a mnie obiło się to i owo). Wtedy Wojtek wyjął z torby karciankę, która od dawna jest dostępna na polskim rynku. Zaraz podniosły się głosy, że to przecież nie Pit! Wojtek spokojnie jednak przystąpił do tłumaczenia zasad…

W grze występują karty w kilku kolorach, a liczba kolorów jest równa liczbie graczy. W każdym kolorze jest dokładnie 9 kart. Na początku rozgrywki wszystkie karty się tasuje i rozdaje po 9 każdemu z grających. Celem gry jest zebranie 9 kart jednego koloru.
Jak się to robi? – poprzez wymiany. Gracze mogą wymieniać się pomiędzy sobą kartami, a liczba kart jakie oddajemy musi być równa liczbie kart które otrzymujemy. Na tej zasadzie wymienia się jedną kartę na jedną, dwie na dwie itd. Ponadto, podczas wymieniania się obowiązuje zasada, że jeżeli oddajemy więcej niż jedną kartę (dwie, trzy), to wszystkie karty muszą być jednego koloru – nie wolno składać mieszanek z różnych kolorów. Pikanterii dodaje fakt, że karty wymienia się bez pokazywania przeciwnikom co się oddaje, a przeciwnicy nie pokazują nam tego co oferują.

No i co w tym fajnego? Nie dość, że nie wolno mi dawać za jednym zamachem różnych kart, to jeszcze nie wiem co dostanę…

Otóż jest pewien drobny szczegół – gra nie ma tur, a wszystkie wymiany odbywają się w czasie rzeczywistym. Partia wygląda jak scena z giełdy, a gracze przekrzykują się na zasadzie:

JEDNA! DAM DWIE! DAM JEDNĄ! TRZY! TRZY! TRZY! KTO CHCE CZTERY?...

Gracz, który jako pierwszy zdobędzie dziewięć kart jednego koloru zatrzymuje ten chaos krzycząc STOP!

Po pierwszej partii jednak najlepsza sytuacja nastąpiła po zakończeniu wymian. Kiedy uciszyliśmy się, okazało się, że w pubie panuje prawie grobowa cisza – rozejrzeliśmy się wokoło i okazało się, że wszyscy są w nas wpatrzeni i na twarzach mają dość zdziwiony wyraz twarzy… „W co ci wariaci grają??”.

Tego wieczoru rozegraliśmy pięć partii, ale potem ludzie się już tak na nas nie patrzyli ;)

Zapewne chcielibyście się dowiedzieć przy pomocy jakiej to karcianki można zagrać w Pita? Otóż jest to znane wielu

Coloretto!

Talia do tej gry zawiera 7 kolorów, a każdy z nich składa się z 9 kart. Jak do tego dołączymy karty „+2” (których jest więcej niż 9), otrzymujemy ósmy „kolor” co pozwala na szaloną wymianę w gronie ośmiu osób! Genialna gra na imprezę :D

Tak naprawdę Pit w tej wersji jest dość mocno uproszczony. W oryginalnym wydaniu poszczególne rodzaje kart (kolory) mają różne wartości, za zebranie kart dostaje się punkty, a przeciwnicy tracą punkty za karty jakie mają na ręce. Do tego w zestawie znajduje się dzwonek, w który służy do oznaczania, że zdobyło się zestaw. Zasady te bardzo łatwo przenieść do wersji granej przy pomocy Coloretto – ustalamy wartości poszczególnych kolorów, a gracze, którzy nie zdołali ułożyć zestawu tracą punkty w zależności od tego ile różnych kolorów mają na ręce. Jednak granie bez punktacji jest na tyle pasjonujące, że nie ma chyba sensu tworzyć sztucznej punktacji.

Jeżeli komuś wybitnie zależy na dzwonku, może kupić sobie grę Halli Galli, ponieważ jej częścią jest dzwonek podobny do tego jakiego używa się w Picie. Tylko po co, skoro każdy ma gardło ;)

Bardzo cieszę się, że WC pokazał nam, że przy pomocy talii do Coloretto można zagrać w całkiem inną, niezwykle szaloną grę. Dotychczas wstrzymywałem się z zakupem Coloretto, ale argument, że można przy jego pomocy zagrać w Pita przeważył szalę. Co więcej – już wiem co zabiorę w tym roku na wyprawę na grunwaldzkie pola…

17 maja 2007

Słowianie w grach planszowych?

Nadesłał: Woody

Jest czwartek 22 marca, godzina 22.34 lub 22.43. W poznańskim sklepie Bard grupka sześciu osób siedzi przy małym stoliku, tocząc emocjonującą rozgrywkę w „Beowulf – The Legend”. Partia zbliża się właśnie ku końcowi, kiedy nagle przychodzi mi do głowy olśniewająca myśl – jeżeli można stworzyć ciekawą grę na podstawie mitologii skandynawskiej, dlaczego by nie wymyślić gry opartej o legendy polskie? W ten sposób dość niespodziewanie twórczość Reinera Knizii stała się inspiracją do stworzenia gry „Lech, Czech i Rus”.

Słowianie w grach planszowych to temat dziewiczy, pozostaje zatem wspaniałym polem do popisu. Dlaczego tak jest? Oczywiście trudno się spodziewać, żeby za Słowian zabrał się któryś z twórców zagranicznych. Mają wystarczająco dużo ciekawych tematów z własnego podwórka. Dlatego Reiner Knizia stworzył Beowulfa, a nie grę „O Wandzie, która nie chciała Niemca”. Pozostaje więc liczyć na polskich autorów. Tych jednak na razie nie jest zbyt wielu. Istnieje też problem z wydawcami. Kiedy dwa lata temu próbowałem znaleźć wydawcę dla stworzonej przez spółkę WiR gry „Grody”, otrzymałem od jednej z firm odpowiedź, że „słowiańszczyzna się nie sprzedaje”! Nie chodziło o to, że nie spodobała się mechanika gry, czy też brakowało jej klimatu, ale zadecydował argument, który mną wstrząsnął.

Przez chwilę pomyślałem nawet, że może to być prawdą. Fascynacja obcą kulturą bywa czasem absurdalna. Nasza świadomość gier kształtowana jest prawie wyłącznie przez twórców zachodnich. Język angielski staje się dla graczy tak naturalny, że posługują się nim niemal nieświadomie. Bohaterowie zamiast trafień otrzymują „hity”, w wyniku których nie doznają obrażeń, lecz „demedże”. Gry zaliczane są do kategorii „paper&pen”, „territory control” lub tym podobnych, jakby nie sposób było znaleźć dla nich polskich nazw. Na planszach królują elfy, trolle, gobliny, krasnoludy i inne tolkienowskie stwory, wobec których swojskie topielice, strzygi, kikimory czy zmory nie mają żadnych szans.

Krótko mówiąc, jest nisza, którą koniecznie należy wypełnić. Dajmy wytchnienie greckim i egipskim bogom. Obudźmy Trygława, Peruna, Swarożyca, Świętowita, Kupałę. Pozwólmy odpocząć znękanej Troi, niech choć przez chwilę zalegnie cisza pod Hastings. Wspomnijmy księcia Racibora I, który przewodząc flocie 650 okrętów zwycięsko najechał potężną norweską twierdzę Konungahelę, dając dowód, że nie tylko Wikingowie łupili innych. Przypomnijmy sobie na planszy bitwę pod Cedynią lub na Psim Polu (albo szerzej kampanię niemieckiego króla Henryka V powstrzymaną przez Bolesława III Krzywoustego). Pamiętajmy, że wojny z Krzyżakami nie zaczęły się i nie skończyły na Grunwaldzie (to także choćby wojna trzynastoletnia i wspaniałe sukcesy kaperskich flot gdańskiej i elbląskiej). Wzywam niniejszym wszystkich polskich twórców – wskrzeszcie chwałę Słowian, albowiem cudze chwalicie, swego nie znacie!

Ja ze swej strony wraz z Rolfem (czyli spółka autorska WiR) pracujemy nad legendą o Lechu, Czechu i Rusie. Została stworzona podstawowa mechanika gry o powstawaniu państw (niekoniecznie zgodnie z prawdą historyczną, za to w słowiańskich klimatach), która działa szybko i płynnie. Teraz ten „silnik” musimy wpasować w odpowiednią „karoserię”. Mam nadzieję niedługo ogłosić powstanie rodzimej gry ku chwale naszych praszczurów.

Ze słowiańskim pozdrowieniem,

Woody

15 maja 2007

Leszczynowa zgraja

Gry dla dzieci, z racji posiadania dwóch małych córek, są mi szczególnie bliskie. Ilekroć mam okazję zapoznania się z nową grą adresowaną dla przedszkolaków czynię to niezwykle chętnie. Wydatną pomoc w tym względzie niesie mi starsza z córek – prawie pięcioletnia Joasia.
Gry dla młodszych odbiorców nie cieszą się szczególną popularnością wśród recenzentów na portalach i blogach internetowych. Jest to spowodowane najprawdopodobniej docelową grupą odbiorców tychże serwisów. W znacznej części są to ludzie młodzi, których dziecięca tematyka już nie interesuje (bo wyrośli z krótkich spodenek) oraz tacy, których jeszcze nie interesuje, bo planowanie dzieci mają przed sobą. Na szczęście, czasami parę jaskółek się trafi. Szczególnie cenne są recenzje tych autorów, którzy mogą pochwalić się testowaniem gier wśród własnego potomstwa. Wiadomo, jak się coś „przerobi” w najbliższej rodzinie, to ma się do tego większe zaufanie. Tak jest i w tym przypadku. Poniższa recenzja powstała jako wynik rozegrania kilkudziesięciu partii „Leszczynowej zgrai” w rodzinnym gronie. W rozgrywce uczestniczyłem ja wraz z żoną i 4 letnią (wówczas) Joasią.

„Leszczynowa zgraja” zaskakuje znakomitym stosunkiem jakości do ceny. W solidnym pudełku z grubego kartonu wielkości ok. 15 x 11 x 3 cm znajdują się 52 karty umieszczone w wyprasce (!). Przejrzysta i krótka instrukcja wydrukowana jest w kolorze na dobrej jakości papierze. Wykonaniu samych kart także nie można nic zarzucić. Tak ładnie wydaną grę możemy nabyć za cenę niewiele przekraczającą 10zł!
Jak to możliwe? Odpowiedź jest stosunkowo prosta. Rynek gier dla dzieci jest stosunkowo duży i chłonny, a więc nakłady wydawanych gier są nieporównywalnie większe niż gier dla starszych odbiorców. Jeżeli weźmiemy pod uwagę standaryzację pudełek (wydawanie kilku tytułów w identycznych opakowaniach), jak również znakomicie rozpoznawalną markę Trefla, to niska cena przestaje dziwić. Gry sprzedają się w wielotysięcznych nakładach.

Przyjrzyjmy się jednak samej grzej. „Leszczynowa zgraja” przeznaczona jest dla 3 - 6 graczy. Jej autorem jest Thilo Hutzler. Założeniem gry jest kształcenie u dzieci spostrzegawczości i pamięci. Rozgrywka jest niesłychanie prosta. Dysponujemy talią kart, które dokładnie tasujemy. Ponieważ czynność tasowania świetnie wyrabia zdolności manualne i uczy koordynacji ruchów to polecam, aby jak najczęściej robiły to nasze pociechy. Z racji tego, iż gra jest adresowana do dzieci od lat 4, to sama rozgrywka jest tak obmyślana, aby dzieci nie musiały trzymać kart w ręce i formować z nich klasycznego „wachlarza” (to dla większości z nich stanowi zbyt duże wyzwanie). Potasowane karty układamy w formie zakrytej talii na środku stołu. Gracze kolejno odkrywają karty układając je jedna na drugiej, tak aby tylko wierzchnia karta była widoczna. 36 kart przedstawia przysmaki wiewiórek (orzeszki laskowe, owoce jarzębiny, grzyby, szyszki). Zadaniem graczy jest zapamiętanie ich kolejności oraz liczby. Ponieważ na każdej karcie znajdują się dwa różne przysmaki istotne jest zachowanie właściwej orientacji karty przy odkładaniu jej na stos. Chodzi o to, żeby identyczne przysmaki leżały po tej samej stronie.16 pozostałych kart przedstawia wiewiórkę.

Gdy gracz odkryje kartę z wiewiórką zachowuje ją i ma prawo zebrać swoje przysmaki. Osoba ta informuje pozostałych graczy, jakie przysmaki zamierza zebrać. Na przykład mówi: „Zbieram orzeszki”. W tej sytuacji wszystkie odkryte w danej rundzie karty zostają rozłożone w takiej kolejności, w jakiej zostały odkryte. I gracz zabiera karty z obrazkami orzechów, ale tylko te, które leżą obok siebie po tej samej stronie karty. Pozostałe karty odpadają z gry. Teraz następny w kolejności gracz zaczyna formowanie nowego odkrytego stosu.

Gra kończy się wraz z odkryciem ostatniej karty ze stosu. Wygrywa gracz, który zebrał najwięcej kart.

Ponieważ w talii znajduje się aż 16 kart wiewiórek, to zbieranie przysmaków następuje dość często, co nie nastręcza zbyt dużych problemów w zapamiętywaniu kolejności kart i nie zniechęca naszych pociech do grania. „Leszczynowa zgraja” w znacznej mierze ma charakter losowy, co pozwala dzieciom czerpać wiele radości z uczciwej wygranej. (Rodzice nie muszą manipulować rozgrywką, by dać fory swoim pociechom, a krótki czas rozgrywki wynoszący ok. 10 min sprawia, że w grę można grać często bez znużenia).

Mojej córce gra bardzo przypadła do gustu i czerpaliśmy z niej wiele wspólnej radości.

Polecam!

Tytuł: Leszczynowa zgraja
Autor: Thilo Hutzler
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 10-15 min.
Wiek graczy: od 4 lat
Wydawca: Trefl
Cena: ok. 14,00 zł

Ocena całościowa: 5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 2/5 (skala gier dla dzieci)

13 maja 2007

Tomahawk

Z Tomahawkiem sytuacja jest dość specyficzna. Jest to prosta, dwuosobowa gra karciana opowiadająca o rywalizacji dwóch indiańskich plemion na różnych terenach łowieckich. Autorami gry są Bruno Cathala oraz Bruno Faidutti – osoby dobrze znane i cenione w branży gier, w związku z czym możnaby wnioskować, że gra będzie znana szerokiemu środowisku graczy. Tak się jednak nie stało, ponieważ, poza zeszłorocznymi targami w Essen, o grze niewiele było słychać i przeszła ona niezauważona. Jednakże my zwróciliśmy na nią uwagę i chcieliśmy ją dokładniej zaprezentować.

Jak już wspomniałem we wstępie – Tomahawk jest karcianką dla dwóch osób, której tematyką jest rywalizacja pomiędzy dwoma indiańskimi plemionami, które toczą między sobą bój o najlepsze tereny łowieckie. W trakcie starć Indianie zdobywają zwierzęta oraz skalpują pokonanych, za co otrzymują punkty zwycięstwa (oczywiście Indianom nie zależy na niczym innym jak na punktach ;) ).

Pudełko i jego zawartość
Tomahawk jest zapakowane w małe pudełko, rozmiarem przypominające jubileuszowe wydanie Bohnanzy. W środku znajduje się: 55 pięknie ilustrowanych kart przedstawiających Indian, 15 kartoników przedstawiających tereny łowieckie, 24 skalpy, 2 instrukcje oraz wkładka, która po złożeniu i umieszczeniu w pudełku pełni rolę przegródki, rozdzielającej poszczególne elementy. Pudełko jest jednoczęściowe, zamykane w podobny sposób jak pudełka Wiochmen rejsera czy Troi, jednakże tutaj zamknięcie działa bez zarzutu i pudełko samo się nie otwiera.

A o co w tym wszystkim chodzi?
Każdy z graczy ma do dyspozycji talię składającą się z 24 kart Indian. Na talie graczy składają się podstawowo Indianie o takich samych wartościach siły wahających się od 1 (staruszki) do 10 (młodzi, krzepcy i pełni siły). Jednakże jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z graczy dostaje 3 spośród kart bohaterów. Ma z nich wybrać dwie, które dołącza do swojej talii (trzecią odkłada zakrytą do pudełka). Jednak, podczas dołączania bohaterów gracz musi usunąć „zwykłych” Indian mających taki sam poziom siły co wybrani przez niego bohaterowie. Odrzuconych „zwykłych” Indian odkłada się do pudełka.
W ten sposób powstaje właściwa talia, składająca się z 22 kart „zwykłych” Indian oraz 2 bohaterów. Każdy z grających tasuje swoją talię, kładzie ją przed sobą i bierze na rękę osiem kart.

Na środku stołu są przygotowywane 4 stosy kartoników przedstawiające tereny łowieckie. Kartoniki te są dzielone w zależności od tego ile kart należy na nie zagrać (3, 2 czy 1), w celu ustalenia, kto go zdobędzie, a następnie ustawić w stosy zgodnie ze schematem: 1 stos: 3, 3; 2. stos: 3, 2, 1; 3. stos: 3, 1, 2; 4 stos: 2, 2, 1, 1. Po przygotowaniu stosów zostaje po 1 kartoniku każdego rodzaju, które należy odłożyć do pudełka.

Pojedyncza runda gry wygląda następująco: każdy z grających wykłada przed każdym terenem łowieckim jedną zakrytą kartę. Kiedy obaj gracze zakończą wykładanie kart, następuje sprawdzenie kolejnych terenów.

Karty terenów dzielą się na 3 rodzaje: lasy, równiny i góry. Odkryte zostają jedynie karty zagrane w górach i na równinach, a karty w lasach pozostają zakryte do czasu wyłożenia odpowiedniej liczby kart.

Gracze porównują siły Indian wyłożonych na tym samym terenie. Silniejszy Indianin pokonuje słabszego i skalpuje go – właściciel silniejszego Indianina otrzymuje żetony skalpów, w ilości równej liczbie symboli na karcie pokonanego Indianina. Każdy żeton skalpu jest wart 1 punkt.

Następnie gracze dobierają 4 nowe karty, wykładają 4 karty przed każdym terenem łowieckim, a następnie je porównują.

Kiedy na terenie łowieckim zostanie zagrany komplet kart (na każdym kartoniku znajduje się informacja czy komplet składa się z 1, 2 czy 3 kart), grający sumują wartości swoich Indian i osoba posiadająca lepszy wynik otrzymuje kartonik terenu łowieckiego. Na wszystkich kartonach terenów łowieckich znajdują się ikony zwierząt – bizonów, karibu lub orłów – których liczba wacha się od 1 do 5. Na końcu gry każda ikona jest warta 1 punkt. Ponadto gracz, który wygrywa rywalizację w górach, może w nagrodę podejrzeć karty, które przeciwnik w danej rundzie wyłożył w lasach.
Ponadto, pośród terenów łowieckich znajdują się dwa wyjątkowe – na jednym z nich najsilniejszy Indianin nie jest brany pod uwagę podczas ustalania wyników, ponieważ musi zmierzyć się z pumą, a na innym siła najsłabszego Indianina jest podwajana, dzięki magicznej mocy leśnych grzybów.

Pełna rozgrywka składa się z 6 rund, po których następuje podliczenie punktów (ikon zwierząt + skalpów). Zwycięzcą zostaje gracz z wyższym wynikiem.

No dobra, wszystko pięknie, ale po co są bohaterowie? Otóż bohaterowie, dzięki swoim umiejętnościom, urozmaicają rozgrywkę. Każdy z bohaterów jest inny i ma do zaoferowania graczowi co innego np.: Wielki Manitou zdobywa teren łowiecki kiedy siła Indian przeciwnika jest dwa razy większa od siły jego plemienia, a Dokuczliwa Chmurka, dzięki swojej niezwykłej urodzie, sprawia, ze Indianie o wartościach 7 i wyższej są wobec niej całkowicie bezsilni.

A jak gra się sprawuje?
Krótko mówiąc: bardzo dobrze. Zasady są proste więc ich opanowanie nie zajmuje specjalnie wiele problemu i praktycznie już od pierwszych rozgrywek możemy iść na całość. Podczas gry staniemy przed szeregiem decyzji: czy zagrać teraz silnego Indianina, czy odczekać z nim na później, aż przeciwnik pozbędzie się swoich najlepszych kart? Kiedy zagrać bohatera, aby w możliwie najlepszy sposób wykorzystać jego umiejętność? Trzymanie w ukryciu kart znajdujących się w lesie do momentu uzyskania kompletu pozwala na trzymanie przeciwnika w niepewności i na blefowanie (zresztą, blef w pewnym stopniu występuje cały czas, ponieważ karty wykładamy zakryte). Niezmiernie istotnym jest fakt, że kolejne rozgrywki nie są identyczne – poza tym, że bohaterowie otrzymywani przez graczy są różni, to jeszcze karty terenów łowieckich także się zmieniają. Grający nigdy do końca nie wiedzą o jakie tereny łowieckie przyjdzie im walczyć i niejednokrotnie oczekiwanie na jeden określony teren z 5 symbolami może okazać się bezowocne, ponieważ tym razem został on odłożony do pudełka.

Podsumowanie
Tomahawk mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim osobom lubiącym proste karcianki. Rozgrywka jest prosta i dynamiczna i dostarcza sporo radochy. Do tego wrażenie to potęgują piękne rysunki na kartach (po otwarciu pudełka jedną z pierwszych czynności jest skrupulatne oglądanie kart ;)). Do zalet gry trzeba dodać całkowitą niezależność językową – wszystko co potrzebne do rozgrywki, włącznie z opisem cech bohaterów, znajdziemy w instrukcji. Skoro już mowa o instrukcji, należy wspomnieć, że jest napisana naprawdę dobrze – po jej przeczytaniu nie powinno być żadnych wątpliwości odnośnie zasad.
Co niezwykle ważne – gra spodobała się kobietom, którym ją pokazałem, więc może być doskonałą alternatywą dla „Zaginionych miast”.
Niektórym może nie przypaść do gustu stosunkowo duży element losowy – karty + tereny łowieckie. Jednakże z założenia Tomahawk jest prostą i szybką grą, a nie kolejnym „gotujmózgiem”, gdzie nad ruchem myśli się pół godziny.
Do wad produktu trzeba niestety dodać stosunkowo wysoką cenę – za jedną standardową talię 55 kart, kilka kartoników i garść znaczników trzeba zapłacić równowartość 20 euro (my z Thomasem kupiliśmy swoje po ok 15 euro). Porównując ją do cen innych karcianek z podobną (lub nawet większą) liczba elementów jest to cena niezbyt przyjazna dla portfela. Do tego wszystkiego dochodzi problem z dostępnością produktu – poza Francją Tomahawk jest wyjątkowo trudno dostępny, wiec bez kontaktów w kraju „żabojadów” może nam być trudno ją sprowadzić w sensownej cenie.
Niemniej jednak przyjemność z zagrania ze swoją wybranką w coś innego niż wysłużona gra o ekspedycjach jest chyba warta poświęceń i wydatków ;)


Tytuł: Tomahawk
Autorzy: Bruno Cathala i Bruno Faidutti
Liczba graczy: 2
Wydawca: Editions du Matagot
Cena: ok. 20 euro
Oficjalna strona gry: http://www.matagot.com/tomahawk/

Ocena całościowa: 4/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 3/5

11 maja 2007

Hobby

Hobby. Wszyscy powtarzają, że człowiek musi je mieć, by móc się rozwijać. Jednak jak już sobie człowiek znajdzie jakieś to oczywiście nie wszyscy muszą być szczęśliwi. Pół biedy jak do grona tych osób należą znajomi, czy dalecy krewni. Problem zaczyna się w momencie kiedy partner nie do końca rozumie naszą pasję.



Uiek: Kolekcję gier mam jaką mam. Do tego średnio raz na dwa tygodnie przybywa mi nowa gra. Na gry wydaję stosunkowo dużo, ale sprawia mi to ogromną radochę. Jednak mojej dziewczynie już nie bardzo…
Thomas: Myślisz, że problem leży w kolekcji?...
Uiek: Raczej nie tyle w samej kolekcji, co w fakcie jej ciągłego uzupełniania. Kiedyś moja luba podsumowała mnie stwierdzeniem „jak będziesz kupował tyle gier to w przyszłości umrzemy z głodu, albo utoniemy w mieszkaniu od pudełek”.
Thomas: Kobiety zawsze zabijają romantyzm zimnym pragmatyzmem.
Uiek: Coś w tym jest ;) W sumie za każdym razem kiedy wypowiem „widziałem nową grę”, „znalazłem w sieci fajną gierkę”, albo „jest fajna gra na Allegro” w oczach mojej wybranki nie widzę radości, którą widziałbym w oczach znajomych maniaków, (którzy by oczywiście z zaciekawieniem zapytali „Jaką?”). O nie! Moja luba ma przede wszystkim strach w oczach i w głowie zapala się jej czerwona lampka, której towarzyszy myśl „O NIE! ZNOWU!”.
Thomas: Porzuć tą nierozumną niewiastę i zostań gejem. Któż lepiej zrozumie faceta jak nie drugi facet. :)
Uiek: Złota rada, niemniej chyba nie skorzystam :P. Zresztą wiesz jak jest – z kobietą źle, ale bez niej jeszcze gorzej.
Jednak żeby nie było, że szerzę jakiś defetyzm – Grace lubi pograć i praktycznie codziennie odpalamy sobie partyjkę jakiejś gry. Na szczęście gust mamy dosyć podobny i nie ma z tym wielkiego problemu.
Thomas: No to czego biadolisz! Wszystkie rozsądne kobiety są takie same. Innych byś nie chciał. Uwierz na słowo!
Uiek: Que?
Thomas: U mnie jest dokładnie tak samo. Jak Roma widzi nową grę zawsze pada sakramentalne pytanie: „Ta gra jest JUŻ nasza, czy to demo firmowe?”.
Uiek: Oczywiście, zawsze mówisz jej prawdę :)
Thomas: Oczywiście… A najdziwniejszy w kobietach jest ich stosunek do gier. Moją na przykład trzeba długo namawiać, żeby zechciała zagrać w jakiś nowy tytuł. Pamiętam jak to się zaczęło tak zupełnie na serio...
Uiek: Zaginione miasta…
Thomas: Eee… mam wrażenie, że nie było cię przy tym… Chociaż…
Uiek: :D
Thomas: No w każdym razie przez te miasta mam przechlapane!
Mówię Romie „Kochanie, moja praca wymaga poznawania nowych gier. Jeżeli mam być częściej w domu, to musisz grać ze mną”. Nie była za bardzo zainteresowana, ale kiedyś zawarliśmy układ. Ja miałem chodzić z nią na wszystkie drętwe imprezy i dobrze się bawić. Ona w zamian przyrzekła grać ze mną.
Uiek: I słowa dotrzymała!?
Thomas: A jakże! Zdołałem ją namówić na „Zaginione miasta”. Wiedziałem, że to ulubiona gra kobiet i dostrzegłem w tym szansę na rozegranie przynajmniej jednej poglądowej rundy. Niestety, moja żona idealnie wpisała się w statystykę. Po pierwszej rundzie dostała mocne baty. Była już prawie północ. Więc pomyślałem, że się spokojnie wyśpię, a tu nastąpił szantaż: „Jak nie zagramy jeszcze raz, to już więcej z tobą nie zagram!”.
Uiek: No i nie miałeś wyjścia?
Thomas: Cóż było robić. Zagraliśmy 3 pełne partie… Wybiła 3.30. Wygrałem miażdżącą przewagą. Po raz pierwszy i ostatni, jak się wkrótce miało okazać…


cdn.

9 maja 2007

Plan wydawniczy Trefla

Wydawnictwo Trefl, które jest jednym z największych polskich wydawców gier planszowych, jest permanentnie pomijane przez wszystkie serwisy zajmujące się tematyką gier planszowych. Poniekąd może być to spowodowane tym, że ma ono w swojej ofercie gry adresowane głównie dla dzieci. Pomimo tego, warto przyjrzeć się produkcjom Trefla, ponieważ firma ta zaczęła w ostatnim czasie znacznie poszerzać swą ofertę.


Po zeszłorocznych targach w Norymbergii wydawnictwo nawiązało współpracę z kilkoma zagranicznymi autorami takimi jak Udo Peise, Thilo Huzler i Roberto Fraga (o tym panu przeczytacie tutaj jeszcze nie raz ;) ), a także wydawnictwem Interlude.

Owoce tej współpracy widać już teraz. Pod koniec zeszłego roku zostały wydane między innymi gry: „Detektyw Kroko” (Roberto Fraga), „Leszczynowa Zgraja” oraz „Bananowy szał” (Thilo Huzler), oraz „Piraci” (Udo Peise). Wszystkie wymienione tutaj pozycje tworzą serię gier karcianych przeznaczonych dla dzieci, chociaż i „starzy wyjadacze” mogą się przy nich pobawić. (Dokładniejszy opis „Detektywa Kroko” na pewno znajdzie się za jakimś czas na naszym blogu).

Wydane gry są jedynie początkiem serii – jeszcze w tym roku mają zostać wydane kolejne tytuły, a wśród nich „Krakton” Roberto Fragi, będący polską edycją gry „Cosmic Attack”.

Poza tym, Trefl podjął współpracę z agencją „White Castle” skupiającą przede wszystkim austriackich i niemieckich autorów gier. Pierwszym owocem tej współpracy jest gra karciana „Zakupy Barbie”, a pod koniec roku ma zostać wydana przestrzenna gra dla dzieci, którą Trefl planuje zaprezentować na targach w Essen.

Zespół kreatywny Trefla także nie śpi. Jeszcze w tym roku ma wyjść gra „Granie na ekranie, Skarb zakonu”. Aneta Wróblewska z działu wydawniczego Trefla opisuje tę grę następująco:

To historia ukrytego w podziemiach starej gdańskiej biblioteki skarbu Krzyżackiego. By go zdobyć należy odnaleźć drogę w labiryncie - wskazują ją ukryte w książkach pytania. Udzielając dobrej odpowiedzi gracz ma prawo dostępu do kolejnych części labiryntu. Pytania i odpowiedzi są zawarte na płycie dvd (obrazowane zdjęciami bądź krótkimi filmami). W grze są również karty, które są pewnym elementem losowości, ale dzięki temu mogą zmienić całkowicie rozgrywkę...

Trefl nie wyklucza wydania w ciągu kolejnych lat następnych tytułów z serii „Granie na ekranie”.

Poza tym, w tym roku wydawnictwo skupiło się na grach licencyjnych (pod względem grafik). Są to przede wszystkim gry edukacyjne dla dzieci (dobieranki edukacyjne, memosy, planszowe gry edukacyjne) uczące podstawowej wiedzy o świecie typu: kolory, czy pory roku. Jedną z takich gier jest „Scooby Doo gdzie jesteś?” będąca zmodyfikowaną wersją klasycznego chińczyka, do którego dodano karty.

7 maja 2007

Znalezione na Allegro: Trax

Na początek pora na pierwszy post z serii "Znalezione na Allegro". Tym tytułem będą sygnowane wpisy, których tematem będą gry nabyte za pośrednictwem popularnego serwisu aukcyjnego. Bardzo często można tam znaleźć gry stare, wyjątkowe i rzadkie. Warto o nich wspomnieć, ponieważ nie wszyscy mogą zdawać sobie sprawę z tego co można znaleźć w morzu aukcji.



Na pierwszy ogień wybrałem grę Trax wydaną po raz pierwszy w 1980 roku. Grę tę udało mi się kupić w lutym 2007, ale do dzisiaj można znaleźć aukcje, na których wystawiana jest ta gra.
Na Allegro można dostać edycję hiszpańską wyprodukowaną ok. roku 1988, według pierwszej wersji gry - z czerwonymi płytkami, na których są przestawione linie w kolorach białym i czarnym. Z tego co udało mi się dowiedzieć - właśnie te egzemplarze gry były w Polsce dystrybuowane w Polsce na początku lat 90'. Prawdopodobnie na Allegro wystawia je jeden z hurtowników (a może sam dystrybutor?), któremu zostało jeszcze kilka egzemplarzy. W sumie to nie ma to żadnego znaczenia, ponieważ obie edycje różnią się tylko kolorem płytek i sposobem pakowania. Jedyne co tak naprawdę się dla mnie liczy to to, że udało mi się kupić grę, którą chciałem mieć już od dawna, a od zakupu gry skutecznie odstraszały mnie koszty sprowadzenia gry z Ausralii.
Pora jednak opisać samą grę :)

Zawartość pudełka
W pudełku znajdują się 64 kwadratowe płytki o wymiarach 3cm x 3cm, na których po jednej stronie znajdują się linie proste w dwóch kolorach, a po drugiej dwa zakręty. Płytki są wykonane prawdopodobnie z bakelitu - bardzo wytrzymałego sztucznego surowca, który jest niezwykle wytrzymały - niestraszne mu wysokie ani niskie temperatury, upadki, ani woda. Słowem - jak sie nie uprzesz to nie zniszczysz ;).

Co się z tym robi? Czyli zasady gry
Zasady gry są niezwykle proste - gracz podczas swojej tury dokłada podstawowo jedną płytkę. Płytka musi być dołożona w taki sposób, aby kolory znajdujące się na niej pasowały do tych ułożonych już na stole. Obszar gry wynosi maksymalnie 8 x 8 płytek i nie wolno go przekraczać. Celem gracza jest utworzenie zamkniętej pętli w swoim kolorze, lub połączenie linią swojego koloru przeciwległych krańców obszaru gry. Prawda, że proste? To gdzie tu zabawa, skoro dokładamy płytki na zmianę?! Otóż jest jeszcze jedna ważna zasada - jeżeli w wyniku ruchu gracza, na obszarze gry powstaną miejsca, do których płytki można dołożyć tylko w jeden określony sposób, to grający ma obowiązek umieścić je na stole. W ten sposób, w wyniku jednego, potencjalnie niegroźnego ruchu gracz może wywołać reakcję łańcuchową, w ramach której ułoży znacznie więcej płytek.

Rozgrywka
Pojedyncza partia Traxa jest wbrew pozorom bardzo dynamiczna. Zaczynając już od drugiego swojego ruchu gracz musi przeanalizować bardzo dokładnie swój ruch, aby nie popełnić żadnego głupiego błędu, który zapewniłby przeciwnikowi zwycięstwo. Zasada związana z przymusowym dokładaniem przynosi czasem nieoczekiwane sytuacje - po dołożeniu n-tego z kolei klocka okazuje się, że finalny efekt ruchu był inny niż pierwotnie zakładaliśmy. Cóż, nie ma że boli ;)


Koniec gry. Wygrał czarny.

Sama rozgrywka nie trwa wiele - coś około 20 minut. W połączeniu ze znakomitej jakości wykonaniem sprawia to, ze Trax staje się grą uniwersalną. Po zapakowaniu w woreczek, możemy wrzucić go do plecaka i zabrać ze sobą wszędzie. Dzięki krótkiemu czasowi rozgrywki pojedyncze partie można rozgrywać nawet na dworcu, w oczekiwaniu na pociąg, a później w samym pociągu podczas jazdy.

Konkluzja
Trax jest bardzo fajną grą, którą z czystym sumieniem mogę polecić wszelkim fanom gier logicznych. Proste i łatwe do przyswojenia zasady, dobre wykonanie i możliwość grania wszędzie są niezwykle silnymi atutami tej gry. Jednak, jeżeli ktoś jest zainteresowany zakupem Traxa to sugeruję jeszcze chwilę się zastanowić, bowiem już niedługo krakowska firma Grapet (polski dystrybutor gier m.in. Tantrixa) planuje wypuścić Traxa na krajowy rynek. Jest to o tyle istotne, że będzie to druga edycja gry - z czarnymi płytkami mającymi linie w kolorach białym i czerwonym. Jednak najważniejsze będzie opakowanie - gra będzie zapakowana w wytrzymały worek zamykany na zamek błyskawiczny! Wtedy już bez niepotrzebnego przepakowywania można grę będzie zabrać ze sobą na każdy wyjazd ;)


Zdjęcie przedstawiające drugą edycję gry.

Sugerowana cena detaliczna gry ma wynieść ok 69zł. Jest to więcej niż cena egzemplarzy występujących na Allegro (aukcje zaczynają się od 10zł, a ja za swój egzemplarz zapłaciłem 45zł z przesyłką), ale należy pamiętać, że w niektórych sklepach można znaleźć gry po cenach niższych niż sugerowane ;).

Oficjalna strona gry: http://www.traxgame.com/

6 maja 2007

Zaczynamy!

No i stało się. O założeniu tej stronki myśleliśmy już od dawna, jednak dopiero teraz udało nam się skutecznie zabrać.

Po co ten blog?
Obaj grami planszowymi zajmujemy się od kilku dobrych lat. Są one naszym hobby, któremu poświęcamy wiele wolnego czasu. To właśnie gry sprawiły, że poznaliśmy się. Postanowiliśmy więc stworzyć miejsce, gdzie będziemy mogli swobodnie pisać o naszym hobby.

Kraina Gier?
Nazwa Kraina Gier jest bezpośrednim nawiązaniem do książki Lecha Pijanowskiego "Podróże po krainie gier" - książki, która do dzisiaj jest niedoścignionym kompedium o grach. Publikacja ta zawiera co prawda opis starych i klasycznych już gier, ale jej lektura sprawia do dziś niemałą przyjemność wszystkim osobom lubującym się we wszelkiego rodzaju grach. Wybierjąc taką nazwę chcieliśmy podziękować Lechowi Pijanowskiemu za jego dzieło.

Nasze plany?
Blog ten ma być miejscem, gdzie będzie można znaleźć dyskusje na temat gier, ciekawostki, recenzje - a więc obserwujcie nas bacznie, nigdy nie możecie być pewni co będzie następne.

Na dzisiaj tyle. Pora brać się za jakieś sensowne wpisy ;)