30 czerwca 2007

Dodatek do Hive

Ostatnio opisywałem darmowe dodatki do gry Zooloretto. Dzisiaj zaś chciałem podzielić się z wami informacjami na temat dodatku do gry Hive, która na rynku gier planszowych już gości dobrych kilka lat.
Pewien czas temu zaczęły w sieci pojawiać się słuchy, że wydawca Hive planuje wypuścić dodatek do tej gry. W związku z tym, że udało nam się pozyskać dokładniejsze informacje na jego temat, przybliżymy naszym czytelnikom jego założenia.

Mosquito czyli komar
Dodatek do Hive to tak naprawdę jedynie dwie dodatkowe płytki (po jednej w każdym kolorze), na których znajduje się nowy robal – komar. Dodatek ma być pakowany w ładny plastikowy blisterek.
Zapewne bardziej interesuje wszystkich to, co dodatek wnosi do rozgrywki, a nie to, jak jest pakowany. Otóż komary mają dość ciekawą umiejętność. Nie są do nich przypisane żadne określone zasady związane z ruchem. Zamiast tego komar przejmuje na jedną turę umiejętność ruchów, jaką posiada jeden z sąsiadujących z nim robali (zarówno gracza jak i przeciwnika). Jeżeli komar zakończy swój ruch „na piętrze”, w kolejnej turze nadal zachowuje się jak żuk.

To wszystko. Muszę przyznać, że brzmi ciekawie i już nie mogę doczekać się, kiedy dane mi będzie skosztować rozgrywki z nowym owadem.

Jednak tutaj pora na kubeł zimnej wody dla wszystkich tych, którzy chcieliby spróbować go już teraz. Dodatek prawdopodobnie będzie dostępny po wakacjach.

Cóż, czekamy cierpliwie!

27 czerwca 2007

Dodatki do Zooloretto

W ostatni poniedziałek (26.06.2007) w Berlinie o godzinie 10:30 rozpoczęła się konferencja prasowa, na której ogłoszono, że Zooloretto zostało nagrodzone tytułem Spiel des Jahres 2007 – najbardziej prestiżową nagrodą na rynku gier planszowych. O tym fakcie mogliście przeczytać w kilku serwisach informacyjnych. Zapewne niebawem, niczym grzyby po deszczu, zaczną pojawiać się recenzje nagrodzonego tytułu.
My jednak chcieliśmy zaprezentować wam coś innego! Michael Schacht (autor Zooloretto) umieścił w sieci jakiś czas temu trzy bezpłatne dodatki do Zooloretto. Właśnie dzisiaj, w ramach uczczenia zwycięstwa Zooloretto, postanowiliśmy je zaprezentować!

Dodatek 1: Trzy dodatkowe wybiegi
Dodatek pierwotnie był rozsyłany przez wydawnictwo Abacusspiele do wszystkich osób, które wysłały zgłoszenie na specjalny adres e-mail. Po pewnym czasie oczekiwania można było otrzymać kartkę pocztową, która jest właśnie rzeczonym dodatkiem.

Wspomnianą kartkę należy przeciąć na trzy części wzdłuż jaśniejszych linii. W ten sposób przygotowane zostają trzy dodatkowe wybiegi, przypisane do określonych zwierząt (panda, szympans, wielbłąd). Na każdym z nich znajdują się dwa miejsca na odpowiednie zwierzątka.

Oddzielone wybiegi umieszcza się na początku rozgrywki na środku stołu. W ramach wykonywania akcji z pieniędzmi, gracz może zapłacić 2 monety i kupić wybrany przez siebie wybieg.

Wybiegi te są bardzo silne, ponieważ gracze mogą otrzymać za nie punkty nawet za umieszczenie jednego zwierzątka!

Dodatek 2: Zoo pieszczochów
Każdy z graczy otrzymuje „zoo pieszczochów”, które liczy się jak dodatkowy wybieg z miejscem na dwa żetony młodych.

Za każdym razem, kiedy gracz otrzyma żeton młodego, może zdecydować gdzie go umieszcza: na zwykłym wybiegu, w „zoo pieszczochów” czy w schronie.
Jeżeli gracz umieści młode w „zoo pieszczochów”, otrzymuje z banku jedną monetę.
Jeżeli jest to drugi żeton młodego, gracz otrzymuje dwie monety.
Co ważne, w „zoo pieszczochów” dozwolone jest umieszczanie młodych pochodzących z różnych gatunków.
Na końcu gry nie przyznaje się żadnych punktów za żetony znajdujące się w „zoo pieszczochów”.

Dodatek 3: Restauracja, sklep z pamiątkami, altanki
Żeton restauracji należy umieścić na środku stołu. Jeden z graczy może kupić restaurację wpłacając do banku 3 monety. Restaurację można umieścić na dwóch wolnych polach na budki z jedzeniem, które znajdują się obok wybiegu z 4 miejscami.

Na końcu gry, wszystkie budki z jedzeniem należące do gracza, niezależnie od ich rodzaju, są warte po 2 punkty każda. Restauracja także liczy się jako budka z jedzeniem i w związku z tym gracz otrzymuje za nią 2 punkty.
Gracz nie może kupić restauracji, jeżeli wymagane miejsca są zajęte.
Ponadto, graczowi nie wolno przemieszczać restauracji.

Sklep z pamiątkami otrzymuje gracz, w którego zoo pojawią się pierwsze młode – umieszcza go w jednym ze swoich miejsc na budki z jedzeniem. Na końcu rozgrywki gracz mający sklep z pamiątkami otrzymuje 1 punkt za każde młode jakie posiada w swoim zoo.

Altanki umieszcza się na środku stołu. Gracz podczas swojej tury, w ramach akcji z pieniędzmi, może kupić jedną altankę, płacąc za nią 3 monety. Jest to specjalna altanka dla zwierząt i można ją umieścić w jednym z wybiegów. Zajmuje ona do końca rozgrywki jedno miejsce (liczy się podczas podliczania punktów). Co ważne, raz umieszczonej altanki nie wolno przemieszczać.

Wszystkie opisane powyżej dodatki można zassać bezpośrednio ze strony Michaela Schachta i wydrukować samemu w domu.

Zrób to sam:
Sugeruję wydrukowanie żetonów na arkuszach samoprzylepnego papieru, który następnie przyklejamy na grubą tekturę. W związku z tym, że żetony są dwustronne, proponuję najpierw przykleić jedną stronę i wyciąć ją, a następnie nakleić bezpośrednio na nią przygotowany wcześniej rewers.

Żetony można dodatkowo wzmocnić naklejając na nie warstwę folii samoprzylepnej, lub opryskując je warstwą bezbarwnego lakieru w sprayu.

Jeżeli ktoś z was przygotuje te dodatki, niech podzieli się z innymi swoimi wrażeniami!

Bezpośrednie linki do stron, z których można pobrać dodatki gotowe do wydruku (A4):
Część 1
Część 2
Część 3
Zasady w języku angielskim

25 czerwca 2007

Squad 7

W trakcie czytania tekstu sugeruję włączenie TEGO pliku z muzyką. (Podkład dźwiękowy z gry)

Roberto Fraga, jako autor gier „nietypowych” (w końcu jego gry są zwariowane i pokopane) na pewno nie raz zagości wśród wpisów na naszym blogu. Dzisiaj, po opisie kilku cięższych gier przychodzi pora na zaprezentowanie kolejnego szalonego tytułu, stworzonego w głowie pracownika francuskich morskich służb celnych – ten tytuł to Squad 7.

Squad 7 jest grą, w której 2-4 graczy wyrusza do tropikalnego lasu w poszukiwaniu skarbów. Zostają na miejsce dowiezieni helikopterem, który ma wrócić po nich za kilka dni i zabrać poszukiwaczy wraz ze skarbami, które uda im się odnaleźć. Jednak już od początku wiadomo, że nie wszyscy wrócą z wyprawy („Średnia długość życia to 72 lata. W dżungli – zdecydowanie mniej” – tym hasłem była w mediach reklamowana gra).

Ekwipunek poszukiwacza – zawartość pudełka

W pudełku z grą znajdują się:
- pistolet na przyssawki, wraz z 6 nabojami,
- płyta CD,
- 82 karty skarbów i karty akcji,
- 28 kart wypraw,
- 2 cele (kartonowe podstawki z dinozaurem i mumią),
- instrukcja.


Już po otwarciu widać wyraźnie, że nie jest to zwykła gra. Obecność pistoletu i celów sugeruje, że w trakcie rozgrywki przyjdzie nam strzelać. W końcu nikt nie mówił, że zdobywanie skarbów będzie pozbawione ryzyka…

Na chwilę uwagi zasługuje płyta CD. Znajdują się na niej 3 ścieżki: skrócona prezentacja dźwięków, pełna ścieżka dźwiękowa, która puszcza się w trakcie rozgrywki; utwór bonusowy. Płyta dołączona do Squad 7, w przeciwieństwie płyty dołączonej do gry Space dealer, stanowi integralną część mechaniki gry! Nie jest to zwykły licznik czasu jak w Space delarze! Z tego co mi wiadomo, Squad 7 jest pierwszą grą gdzie zastosowano ścieżkę dźwiękową w takim wydaniu.
Przejdźmy jednak dalej – 110 kart. Zwykłych kart, wydrukowanych na ekranowanym papierze karcianym. Wiele o nich nie można powiedzieć – są wykonane tak, jak przystało na dobre karty. Co do ich „treści” to po szybkim przeglądnięciu dzielą się na karty skarbów dziennych i nocnych, karty wydarzeń i karty wypraw.
Cele – kartonowe składane figurki o wysokości ok. 13cm.

Wszystkie te elementy pozwolą nam wyruszyć na niebezpieczna wyprawę, podczas której przyjdzie nam zmierzyć się z niebezpiecznymi bestiami, pająkami czy chybotliwymi mostami. Pokonanie tych niebezpieczeństw ma nam pozwolić na dotarcie do skarbów. Brzmi zachęcająco, nieprawdaż?

Poradnik poszukiwacza – zasady gry
Każdy z graczy bierze 7 poszukiwaczy jednego koloru (to jego Squad złożony z 7 śmiałków) i układa ich przed sobą w rzędzie, „żywą” stroną do góry. Następnie cele umieszczamy w pewnej odległości od stołu. Na stole kładziemy pistolet i naboje. Karty tasujemy i rozdajemy wszystkim graczom. Wrzucamy płytę do odtwarzacza i RUSZAMY!

Słyszymy dźwięk nadlatującego helikoptera, który ląduje w dżungli. Po chwili rozlegają się szybkie dźwięki bębnów – pierwszy dzień! Gracze kolejno wykładają na stół karty ze swoich stosów. Jeżeli jest to karta skarbu, gracz który ją pierwszy przyklepie, otrzymuje ja. Jednak uwaga! WĄŻ!! Jeżeli gracz przyklepie kartę, ze skarbem, na którym jest wąż – traci jednego ze swoich poszukiwaczy – odwraca go na stronę z czaszką. Co więcej, za dnia wolno przyklepywać karty ze skarbami dziennymi i odwrotnie, w nocy wolno przyklepywać tylko skarby nocne. Jeżeli ktoś przyklepie kartę o złej porze – traci poszukiwacza.

Jeden ze skarbów w wersji nocnej i dziennej; z wężami i bez.

Pośród kart znajdują się karty obozów, które także dzielą się na dzienne i nocne. Jeżeli gracz przyklepie kartę dziennego obozu za dnia – może podkraść przeciwnikowi zdobyte skarby. Jednak co to?! W obozie był strażnik, który ustrzelił złodziej! W dżungli nie ma przebacz! W końcu rządzi tutaj prawo dżungli, a każdy złodziej przyłapany na gorącym uczynku zostaje odstrzelony.

Po chwili bębny zaczynają grać wolniej i słyszymy dźwięki owadów – nastała noc!

Pośród kart akcji znajdują się także karty specjalne:
- stary most linowy – gracz, który odkryje tę kartę musi przebiec wokół stołu i stanąć z powrotem na swoim miejscu,
- jadowite pająki – gracz musi wziąć stos kart zużytych, przetasować go i rozdać przeciwnikom,
- dinozaur – z dżungli wyłania się krwiożercza bestia! Gracz musi zestrzelić dinozaura
- mumia – spośród drzew wybiega mumia i zaczyna gonić gracza. Grający musi przebiec wokół stołu, stanąć na swoim miejscu i zestrzelić mumię

Wszystkie te działania mają wspólną cechę – należy je wykonać zanim w głośnikach rozlegnie się krzyk, który oznacza śmierć jednego z poszukiwaczy. Próby strzelania podejmuje się do skutku, lub do śmierci… A śmierć jest dotkliwa – kiedy zginą wszyscy członkowie wyprawy – gracz odpada z gry.

Na szczęście w dżungli spotkamy także uczynnego szamana. Pierwsza osoba, która przyklepie kartę szamana, odzyskuje jednego ze straconych poszukiwaczy.

I tak mija kilka dni i nocy, po których przylatuje wyczekiwany helikopter. Zabiera na swój pokład spoconych i rannych poszukiwaczy. Niestety nie wszyscy dotarli do końca. Ich brak daje się we znaki także na końcu gry. Jeden uczestnik wyprawy może zabrać na pokład śmigłowca tylko 3 skarby – pozostałe kosztowności muszą pozostać w dżungli… Smutny to widok, kiedy za oknem wznoszącego się śmigłowca widzimy klejnoty, których zdobycie zostało przypieczętowane śmiercią członków drużyny…

Wygrywa oczywiście gracz, którego drużyna dostarczyła najwięcej skarbów.

Jedna z drużyn

Wspomnienia z dżungli – wrażenia z rozgrywki
Squad 7 to, jak chyba dobrze widać, niezwykle zwariowana i zabawna gra. Grający ciągle ścigają się w przyklepywaniu kart. Element ten jest niezwykle podobny do łapania totemu w grze Jungle Speed, ale ma tę niewątpliwą przewagę, że przyklepywanie jest o wiele mniej urazogenne niż łapanie totemu. Tutaj nam grożą jedynie dwie rzeczy – albo dostaniemy od kogoś po łapach (ale tylko palcami, bo nikt nie uderza całym łapskiem w kartę), albo możemy zderzyć się z przeciwnikiem, jeżeli poruszamy dłońmi w tym samym tempie. Nie grożą nam żadne rany szarpane, drapane ani tłuczone (ile to osób dostało totemem po twarzy…).

Do tego dochodzi, tak charakterystyczne dla Roberto, bieganie wokół stołu. Nikomu odrobina ruchu jeszcze nie zaszkodziła, jednak podczas biegu należy uważać, żeby się nie poślizgnąć.
No i tak lubiane przez wielu – strzelanie do celu. Ten dreszczyk emocji, czy uda nam się ustrzelić dinozaura zanim nas dogoni? :)
Wiele osób może być zdegustowanych ogromną zależnością pomiędzy szczęściem a wygraną. W końcu wiele razy zdarza się, że po wyciągnięciu karty zmuszającej nas do biegania usłyszymy w głośnikach krzyk? Przecież nawet nie wystartowałem! Nie ma że boli – most się zerwał… Tak samo będzie z refleksem wymaganym w trakcie gry. Osoby powolne praktycznie wcale nie mają szans na zwycięstwo, chyba, że wszyscy przeciwnicy zostaną wyeliminowani jako słabsze ogniwa ewolucji.

Wszystko to jednak nie są zarzuty, które stawia się przed grami z kategorii party games. Jeżeli ktoś nie lubi szalonej wymiany kartami w Picie, wyścigu po totem w Jungle Speed, ani biegania z jajkami w Eiertanz, to także nie polubi Squad 7. Jest to gra tylko dla osób przygotowanych na szaloną zabawę, pełną śmiechu, ale i wymagającą (w końcu trzeba się trochę poruszać).

Obozy oraz karty specjalne

W Squad 7 grywam głównie w 4 osoby i muszę przyznać, że przy takiej ilości sprawdza się doskonale. Jedna rozgrywka w dwie osoby była trochę nudna, ale tak już jest z grami tego typu, że im więcej graczy tym lepiej. Co ważne, w grę można grać w więcej niż 4 osoby. Kiedyś, na oficjalnej stronie gry (strona nie istnieje od minimum roku) były do ściągnięcia pliki .pdf z dodatkowymi 4 drużynami, po wydrukowaniu których można grać nawet w OSIEM osób! Niestety nie było mi dane spróbować jeszcze tego wariantu, ale może kiedyś.

Na wspomnianej stronie umieszczona była także alternatywna wersja ścieżki dźwiękowej, która miała o wiele żywszą muzykę, która to wprowadza rozgrywkę na jeszcze wyższe obroty. Skoro już o ścieżce dźwiękowej mowa, to warto wspomnieć ile trwa rozgrywka. Otóż wszystkie partie trwają dokładnie 17 minut, ponieważ tyle wynosi czas podkładu dźwiękowego. Jest to w sam raz, ponieważ w ciągu jednego spotkania można kilka razy wybrać się do puszczy amazońskiej w poszukiwaniu skarbów.

Pistolet, naboje i płyta cd

Ogólnie gra dla wariatów,
którzy po tysiącu partii w Jungle Speed chcą spróbować czegoś nowego. Osoby poszukujące gier dających ogromne możliwości strategiczne powinny trzymać się od tego tytułu z daleka (przynajmniej na tyle, aby w trakcie rozgrywki nie zostać zestrzelonym).

Niestety gra już jest prawie nie do kupienia. W niektórych sklepach internetowych trafiają się ostatnie sztuki i ich cena potrafi wahać się w okolicy 25 euro.

Swój egzemplarz kupiłem za 10 euro na targach w Essen w 2005 roku. Zresztą z zakupem tej gry wiąże się małą anegdota. Na tamte targi wybrałem się w towarzystwie Ignacego Trzewika z Portalu. Podczas dłuuugich podróży samochodem rozmawialiśmy o tym i o owym. Wtedy też okazało się, że obaj chcemy na targach kupić po egzemplarzy Squad 7. Podczas targów Ignacy napisał mi smsa, że kupił Squad 7. Szybko się spotkaliśmy, ponieważ ja także chciałem kupić rzeczoną grę. Ignacy podał mi numer stoiska, ale gierki ni ma :( Pytałem potem na kilku stoiskach w Sali antykwarycznej, ale w większości nawet nie wiedzieli o czym mówię…

Podczas podróży powrotnej na miejsce spoczynku złożyłem Ignacemu ofertę – „Kupię od Ciebie Squada za 15 euro”. „No way!”. „No dobra dam 20, ale odsprzedaj mi tę grę!!” „Nie ma mowy”. Trzewik był nieugięty, a moja zazdrość była ogromna. Następnego dnia udałem się ponownie na szczęśliwe stoisko i moim oczom ukazała się sterta czarnych pudełek z kobiecymi oczami i lornetką! Czym prędzej poszedłem dokonać transakcji nabycia prawa własności drogą kupna-sprzedaży i stałem się szczęśliwym posiadaczem kolejnej gry Roberto Fragi. I to za połowę kwoty, która dzień wcześniej oferowałem Ignacemu. Później jeszcze nie raz śmialiśmy się z tej sytuacji :D

Tytuł: Squad 7
Autorzy:
Roberto Fraga
Liczba graczy:
2-4
Czas rozgrywki:
18 min
Wiek graczy:
od 5 lat
Wydawca:
Jumbo, Mattel (Mattel wykupił od Jumbo prawa do gry, ale jej chyba nie planuje wydawać, ponieważ od minimum dwóch lat nic w tej sprawie się nie dzieje.)

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 3/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi
Reklama telewizyjna

23 czerwca 2007

Carolus Magnus

Tekst nadesłał Khaox

Dawno dawno temu w XV wiecznej Hiszpanii możni, przy pomocy swoich Caballero, walczyli o wpływy w kolejnych regionach. Ten, kto miał więcej ludzi w regionie dostawał najwięcej... i tak to się spokojnie działo przez 9 rund w wydanej w 1995r. grze El Grande. Cofnijmy się jednak w czasie. 4 grudnia 771 roku, po śmierci swojego brata, Karol (syn Pepina Krótkiego) obejmuje rządy w rozbitym państwie frankońskim. Właśnie w tych czasach osadzona jest akcja gry Carolus Magnus, której autorem jest Leo Colovini. Gra została wydana w 2000r. przez wydawnictwo Winning Moves.

“Zrób to sam – Imperium Karola Wielkiego” (zawartość pudełka)

Pudełko z grą sprawia dobre wrażenie – jest duże, i widnieje na nim klimatyczna grafika... Jednak czar pryska w momencie podniesienia pokrywki. Wtedy to okazuje się, że 75% pudełka stanowi powietrze. Poza powietrzem w pudełku znajdują się następujące elementy:

  • „Plansza” podzielona na 15 fragmentów (regionów),
  • 5 zestawów żetonów z cyframi 1-5,
  • 4 mini plansze zamków,
  • woreczek z 200 sześcianami w 5 kolorach reprezentujących palladynów pochodzących z potężnych i wpływowych klanów,
  • woreczek z 30 zamkami (po 10 białych, czarnych i szarych) oraz żółto-pomarańczowym imperatorem,
  • 4 kostki mające na 5 ściankach kolory palladynów oraz (na 6. ściance) symbol korony – będący jokerem zastępującym wybrany przez gracza kolor
Słowem mnóstwo fajnych elementów w „odrobinkę” za dużym pudełku. Gra jest przewidziana dla 2,3 lub 4 graczy. Celowo nie napisałem 2-4, gdyż zmiana ilości graczy wywraca całą strategię do góry nogami. Mamy tu prosty i przyjemny wariant 2 osobowy (jeden na jednego); wymagający wyjątkowej spostrzegawczości wariant 3 osobowy (każdy na każdego) oraz 4 osobową rozgrywkę dwóch na dwóch, gdzie kluczem do wygranej jest współpraca partnerów. Za każdym razem inaczej rozkłada się ryzyko, potencjał poszczególnych elementów i zagrań. Dla uproszczenia niniejsza recenzja koncentrować się będzie na wersji dla 2 graczy... najprostszej i najbardziej intuicyjnej.

Przebieg gry

Na początku z 15 regionów układamy okrąg, w którego środek wysypujemy palladynów. Gracze otrzymują po jednym zamku, po 10 wież w swoim kolorze, zestaw żetonów kolejności oraz 7 losowych palladynów.

Zasady są bardzo proste i można opisać je w kilku punktach:
  1. gracze wykładają żetony kolejności (z cyframi 1-5), przy czym liczby nie mogą się powtarzać
  2. w kolejności zgodnej z wartościami wyłożonych żetonów gracze:
    • umieszczają na zamku lub w regionach 3 z posiadanych palladynów
    • przemieszczają króla od 1 do n pól, gdzie n to liczba znajdująca się na wybranym przez gracza żetonie kolejności
    • w regionie, gdzie stanął król wyznaczają wpływy graczy
    • rzucają 3 kośćmi, aby uzupełnić zasoby
... tyle? Tyle! ... warto powiedzieć coś więcej o wyznaczaniu wpływów - najciekawszym i najbardziej zakręconym elemencie gry.

Otóż nie mamy tutaj prostego przełożenia ilości palladynów na punkty wpływu. Palladyni pochodzą z wolnych klanów i to kogo popierają zależy od chwilowych upodobań (ze szczególnym naciskiem na „chwilowych”). Upodobania są jednak proste, klan popiera gracza, który ma więcej przedstawicieli klanu na swoim zamku.

W praktyce wyznaczanie wpływów sprowadza się to do 3 kroków:
  • ustalenia który klan (kolor palladynów) popiera którego gracza
  • wyznaczenia wartości wpływów
  • ewentualnego przejęcia kontroli i ustawienia wież
W celu ustalenia kto kogo wspiera wystarczy spojrzeć na sytuację w zamkach.

Widać tutaj, że czerwoni i żółci palladyni będą działali na rzecz białego gracza, a różowi, zieloni i niebiescy na rzecz czarnego. Na zdjęciu widać również cylinderki wskazujące w których kolorach gracz dominuje. Dzięki nim wyznaczanie wpływów jest znacznie ułatwione. Kiedy już wiemy, który klan popiera którego gracza, trzeba ustalić jeszcze siłę popierających klanów. Tutaj liczy się liczba palladynów danego koloru umieszczonych w rozpatrywanym regionie.

Przy przedstawionej sytuacji i opisanym wcześniej ustawieniu wpływów mielibyśmy 2+5=7 punktów wpływu dla białego oraz 1+3=4 dla czarnego. Wygrywa więc biały i (usuwając ewentualne wieże przeciwnika) umieszcza tam swoją wieżę, która od tego momentu będzie zapewniała mu dodatkowy punkt wpływu w tym regionie niezależnie od sytuacji na zamku.

No dobrze... mamy już ustalanie wpływów w regionach, ale gdzie jednoczenie państwa frankońskiego? Oczywiście następuje ono po (prawie) każdym przejęciu władzy w regionie. Jeżeli bezpośrednio obok siebie leżą 2 regiony z tym samym kolorem wież, gracz może je połączyć w jeden większy region. Palladyni z obu regionów zostają na nowym regionie, tak samo jak wieże. Od tego momentu region posiada dokładnie tyle wież, z ilu fragmentów się składa. Duże, połączone regiony mają spory potencjał militarny., a to dlatego, że znajduje się w nich kilka wież, które dają dodatkowe punkty wpływu, co w znaczny sposób ułatwia obronę. Jednocześnie przejęcie dużego regionu wiąże się z nagłym przechyleniem szali zwycięstwa, gdyż nowy właściciel podmienia istniejące dotychczas wieże na wieże swojego koloru... wniosek: o duże regiony warto dbać i walczyć.

Imperium (czyli koniec rozgrywki)
Gra kończy się w momencie, kiedy jeden gracz wybuduje wszystkie swoje wieże lub gdy liczba regionów spadnie poniżej 4. Gra może zakończyć się bardzo spokojnie, kiedy jeden z graczy posiada jedną niewybudowaną wieżę oraz istnieje kilka malutkich regionów łatwych do przejęcia. Najczęściej jednak koniec jest gwałtowny i ma miejsce gdy wielki 4-5 częściowy region zostaje przejęty przez przeciwnika, co doprowadza do wybudowania ostatnich wież lub ostatecznego zjednoczenia imperium. Przed takim końcem trzeba się zabezpieczać pilnując dominacji na zamku w kluczowych (licznie występujących w regionach) kolorach.

Jak w to się gra (przyjemność z gry)
Klimat... w ilościach śladowych, ogranicza się do tytułu, grafiki na pudełku i mapo-podobnych szlaczków na fragmentach planszy Mimo wszystko czuć pewien niedosyt. Zasady są proste do opanowania... 2-3 przykłady (lub jedna partia) i można zrozumieć mechanikę. Do tego dochodzi fakt, że wszystkie elementy gry są jawne, co znacząco ułatwia nauczanie nowych graczy. Rozgrywka jest płynna, czasami zdarzają się jedynie krótkie przestoje na myślenie przy większych zawirowaniach.

Strategia? Jest specyficzna. Po pierwsze trzeba pilnować polityki... czyli który klan kogo popiera. Co prawda w grze występuje elegancki system znaczników, ale warto pilnować jak ta sytuacja może się zmienić w następnym ruchu.

Drugi aspekt... pilnowanie rozłożenia palladynów w regionach: dużo tego, niby liczenie proste, ale przy przewrotach na zamku zaczyna się komplikować. Można powiedzieć, że jest to średnio ciężka gra z kategorii territory control, lekko poluźniona obecnością kostek (oczywiście jest bardziej strategiczny wariant bez kostek). Ciężka, ponieważ nie mamy prostego (jak w El Grande) przełożenia Twoi Caballero = Twój Wpływ, ale zamki (komu co punktuje) w powiązaniu z rozłożeniem na planszy (co gdzie i ile punktuje) oraz żetony kolejności, czyli gdzie król może stanąć i kto może mieć inicjatywę w następnym ruchu.

Bardzo lubię tę grę w wersji dla 2 graczy. Przy 3 graczach trzeba mieć dobrą percepcję, aby śledzić zmiany zachodzące na zamkach oraz przewidywać potencjalne konsekwencje kolejnego ruchu. Gra drużynowa w 4 osoby... czuję wielki potencjał, zwłaszcza ze współpracy, będę jednak musiał przeprowadzić kilka rozgrywek, a trudno o graczy z podobnym stopniem znajomości gry.

Carolusa polecam wszystkim, którzy nie oczekują szczególnie klimatycznej rozgrywki i lubią pomęczyć umysł czystym kombinowaniem bez zawracania sobie głowy mnogością zasad i wyjątków. Trzeba przyznać, że w swojej prostocie gra jest elegancka, a cena odpowiada zawartości pudełka. Niestety, tytuł nie jest normalnie dostępny w Polsce. Można go sprowadzić z Niemiec, co wcale tak wiele nie kosztuje (cena gry waha się w granicy 14 Euro).

Tytuł: Carolus Magnus
Autor: Leo Colovini
Czas rozgrywki: 60minut
Liczba graczy: 2,3 lub 4
Wydawca: Winning Moves, Rio Grande Games, Venice Connection

Ocena ogólna:
5 / 5
Wykonanie i grafika:
4 / 5 (minus za klimatyczność, bo do złego wykonania drewnianych kosteczek trudno się przyczepić)
Złożoność:
3,2 / 5 (0,2 za mało intuicyjne, kłopotliwe dla nowych graczy, liczenie wpływów)

Drobny komentarz do ocen:
Za wykonanie pierwotnie chciałem dać 3 ze względu na ogólne ubóstwo, ale elementy wykonane są naprawdę fajnie i przyjemnie się nimi gra, nie miałem więc serca przesadnie obniżać oceny. Ta sama sytuacja jest w przypadku oceny ogólnej. Gra ma wszystkie cechy dobrej gry, „ale” nie wszystkim się spodoba i wtedy trudno nawet udawać, że rozgrywka sprawia przyjemność. Pomimo starań ocena jest więc zauważalnie tendencyjna i stronnicza ;)


Linki:
Karol Wielki w wikipedii
Profil gry na BGG
Bruno Faidutti Ideal game library
Recenzja w hall9000

20 czerwca 2007

Wszystkiego najlepszego dla Games Fanatic!

Cała ekipa Krainy Gier składa najlepsze życzenia kolegom z bloga Games Fanatic! Właśnie dzisiaj minął rok od opublikowania pierwszej notki na ich blogu. Z tej okazji Marek "Pancho" przygotował tekst zawierający kilka ciekawostek związanych z blogiem.

Ponadto, w celu uświetnienia jubileuszu, ekipa Games Fanatic zorganizowała konkurs, do którego Jacek "ja_n" ufundował nagrody!

Ze swojej strony życzymy chłopakom wszystkiego najlepszego - po prostu "Alles gutes zum Geburtstag!!!". (w końcu niemiecki jest językiem gier ;) )

19 czerwca 2007

Znalezione na Allegro: Conquest

Dzisiaj pora na kolejny tekst z serii „Znalezione na Allegro”. Tym razem mój wybór padł na dwuosobową grę logiczną - Conquest, znaną także pod nazwą Duell. Tytuł ten kupiłem mniej więcej miesiąc temu za kwotę 15zł (z przesyłką wyszło mniej niż 20zł, ponieważ kupowałem od sprzedającego kilka rzeczy), co jest kwotą śmieszną, jeżeli weźmie się pod uwagę fakt, że egzemplarz pochodzi z 1975 roku.


Co w pudełku
Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się:
- plansza, na którą została naklejona warstwa przezroczystego plastiku, który sprawia, że na planszy znajdują się „murki” pomiędzy poszczególnymi polami (przypomina to nieco siatkowanie planszy do Scrabble). Plansza jest szachownicą o wymiarach 8x9. Po środku dłuższych boków oznaczone są tzw. „pola kluczowe”.
- 18 sześciościennych kostek (9 beżowych i 9 bordowych). 16 spośród nich to najzwyklejsze kostki k6, a dwie pozostałe (po 1 w każdym z kolorów) mają na wszystkich ściankach wartość jedną dużą kropkę otoczoną czterema mniejszymi – są to „key dice”.
Wszystkie kostki są dość duże – każdy bok ma długość 3cm. Co warte zauważenia, wszystkie kostki mają w dość charakterystyczny sposób ścięte kanty, a ścięcie to jest bardzo istotne, ponieważ w znaczny sposób ułatwia grę.
- no i oczywiście instrukcja.

Kostki. Po lewej bordowa "Key dice"

Jeżeli chodzi o jakość wykonania to trudno mi ją opisywać w sposób obiektywny. Conquest jest jedną z najstarszych gier jakie obecnie mam w kolekcji i widać na niej ślad jaki pozostawił po sobie „ząb czasu”. Z drugiej strony, pomimo swojego wieku elementy nie wyglądają źle i można nimi normalnie grać, co jest najbardziej istotne.

Tyle kostek i żadnego pionka? Jak się w to gra?!
Pomimo ogromnej ilości kostek Conquest jest całkowicie pozbawiony elementu losowego. Tak naprawdę jest to pełnokrwista gra logiczna, przy której nawet najlepsze mózgi zostaną wprowadzone w stan wrzenia.

Zasady gry są następujące: Gracze układają na planszy kostki zgodnie ze schematem opisanym w instrukcji. Gracz w swoim ruchu porusza jedną ze swoich kostek „tocząc ją” wzdłuż planszy. Pojedyncza kostka może poruszyć (przetoczyć) się o liczbę pól równą ilości oczek znajdujących się na górnej ściance kostki („przy czym „key dice” zawsze poruszają się tylko o jedno pole). Ponadto, podczas ruchu kostką gracz raz może skręcić w prawo lub w lewo, przy czym nie wolno przechodzić przez zajęte pola. Jeżeli kostka zakończy swój ruch na polu zajętym przez kostkę przeciwnika, zbija ją.
Celem gracza jest zbicie należącej do przeciwnika „key dice” lub wprowadzenie własnej „key dice” na pole kluczowe przeciwnika To wszystko!

Ułożenie początkowe

Zasady proste – gramy!
Jak widać zasady są proste jak konstrukcja cepa, jednak sama gra wcale taka banalna nie jest. Możliwość skręcania w trakcie ruchu sprawia, że gracz ma w większości wypadków dwie drogi, którymi może dotrzeć na docelowe pole. Wybór drogi wpływa na to jaka wartość będzie się po zakończeniu ruchu znajdowała na górnej ściance kostki, a co za tym idzie, wyznacza możliwość ruchu kostki w kolejnym ruchu. Najlepiej zależność tę obrazuje rysunek zaczerpnięty z instrukcji:

Rysunek ilustruje gdzie kostka może się poruszyć i jaki będzie wynik ruchu

Mechanika występująca w Conquest jest niezwykle ciekawym sposobem na wykorzystanie zwykłych kostek. Większości graczy kostki kojarzą się z elementem losowym, tutaj jednak są całkowicie od niego oderwane. Nawet więcej – znajomość rozłożenia wartości na poszczególnych ściankach zmusza do wyboru drogi, która będzie najlepsza dla strategii.

Istotną kwestią jest też to, że gracz, który ma chwilową przewagę nad przeciwnikiem (zbił mu o 2-3 kostki więcej) wcale nie może być pewien swojej drogi do wygranej! Wręcz przeciwnie musi bardziej uważać, ponieważ przeciwnik może mu zaatakować więcej kostek przez co łatwiej jest przeoczyć widmo nadciągającego ataku.

W trakcie gry wyjaśnia się też dlaczego kostki mają taki dziwny kształt, a plansza ma „wypustki”. Otóż w trakcie ruchu gracz po prostu popycha poruszaną kostkę, dzięki czemu obraca się ona na kolejną ściankę. Jest to o wiele wygodniejsze od „ręcznego” przewracania kostek, a poza tym sprawia, że kostki doskonale trzymają się na swoich miejscach i nie przesuwają się.

Podsumowując
Conquest jest wspaniałym przykładem dobrej gry logicznej, która ma proste zasady, ale wymaga dużo czasu do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu. Rozgrywka jest na ogół bardzo ciężka, ponieważ grający muszą dość mocno skupiać się na analizowaniu posunięć. Dlatego też nie można liczyć na luźne pogawędki w trakcie gry. Siadając do Conquesta trzeba mieć świadomość tego, że przez najbliższe 30 min czeka nas wytężony wysiłek umysłowy, który niekoniecznie wszystkim przypadnie do gustu.

Ze swojej strony polecam Conquesta jedynie osobom lubiącym gry logiczne, ponieważ im najłatwiej będzie dostrzec i docenić potencjał drzemiący w 18 kostkach na szachownicy. Pozostałym raczej zostaje przyglądanie się rozgrywce niż czynny udział w niej ;)

Końcówka niezwykle zażartej partii

P.S.
Jeżeli macie do dyspozycji odpowiednią liczbę kostek, polecam wykonanie własnej kopii gry. Nie wymaga ona zbyt wiele pracy, ponieważ planszę można zrobić w paincie, a kostki można kupić w większości sklepów zabawkowych. Jest to naprawdę niewielki koszt, a w zamian można uzyskać bardzo ciekawą i oryginalną grę logiczną.

17 czerwca 2007

Żabki

Army of Frogs (polski tytuł Żabki) jest kolejną z gier, których polska premiera ma odbyć się w tym roku. Wydawnictwo Gen Four Two jest marką niespecjalnie rozpoznawalną na naszym rynku. Jednym z głównych powodów takiego stanu rzeczy jest zapewne znikoma liczba wydanych przez firmę gier. W Polsce znany jest jedynie znakomity Hive. Dzisiaj chciałbym przybliżyć wam drugą świetną grę tegoż wydawcy. Żabki, bo o nich mowa, nawiązują w pewien sposób do Hive’a.

Co w pudełku?
Gra składa się z 40 bakelitowych żabek w 4 kolorach, 4 znaczników graczy, 1 worka i instrukcji. Całość opakowana jest w estetyczne kartonowe pudełko. No tak to w każdym razie prezentowało się na targach w Norymbergii, gdzie w rzeczone żaby miałem okazję grać :).




W rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 4 osób. Każdy z graczy wybiera sobie znacznik w jednym z 4 dostępnych kolorów i kładzie go przed sobą. Od tego momentu gracz obejmuje dowództwo nad „armią żabek” w wybranym przez siebie kolorze.

Gra, podobnie jak Hive, nie posiada planszy. Rozgrywkę można prowadzić na dowolnej płaskiej powierzchni, co jest niewątpliwą zaletą.

W trakcie rozgrywki żabki łączą się ze sobą tworząc wyspę. Kształt i rozmiar wyspy ulega ciągłym przemianom ponieważ gracze dokładają nowe żabki i poruszają żabki już znajdujące się na stole. Wszystko po to, aby połączyć ze sobą żabki własnego koloru.

Rozgrywka.
Przed grą wszystkie żabki w wybranych przez graczy kolorach (wszystkie 40 w grze dla 4 osób), należy umieścić w worku i wymieszać. Na początku, każdy gracz losuje po dwie żabki. Rozgrywkę zaczyna pierwszy gracz, którego wyłania się w drodze losowania.


Tura gracza składa się z trzech akcji, które, o ile tylko jest taka możliwość, muszą zostać wykonane. Tak, więc każdy gracz w swojej turze musi wykonać:

1) Ruch jedną ze swoich żabek, która jest już częścią wyspy. Ruch polega na przeskoczeniu dowolnej liczby żabek w linii prostej i wylądowaniu na pierwszym wolnym miejscu. Należy zauważyć, że w jednej turze wolno poruszyć tylko jedną żabkę, ale może ona wykonać kilka skoków jeden po drugim, przy czym nie wolno jej wrócić na pozycję wyjściową.

2) Dołożenie – gracz dokłada jedną żabkę ze swojej puli do wyspy tak, aby była ona połączona z co najmniej jedną inną żabką. Pierwszy gracz rozpoczyna budowę wyspy od ułożenia na środku stołu pierwszej żabki. Gracz może dokładać żabki przeciwników w dowolnym miejscu (żabki mają sześciokątną podstawę, co determinuje poniekąd kształt wyspy-planszy). Jednak, jeżeli dokłada żabkę własnego koloru, to nie może ona stykać się z innymi jego żabkami.

3) Dobranie – dociąga z worka jedną żabkę i kładzie przed sobą na stole. Gracz nie może nigdy posiadać w swojej puli więcej niż dwóch żabek.

Jeżeli z jakiegoś powodu, aktywny gracz nie może wykonać którejś z akcji, pomija ją .
Rozgrywką rządzą dwie dodatkowe zasady specjalne.
Pierwsza z nich mówi, że gracz nie może swoim ruchem doprowadzić do podziału (rozerwania) wyspy na dwie lub kilka mniejszych wysp. Zasada podobna do tej z Hive’a, ale tutaj liczy się jedynie efekt końcowy. Tak, więc w trakcie ruchu wyspa może ulec rozerwaniu, o ile po jego ukończeniu będzie tworzyć monolit.

Druga zasada mówi, że nie można dołożyć ani poruszyć żabki w taki sposób, że w wyniku ruchu powstanie otwarty (tzn. że do ostatniej żabki w linii nie są przyłączone kolejne żabki) ciąg żabek składający się z trzech lub więcej pojedynczych połączeń.

Wygrana
Zwycięża gracz, który zdoła połączyć nie mniej niż siedem żabek własnego koloru. Jednocześnie jednak musi połączyć wszystkie żabki własnego koloru tworzące wyspę. Oznacza to, że jeżeli na wyspie znajduje się 9 żabek gracza, a ten połączył ze sobą już 7, to rozgrywka trwa nadal.

Wygrał gracz grający brązowymi żabkami.


Wrażenia
Żabki są grą logiczną z elementem losowym. Ja takie gry określam mianem strategicznych, ale pozostawiłem też pierwszy termin zdając sobie sprawę, że może być on dla niektórych osób jaśniejszy i lepiej oddawać charakter rozgrywki. Sama rozgrywka jest niezwykle emocjonująca, a walka bywa bardzo zacięta do samego końca.
Dla wszystkich miłośników Hive’a pozycja obowiązkowa – tym bardziej, że pozwala na grę aż w cztery osoby! Polecam.


Tytuł: Army of Frogs (Żabki)
Autor: John YianniLiczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 30 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: GenFourTwo

Ocen ogólna: 5/5
Wykonanie: -/- (prototyp - bardzo dobry)
Złożoność: 2/5

15 czerwca 2007

Konkurs: Trax

Dzisiaj mamy dla Was nie lada niespodziankę – konkurs, w którym możecie wygrać grę Trax!

Wszystko co musicie zrobić to odpowiedzieć na 3 bardzo proste pytania i swoje odpowiedzi wysłać na adres krainagier(at)gmail.com

Spośród osób, które nadeślą 3 prawidłowe odpowiedzi wylosujemy jedną, która otrzyma egzemplarz gry Trax ufundowanej przez firmę Grapet – polskiego dystrybutora gier Tantrix oraz Trax.

Pytania konkursowe:
1. Kto jest twórcą gry Trax?
2. W którym roku powstała gra Trax? (proszę podać dokładny rok)
3. Jakiego koloru są płytki w polskim wydaniu gry Trax?

Odpowiedzi na powyższe pytania można znaleźć na stronach http://www.tantrix.pl/ (w zakładce produkty) oraz w recenzji Traxa.

Odpowiedzi proszę przesyłać w terminie 15.06.2007-29.06.2007, na adres krainagier(at)gmail.com, w temacie wpisując [konkurs].

W e-mailu prosimy umieścić odpowiedzi na pytania kontaktowe, imię i nazwisko oraz zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu:

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych na potrzeby konkursu zorganizowanego przez Krainę Gier, w tym publikację mojego imienia i nazwiska na stronie konkursu.

Podanie adresu do korespondencji nie jest wymagane (o podanie adresu poprosimy zwycięzcę).

Uwaga: udział w konkursie oznacza akceptację poniższego regulaminu:

Regulamin konkursu

1. Organizator i Sponsor

  • Organizatorem konkursu jest Kraina Gier.
  • Sponsorem nagrody jest firma Grapet
2. Nagrody
  • Organizatorzy przygotowują jedną nagrodę główną, którą jest pojedynczy egzemplarz gry Trax, ufundowanej przez Sponsora.

3. Czas trwania konkursu

  • Konkurs trwa od godziny 00:01 dnia 15.06.2007 do godziny 23:59 dnia 29.06.2007.

4. Warunki uczestnictwa.

  • W konkursie może wziąć udział dowolna osoba fizyczna mieszkająca na terytorium Rzeczpospolitej Polskiej, która wyśle, na podany przez Organizatorów adres, odpowiedzi na pytania konkursowe.
  • Z udziału w konkursie wyłączeni są Organizatorzy, oraz ich najbliższe rodziny.
  • Każdy uczestnik może przesłać swoje odpowiedzi tylko jeden raz. W przypadku wysłania kilku e-maili, pod uwagę będzie brany jedynie ostatni.
  • W wiadomości e-mail uczestnik ma obowiązek zawrzeć: imię i nazwisko, odpowiedzi na pytania, zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu.

5. Wyłonienie zwycięzcy

  • Spośród osób, które nadeślą prawidłowe odpowiedzi Organizatorzy drogą losowania wyłonią jedną, której zostanie przyznana nagroda główna. Zaraz po wylosowaniu Organizatorzy skontaktują się ze zwycięzcą w celu ustalenia szczegółów dotyczących odbioru nagrody.
  • W przypadku, gdy żaden z uczestników nie odpowie prawidłowo na wszystkie 3 pytania, nagroda zostanie przyznana osobie, która zostanie wyłoniona drogą losowania spośród uczestników, którzy nadeślą dwie prawidłowe odpowiedzi.
  • W sytuacji, gdy żaden z uczestników nie odpowie prawidłowo na dwa pytania konkursowe, nagroda zostanie przyznana osobie, wylosowanej spośród uczestników, którzy prawidłowo odpowiedzą na 1 pytanie.
  • W przypadku, gdy żaden z uczestników nie odpowie prawidłowo na żadne pytanie Organizatorzy przeznaczą nagrodę na poczet innego konkursu.

6. Ogłoszenie zwycięzcy

  • Najpóźniej 01.07.2007 na stronie www.krainagier.blogspot.com zostanie opublikowana informacja na temat zwycięzcy.

7. Przekazanie nagrody

  • Przekazanie nagrody odbędzie się za pośrednictwem Poczty Polskiej lub firmy świadczącej podobne usługi (InPost), z wyłączeniem firm kurierskich.
  • Koszt wysyłki ponoszą Organizatorzy.

13 czerwca 2007

Osadnicy z Catanu - książka

Mniej więcej 2 tygodnie temu w sieci pojawiły się informacje na temat wydania przez wydawnictwo Sonia Draga książki „Osadnicy z Catanu”, która miała być przeniesieniem znanej wszystkim gry planszowej na karty powieści. W ciągu kilku dni po informacjach nabyłem wspomniany tytuł i dzisiaj chciałem podzielić się z wami moimi wrażeniami.

Na wstępie jednak chcę zaznaczyć, że nie mam zamiaru udawać, że znam się na literaturze. Czytać lubię, ale nie jestem specjalnie wymagającym czytelnikiem. Często podobają mi się tytuły uznawane za słabe. Tak więc, jeżeli szukasz profesjonalnej recenzji oceniającej czy postacie są dobrze nakreślone, czy też tekstu oceniającego jakość językową – polecam szukać gdzie indziej (zwłaszcza, że podobno w jednym z ostatnich numerów tygodnika Polityka została opublikowana krótka notka oceniająca tytuł).

Rebecca Gable napisała „Osadników z Catanu” niejako „na wniosek” Klausa Teubera, któremu po wydaniu gry „Osadnicy z Catanu” marzyło się przenieść świat Catanu na kanwy powieści. Po wspólnych konsultacjach Teuber i Gable nakreślili sobie tematykę powieści i pani Gable przystąpiła do pisania.

Książka opowiada o wikingach, którzy w wyniku mało pozytywnych doświadczeń (rabunek wioski i sroga zima naznaczona głodem) decydują się wyruszyć w podróż, która pozwoli im odnaleźć nową, lepszą krainę. Docierają po pewnym czasie na Catan – legendarną wyspę Odyna, gdzie zakładają nową osadę. Akcja książki opisuje przede wszystkim wydarzenia, jakie spotykają bohaterów na wyspie. Nie będę ich tutaj przytaczał, aby nie zepsuć czytania osobom, które zamierzają zapoznać się z książką.

Książkę czytało mi się dość dobrze, choć nie uważam jej za jakąś specjalną pozycję, którą należy traktować jako "lekturę obowiązkową". Ot, kolejna książeczka do poczytania przed spaniem lub podczas jazdy tramwajem przez miasto.
Strasznie irytowało mnie pomijanie rozwijanych wątków, a przede wszystkim zakończenie książki, które nie wyjaśnia prawie nic. Zakończenie jest podobne do końcówki drugiej części „Piratów z Karaibów” – ma nas zachęcić do czekania na kolejne części (przynajmniej ja je tak odebrałem).

Jednak chciałem spojrzeć na ten tytuł w trochę innym świetle. Skoro jest to „bestsellerowa powieść o wikingach oparta na fenomenalnej, znanej na całym świecie grze planszowej” (cytat z okładki) to zadaniem miłośnika gier planszowych jest spojrzenie jak książka ma się do gry.

Już sama okładka bardzo mocno nawiązuje do planszówki. Na książce znajduje się rozszerzony rysunek, znany wszystkim z ostatnich wydań Osadników. Ponadto na okładce znajdują się też grafiki wszystkich symboli surowców występujących w grze (są to grafiki identyczne z tymi w niemieckim czy polskim wydaniu gry). Jednak nie należy oceniać książki po okładce, dlatego sprawdźmy jak ma się fabuła do gry.

Klaus Teuber, we wstępie do powieści, wspomina, że Osadnicy zawsze kojarzyli mu się z wikingami odkrywające nowe ziemie. Tylko, że jakoś nie widać tego po jego grze! W planszowej wersji mamy wyraźnie do czynienia z ludem typowo europejskim. Wystarczy spojrzeć na karty rozwoju przynoszące punkty zwycięstwa – uniwersytet, biblioteka, rynek, katedra czy ratusz. Nikt mi nie wmówi, że wikingowie uczyli się na uniwersytetach, budowali ratusze czy katedry!

Tych budowli nie ma także w książce – postacie mieszkają w drewnianych domostwach, a jedyną większą budowlą jest świątynia poświęcona ich bogom (żadna tam katedra!).

Już w trakcie podróży, po zawinięciu do jednego z portów bohaterowie wymienili wełnę na wodę pitną, suszone mięso i miód, a po dotarciu na nową wyspę kwitnie handel wymienny – owce i ziarno są walutą, która płaci się za narzędzia, budowę domu, czy meble. Jest to wyraźne nawiązanie do mechaniki gry. Jednak jest to raczej sprawa oczywista w młodym społeczeństwie odnajdującym sie w nowych realiach.

Co więcej, po dotarciu na wyspę osadnicy zakładają jedną osadę, która później, w wyniku wydarzeń, zostaje podzielona, i powstaje druga „osada”. Jednak pomiędzy dwoma skupiskami nie ma rywalizacji typowo kupieckiej jaka jest w grze. Ba! Osady te darzą się wyjątkowo silną nienawiścią i jedna z nich ciągle okrada drugą. Ta druga osada zostaje założona na pustyni – czyli tak jak w grze pustynia jest miejscem zamieszkania złodzieja.

Na wyspie nie buduje się żadnych dróg, ani nie tworzy armii – czyli nie zdobywa się przewagi, która w grze dawała dodatkowe punkty zwycięstwa. Osad nie rozbudowuje się do miast, a towarów nie wymienia się w portach (na całej wyspie nie ma ani jednego portu z prawdziwego zdarzenia, są tylko przystanie, w których kotwiczą statki).

Długo bym mógł jeszcze pisać o tym jak książka odległa jest od planszówki. Prawda jest taka, że ma się ona do gry tak jak sok Kubuś do Kubusia Puchatka – to samo imię, obaj są miśkami mającymi ulubiony przysmak, obaj przeżywają jakieś przygody, ale to po prostu nie to samo.
Tak też jest z książką: niby wymieniają się, zaludniają Catan, zajmują coraz większy teren, niby nawiedza ich złodziej z pustyni, ale to po prostu nie to.

Książka zaczęła powstawać od roku 2001 (spotkanie Teubera i Gable), a w tym roku były już dostępne dodatki do „Osadników”. Czy więc naprawdę tak trudno było nawiązać do gry? Spójrzmy na samych „Żeglarzy” – mamy tam kilka scenariuszy, które można byłoby ufabularyzować i wykorzystać jako pomniejsze wątki (chociażby wyprawy na nowe lądy, czy podróż przez pustynię). Tak samo z „Miastami i rycerzami” wnoszącymi m.in. tematykę obrony przed barbarzyńcami najeżdżającymi ziemie.
Jeżeli zbierze się do kupy wszystkie oficjalne dodatki i warianty (nie wspominając o licznych dodatkach autorskich) to otrzymujemy bardzo duży wachlarz możliwości, które pozwoliłyby przenieść realia gry na kanwy powieści. Praktycznie byłoby tego tak wiele, że nie wszystko zmieściłoby się w powieści i wiele rzeczy musiałoby być usunięte. Dlaczego więc książka opowiada o jakiś wikingach, którzy nie mają nic wspólnego z grą planszową?!

Tak więc, jeżeli szukacie książki do poczytania, ale nie interesuje was, czy jest ona nawiązaniem do gry – możecie spokojnie sięgnąć po "Osadników z Catanu". Jeżeli natomiast poszukujecie książki, która będzie doskonale nawiązywała do gry i oddawała to co się dzieje w trakcie rozgrywki (czyli tego, czego można spodziewać się po przeczytaniu opisu na okładce) to zdecydowanie nie polecam.

Tytuł: Osadnicy z Catanu
Autor: Rebecca Gable
Wydawnictwo: Sonia Draga
Rok wydania: 2007
Cena: 35zł

11 czerwca 2007

Eiertanz

Zaraz po Time is Money! przychodzi kolej na przedstawienie kolejnej zwariowanej (żeby nie powiedzieć szalonej) gry autorstwa Roberto Fragi - Eiertanz. Opisanie tego tytułu mieliśmy od dawna w planach. Obaj mamy tę grę, obaj ją lubimy, ale nie wiedzieliśmy jeszcze kiedy poświęcimy jej trochę miejsca na blogu. Decyzję o tym, że gra zostanie opisana właśnie teraz podjąłem w sobotę. Stało się tak za sprawą tego, że wziąłem ze sobą „jajka” na III edycję Pionka, gdzie spotkała się ona z bardzo dobrym przyjęciem. Jako, że nie każdy był na Pionku, pora opisać ją dla wszystkich.

Jest sobie karton w jakim w spożywczaku kupujemy najzwyklejsze jajka. Na jego wieczku znajduje się naklejka, na której wydrukowany został tytuł oraz uśmiechnięte skaczące jajeczka. Zgodnie z informacjami na pudełku gra jest przeznaczona dla 2-4 istot w wieku od lat 5, więc zasady na pewno trudne nie są.
Podnosimy wieczko i naszym oczom ukazują się dwie duże drewniane kostki oraz 10 żółtych jajek (9 wykonanych z gumy oraz 1 drewniane).
Poza tym w pudełku znajduje się jeszcze instrukcja, w której zasady zostały opisane w językach niemieckim, angielskim, francuskim oraz holenderskim.
Karton wraz z zawartością

No nie róbcie sobie jaj! W to się gra?
Tak :). Zasady gry są bardzo proste. Aktywny gracz podczas swojej tury rzuca czerwoną kostką akcji, na której ściankach zostały graficznie przedstawione polecenia dla grających. W zależności od wyniku rzutu gracze muszą podjąć różne akcje, aby móc otrzymać nagrodę. Akcje na ściankach są następujące:
-Złap czerwoną kostkę
-Biegnij wokół stołu
-Rzuć jajkiem
-Krzyknij Kukuryku!
-Znieś jajko
-Nie krzycz nic – symbol ten jest podobny do „Krzyknij Kukuryku!”.


Na czerwonej kostce "Krzyknij Kukuryku!", na białej "Umieść w zgięciu łokcia", do tego dwa jaja gumowe i jedno drewniane.

Gracz, który jako pierwszy wykona akcję: „Złap czerwoną kostkę”, „Biegnij wokół stołu”, „Krzyknij Kukuryku!” otrzymuje w nagrodę jedno jajko z kartonu. W przypadku rzutu jajkiem, aktywny gracz bierze jedno z gumowych jajek z pudełka i rzuca nim o stół, a osoba, która je złapie, otrzymuje je. Odrobinę zamieszania wprowadza akcja „Nie krzycz nic” – osoba, która pomyli się i krzyknie Kukuryku! Musi oddać jedno ze zdobytych już jajek.
Jedyną spokojną akcję jest „Znieś jajko”, ponieważ w tym wypadku aktywny gracz po prostu bierze sobie żółte jajeczko.

Jednak z jajami nie jest tak łatwo, ponieważ zdobywanie jajek to połowa zabawy! Otóż gracze nie kładą jajek przed sobą na stole, ale „wsadzają je sobie”. Gracz, który zdobywa jajko rzuca drugą kością w celu ustalenia miejsca gdzie ma sobie je wsadzić:
-pod pachę
-pod podbródek
-między kolana
-w zgięciu łokcia
-pomiędzy barkiem a głową
- joker (gracz sam wybiera gdzie sobie wsadza jajko)

Jeżeli chodzi o same jajka, gracze biorą je z kartonu, a jeżeli skończą się jajka w kartonie to wskazują przeciwnika, któremu zabierają jajko.

Obrazki z obu kostek

Co do drewnianego jajka, jeżeli znajduje się ono w kartonie to można je wziąć bez ograniczeń. Jest ono o wiele bardziej niewygodne w trzymaniu, ale za to na końcu gry jest warte więcej punktów.

Gra kończy się w momencie kiedy jeden z graczy upuści jajko – grający ten automatycznie przegrywa. Pozostali liczą punkty: 1 za każde gumowe jajko, 2 za drewniane. Wygrywa osoba z najlepszym wynikiem.

Eiertanz – tańczące jajka, czyli rozgrywka
Rozgrywka przyprawia masę radości. Wyobraźcie sobie siebie i swoich znajomych z jajkami pod pachami i u zgięciu łokcia podczas wyścigu naokoło stołu. Co więcej, w Eiertanz gra się dla samej przyjemności – nie ważne kto wygrał – możesz przez całą rozgrywkę nie zdobyć ani jednego jajka, ale i tak zabawa jest przednia. Oglądanie znajomych w dziwnych pozach po prostu rozśmiesza do łez. Tak naprawdę gry nie da się opisać – w to trzeba zagrać, albo przynajmniej zobaczyć jak inni grają.

Piękną scenę można było zaobserwować na Pionku, gdzie grało 6 osób (jak wspominałem gra jest do 4, ale jakoś im to nie przeszkadzało), gdzie rozpiętość wiekowa była ogromna – od chłopaczka w wieku może 10-12 lat, poprzez studentów po tatę dzieciaka, który na pewno miał nie mniej jak 30 lat. Wszyscy mieli bardzo zadowolone miny :)

Jajka się nie stłuką – wykonanie
O wykonaniu Eiertanz wiele powiedzieć nie można, ponieważ opisywać nie ma czego. Kostki są drewniane, a wzory są wygrawerowane, więc farba z nich się nie wytrze. Jajka się nie tłuką i są wytrzymałe, a karton (który może nie jest specjalnie wytrzymałym opakowaniem) wprowadza wspaniały nastrój.

Chciałbym natomiast zwrócić tutaj uwagę na jedną ważną sprawę. Wykonanie jajek z gumy i drewna pozwala na ich mycie. Jest to o tyle istotne, że w gorący dzień jajka wsadzane pod pachy czy w zgięcia łokcia są mokre od potu. Możliwość mycia ich mydłem pozwala na zachowanie higieny, która jest bardzo istotna.
Ponadto jajka nie ulegną uszkodzeniom jak karty z pewnej podobnej gry…

Zaraz - ale ja skądś to chyba znam!
Na pewno przynajmniej część z czytelników w trakcie czytania tego tekstu uświadomiła sobie, że skądś zna podobną grę, która zmusza do przyjmowania dziwnych pozycji. I mieliście rację – w tym roku na polskim rynku wyszła gra Kragmortha, gdzie w trakcie rozgrywki gracze „wsadzają sobie” karty przez co przyjmują dziwne pozy. Walter Olbert (autor Kragmorthy) przyznaje się bez bicia, że Krag (jak sam o niej mówi) jest grą "a la Fraga", co dobitnie widać po nawiązaniu do mechaniki i rodzaju przyjemności jaka płynie z rozgrywki (a raczej patrzenia na wszystkich jak przyjmują dziwne pozy).

Podsumowując
Eiertanz jest najdroższym kartonem jajek, jaki w życiu kupiłem. Gra nie jest może tania (ok. 13 euro), ale żadne jaja nie dały mi tyle radości. Do tego możliwość mycia elementów i ich wytrzymałość sprawia, że gra wcale nie wydaje się być taka droga. Niezmiernie się cieszę, że Haba wydaje gry dla dzieci, przy których tak naprawdę doskonale bawią się ludzie w każdym wieku (mam na oku kilka kolejnych tytułów tego wydawnictwa, w końcu każdy facet to duże dziecko;) ).

Obudź w sobie kurczaka – zatańcz z jajami!

Roberto Fraga z żółtymi jajkami :D

Tytuł:
Eiertanz
Autorzy:
Roberto Fraga
Liczba graczy:
2-4
Czas rozgrywki:
5 min
Wiek graczy:
od 5 lat
Wydawca:
Haba

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi - sam opis jest po francusku, ale polecam galerię zdjęć znajdującą się w dolnej części strony.

Galeria zdjęć z Pionka - zdjęcia wykonane przez Marka (mskola73) i jego żonę. Na kilku z nich widać Eiertanz oraz przebieg rozgrywki.

8 czerwca 2007

Time is Money!

Chcąc pokazać wszystkim, że nasz blog nie będzie ograniczał się jedynie do gier logicznych, doszedłem do wniosku, że czas opisać grę z „trochę innej beczki”. Wybór padł właśnie na „Time is Money” – szaloną i wesołą grę, której tematyką jest stara prawda, że „czas to pieniądz”.

Time is Money zostało wydane w 2003 roku przez wydawnictwo Ravensburger. Warto zaznaczyć, że w związku z tym, iż gra jest całkowicie niezależna językowo wydawca zdecydował się na przygotowanie od razu wersji międzynarodowej. Dlatego też w pudełku znajdziemy instrukcję w językach: niemieckim, francuskim, włoskim, angielskim i holenderskim.

Autorami gry są Roberto Fraga oraz Lucien Geelhoed. Pierwszy z autorów to wyjątkowo barwna postać pośród twórców gier. Bruno Faidutti opisuje go na swojej stronie w następujący sposób:

Roberto Fraga to Doktor Gadżet świata gier planszowych. W jego głowie rodzi się 15 pomysłów na grę w ciągu każdej sekundy, z czego większość z nich zdaje się być absurdalnymi pomysłami lub grami niemożliwymi do wykonania ze względów technicznych.

Właśnie postać Roberto nakierowała mnie na ten tytuł, ponieważ znając jego pomysły wiedziałem, że gra mi się spodoba.

Co w pudełku?
Po otwarciu pudełka naszym okazują się następujące elementy:
- 6 kostek
- banknoty w nominałach 10, 20, 30, 40, 50 i 60
- stoper (!)
- instrukcja

O ile występowanie 6 kostek może nasuwać skojarzenia z klasycznymi grami kościanymi w stylu Yahtzee, to już obecność elektronicznego czasomierza może mocno dziwić. Do czego on może służyć? Na pewno do mierzenia czasu, ale w jakim celu? Odpowiedzi na te pytania przyjdą za chwilę, w części poświęconej zasadom gry. Teraz jednak dokładniej przyglądnijmy się tym kilku elementom.

Banknoty są wydrukowane na kolorowym papierze (każdy nominał na innym kolorze). Papier, z którego są wykonane jest stosunkowo gruby, dzięki czemu widać, że wytrzymają wiele.
Kostki mają na ściankach wartości od 10-do 60, a każda ścianka jest w innym kolorze, który odpowiada kolorowi nominału banknotu. Na trzech kostkach 10 została zastąpiona znakiem „+”. Wydawałoby się, że kostki jak to kostki – nie ma co o nich powiedzieć. Jednak nie! Kostki są wykonane z drewna i mają jedną ogromną zaletę – wartości nie są na nich nadrukowane, ale wyrzeźbione, dzięki czemu można mieć pewność, że po kilkunastu rozgrywkach nie będziemy zastanawiać się co było na której ściance.

Stoper. Najprostszy elektroniczny czasomierz posiadający dwie funkcje: klasycznego stopera oraz odliczania. Nie można o nim wiele powiedzieć, poza tym, że działa :)

Wszystkie te elementy są ułożone w estetycznej plastikowej wyprasce, dzięki czemu nic nie lata po pudełku.

Do czego to wszystko służy?
Zasady gry są dziecinnie proste. W swojej turze gracz rzuca zestawem kostek. Za każdy symbol, który wypadnie na kostkach tylko 1 raz gracz bierze z puli odpowiadający mu banknot, następnie powtarza rzut itd., a wszystkie te czynności wykonuje się jedną ręką. Gracz może jednak zrezygnować z brania wszystkich przysługujących mu banknotów, skupiając się jedynie na wysokich wartościach. Możecie się teraz zastanawiać co za sens jest w rezygnowaniu z banknotów. Otóż w tym miejscu wkracza do zasad tajemniczy stoper. Podczas pierwszej rundy gracz ma 10 sekund na wykonanie wszystkich rzutów! Kiedy zakończy rzucanie mówi (na ogół krzyczy) stop i czasomierz jest zatrzymywany. Za każdą sekundę, która pozostała do limitu gracz traci 10, za każdą sekundę ponad limit gracz traci 20. Jeżeli uda mu się trafić w punkt otrzymuje premię 60.
Stoper podczas gry trzyma jedne z przeciwników i gracz nie wie ile czasu już upłynęło, więc jedyne na czym można polegać to wewnętrzne poczucie czasu.

Następnie przychodzi kolej na następnego gracza itd. Kiedy pierwsza runda zakończy się następuje runda 2, gdzie na wykonanie wszystkich rzutów jest 20 sekund. Po niej następuje runda 3, w której każdy gracz ma 30 sekund na zgarnianie pieniędzy z puli.
Zwycięzcą zostaje gracz, który na końcu ma najwięcej pieniędzy.

Podczas opisywania kostek zaznaczyłem, że na 3 z nich zamiast 10 są „+”. Otóż, kiedy na kostce wypadnie taki plus, gracz może odłożyć te kostkę na bok i rzucać pozostałymi. Za każdą taką odłożoną kostkę gracz dostaje dodatkowe 5 sekund do swojej puli czasu.

Gramy!
Rozgrywka w Time is Money! jest zwariowana. Po stole szaleją kostki, a gracze w szaleńczym tempie zabierają banknoty z puli. Początkowo mogłoby wydawać się, że jak ktoś nie ma szczęścia w rzutach to jest z góry skazany na porażkę. Nie do końca tak się dzieje, ponieważ do gry wchodzą nowe czynniki – łapczywość, powiązana ze skłonnością do hazardu (jeszcze tylko jeden rzut), oraz poczucie czasu. Co z tego, że masz doskonałe rzuty, jeżeli nie masz poczucia czasu i przez swoją chciwość musisz do puli wrócić większość z tego co zarobiłeś? Rekordy w płaceniu kar potrafią dojść do 300!
Jakby zamieszania było mało, dodatkowy zamęt wprowadzają „+”, ponieważ wpływają trochę na zachwianie poczucia czasu, przez co gracz nie do końca jest w stanie oszacować czy ma rzucać, czy też nie.
Warto w tym miejscu wskazać jedną, stosunkowo dużą wadę gry. Otóż + jak i 10 są na kostkach oznaczone na żółtym tle, przez co są nieczytelne w ciemnych pomieszczeniach. Jeżeli ktoś zdecyduje się na zakup tej gry sugeruję dorysowanie im obramowań, dzięki czemu nie będą się one myliły w ciemnych pomieszczeniach.

Zgodnie z informacjami na pudełku gra nadaje się dla 2-5 graczy, jednak graliśmy w nią nawet w 8 osób. Ograniczenie wyznaczone przez wydawcę jest bardziej spowodowane czasem oczekiwania na swoją turę niż możliwościami samej gry. W TiM! Można grać teoretycznie nawet w 40 osób (zapisując wyniki na kartce papieru), jednakże czas oczekiwania na swoją turę w ostatniej rundzie przekroczyłby cierpliwość wielu stoików.

Podsumowując
Time is Money! jest doskonałym przerywnikiem pomiędzy ciężkimi grami lub przystawką, która serwujemy na początek wieczoru, lub deserem, który pozwoli w wesoły sposób zakończyć spotkanie z grami.
Co ciekawe, spotkałem się raz z opinią, że w TiM! gracze chcą aby tura jak najszybciej się skończyła, ponieważ ciągłe napięcie związane z upływającym czasem jest niezwykle męczące. Cóż, coś w tym jest, ale jest to raczej ten przyjemny rodzaj zmęczenia.
Time is Money! idealnie pasuje do wesołych spotkań z przyjaciółmi, gdzie nie mamy ochoty na nic ciężkiego, tylko chcemy siąść, pogadać i pośmiać się we własnym gronie.

Polecam tę grę, które szukają wesołego tytułu, przy którym im mózgi nie zagotują. Poza tym jest to idealna gra dla tych, którzy mają problem z przeciwnikami, którzy myślą nad ruchem strasznie dużo czasu – tutaj każdy ma tyle samo czasu. Jak przekroczy limit, to traci.

Tytuł: Time is Money!
Autorzy: Roberto Fraga i Lucien Geelhoed
Liczba graczy: 2-5 (spokojnie można w więcej)
Czas rozgrywki: 10 - 15 min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Ravensburger

Ocen ogólna: 5/5
Wykonanie: 4/5 (+ i 10 nie do odróżnienia w słabym świetle)
Złożoność: 2/5