Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry dla dzieci. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry dla dzieci. Pokaż wszystkie posty

26 marca 2008

Rattlesnake

Pamiętam do dziś, jak dwa lata temu idąc przez halę wystawową w Essen usłyszałem jakiś dziwny dźwięk. Było to krótkie, metaliczne „tryryryryryt”, powtarzające się co kilkanaście sekund. Zaintrygowało mnie ono, jednak nie widząc w zasięgu wzroku niczego co by mogło być jego źródłem, pognałem dalej w gąszcz ludzi przebierających stosy gier.

Kilka miesięcy po powrocie do kraju znajomy podesłał mi linka do filmiku z czymś co nazywało się UberOrbs. Hej! To wydaje taki dźwięk jak słyszałem! Są to po prostu dwa magnesy o dość specyficznym kształcie, które umiejętnie wyrzucone do góry tak właśnie „terkoczą”. Jednak wówczas cena za parkę takich magnesów wynosiła ponad 30-40zł, dlatego dość szybko o nich zapomniałem.

Znowu upłynęło kilka miesięcy i idąc przez Zakopane (gdzie mieszkałem w trakcie studiów) znowu usłyszałem znajomy dźwięk. Magnesy znajdowały się na jednym ze stoisk z „towarem różnym dla turystów”. Parka za jakieś 6zł – za tyle to czemu nie wziąć. Kupiłem, pobawiłem się przez kilka tygodni, schowałem do szafy i ponownie zapomniałem.

I wydawałoby się, że na tym koniec, gdyby nie to, że włoski geniusz połączony z siłami wydawniczymi firm Negus oraz Fantasy Flight Games nie spowodował wydania gry, w której głównym elementem są właśnie takie magnesy! Gra z magnesami – plus. Gra dla dzieci – plus. Jak można się domyślić Rattlesnake (bo tak właśnie się owa gra zwie) w niedługim czasie znalazła się w Krainie Gier.

Pudełko i jego trzewia.
Rattlesnake (czyli po polsku grzechotnik) jest zapakowany w pudełko wielkości Cytadeli, jednak jest ono trochę grubsze. Mogłoby się więc wydawać, że w środku znajdziemy strasznie dużo elementów, natomiast pod pokrywką znajdziemy:

  • planszę, na której narysowane są węże w różnych kolorach
  • 12 jajowatych magnesów, które są „jajami grzechotników”
  • kostkę
  • instrukcję

I to wszystko! Wszystkie elementy są zapakowane w strasznie dużą wypraskę i bez problemu mogłyby się zmieścić w o wiele mniejszym opakowaniu (szukałem, czy pod wypraską czegoś nie ma, ale niestety nic poza powietrzem tam nie znalazłem). W sumie możecie powiedzieć, że nie ma się czego czepiać, jednak mydlenie oczu klientom tym dużym pudełkiem może być denerwujące (proste skojarzenie: duże pudełko = dużo elementów, więc warto wydać kasę), zwłaszcza, kiedy miejsce na szafach z grami jest już i tak mocno ograniczone.



Pomijając kwestię wypraski to o samych elementach raczej złego słowa powiedzieć nie można. Plansza jest wykonana z dobrej jakości grubego kartonu, węże na niej nadrukowane są ładne i kolorowe, a magnesy są metaliczne, błyszczące i po upadku się nie psują (sprawdzone, acz nie rzucałem nimi nazbyt mocno). Kostka jest plastikowa i na sześciu ściankach ma różnokolorowe głowy węży, odpowiadające wężom znajdującym się na planszy. O ile do samej kostki nie mam uwag to obawiam się, że po długim używaniu może ona się zetrzeć, gdyż oznaczenia są na nią naniesione za pomocą naklejek, a nie są (jak być powinno) na niej nadrukowane, ani wyryte.

Zawartość pudełka

Zasady
Rattlesnake to gra dla 2-4 graczy. Na początku rozgrywki każdy z nich otrzymuje równą liczbę magnesów – wężowych jaj. W swojej turze gracz musi rzucić kostką, a następnie umieścić jeden ze swoich magnesów-jajek na wężu w kolorze wskazanym przez kostkę. Jeżeli w wyniku jego ruchu magnesy znajdujące się na planszy się sczepią, bądź zlecą z planszy – gracz bierze je do ręki. Jeżeli nic takiego się nie wydarzy to kolejka przechodzi dalej.
Jak łatwo się domyślić wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich magnesów.

Wrażenia
Gra na pudełku ma zamieszczoną informację, że sugerowany minimalny wiek graczy to 8 lat. Moim zdaniem jest on zawyżony co najmniej dwukrotnie i dzieci we wczesnym wieku przedszkolnym z grą sobie spokojnie poradzą (choć nie wiem jak to jest w końcu ze szkodliwością pola magnetycznego, ponieważ można na ten temat spotkać całkowicie skrajne opinie). Rozgrywka jest prosta, szybka i wesoła. Gracze podczas dokładania magnesów robią śmieszne miny starając się dołożyć je odpowiednio (wystający język to klasyk). Kiedy im to się nie udaje, to z ust przeciwników (choć sami gracze też się do tego dołączają) rozlega się gromki śmiech. Cóż więcej chcieć od gry jak tego, żeby dostarczała czystej radości.

Rattlesnake to bez wątpienia gra dla dzieci. Jednak podczas ostatnich kilku dni wziąłem ją na spotkanie z rodziną i przy wspólnym stole zasiedli: ojciec, który już dawno temu przekroczył półwiecze, brat, który jeszcze kilka miesięcy będzie miał 2 jako pierwszą cyfrę wieku, jego odrobinę młodsza żona, oraz siostra, która ciągle odlicza dni do osiemnastki, choć zupełnie niedawno skończyła siedemnaście lat. Zostawiłem tę czwórkę, która niewątpliwie do najmłodszych nie należy, z grą i obserwowałem ich z boku. Wszyscy doskonale się bawili. Ojciec z bratem analizowali rozkład pola magnetycznego w zależności od różnych ułożeń magnesów, bratowa się ciągle denerwowała, że jej się magnesy łączą, choć nie powinny, a siostra dawała wszystkim „dobre rady”. To jest chyba najlepsza rekomendacja tego jak gra nadaje się dla osób odrobinę starszych.

W trakcie gry

Jednak do tej wspaniałej szklanicy miodu trzeba dodać łyżkę dziegciu (a może raczej jadu grzechotnika). Otóż moim zdaniem niezwykle poważną wadą tej gry jest liczba magnesów znajdujących się w pudełku. Podczas rozgrywek dla 4 osób 80% partii wygrywa osoba, która zaczynała, przy 3 graczach wygrywa na ogół osoba siedząca obok tego, kto pierwszy skusi (chyba, że skusi drugi gracz, wtedy wygrywa zaczynający). Przy dwóch osobach gra się praktycznie do pierwszego błędu. Dzieje się tak za sprawą tego, że pomimo losowego rozkładania jajek (którym steruje kostka), na planszy na ogół udaje się rozmieścić około 8-9 magnesów. Jeżeli w grze mamy ich tylko 12 to sami dopowiedzcie sobie czy jest to mało, czy dużo.
Gra w Polsce kosztuje około 45zł. Z jednej strony jest to mało za fajną grę, ale z drugiej strony - za dużo, aby kupować drugi egzemplarz, tylko po to, aby powiększyć liczbę magnesów. Będę się chyba musiał przejść na jakąś giełdę i poszukać zestawów podobnych do tego jaki kupiłem na Krupówkach.

12 magnesów - zdecydowanie za mało

Podsumowując
Rattlesnake to bardzo zabawna i prosta gra idealnie nadająca się dla dzieci oraz osób grających z dziećmi. Jest to pozycja o wiele prostsza i lżejsza od innej gry z magnesami – Polarity, a do tego umożliwia rozgrywkę w gronie 4 osób. Jednak zbyt mała liczba magnesów w połączeniu ze zbyt dużymi umiejętnościami grających może doprowadzić do tego, że zwycięstwo będzie zależało od miejsca przy stole. O ile w przypadku szybkiej gry dla dzieci można na to przymknąć oko, o tyle w gronie starszych osób może to być problem, który warto rozpatrzyć przed zakupem.
Jeżeli czujesz w sobie dziecko, lubisz bawić się magnesami i masz ochotę zabawić się z jajami węży to polecsssssssssam ;o)

Tytuł: Rattlesnake
Autor: Roberto Di Meglio
Czas rozgrywki: ok. 10 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Fantasy Flight Games

Ocena ogólna: 3/5 (obniżona za zbyt małą liczbę magnesów)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 1/5

Skrócony opis zasad na stronie wydawcy

15 lutego 2008

Dawn Under

Rodzajów gier jest wiele, kłótni przy klasyfikacji jeszcze więcej. Jest jednak jeden rodzaj gier, których większość dorosłych raczej nie dotyka... zwane „memory”. Tutaj nie ma kłótni o klasyfikację, gdyż definicja jest prosta: 99% naszego wysiłku umysłowego ukierunkowane jest na zapamiętanie co kryje konkretny kafelek, karta czy żeton, który widzieliśmy przez sekundę i jesteśmy świadomi, że wcześniej czy później podczas rozgrywki ta wiedza może nam się przydać. Uważając tę kategorię za raczej nieciekawą oraz pewien sromotnej porażki przy każdej partii długo takie tytuły omijałem. Dopiero nowy dodatek do Thurn und Taxis uświadomił mi, że od elementów memory nie ucieknę, postanowiłem więc rzucić się na głęboką wodę. Wyszukałem wystarczająco ciekawą i ładną grę trzymającą się ściśle kategorii memory... mój wybór padł na Dicke Luft in der Gruft. Aby bardzo szybko przybliżyć tematykę wystarczy podać nazwy z innych wydań: Middernacht Vampierenjacht, Vimmaiset vampyyrit, Outre Tombe, Dawn Under. Nawet bez większych znajomości językowych widać, że gra jest o wampirach... do tego jest grą dla dzieci i podstawową czynnością jaką będziemy wykonywać jest rozkopywanie nagrobków. Kontrowersyjne i ciekawe połączenie, prawda? Pozwólcie więc, że uczynię drobne wprowadzenie klimatyczne.

Wstęp (wersja dla dzieci)
Maurycy i Zosia wybiegli z balu.
  • Maurycy, musimy się schować przed świtem, słońce jest dla nas wampirów bardzo szkodliwe
  • Dobrze Zosiu, ale czy pamiętasz, gdzie jest nasze łóżeczko?
  • W którymś z tych... o jejku... zapomniałam w którym
  • Może tutaj? ... O, przepraszam kawalera
  • Zosiu, jak my znajdziemy wolną trumnę nad ranem?

Wstęp (dla dorosłych)
Maurycy i Zenek obudzili się przed drzwiami baru „Wesoły Wampirek”. Wydychane przez nich powietrze groziło samozapłonem, a przelatujący opodal nietoperz zdawał się ryczeć niczym JumboJet.
  • Zenek, ja pierniczę, idę do trumny, zaraz świta
  • Nie tak głośno, ja tu cierpię. A który to jest mój grób?
  • Ten?
  • A co tu tak śmierdzi?
  • Czosnek, no to mamy przerąbane, trzeba znaleźć inną trumnę

Nasz cmentarz (w zastępstwie zawartości pudełka)
Pudełko estetyczne. Widać na nim kolorowe wampiry w trumnach i biegające po cmentarzu... czyli całą esencję warstwy klimatycznej. Po pierwszym otworzeniu pudełka rzuciły się w oczy kartonowe wypraski grubości rozsądnej listewki, albowiem zamiast fantazyjnych materiałów użyto tutaj porządnej jakości sprawdzonego materiału. Po wyjęciu wszystkiego okazuje się, że wielkość pudełka klasuje się na poziomie rozsądnie ekonomicznych. Kiedy wszystko wrzucimy byle jak wszystko równo zapełnia pudełko, kiedy poukładamy miejsce jest, ale również rozsądnie. Przejdźmy jednak do opisu elementów wchodzących w skład gry:
  • 66 prostokątów – przykrywek grobów. Wykonanych z 3mm twardej tektury. Przedstawiających z jednej strony szary nagrobek. Z drugiej strony posiadających kolory (6 kolorów po 10 sztuk) albo rysunek szczura (6 sztuk)
  • 60 żetonów wampirów – po 10 sztuk w 6 kolorach odpowiadających kolorom nagrobków
  • 36 żetonów czosnku – po 3 sztuki w 6 kolorach graczy
  • dużej, kwadratowej planszy przedstawiającej cmentarz. Wykonana jest z bardzo grubej tektury i posiada wgłębienia w miejscach grobów
  • 13 żetonów drewnianych kołków... bardzo prostych czarnych i nijakich w porównaniu do pozostałych elementów, ale jedną wpadkę można wybaczyć

Jak widzicie gra posiada głównie elementy wykonane z kartonu. Nie brzmi to może zachęcająco, ale gwarantuję, że tak gruby karton jest bardzo przyjemny podczas rozgrywki. Na szczególną uwagę zasługuje plansza i jej wgłębienia na groby. Taka trójwymiarowa konstrukcja pozwala zakrywać groby bez ujawniania ich zawartości. Możliwe, że nie jestem obiektywny, gdyż jest to pierwsza tak skonstruowana plansza, z jaką mam styczność... ale jestem nią bardzo pozytywnie zaskoczony.

Zabawę czas zacząć
Jak przystało na grę dla dzieci zasady są bardzo proste. Po ułożeniu na stole planszy zakrywamy losowo groby przykrywkami. Jeżeli gramy ze szczurami na zakończenie zostanie nam kilka przykrywek, które odkładamy na bok, gdyż będą przydatne później. Gracze otrzymują po 3 żetony czosnku w swoim kolorze oraz losowo równe ilości zakrytych żetonów wampirów, które układają w rządku, a następnie odkrywają po dwa żetony na każdym końcu rzędu. W późniejszej rozgrywce będziemy mogli zagrywać jedynie najbardziej skrajne wampiry, dwa pozostałe są widoczne dla ułatwienia i zaplanowania dalszych ruchów. Jednocześnie cały czas będziemy pilnować, aby na każdym końcu rzędu były po dwa odkryte.

Podstawowo kolejka gracza sprowadza się do odkrycia pojedynczego nagrobka i pokazania koloru przykrywki współgraczom. W zależności od zawartości grobu:
  • grób jest pusty, a kolor przykrywki zgadza się z jednym z kolorów wampirów na końcu naszego rzędu – możemy umieścić w nim wampira
  • grób jest pusty, ale nie możemy umieścić tam naszego wampira – gracz może zadecydować o umieszczeniu tam czosnku (np. aby przeszkodzić przeciwnikowi w późniejszym umieszczeniu tam jego wampira)
  • w grobie już leży wampir – otrzymujemy jeden drewniany kołek. W chwili gdy otrzymamy trzeci taki kołek oddajemy je na środek planszy, a każdy przeciwnik oddaje pechowemu graczowi po jednym swoim wampirze (oczywiście z jednego z końców rzędu)
  • w grobie leży czosnek przeciwnika – oddajemy mu żeton czosnku, a on daje nam jeden żeton wampira. Pomimo opróżnienia grobu nie możemy tam umieścić naszego wampira
  • w grobie leży nasz żeton czosnku – bierzemy czosnek, a każdy przeciwnik oddaje nam po jednym swoim wampirze. Analogicznie jak w poprzedniej sytuacji nie możemy umieścić tam naszego wampira pomimo opróżnienia grobu
  • grób jest pusty, ale na przykrywce narysowany jest szczur - W takim momencie rozpoczyna się kolejka plagi szczurów, której zasady opisze później, gdyż użycie zakrywek ze szczurami jest opcjonalne i wnosi odrobinę komplikacji
Następnie grób jest ponownie zakrywany. Jeżeli w ruchu nie umieściliśmy w grobie wampira nasza kolejka kończy się, a grę zaczyna kolejny gracz. Jeżeli wampira umieściliśmy możemy kontynuować nasz ruch lub spasować. Oznacza to, że jeżeli mamy szczęście możemy umieścić kilka wampirów w pojedynczej kolejce... niestety takie szczęście można mieć tylko na początku, gdy większość grobów jest jeszcze pusta. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy pozbędzie się swoich wampirów.

Wariant: Plaga szczurów
Szczury to zestaw kilku przykrywek, które możemy dołączyć do gry. Instrukcja o tym nie wspomina, ale gra bez szczurów jest porównywalnie emocjonująca, a znacznie prostsza w tłumaczeniu. Ja jednak grywam ze szczurami, zwiększają urozmaicenie rozgrywki podnosząc nieznacznie poziom losowości. Sama plaga zaczyna się w momencie, gdy gracz odkryje grób ze szczurem. Zaczyna gracz, który to uczynił. Może on odkryć dowolny grób sąsiadujący ze szczurem w poziomie lub po skosie (ale nie przez drogę). Efekt odkrywania jest podobny jak w podstawowej rozgrywce, pusty grób oznacza szczęście, pełny pecha. Podstawową różnicą jest możliwość pasowania bez odkrycia jakiegokolwiek grobu. Jednocześnie groby po odkryciu pozostają odkryte do zakończenia plagi. Plaga kończy się w momencie odkrycia ostatniego sąsiadującego ze szczurem grobu, kiedy wszyscy gracze będą mieli szansę przeprowadzenia plagi lub gdy w czasie plagi zostanie odkryty inny szczur. W takich sytuacjach plaga kończy się, odkryte nagrobki zostają zakryte, a na miejsce przykrywki, która rozpoczęła plagę umieszczana jest losowa z puli zapasowej. Jeżeli koniec plagi nastąpił przez odkrycie nowego szczura dotychczasowa plaga kończy się, a następny gracz (nie ten, który nowego szczura odkrył) zaczyna nową plagę.

Wrażenia
Nie ma co ukrywać, że gra jest przewidziana dla dzieci. Na szczęście 26 letnie dzieci równie dobrze się przy niej bawią. Myślicie, że zapamiętanie co i gdzie leży jest proste... ale grobów jest 60, kolorów 6, więc aż tak łatwo nie jest. Możecie się oczywiście starać, ale z praktyki wiem, że trudno zapamiętać nie tylko kolory nagrobków, ale nawet gdzie podłożyliśmy własne czosnki. I to jest właśnie główne źródło zabawy i przyjemności. Tak jak w każdej grze z czynnikiem losowym mamy emocje związane z dobrze wybranym grobem. Tutaj jednak nie mamy kostek, wybór należy do nas, więc co bardziej ambitnym graczom będzie towarzyszył stres z wyborem grobu i próbą przypomnienia sobie rozmieszczenia elementów. Nie raz doświadczymy „lewitującej” nad planszą ręki jakbyśmy chcieli na odległość wyczuć co tam może być.
Jak zapewne zauważyliście w zasadach nie ma praktycznie mowy o czynniku losowym (poza losowym setupem)... z drugiej strony tak dużo informacji zapominamy, że nie sposób tak powstałej losowości pominąć. I tutaj objawia się podstawowa cecha gry... osoby o bardzo dobrej pamięci krótkotrwałej wyraźnie będą prowadzić. Wprawdzie blokowanie czosnkiem jest stosunkowo skuteczne, jednak przewaga pozostaje. Trudno mi zdecydować czy to jest wada... jest to gra z gatunku memory i z definicji powinna promować dobrą pamięć. Promowanie jakiejś cechy jest na porządku dziennym we wszystkich grach czy mówimy o szybkim przeliczaniu czy o zauważaniu pewnych wzorców. Problem jednak wynika stąd, że łatwo nauczyć się przeliczania czy zauważania pewnych rzeczy niż zapamiętywania kolorów grobów. Tak więc zostaliście ostrzeżeni. Kolejną cechą jest iterakcja między graczami. Śmiechu jest dużo, nie raz odkryjemy pasujący innemu graczowi nagrobek i ostentacyjnie włożymy tam czosnek, innym razem czosnek skończy się i będziemy musieli ułatwić przeciwnikowi grę. Tylko, że nigdy nie konfrontujemy się z przeciwnikiem w sposób jawny, czyli ciągle gramy w jedną grę razem, ale konfliktów brak. Trudno mi to opisać bez porównań, z jednej strony oficjalnie iterakcja znajduje się gdzieś pomiędzy Thurn und Taxis i Ticket to Ride, z drugiej wrażenie wspólnego grania jest znacznie silniejsze niż w przypadku obu tych tytułów razem wziętych... może skuteczniejsze byłoby porównanie do bierek albo kręgli. I pora na jedną jedyną poważną wadę gry... brak dodatkowych oznaczeń dla daltonistów. Tak się utarło, że gry mają integrować i troszkę głupio pytać przed rozgrywką, czy ktoś przypadkiem daltonistą nie jest. Z drugiej strony, takie symbole ułatwiają grę przy słabym lub kolorowym oświetleniu. Zapewne niewielu z Was uzna tę wadę za dyskwalifikującą, ale niewątpliwie wadą pozostaje.

W komentarzach do Guatemala Cafe Stax prosił, abym w recenzjach używał określenia kula śnieżna i kingmaking. W związku z tym używam: W Dawn Under nie występuje ani problem kuli śnieżnej ani kingmakingu. Ich rolę skutecznie przejmuje skleroza graczy :)

Na chwilę obecną gra jest dostępna w Polsce na zamówienie i kosztuje ok. 120zł. Jest nieporównanie bardziej skomplikowana i nie znudzi dorosłych graczy, co po części tłumaczy cenę, 4x wyższą w porównaniu z najprostszymi wersjami gier memory dla dzieci. Wyznający wyłącznie ciężkie strategie gracze nie uznają jej za grę wartą rozgrywki, ale podejrzewam, że wszystkim pozostałym przypadnie do gustu.

Tytuł: Dawn Under / Dicke Luft in der Gruft
Autor: Norbert Proena
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: ok. 30 min
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Zoch Verlag, Rio Grande Games

Ocena całościowa: 4/5 (dla wytrawnych strategów 2/5)
Wykonanie i grafika: 4/5 (mało wesoła kolorystyka, ale za to klimatyczna)
Złożoność gry: 1/5 (nie przesadzajmy, dobra gra nie musi być skomplikowana)
Recenzja Bruno Faiduttiego: http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=346
Recenzja na portalu Hall9000: http://www.hall9000.de/php/rezi.php?rezi=930
Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/10814

P.S. Jeżeli tak jak ja zastanawiacie się, co robią wampiry kiedy leżą w dzień w grobach oto mała podpowiedź:


11 lutego 2008

Hop Hop Żabki

W poprzednim miesiącu Khaox opisywał grę-zabawkę Loopin’ Louie. Dzisiaj ja chciałem zaprezentować inną pozycję z tego gatunku (o ile można potraktować to jako osobny gatunek gier). Hop Hop Żabki (bo taki jest właśnie tytuł gry) poznałem przy okazji Warsaw Open 2007, gdzie dane mi było rozegrać kilka niezwykle przyjemnych rozgrywek.

Tematem gry są (jak wskazuje sama nazwa) skaczące płazy. Nie wiem czy to ropuchy, rzekotki, czy przedstawicielki jakiegoś innego określonego żabiego gatunku. Jedyne co mi wiadomo to to, że nasze żabulce postanowiły zorganizować sobie zawody w skakaniu na drzewo(!). Podzieliły się na drużyny, których celem jest to, aby jak najwięcej zawodników znalazło się na drzewie po upływie określonego czasu. Może wydawać się to dziwne, ale kto wie co się tam czai w zwierzęcych umysłach…

Pudełko i jego zawartość
Gra jest zapakowana w dość duże kartonowe pudełko. Już po jego otwarciu widać, że producent nie założył, że ma ono służyć specjalnie długo – żadna z klapek nie ma „skrzydełka” dzięki któremu moglibyśmy je szczelnie zamknąć. Niby nic, ale jest to dość irytujące, ponieważ podczas transportu trzeba uważać, aby nic się ze środka nie wysypało.

Przyglądnijmy się trzewiom naszego kartonowego opakowania. Otóż z jego wnętrza uda się nam wydobyć:
  • koronę drzewa
  • pień drzewa
  • 4 gałęzie
  • podstawę drzewa
  • 4 katapulty
  • 24 żabki w 4 kolorach
  • instrukcję
Jak łatwo się domyślić z powyższych elementów składamy drzewko, a każdy gracz otrzymuje stadko w jednym kolorze oraz odpowiadającą mu katapultę. Jeżeli chodzi o wykonanie elementów, wszystko poza żabami wykonane jest z plastiku. Nie jest to może uwielbiony przeze mnie bakelit, ale nie jest to też plastik najgorszej jakości. Jego jakość można określić po prostu jako „dobrą”. Żabulce są wykonane z gumowatego tworzywa, które jest dość wytrzymałe (kilka płazów zostało poddane lekkiej próbie rozciągania, którą przeszło pomyślnie).

Złożone drzewko

Zasady
Zanim przystąpimy do rozgrywki musimy zaopatrzyć się w 3 baterie AA (popularne „paluszki”), które są nam potrzebne do napędzania drzewa. Kiedy już je umieścimy w podstawie możemy zaczynać. Jeden z grających wciska drzewo w podstawkę, przełącza włącznik na pozycję ON i zabawa się rozpoczyna. Drzewko zaczyna się powoli obracać, a z głośnika w podstawie wydobywa się żabi skrzek. W tym czasie grający starają się przy pomocy katapult umieścić na drzewie możliwie najwięcej swoich płazów. Po pewnym czasie drzewko za pomocą dźwięku gongu informuje nas, że połowa zapewnionego przedziału czasowego upłynęła więc należy się streszczać, bo niebawem koniec wyścigu.

Kiedy nastąpi ów koniec drzewko się zatrzymuje i „podskakuje” (gra powinna się nazywać Hop Hop Żabki i skaczące drzewko ;o))zrzucając ze swoich gałęzi część żabek. Zwycięzcą zostaje oczywiście gracz, który finalnie ma najwięcej swoich zwierzątek na drzewie.

Sceny z życia żab
Jak widać gra nie wymaga od graczy specjalnie rozwiniętych połączeń pomiędzy szarymi komórkami. Jest to po prostu wesoła zabawa, która jest raczej odmóżdżająca. Jest to akurat zaleta, ponieważ czasami warto dać sobie odpocząć po wytężonym wysiłku umysłowym i zagrać w coś lżejszego. Do tego jest to wspaniały produkt do zabawy z dziećmi - latające żaby zapewniają masę radości nawet starszym graczom. W końcu każdy z nas ma w sobie coś z dziecka.

Koniec rozgrywki.

Osobiście żabki dość lubię i nie mam zamiaru tego ukrywać. Co prawda bardziej "chłopięca" byłaby wersja w której żabki wystrzeliwałoby się z armat niczym człowieka kulę, ale nie można mieć wszystkiego.

Gra niestety nie jest pozbawiona dość znaczących wad. Po pierwsze – jest ona dość niewygodna w obsłudze. Zanim uda nam się uruchomić drzewko trzeba się nieźle namęczyć, aby odpowiednio wcisnąć je w podstawkę. Z jednej strony pień należy wepchnąć odpowiednio mocno, aby uruchomić mechanizm, ale z drugiej strony nie można przesadzić, bo można połamać to plastikowe zielsko (co jest dość łatwe).

Jeżeli nam się już uda je wcisnąć to jest super – rozgrywka to czysta przyjemność. Żaby latają ponad stołem, wszyscy się śmieją (lub przeklinają pod nosem swoją nieumiejętność celowania pociskiem żabnym). Jakbym miał brać pod uwagę jedynie ten etap zabawy to wszystkim bym mógł powiedzieć, że gra jest wspaniała i powinni jej wypróbować (a nawet kupić, zwłaszcza jak mają małe dzieci). Co prawda niektórym może odrobinę przeszkadzać to, że drzewko strąca z siebie płazy, ale jest to jednocześnie źródłem kolejnych zabawnych sytuacji, a poza tym dzięki temu można się bawić do samego końca, gdyż tak naprawdę do końca nie wiadomo kto zostanie zwycięzcą.

Po skończonej rozgrywce wypadałoby spakować grę do pudełka. Tutaj napotykamy na kolejny problem – otóż podczas rozkładania drzewa znowu musimy strasznie uważać, aby go nie połamać. Elementy są do siebie dopasowane "na styk" i ewidentnie widać, że producent doszedł do wniosku, że tę grę składa się raz i niekoniecznie rozkłada. Jednak wersja przygotowana jest niezwykle niewygodna w transporcie, ponieważ łatwo ją uszkodzić.

Żabi koncert na dobranoc
Pomimo powyższych wad lubię pograć w Hop Hop Żabki. Gra jest bardzo dobra do rozgrywek z małymi dziećmi, którym nie musimy nawet dawać handicapa, aby miały z nami jakieś szanse. Nie ma co jednak polecać tej pozycji zapalonym miłośnikom cięższych pozycji. W związku ze stosunkowo poważnymi wadami dotyczącymi wykonania nie mogę polecić Wam zakupu tej gry - wskazane jest abyście najpierw sprawdzili sami jak to wygląda. Być może okaże się, że powyższe wady są dla Was mało znaczące (np. nie planujecie nigdzie przewozić gry).

Jednak jeżeli mielibyście okazję spróbować – naprawdę warto! Rozgrywka zapewnia porządną dawkę czystej radości i śmiechu, czyli czegoś, czego nigdy za dużo.

Z żabim pozdrowieniem:
Re-Re-Kum-Kumuiek



Tytuł: Hop Hop Żabki
Autor: brak danych
Czas rozgrywki: ok. 5 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Mattel

Ocena ogólna: 4/5 (biorąc pod uwagę jedynie przyjemność rozgrywki)
Wykonanie i grafika: 3/5
Złożoność: 1/5

6 lutego 2008

Kurzy kuper

O drobiu słów kilka...
Dwie kury i para przystojnych kogutów, 4 pióra, jajowate żetony toru i 12 ośmiokątnych żetonów kurnika…. To wszystkie niezbędne akcesoria, aby rozegrać konkurencję podkradania piór w ramach Kurzej Olimpiady.


Olimpiada w kurniku...
Gracze wybierają swoich zawodników. Każdy kurczak otrzymuje po jednym piórze, które umieszcza w jednej z dziurek w… kuprze. Z 24 jajowatych żetonów formujemy okrągły tor wyścigowy, w którego środku umieszczamy komplet żetonów kurnika. Kurczaki biorące udział w wyścigu umieszczamy na torze w równej odległości od siebie. Na początku gry wszystkie żetony są zakryte. Najmłodsze kurczę rozpoczyna wyścig.

Wyścig czas zacząć...
Kurczęta poruszają się wkoło toru po jajowatych żetonach w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek. Gracz podczas swojej tury, sprawdza jaki żeton znajduje się przed jego kurczakiem. Następnie bierze jeden ośmiokątny żeton kurnika i pokazuje go przeciwnikom. Jeżeli obrazek znajdujący się na wybranym ośmiokącie jest taki sam jak rysunek na kolejnym jajowatym polu, to gracz może poruszyć się o jedno pole do przodu. Ośmiokątny żeton należy odłożyć zakryty z powrotem na miejsce. Gracz kontynuuje poruszanie swojego kurczaka, dopóki udaje mu się odkryć właściwy ośmiokąt. Jeżeli gracz popełni błąd, jego kurczak pozostaje na polu, na które dotarł, a kolejka przechodzi na następnego gracza.


Jeżeli kurczę napotka inne kurczę, musi spróbować je przeskoczyć. Tym razem gracz musi znaleźć ośmiokąt, mający taki sam obrazek jak pole, które znajduje się przed przeskakiwanym kurczątkiem. Jeżeli próba się powiedzie, to kurczę przeskakuje przeciwnika i kradnie mu wszystkie pióra, jakie ten zdobył.

Wygrana...
Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zbierze wszystkie pióra.


Czas na laury...
Zicke Zacke to ekscytujący wyścig pamięci… Ekscytujący bardziej dla dzieci. Dla mnie był niestety raczej frustrujący. Mam za sobą kilka ładnych rozgrywek, ale chyba mózg mi rozmięka, bo jak pragnę zdrowia mam poważne kłopoty z szybkim zapamiętaniem co gdzie leży. Co innego moja córka. Joasia ma 5 i pół roku i Zicke Zacke jest jej „królową gier”. Ona wprost kocha te drewniane kurki i koguciki. Siada sobie z nimi przy stoliku i oddaje się przedniej zabawie – ale to rzecz jasna po grze!

W czasie gry zmienia się w bezwzględnego terminatora!!! Jak nie zapamiętujesz z odpowiednią szybkością ułożenia ośmiokątnych żetonów w „kurniku”, toś przepadł. Joanna bezlitośnie rozprawi się z tobą po kilku rundach. Oskubie cię z ostatniego piórka i puści z gołym kuprem! Ona po prostu jest domowym mistrzem gier pamięciowych! A Zicke Zacke jest właśnie znakomitą grą pamięciową. Pięknie wykonaną i z prostym, acz chwytliwym pomysłem. Wyścig drobiu naprawdę wciąga dzieciaki w wir rywalizacji i zdają się nie dostrzegać w mechanice gry prostej „pamięciówki”. Dla nich to uczestnictwo w prawdziwym wyścigu, a każde następne pióro widniejące w kuprze ich zawodnika, to prawdziwy powód do nieskrywanej dumy! OK. Mam mocne postanowienie – idę się w końcu ODEGRAĆ!!!

Tytuł: Zicke Zacke Hühnerkacke
Autor: Klaus Zoch
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 15-20 min.
Wiek graczy: od 4 lat
Wydawca: Zoch

Ocena całościowa: 5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 2/5

Zasady gry w języku angielskim

30 stycznia 2008

Doktor Klucznik (Doktor Schlüsselbart)

Wstęp, czyli historyjka.
Zoch jest firmą, która nieodmiennie kojarzy mi się z pięknie wydawanymi grami dla dzieci. Dzisiaj chciałem przybliżyć wam Doktora Klucznika. Jegomość ów jak przystało na kogoś, kto ma naukowe podejście do magii jest mocno roztrzepaną osobą. Wracając z corocznego spotkania doktorów magii zauważył, że zablokował drzwi do swojego zamku przy pomocy (a jakże by inaczej) magicznego zaklęcia. Niby nic w tym szczególnego ale… No właśnie nasz szanowny doktorek zapomniał jak brzmi zaklęcie umożliwiające ponowne otwarcie drzwi. I tu, drogi graczu, jest miejsce dla ciebie! Musisz pomóc w odświeżeniu pamięci znajdując magiczny eliksir przywracania pamięci, który leży sobie gdzieś w zamku. Aby tego dokonać potrzebna Ci będą magiczne klucze, które zakręcony doktorek znalazł na szczęście w swej kieszeni.

Co zrobić by zagrać.
Gra toczy się na planszy przedstawiającej schemat zamku. Wymalowano na niej komnaty. Przy drzwiach umieszczono symbole kluczy, którymi można dane drzwi otworzyć. Jeden rodzaj klucza pasuje do kilu drzwi. Za pomocą dwóch rodzajów kart określamy położenie 4 różnych flaszek eliksirów. Jedna talia kart pokazuje nam kolor flaszki, a druga komnatę, w której należy umieścić eliksir. Każdy z graczy otrzymuje woreczek z drewnianymi kluczykami. Każdy klucz ma inny kształt. Figurkę Doktora ustawiamy przy wejściu do zamku. Teraz każdy gracz otrzymuje jedną kartę z namalowaną kolorową flaszką eliksiru. Nie wolno ujawniać jej przeciwnikom. Zadaniem gracza jest doprowadzić Doktora do pomieszczenia na planszy, w którym znajduje się flaszka przedstawiona na wylosowanej karcie.

Zabawę czas zacząć!
Na „trzy-cztery” gracze wkładają ręce do woreczków i posługując się jedynie zmysłem dotyku starają się wymacać odpowiedni klucz. Ten, któremu się to uda pierwszemu przesuwa Doktora do komnaty, której drzwi otworzył za pomocą znalezionego klucza. Oczywiście drzwi trzeba otwierać po kolei, bo chociaż nasz gość zna się na magii, to przez ściany przechodzić nie potrafi. Jeżeli jakiemuś graczowi uda się wprowadzić Doktora do pomieszczenia z odpowiednią flaszką, to odwraca swoją kartę na znak wykonania zadania. Następnie gracz ciągnie kolejną kartę eliksiru, a zdobyta drewniana flaszka wędruje w inne miejsce na planszy. Miejsce położenia flaszki wyznacza się ponownie przez pociągnięcie 2 kart. Każdy z graczy stara się jako pierwszy zebrać 4 magiczne eliksiry.

Po skończonej zabawie refleksji kilka…
Gra jak widać gra ma proste zasady. Jest to niewątpliwie tytuł z gatunku wesołych i towarzyszą mu spore emocje. Niemal przez całą rozgrywkę obserwujemy konfliktu interesów. Jeden gracz chce przesuwać Maga w lewo drugi w prawo, a jeszcze inny w dół lub w górę planszy. Ten już ma czerwony eliksir, a za następnymi drzwiami jest biała flaszka, ale przeciwnik ma za zadanie zdobyć niebieską… itd. Czasami zdarza się, że dwóch, a nawet trzech graczy ma kartę z tą samą flaszką i wtedy jest najciekawiej! Gracze niby chcą iść szybko w tym samym kierunku, ale bacznie się obserwują! Wszak eliksir zdobędzie tylko jeden z nich. Dochodzi więc czasami do sytuacji, w których jeden z graczy celowo wpuszcza Doktorka w maliny przepuszczając go przez inne drzwi (dalej od właściwej flaszki), żeby trochę zyskać na czasie i „poukładać” sobie klucze w woreczku. Nie jest to jednak łatwa sprawą, bo woreczki są dość małe i ciężko posegregować sobie w nich klucze. Dodatkowo jeszcze w ferworze gry, klucze same ulegają wymieszaniu, bo szybko wyjmując rękę z kluczem sprawiamy, że pozostałe skutecznie się mieszają. A ponieważ kluczy mamy w worku 12 to nie jest łatwo.




Zabawa jest przednia! Jest też jednak małe „ale”. Otóż mniejsze dzieci nie zawsze sobie dają radę z dość szybkim rozpoznawaniem wzorów kluczy przez dotyk. Jak się im da z kolei fory i mogą zaglądać do woreczka, albo trzymać klucze wysypane na stole i rozpoznawać je wzrokiem, to zapomnijmy o grze. Wtedy my jesteśmy bez szans. Dobrze jest więc pamiętać podczas rozgrywek z naszymi dziećmi , że dla nich ma być to gra kształcąca. Po pierwsze – spostrzegawczość i kojarzenie, po drugie zmysł dotyku, a po trzecie szybkość i zręczność. Nie zapominajmy też o tym, aby dać im od czasu do czasu wygrać, co będzie to dobrą zachętą do dalszej wspólnej zabawy. Oczywiście starsze dzieci uczmy też przegrywania. Im forów dajmy znacznie mniej! Dzieciaki w wieku szkolnym, to już inna para kaloszy… Te dzięki swoim małym i zwinnym łapkom zapędzą nas w grze w „kozi róg”!


Tytuł: Doktor Schlüsselbart
Autor: Jurgen Then
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20-35 min.
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Zoch

Ocena całościowa: 5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 2/5

Zasady gry w języku angielskim
Zasady gry w języku niemieckim

23 stycznia 2008

Niezdarny worek (Plumpsack)

Reinhard Staupe to istny kombajn do tworzenia gier dla dzieci. Wcześniej, na blogu opisywałem jego „Papa Bär”. Gdybym pokusił się o recenzowanie jedynie tytułów, które popełnił, to miałbym zajęcie na długie miesiące.

„Der Plumpsack Geht Um” co można przetłumaczyć jako „Niezdarny worek wędruje naokoło” jest grą karcianą przeznaczoną dla dzieci w wieku przedszkolnym. W rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 5 graczy. Czas rozgrywki wynosi średnio około kwadransa. Jest więc dokładnie dopasowany do wieku graczy. W sam raz aby przykuć na moment uwagę i skończyć grę zanim cierpliwość naszych pociech ulegnie wyczerpaniu. Grając z moją 5 i pół letnią córką zawsze po zakończeniu gry słyszałem: „Jeszcze raz tatusiu?”.




Zasady gry są niezmiernie proste. Na początku tasujemy talię kart. Karty przedstawiają różne przedmioty (np.: kaczuszkę, miotłę, bębenek, nożyce itp.). Każda karta jest inna. Przetasowaną talię umieszczamy zakrytą na środku stołu, a dookoła niej układamy osiem odkrytych kart, które to ciągniemy z wierzchu rzeczonej talii. Teraz każdy z graczy ma chwilę na zapamiętanie rodzaju i położenia kart. Po chwili wszystkie karty zakrywamy. Potem, gracz siedzący po prawej ręce gracza rozpoczynającego bierze do ręki kartę niezdarnego worka i umieszcza ją przed jedną z dopiero co zakrytych kart. Gracz rozpoczynający musi powiedzieć jaka to karta. Jeżeli uda mu się odgadnąć, to karta niezdarnego worka wędruje przed kolejną kartę. To, w którą stronę i o ile miejsce jest przesuwany niezdarny worek określa strzałka i cyfra umieszczone na odgadniętej karcie. Gracz kontynuuje zgadywanie do momentu, aż niezdarny worek trafi przed już odkrytą kartę lub gdy gracz pomyli się w odgadywaniu. Jeżeli się pomyli, to wszystkie karty są zakrywane, a grę kontynuuje kolejny gracz. Jeżeli jednak gracz zgadywał dobrze, a niezdarny worek znajduje się przed już odkrytą kartą, to gracz ową kartę zabiera jako trofeum. Gra się do 6 zdobytych kart.



Wrażenia, czyli, czy warto...
Ciężko mi się odnieść do gry z poziomu dziecka, bo jedynym dzieckiem z jakim dotąd w tę grę grałem jest moja córa, a jej niezmiennie podoba się niemal każda gra. Zamiast tego napiszę więc jak rodzic do rodzica o moich wrażeniach i przemyśleniach :)

Plumpsack jest grą bardzo ładnie wykonaną, o bardzo prostych, by nie rzec banalnych zasadach. Wszystkim czym musimy się w tej grze wykazać jest nasza pamięć. Ano właśnie… i tu zaczyna się problem. Otóż, ujmując rzecz dość ogólnie, im starsze dziecko, tym większa zdolność koncentracji i dobrego zapamiętywania. A sztuka, wbrew pozorom nie, jest prosta. W Plumpsack karty na stole się zmieniają. Zdobyte zastępowane są nowymi, a więc, co jakiś czas, mamy do zapamiętania zupełnie nowy układ kart. Jeżeli chcemy grać z dzieckiem uczciwie, to w większości przypadków sobie nie pogramy. Ciągłe przegrane całkowicie zniechęcą naszych milusińskich do gry. Jeżeli tego nie chcemy, to niestety, ale będziemy musieli się czasami „podłożyć” i dać dziecięciu wygrać. No chyba, że grę zaniesiemy do przedszkola, a tam rówieśnicy porywalizują między sobą...

Jeżeli gra dla naszych dzieci okaże się zbyt trudna, to można temu w prosty sposób zaradzić. Wystarczy zmniejszyć liczbę zgadywanych kart z 8 do na przykład 6. Z kolei, jeżeli gra jest zbyt prosta, to możemy zwiększyć liczbę odgadywanych kart, a także zwiększyć liczbę zebranych kart potrzebnych do zwycięstwa. Pod tym względem gra jest bardzo elastyczna.
Posdsumowując, uważam, że Plumpsack, to udana gra i warto od czasu do czasu zmusić nasze pociechy do pewnego wysiłku umysłowego. Bo jak nie teraz to kiedy? Wszak umysł dziecka to ogromny potencjał i czas, żeby zacząć go właściwie kształtować.


Tytuł: Plumpsack
Autor: Reinhard Staupe
Wiek: od 5 lat
Czas rozgrywki:
15 min.
Liczba graczy: 2-5
Wydawca: Amigo

Ocena ogólna:
4/5
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 1/5

10 stycznia 2008

Loopin' Louie

Posadźmy przy stole spokojnego 30 latka, 5 letnie dziecko i 2 inne osoby o całkiem różnych zainteresowaniach. I pomyślmy jaką grę można im zaprezentować, aby wszyscy się bawili równie doskonale. Poza tak niebezpiecznymi dla zdrowia tytułami jak Jungle Speed lub propagującymi nałogi jak Tchin Tchin jest gra – zabawka o bardzo przyjemnej nazwie – Loopin' Louie. Wydana po raz pierwszy w 1994 roku doczekała się wznowienia w 2005 roku. I prawdopodobnie tą właśnie nowa wersję będziecie mieli możliwość znaleźć w każdym większym sklepie z zabawkami, a także w niektórych sklepach z grami planszowymi. Co więc kryje ta zabawka, mająca moc jednoczenia pokoleń?


Zawartość pudełka
Na zdjęciu widzicie elementy gry wstępnie zmontowane. Kiedy sami po raz pierwszy otworzycie pudełko przejdzie wam najpierw ponaklejać różnego rodzaju ozdoby na plastikowe elementy. Po całkowitym złożeniu ujrzymy jasno, co jest przedmiotem gry.
W grze każdy gracz dostanie do opieki jeden kurnik, składający się z grzędy, z umieszczonymi na niej trzema żetonami kur i dźwigni pozwalającej podrzucić latający dookoła czerwony aeroplan. Jest on zamontowany w napędzanym elektrycznym silniczkiem mechanizmie, przez co może bez końca latać dookoła.

Przebieg gry
Kiedy samolot uderzy w stojącą na grzędzie kurę reprezentujący ją żeton spadnie niżej. Aby do tego nie dopuścić mamy do dyspozycji dźwignię, której jeden koniec naciskamy palcem i gdy nad jej drugim końcem przelatuje samolot zostanie on podrzucony w górę omijając naszych podopiecznych. Trafiony w odpowiednim momencie samolot może wykonać różne przedziwne figury, a chwilkę później obniży swój lot zagrażając kolejnym grzędom. Gra kończy się w momencie gdy zostanie tylko jeden gracz posiadający kury na grzędzie, ten właśnie gracz zostanie zwycięzcą gry.


Wrażenia
Zasady gry są bardzo proste i intuicyjne, przez co gra jest przeznaczona dla dzieci od lat 4 i nie powinna sprawić im najmniejszego problemu. Ma w sobie również element rywalizacji, który pozwala przyciągnąć uwagę nawet dorosłych graczy. Jednocześnie krótki czas rozgrywki i bardzo przyjemna atmosfera sprawiają, że pytania typu „to może jeszcze raz?” stają się idealnym przykładem pytań retorycznych. W Loopin' Louie zawsze gra się więcej niż raz pod rząd! Zanim jednak popędzicie do sklepów warto powiedzieć o jeszcze jednej zalecie gry – ma ona 2 stopnie trudności.
Dla początkujących graczy dźwignię można ustawić tak, że łatwiej nią trafić w samolot. Dla graczy zaawansowanych istnieje opcja znacznie trudniejsza z mniejszą powierzchnią dźwigni. Co może być w tej grze trudnego? Otóż poza ochroną własnych kur możemy starać się tak operować dźwignią, aby samolot opadał przed grzędą przeciwników pod kątem utrudniającym obronę.

Niewątpliwą wadą jest w tej grze pudełko. Po pierwsze jest ono stosunkowo duże. Absolutny brak organizacji sprawia, że fragmenty zabawki przemieszczają się i obijają wzajemnie podczas transportu sprawiając wrażenie, że lada chwila mogą ulec zniszczeniu. Wprawdzie jest ona przewidziana dla dzieci i prawdopodobnie jest wystarczająco wytrzymała, ale wrażenie pozostaje. Drugą wartą wspomnienia wadą jest wygląd gry, a nie ma co ukrywać, jest to zabawka dla dzieci i tak wygląda. Taki wygląd może silnie wpłynąć na decyzje osób, które gry nie znają, a które w ramach swojego poczucia dorosłości mają opory przed dziecinną wesołą zabawą.

W ostatnim artykule namawiałem Was do oszczędzania pieniędzy wydawanych na gry. Na zakończenie więc osoby, które wzięły to sobie szczególnie do serca śpieszę poinformować, że gra kosztuje rzędu 40-70 złotych zależnie od sklepu.

Tytuł: Loopin' Louie
Autor: Carol Wiseley
Czas rozgrywki: ok. 10 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Milton Bradley, Hanayama, Hasbro
Ocena ogólna: 5/5 dla lubiących przypomnieć sobie dzieciństwo i 1/5 dla tych, którzy nie chcą pamiętać, że mieli kiedys mniej niż 50 lat
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 1/5
Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/327
Przykładowy filmik z YouTube z grą w roli głównej:

2 listopada 2007

Burg Appenzell

Zamek Appenzell to zeszłoroczny przebój Zocha. Chociaż gra skierowana jest do młodszego odbiorcy, to znakomicie sprawdza się jako lekka gra rodzinna. Efektowne wykonanie i ciekawa mechanika zjedna tej pozycji wielu graczy.

O co biega?
Każdy z graczy kieruje drużyną złożoną z 4 myszek. Myszki mają smaka na serka, a serek znajduje się w zamku, do którego można się dostać jedynie przez jedną z czterech zamkowych wież.

Appenzell? Cóż to takiego?
Niektórych z Was może ciekawić skąd pomysł na taki tytuł? Co to właściwie ten… Appenzell? Już spieszę z wyjaśnieniami. Appenzell to region, wieś, zamek i… gatunek sera w Szwajcarii. Tyle wyjaśnień. Nie będę szerzej dochodził, kto wykładał kasę na grę, cóż mnie to w końcu obchodzi. Jak dla mnie gra mogłaby się równie dobrze nazywać „Polowanie na ser”. Nadmienię li tylko, że wewnątrz pudełka znajdziemy pewną ulotkę na której nazwa Appenzell pojawia się w zestawieniu z serem :).


Plansza
Podobnie jak to miało miejsce w Niagarze, integralną częścią planszy do gry jest opakowanie. W Zamku Appenzell znaczenie co prawda ma tylko spodnia część pudełka i tylko jako dekoracja, nie mniej jednak całość prezentuje się fajnie. W spodniej części pudła umieszczono plastikową wypraskę, która w narożnikach posiada wieże, a reszta płaszczyzny usiana jest „dziurami” symbolizującymi lochy, do których wlatujemy, gdy nieopacznie wdepniemy na pułapkę na myszy. Na wyprasce umieszczamy kafelki komnat. Część kafelków jest pusta, kilka z nich zawiera otwory przez które myszy wlatują do więziennych cel, a na pozostałych namalowane są sery. W grze występuje o jeden kafelek więcej niż liczba komnat. Będzie on potrzebny do zmiany konfiguracji komnat. Odbywa się to – podobnie jak w znanym Labiryncie – przez przesunięcie rzędu kafelków i wysunięcie ostatniego z nich. W grze występuje siedem rodzajów sera. Po ułożeniu kafelków komnat przykrywamy je… dachami.


O mechanice słów kilka
Gracz w swojej turze ma do wykorzystania 4 akcje, który może zużyć do wykonania 3 czynności: odkrycia kafelka dachu, przemieszczenia własnych myszy lub przesunięcia rzędu kafelków komnat. Przy czym przesuwanie można wykonać tylko jeden raz podczas swojej tury, a pozostałe czynności gracz może wykonać w dowolnej liczbie i kolejności. Każda czynność liczy się za jedną akcję (przesunięcie myszy o jedno pole to jedna akcja). Dodam tylko, że dachy można odkrywać jeżeli graniczą z naszą myszą w pionie, poziomie lub po skosie, a myszy poruszamy jedynie w pionie i poziomie. Na jednym polu w jednym czasie może znajdować się tylko jedna mysz.



Zdobywanie serka
Jeżeli nasze dwie myszy w jakiejkolwiek chwili (także podczas tury przeciwnika) znajdą się w komnatach z identycznym rodzajem sera, to w nagrodę otrzymujemy odpowiedni żeton sera. Gdy zdobędziemy cztery różne rodzaje sera wygrywamy. Sprawa nie jest jednak taka łatwa jak by się mogło wydawać. Otóż na końcu każdej tury wszystkie puste komnaty są ponownie przykrywane dachami – co zmusza nas do zapamiętywania, gdzie leży jaki ser. To jeszcze małe piwo, ale gdy gracze często korzystają z możliwości przesuwania komnat, to raz, że jest więcej do pamiętania, a dwa, że można stracić myszkę, która zostaje złapana w pułapkę i… spada do lochów, w których pozostaje do końca gry. Oczywiście nie muszę mówić, że strata trzeciej myszki wyklucza możliwość dalszego zdobywania sera (potrzebne są wszak 2 myszki). I tu jest ciekawa sprawa. Otóż, gdy jakiś gracz zostanie w grze z jedną swoją myszką, to gra od razu się kończy, a zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością żetonów sera. Teoretycznie więc może się zdarzyć, że nie zdobędziemy kompletu żetonów, stracimy 3 myszki i… wygramy grę! Działa, to znakomicie, wprowadzając do gry kolejny element strategii. Czasami opłaca się samemu złapać w pułapkę własną mysz i zakończyć grę zapobiegając zdobyciu przez przeciwnika np. 2 gatunków sera dającym mu zwycięstwo!



Podsumowując
Niby infantylne myszki, niby gra dla dzieci, niby serek… A jednak świetne wykonanie, fajna mechanika i przednia zabawa nawet dla dorosłych! POLECAM!

Tytuł: Burg Appenzell
Autorzy: Bernhard Weber, Jens-Peter Schliemenn
Czas rozgrywki: ok. 30min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Zoch
Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność: 2/5

10 września 2007

Ramba Samba

Gra traktuje o pewnej roztańczonej gąsienicy Rambie, która wybiera się na doroczny karnawał do Rio. Chociaż fryzura Ramby jest nienaganna, a nóżki gotowe do tańca, to jednak gąsienicy brakuje właściwego ubrania. Zadaniem gracza jest odnalezienie właściwych ubrań i ubranie w nie gąsienicy, tak aby mogła wziąć udział w karnawałowym szaleństwie.

W dość dużym pudełku z grą znajdziemy planszę przedstawiającą gąsienicę Rambę przed szafą pełną fatałaszków; 21 drewnianych elementów symbolizujących kostiumy; 5 zielonych drewnianych elementów; worek i 21 wieszaków.

Ponieważ nigdy w życiu nie ubierałem jeszcze gąsienicy, z tym większą ciekawością przystąpiłem do gry.

Przed pierwszą rozgrywką nie zawadzi dobrze przyjrzeć się wymalowanej na planszy gąsienicy. Jest ona podzielona na 21 kolorowe odcinki odpowiadające kształtem drewnianym elementom kostiumów. Jeżeli w grze uczestniczą młodsze dzieci to dobrze jest ułożyć wszystkie elementy na gąsienicy, tak aby dokładnie poznać z jakich elementów składa się Ramba. Warto nadmienić, że każdy element jest inny – ma swój niepowtarzalny kształt.

Po tym wstępie możemy przystąpić do gry. Na początku wszystkie drewniane elementy wkładamy do worka, który umieszczamy na środku stołu. Wszystkie wieszaki umieszczamy w szafie znajdującej się na planszy.




Na dany znak wszyscy gracze wkładają ręce do worka i starają się wyciągnąć ogon gąsienicy. Gracz, który uzna, że ma w dłoni odpowiedni element krzyczy „stop!”, właściwy element umieszcza w odpowiednim miejscu planszy i w nagrodę otrzymuje wieszak. Jeżeli się pomylił, to pauzuje dając szansę pozostałym graczom. Po ułożeniu ogona zaczyna się następna runda, w której gracze szukają elementu bezpośrednio sąsiadującego z ogonem i tak dalej, aż do ułożenia całej gąsienicy. W trakcie gry, gracze powinni unikać wyciągania zielonych elementów, gdyż nie pasują one do żadnego miejsca na planszy.

Gra kończy się, kiedy gąsienica Ramba zostanie ułożona w całości. Gracz, który zdobył najwięcej wieszaków zostaje najlepszym przyjacielem Ramby i wygrywa grę.

Ot i cała gra… Pora na podsumowanie. Gra oczywiście adresowana jest dla dzieciaków i to stosunkowo młodych. I tu pierwszy problem. Z czterolatkami nie ma według standardowych reguł zabawy. Dlaczego? Tak małe dzieci nader często nie potrafią jeszcze właściwie rozpoznawać tak mało zróżnicowanych elementów. Rozgrywka według standardowych reguł trwałaby godzinami. Dlatego wprowadzono dwa warianty uproszczone. W pierwszym nie używa się woreczka – wszystkie elementy są widoczne przez co zabawa zmienia trochę charakter. Teraz zamiast manualnego rozpoznawania liczy się spostrzegawczość. W drugim układamy na planszy połowę gąsienicy, a do worka wrzucamy jedynie połowę elementów, przez co zabawa staje się prostsza. Drugi problem polega na tym, że trudno w tą grę o uczciwą rywalizację jeżeli dzieci dzieli zbyt duża różnica wieku. Najlepiej więc żeby gracze byli rówieśnikami. Wtedy emocjonująca rywalizacja gwarantowana.
Chociaż Ramba Samba nie jest w swoich założeniach grą rewolucyjną (pomysł rozpoznawania przedmiotów przez dotyk realizuje cała masa gier – choćby popularna pozycja Granny „Kot w worku”), to jednak odmienny sposób realizacji pomysłu i bardzo wysoka jakość wykonania sprawia, że tytuł jest godny polecenia i na pewno może być pomocny w kształtowaniu zdolności manualnych (poznawanie przez dotyk) dziecka. Polecam.

Tytuł: Ramba Samba
Autor: Rita Franz
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 15-20 min.
Wiek graczy: od 4 lat
Wydawca: Zoch

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

3 września 2007

Żabi król (Froschkönig)

Pomiędzy żabami od niepamiętnych wieków krąży legenda, że dawno temu zła czarownica rzuciła urok na słodziutką małą żabkę i zamieniła ją w księżniczkę. Od tego czasu wszystkie żaby wierzą, że pewnego dnia, jednej szczęśliwiej żabie uda się pocałować księżniczkę dzięki czemu zamieni się ona z powrotem w najpiękniejszą żabkę na świecie, a żabi szczęściarz dostanie pół królestwa, pięknego płaza za żonę, a na weselnej uczcie furorę zrobią żabie udka… Ech, aż strach pomyśleć jakie legendy krążą wśród gadów...

Froschkönig na szczęście jest całkiem sensowną grą. Solidne kartonowe pudełko zawiera 72 patyczki o różnej długości w jednym z 4 kolorów; 4 lniane woreczki; 1 most, 1 księżniczkę, 4 żabki oraz planszę. Patyczki symbolizują żabie języki (tak, tak – pocałunek dokona się żabim języczkiem).




Na początku gry, każdy z graczy wybiera swój kolor. Następnie bierze żabkę i woreczek z 18 patyczkami w wybranym przez siebie kolorze. Żabki ustawiamy obok planszy, wzdłuż początkowej krawędzi planszy, a księżniczkę po przeciwnej stronie w dowolnej odległości (np. dwóch długości planszy). Most ustawiamy na żółtej linii na planszy. Na planszy znajduje się jeszcze jedna linia zwana linią much.

Gra przebiega w rundach. Każdy gracz ocenia „na oko” ile wynosi odległość od mostu do muchy (linii much). Następnie gracze losują bez podglądania dwa patyczki ze swojego woreczka. Te dwa patyczki, ułożone jeden za drugim powinny być możliwie najbliższe odległości od mostu do linii much. Gracz, który był najbliżej prawdy dodaje dłuższy z patyczków do języka swojej żaby. Gracz na drugim miejscu dodaje krótszy z wybranych przez siebie patyczków. Wszyscy pozostali gracze pomylili się w tej rundzie i nie mogą dodawać patyczków do języków swoich żabek.

Gracz, którego żaba ma aktualnie najkrótszy język przesuwa most. Most może być przesunięty w dowolne miejsce pomiędzy przerywaną jasnoniebieską linią i żółtą linią graniczną.

Gracz, którego żabi język jako pierwszy dotknie księżniczki, a co za tym idzie pocałuje ją, wygrywa grę.



Dla młodszych dzieci (tj. 4-5 latków) przewidziany jest prostszy wariant rozgrywki. Najpierw każde dziecko umieszcza na planszy jeden patyczek i decyduje, czy dołożyć drugi. Przy wybieraniu patyczka wolno patrzeć w worek. Gdy dziecko wybierze i wyciągnie patyczek z woreczka, to już musi go umieścić na planszy. Jeżeli najlepszy i drugi w kolejności gracz używają tylko po jednym patyczku, to później umieszczają je z przodu swoich żab.

Czas na podsumowanie. Gra jest solidnie wydana. Nie będę piał nad nią szczególnych hymnów pochwalnych, bo… nie ma nad czym. Patyczki, woreczki, żabki i mała plansza oraz kartonowa księżniczka zapewne nikogo na kolana nie rzucą. Z drugiej jednak strony takie są założenia gry i żadnych wodotrysków więcej nie trzeba. Dla małych dzieci gra stanowi świetną rozrywkę i… dość poważne wyzwanie. Dla maluchów nie jest prostą sprawą ocenianie odległości i dopasowywanie do niej patyczków odpowiedniej długości. Dzieciaki jednak szybko się uczą i po pewnym czasie rozgrywka staje się coraz bardziej wyrównana. Rzecz jasna z dorosłymi rzadko mają jakiekolwiek szanse. Jednak rywalizacja z rówieśnikami sprawia im niesamowitą frajdę. Polecam spróbować!

Tytuł: Froschkönig
Autorzy: Uwe Rapp, Bernhard Lach
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 15-20 min.
Wiek graczy: od 5 lat
Wydawca: Zoch

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5
Złożoność: 2/5

15 sierpnia 2007

Tata niedźwiedź… ma naprawdę ciężko (Papa Bär)

Dzisiaj chciałbym wam zaprezentować kolejną grę dla dzieci, w którą równie dobrze mogą się bawić dorośli. Nie jest to może w 100% pozycja z serii gier „do piwa”, bo nadmiar wypitego trunku może dość skutecznie przekreślić szansę na zwycięstwo, ale jako gra imprezowa sprawdza się całkiem nieźle - przetestowałem :).

Gra składa się z:
- 12 kart przedstawiających syna tytułowego taty niedźwiedzia. Na każdej z tych kart niedźwiadek nosi inne ubranko;
- 30 kart zadań – na jednej stronie posiadają liczbę od 1 do 12, a na drugiej dwie różne części garderoby.

Dwanaście odkrytych kart z niedźwiadkiem układamy po okręgu. Trzydzieści kart zadań tasujemy i układamy liczbami do góry w formie stosu.

Po tym króciutkim przygotowaniu możemy rozpocząć grę. Najstarszy gracz wypowiada na głos liczbę znajdująca się na górnej karcie stosu kart zadań (dzięki temu wszyscy gracze wiedzą, który z niedźwiadków weźmie udział w zabawie. Gracze starają się jak najdokładniej przyjrzeć niedźwiadkowi z wymienionym numerem. Teraz karta zadań zostaje odkryta. Na karcie znajdują się dwie spośród trzech części garderoby (czapka, kurtka, buty), które należy zamienić miejscami na danym niedźwiadku. Należy jeszcze wspomnieć, że każda z części ubrania występuje w jednym z trzech kolorów (czerwonym, zielonym lub żółtym).
Po tym, jak zadanie zostanie ujawnione, gracze starają się jak najszybciej odgadnąć jak mały niedźwiadek będzie wyglądał po zmianie kolorów (tzn. w jakie ubranko będzie ubrany). Gdy gracz odgadnie, to jak najszybciej wymawia na głos numer tego niedźwiadka.

Jeżeli padła prawidłowa odpowiedź, to gracz zabiera kartę aktualnego zadania i kładzie ją przed sobą. Jeżeli odpowiedź jest błędna to musi odłożyć na bok kartę ostatnio zdobytego zadania (o ile jakąś ma), a pozostali gracze nabywają szansę podania prawidłowej odpowiedzi.

Gra toczy się, aż jeden z graczy zdobędzie 6 kart zadań. Ten z graczy, któremu uda się ta sztuka zostaje zwycięzcą.




Tata niedźwiedź posiada dwa warianty o rosnącym stopniu trudności.

W pierwszym z nich karta zadań nie zostaje odwrócona i położona na tym samym miejscu, ale układa się ją na karcie odpowiedniego niedźwiadka. Teraz gracze muszą sięgnąć do swojej pamięci i przywołać obraz niedźwiadka i poprzednie kolory ubranka, aby móc je teraz zamienić.

Drugi wariant polega na tym, że karty zadań są tasowane i ułożone liczbami do dołu w stos.
Gracze widzą przez to cały czas 2 części garderoby, które muszą zamienić kolorami. Tak więc, gracze dowiedzą się, którego niedźwiadka tyczy zadanie dopiero po jego odwróceniu.

Chociaż gra wydaje się banalnie prosta, to nie dajcie się zwieść pozorom – wykorzystując warianty dodatkowe i działając pod presją czasu (w końcu „kto pierwszy ten lepszy”) łatwo popełnić błąd, a wtedy zabawa przeistacza się w prawdziwy „pojedynek rewolwerowców. Jest to szczególnie zabawne przy maksymalnej liczbie graczy, gdzie grający wykrzykują odpowiedzi prawie równocześnie!

Tata niedźwiedź jest pozycją skierowaną do dzieci. Jej zadaniem jest kształcenie u dzieci pamięci, refleksu i zdolności logicznego myślenia. Uczy także błyskawicznie rozpoznawać pierwszy tuzin liczb. Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna i skutecznie podnosi poziom adrenaliny tak dzieciom jak i starszym graczom.

Spróbujcie sami!


Tytuł: Papa Bär
Autor: Reinhard Staupe
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: ok. 10 min
Wiek graczy: od 5 lat
Wydawca: Amigo

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 1/5

30 lipca 2007

Kai Piranja

Kai pirania, razem ze swoimi przyjaciółmi, radośnie pływają po oceanie. I radosny nastrój trwałby zapewne nadal, gdyby nie gracze, których zadaniem jest złowić jak największą liczbę rybek…

Gra skierowana jest dla dzieci w wieku od 6 lat. Nieco młodsze szkraby nie powinny mieć z nią jednak żadnych problemów. Rozgrywka jest szybka i nadzwyczaj prosta. Na grę składa się bowiem 160 kart. Na kartach mamy przedstawione cztery gatunki rybek. Każdy gatunek oznaczony jest innym kolorem. W każdym gatunku mamy 28 najedzonych rybek, które dzielą się na małe i duże, oraz 7 rybek głodnych w średnim rozmiarze. Te ostatnie przedstawione są z rozwartą paszczą. Karty mają rozmiar pasjansowy, więc żeby uniknąć męczącego tasowania, należy je zakryte pomieszać na stole i tak porozrzucane zostawić do początku rozgrywki.



Na początku wybieramy gracza rozpoczynającego. Według zasad powinna nim zostać osoba najbardziej… głodna (sic!). Nie wiem jak to sprawdzić. Może zrobić test na ilość zjedonych pączków?

Pierwszy gracz musi odkryć jedną spośród zakrytych kart leżących na środku stołu. Jeżeli karta przedstawia którąś z najedzonych rybek, to wykłada ją odkrytą przed sobą. Tym samym zapoczątkowuje połów. Teraz przychodzi kolej na gracza siedzącego po jego lewej stronie. Gra przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Najedzone rybki gracze układają jedną za drugą, tworząc ciąg kolorowych rybek. Obowiązuje przy tym zasada, że aby móc dołożyć kolejną rybkę do ciągu, wyłowiona rybka musi mieć jakąś wspólną cechę z ostatnią rybką w naszym ciągu. Musi, więc mieć ten sam rozmiar lub należeć do tego samego gatunku. Cztery dostępne gatunki to: pirania, najeżka, ryba ognista i ryba piła. Gdy rybka nie pasuje do połowu gracza, to przekazuje ją graczowi po lewej, który dokłada ją do własnego ciągu rybek lub przekazuje następnemu graczowi.

Gracz w swojej turze może zamiast dokładania kolejnych kart do własnego połowu zdecydować się na wyciągnięcie sieci. Gdy tak się stanie, to zbiera wszystkie leżące przed nim karty i ustawia je na kupce. Połów został zebrany i jest całkowicie bezpieczny.

Niestety praca rybaka nie jest prosta. Są chwile, że bywa naprawdę ciężko. Dzieje się tak, gdy w nasze sieci wpadnie głodna rybka. Głodne rybki potrafią siać wśród naszych sieci prawdziwe spustoszenie. Zjadają bowiem wszystkie najedzone rybki. Zjadanie zaczynają od ostatniej rybki w naszym połowie i kontynuują je, aż natrafią na rybkę swojego gatunku. Tu dopiero się zatrzymują. Wszystkie zjedzone rybki należy ułożyć w stosie pod głodną rybką i umieścić na środku stołu. Jeżeli mieliśmy pecha, to cały nasz połów diabli wzięli. Oczywiście może się też zdarzyć, że połów udało nam się szczęśliwie chwilę wcześniej zebrać i na stole nie było żadnych naszych rybek, lub że ostatnia rybka w ciągu była tego gatunku co wyłowiony „żarłok”. W takim przypadku głodomór obywa się smakiem i wędruje samotnie na środek stołu. Następne wyłowione głodne rybki wraz z tym co zjadły zawsze wędrują na środek stołu. Obowiązuje tutaj jedna zasada. Jeden gatunek – jeden stos. Oznacza to, że kolejne głodne rybki powiększają wcześniej utworzony stos głodnych rybek identycznego gatunku. Tak, więc na środku stołu w jednej chwili możemy mieć co najwyżej 4 stosy.




Stosy głodnych rybek można jednak zdobyć, gdy gracze zdecydują się ponieść pewne ryzyko i nie będą zbyt wcześnie zbierać swoich połowów. Wystarczy bowiem, że w swoim połowie mają 3 rybki tego samego gatunku co głodna rybka leżąca na środku stołu, a mogą zabrać i dołożyć do własnej puli wyłowionych rybek głodną rybkę wraz z całym stosem znajdującch się pod nią kart. Przy odrobinie szczęścia, gracze w swojej turze, gdy mają wystarczająco bogaty połów, mogą zabrać nawet dwa, trzy bądź wszystkie cztery stosy głodnych rybek!

Zwycięzcą zostaje gracz, który złowił najwięcej rybek, włączając w to głodne rybki. (Wystarczy porównać wysokości stosów zebranych kart każdego gracza).

Kai Piranja to lajtowa gierka dająca dzieciakom sporo radochy. Jest prosta i szybka. Ładnie wykona, z prostymi i łatwymi do opanowania zasadami. Idealna do rozegrania przed snem zamiast Dobranocki :). Gdy jedziemy z dzieciakami na wakacje można nawet wyciągnąć karty z pudełka i zapakować je luzem w torebkę foliową, co pozwoli upchnąć grę w naszym bagażu oszczędzając przy okazji trochę cennej przestrzeni. Warto to zrobić, gdyż uśmiech na twarzy naszych pociech jest doprawdy bezcenny, za wszystko inne zapłacisz... znaną kartą :P




Tytuł: Kai Piranja
Autor: Oliver Igelhaut
Liczba graczy: 3-6
Czas rozgrywki: 15 min
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Abacus Spiele

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5