3 marca 2008

Can't Stop

Dzisiaj chciałem wszystkim przybliżyć klasyczna już grę Can’t Stop, która została stworzona w 1980 roku przez Sida Sacksona. Sid Sackson był jednym z największych twórców gier drugiej połowy XX wieku, a z jego głowy (bo nie wiem czy w przypadku gier można mówić „spod pióra) wyszły takie pozycje jak Acquire, Focus czy Executive Decision (dwie ostatnie były nawet dostępne w Polsce. Gra Executive Decision została wydana jako Makler Giełdowy, a Focus jako Focus ;)). Mimo znacznego upływu czasu jego gry nie straciły wiele, choć nie ma co oczekiwać, że biją jakąś wybitną świeżością.

Can’t Stop to gra dla 2-4 graczy, w której głównym elementem mechaniki jest… rzut czterema kostkami! Znowu kostki? Zanim jednak z grymasem na twarzy zamkniecie okno przeglądarki chciałem Was poprosić, abyście poświęcili chwilę na lekturę niniejszego tekstu ;o)
Podczas rozgrywki, poprzez umiejętne zarządzanie ryzykiem gracze muszą starać się uzyskać przy pomocy swoich „turlań” odpowiednią liczbę udanych rezultatów, dzięki której uda im się zająć 3 kolumny na planszy. Jednak zacznijmy od początku.

Zawartość pudełka
Uwaga: W zeszłym roku wydawnictwo Ravensburger w Niemczech ukazało się wznowienie tej niemłodej gry. Mój opis odnosi się właśnie do tego wydania.

W dość dużym kwadratowym pudełku znajdziemy:
  • 1 czerwoną plastikową planszę w kształcie ośmiokąta (kojarząca się ze znakiem B-20 Stop)
  • 4 sześcienne kostki
  • 3 białe znaczniki
  • 4 zestawy po 11 znaczników w kolorach graczy
  • instrukcję
Trzeba przyznać, że nie ma tego zbyt wiele – mówiąc ogólnie masa plastiku w papierowym opakowaniu (jak klocki LEGO). Jednak należy zaznaczyć, że jest to plastik ładny, wytrzymały i nie wygląda jakby miał się połamać przy kontakcie z czymś cięższym od cząsteczki wodoru. Wykonanie gry z takich elementów sprawia, że gra powinna wytrzymać dość długo, a kolejne rozgrywki nie wyrządzą jej szkody, dzięki czemu plansza jak i znaczniki będą po kilkudziesięciu partiach wyglądać jak nowe.

W sumie to trudno tu cokolwiek więcej opisać – znaczniki są ładne, mają wyraziste kolory, plansza jest równa, ładnie odlana i ma czytelne oznaczenia. Na chwilkę można zatrzymać się przy kostkach – czerwonych przezroczystych sześcianach z białymi oczkami. Niby nic, ale mnie się one bardzo podobają i wyglądają na pewno o niebo lepiej o tych brzydali z jakimi miałem do czynienia przez większość dzieciństwa (zapewne Wy też pamiętacie te kostki z okropnej jakości plastiku). Moim zdaniem są to jedne z ładniejszych kostek jakie mam.

Jak ogólnie widać w pudełku otrzymujemy masę plastikowych zabawek. Jak wiadomo zabawki służą do zabawy, więc zabawmy się!

Zabawki w użyciu
Zasady rozgrywki są następujące – podczas swojej kolejki gracz wykonuje rzut 4 kostkami (wewnętrzna wykładka pudełka jest przygotowana do pełnienia tej roli – jest w niej wystarczająco dużo miejsca, a do tego dość dobrze tłumi dźwięk kulających się kostek) i wyrzucone kostki łączy w 2 pary, i w ramach każdej pary podaje wynik sumowania wartości kostek. Następnie na planszy umieszcza 2 białe znaczniki w kolumnach odpowiadających wartościom poszczególnych par kostek. Następnie może rzucić znowu lub spasować. Jeżeli rzuci ponownie to ponownie składa pary starając się przy tym, aby wartość sumy przynajmniej jednej pary była taka sama jak wartość białego znacznika umieszczonego na planszy. Jeżeli się tak udaje, gracz przesuwa biały znacznik o jedno pole do góry kolumny. Jeżeli po drugim rzucie mu się nie udało złożyć żadnej pary, to umieszcza na planszy trzeci biały znacznik.

Gracz kula kostkami do momentu kiedy nie spasuje lub w wyniku rzutu nie wypadnie kombinacja oczek, która nie pozwala na złożenie pary, której suma będzie odpowiada jednej z trzech kolumn oznaczonych białymi znacznikami. W pierwszym wypadku gracz umieszcza w miejscu białych znaczników znaczniki w swoim kolorze – w następnej kolejce będzie kontynuował rzucanie od „zaklepanego miejsca”. Oznacza to, że biały znacznik będzie wędrował nie od początku kolumny, a od miejsca gdzie gracz zakończył wcześniejszą kolejkę.
Natomiast, jeżeli rzut będzie skrajnie niepomyślny gracz musi usunąć z planszy białe znaczniki i nie ustawia nic w zamian – jego tura poszła na marne!

Może brzmi to odrobinę skomplikowanie więc posłużę się może poniższym przykładem:


Po wcześniejszych rzutach w tej rundzie gracz żółty umieścił na planszy białe znaczniki w kolumnach o wartościach 4, 7 oraz 10. Wykonuje teraz rzut czterema kostkami i wypada 2, 2, 4, 5. Z tych kostek gracz może złożyć pary o wartościach 4 i 9 oraz 6 i 7. Jeżeli wybierze pierwszą parę, to przesuwa biały znacznik o 1 pole do góry w kolumnie 4. Jeżeli wybierze drugą opcje to przesuwa znacznik w kolumnie z 7. Jeżeli po rzucie spasuje to zastępuje białe znaczniki znacznikami w swoim kolorze i w następnej kolejce będzie mógł kontynuować rzucanie od zaznaczonych miejsc (jeżeli będzie rozwijał dane kolumny). Jednak jeżeli w wyniku rzutu wypadnie np. 1, 1, 4, 5 to gracz ma pecha! W związku z tym, że nie może przesunąć żadnego białego znacznika musi usunąć białe znaczniki z planszy i zakończyć swoją turę. Wszystkie rzuty poszły na marne!
W momencie kiedy gracz zajmie ostatnie pole w kolumnie i spasuje, zajmuje kolumnę dla siebie – usuwa się z niej znaczniki w kolorach graczy i zostaje ona zablokowana do końca rozgrywki i nikt nie może już w niej umieszczać swoich znaczników.

Celem gry jest zajęcie dla siebie 3 takich kolumn. Gracz, któremu się to uda – zostaje zwycięzcą.

Wrażenia
Jak zapewne widać już na pierwszy rzut oka, gra wymaga od nas odrobiny żyłki hazardzisty połączonej z umiejętnością powiedzenia dość. I z tym jest zawsze największy problem :o) Kiedy rzuty idą nam pomyślnie trudno po prostu powiedzieć stop (stąd tytuł gry). Zawsze przedłużamy swoja turę o ten „ostatni raz”. Kiedy cztery ostatnie razy później okazuje się, że wyrzuciliśmy pechowo to przeklinamy własną głupotę i oddajemy kostki kolejnemu graczowi. Temu wszystkiemu winne jest to, że w każdej turze w głowie gracza obija się ciągle jedno pytanie - „Rzucać, czy nie?”. To z pozoru proste pytanie nastręcza jednak bardzo wiele problemów, a zły wybór może sprawić, że cała nasza tura pójdzie na marne.

Plansza skonstruowana jest zgodnie z zasadami rachunku prawdopodobieństwa, aby zająć kolumnę o wartości 7 trzeba wyrzucić odpowiednie wartości o wiele więcej razy niż w przypadku pozostałych kolumn.

Ponadto gracz sam decyduje jak łączy w pary kostki, dlatego jest w stanie w pewnym stopniu zniwelować wielkość czynnika losowego. Znając podstawowe zasady rachunku prawdopodobieństwa i łącząc je z naszym szczęściem możemy odpowiednio wybierać rzędy, które będą dla nas odpowiednie.

Wraz z upływem rozgrywki zwiększa się liczba zajętych kolumn i na planszy robi się ciaśniej – mniejsza liczba kolumn zmusza nas do szybszego pasowania, ponieważ ryzyko czasami robi się zbyt duże. Jest to najbardziej odczuwalne podczas rozgrywki na 4 osoby, kiedy wszyscy mają już po jednej zajętej kolumnie. Wówczas dostępnych jest jeszcze niby aż siedem kolumn, ale na ogół jako pierwsze odpadają te, które najłatwiej zdobyć – 6, 7 oraz 8.


Niestety nadal w grze czynnik losowy pełni znaczną rolę, przez co można powiedzieć, że gra ma pewną wadę - otóż rozgrywka nie zawsze jest równa. Czasami jest tak, że jedna osoba kula ogromną ilość razy i kończy swoją turę pomyślnie, podczas gdy kolejny gracz już w jednym z pierwszych rzutów ma pecha i nie zdobywa nic. Tę wadę można jednak jeszcze jakoś przetrzymać ze względu na stosunkowo krótki czas gry – pojedyncza partia zajmuje mniej niż 30 minut.

Jednak drugą, o wiele poważniejszą wadą Can’t Stop jest czas oczekiwania na własną turę. Podczas rozgrywek w pełnym, czteroosobowym składzie na swoją turę nie raz trzeba czekać ogromną ilość czasu. Gracz po lewej – 10 rzutów, następny – 8, gracz po prawej – 6 rzutów „zieeeeew”. Właśnie ze względu na tak długi czas oczekiwania odradzam grania w 4 osoby (choć są podobno hardcore’owcy, którzy grają w osiem osób!). Co prawda w drugiej fazie (po zajęciu kilku kolumn) gra nabiera tempa, a tury graczy dość mocno się skracają, jednak moim zdaniem optymalna liczba graczy to 3 – gra jest emocjonująca i nie czeka się wieków na swój ruch.

Podsumowanie
Can’t Stop to moim zdaniem bardzo przyjemna gra, która mimo sędziwego wieku nie straciła wiele na atrakcyjności. Pomimo iż pochodzi z ubiegłego stulecia to można w nią spokojnie zagrać i dziś. Rozgrywka zapewnia spełnienie tym, którym brakuje dreszczyku emocji związanego z hazardem, jednak nie przyniesie ona uszczerbku zasobom portfela.

Nie jest to pozycja przeznaczona dla osób lubiących gry z zawiłą strategią i ogromnymi możliwościami strategicznymi – tutaj całość podejmowania decyzji zamyka się w prostym pytaniu „Kulać, czy nie?”. W związku z dość znaczną dozą czynnika losowego nie jest to także gra dla fanów gier, w których wszystko zależy od decyzji graczy. Jednak tak jak w życiu nie wszystko da się przewidzieć, tak tutaj czynnik losowy pełni swoją rolę bardzo dobrze (o ile można tak powiedzieć).

Osobiście polecam Can’t Stop osobom szukającym luźnej i wesołej gry dla 2-3 graczy, która w stosunkowo krótkim czasie rozgrywki zapewni im kupę śmiechu i podniesie o minimalny promil ilość adrenaliny we krwi.

Nie polecam jej „mózgowcom”, ponieważ tylko się przy niej zanudzą, a rozgrywka nie sprawi im żadnej radości.

Na szczęście ja zaliczam się do grupy pierwszej i mi kulanie kostkami sprawia radochę. A to czy uda mi się powstrzymać w odpowiednim czasie to już inna para kaloszy…

P.S.
Nie grajcie ani z wielkimi szczęściarzami, ani ze skrajnymi pechowcami! Z pierwszymi nie macie szans, a drudzy się tylko zdołują ;)

Tytuł: Can't Stop
Autor: Sid Sackson
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Ravensburger (jednak grę wydało także wiele innych wydawnictw m.in. Asmodee oraz Face2Face)

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 2/5

7 komentarzy:

rag pisze...

Sackson wielkim gamedesignerem był i basta!

Can't Stop można sobie wypróbować, korzystając z zasobów BoardGameGeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/41

Potrzebne:
- wydruk instrukcji - link wg BGG:
http://hasbro.com/common/instruct/Can't_Stop.pdf
- wydruk planszy - jest ich mnóstwo na BGG, ja polecam: http://boardgamegeek.com/file/info/24302
można nawet wydrukować tylko na A4
- cztery kostki sześcienne,
- po jedenaście znaczników w jednym kolorze dla każdego gracza (drewniane kostki z 'Tygrysa i Eufrat' nadają się całkiem dobrze przy tym rozmiarze planszy)
- trzy znaczniki w kolorze neutralnym (skarby z T&E)

Gra nie jest skomplikowana, ale wciąga. No i nadaje się prawdopodobnie równie dobrze dla dzieci, jak dla dorosłych.

Anagramma pisze...

najlepsze jest to, ze samo granie zachowawczo, tzn wyrzucenie inimum, byle cos obstawic i spasowac, to za mało, zeby zrobic jakis sensowny wynik. Za to zabawa sie zaczyna jak brakuje jeszcze tylko tego jednego rzutu, zeby zdobyc kolumne...

uiek pisze...

Jeżeli chodzi o testowanie to dla leniwych jest wersja na kompa (nie musicie nic wycinać, ani podklejać, wystarczy, że zainstalujecie ja na swoim komputerku):
http://www.rollordont.com/

Anagramma pisze...

tak, tylko co to za przyjemność, jak nie można samodzielnie tych kostek rzucić?
Poza tym jak coś nie idzie z rzutami, to można się bardzo zdenerwować, a nowy komp kosztuje...

Sylwia pisze...

przyglądałam się rozgrywce i wygląda rzeczywiście ciekawie:) z chęcia spróbuję :)
a emocji widać w tym dużo...zarówno okrzyku radości jak i parę niemiłych słów w kierunku kostek :DDD

Anonimowy pisze...

Chciałbym tylko zauważyć, że najczęściej wypadają 6,7,8 a nie 5,6,7 oraz, że w zeszłym wieku powstało wiele gier, w które fajnie się gra, np. Osadnicy z Catanu. ;-)

uiek pisze...

Draco, oczywiście masz rację, najczęściej wypadają 6,7 i 8 (już poprawiam błąd - dziękuję za zwrócenie uwagi).

Co do gier z "poprzedniego stulecia" - tutaj także masz rację. Zależało mi na tym, aby pokazać, że stare nie znaczy złe. Obecnie często poszukuje się nowości, zapominając o tym w co się grało wcześniej, niejednokrotnie ze stratą.