Dawn Under
Rodzajów gier jest wiele, kłótni przy klasyfikacji jeszcze więcej. Jest jednak jeden rodzaj gier, których większość dorosłych raczej nie dotyka... zwane „memory”. Tutaj nie ma kłótni o klasyfikację, gdyż definicja jest prosta: 99% naszego wysiłku umysłowego ukierunkowane jest na zapamiętanie co kryje konkretny kafelek, karta czy żeton, który widzieliśmy przez sekundę i jesteśmy świadomi, że wcześniej czy później podczas rozgrywki ta wiedza może nam się przydać. Uważając tę kategorię za raczej nieciekawą oraz pewien sromotnej porażki przy każdej partii długo takie tytuły omijałem. Dopiero nowy dodatek do Thurn und Taxis uświadomił mi, że od elementów memory nie ucieknę, postanowiłem więc rzucić się na głęboką wodę. Wyszukałem wystarczająco ciekawą i ładną grę trzymającą się ściśle kategorii memory... mój wybór padł na Dicke Luft in der Gruft. Aby bardzo szybko przybliżyć tematykę wystarczy podać nazwy z innych wydań: Middernacht Vampierenjacht, Vimmaiset vampyyrit, Outre Tombe, Dawn Under. Nawet bez większych znajomości językowych widać, że gra jest o wampirach... do tego jest grą dla dzieci i podstawową czynnością jaką będziemy wykonywać jest rozkopywanie nagrobków. Kontrowersyjne i ciekawe połączenie, prawda? Pozwólcie więc, że uczynię drobne wprowadzenie klimatyczne.Wstęp (wersja dla dzieci)
Maurycy i Zosia wybiegli z balu.
- Maurycy, musimy się schować przed świtem, słońce jest dla nas wampirów bardzo szkodliwe
- Dobrze Zosiu, ale czy pamiętasz, gdzie jest nasze łóżeczko?
- W którymś z tych... o jejku... zapomniałam w którym
- Może tutaj? ... O, przepraszam kawalera
- Zosiu, jak my znajdziemy wolną trumnę nad ranem?
Wstęp (dla dorosłych)
Maurycy i Zenek obudzili się przed drzwiami baru „Wesoły Wampirek”. Wydychane przez nich powietrze groziło samozapłonem, a przelatujący opodal nietoperz zdawał się ryczeć niczym JumboJet.
- Zenek, ja pierniczę, idę do trumny, zaraz świta
- Nie tak głośno, ja tu cierpię. A który to jest mój grób?
- Ten?
- A co tu tak śmierdzi?
- Czosnek, no to mamy przerąbane, trzeba znaleźć inną trumnę
Nasz cmentarz (w zastępstwie zawartości pudełka)
Pudełko estetyczne. Widać na nim kolorowe wampiry w trumnach i biegające po cmentarzu... czyli całą esencję warstwy klimatycznej. Po pierwszym otworzeniu pudełka rzuciły się w oczy kartonowe wypraski grubości rozsądnej listewki, albowiem zamiast fantazyjnych materiałów użyto tutaj porządnej jakości sprawdzonego materiału. Po wyjęciu wszystkiego okazuje się, że wielkość pudełka klasuje się na poziomie rozsądnie ekonomicznych. Kiedy wszystko wrzucimy byle jak wszystko równo zapełnia pudełko, kiedy poukładamy miejsce jest, ale również rozsądnie. Przejdźmy jednak do opisu elementów wchodzących w skład gry:
- 66 prostokątów – przykrywek grobów. Wykonanych z 3mm twardej tektury. Przedstawiających z jednej strony szary nagrobek. Z drugiej strony posiadających kolory (6 kolorów po 10 sztuk) albo rysunek szczura (6 sztuk)
- 60 żetonów wampirów – po 10 sztuk w 6 kolorach odpowiadających kolorom nagrobków
- 36 żetonów czosnku – po 3 sztuki w 6 kolorach graczy
- dużej, kwadratowej planszy przedstawiającej cmentarz. Wykonana jest z bardzo grubej tektury i posiada wgłębienia w miejscach grobów
- 13 żetonów drewnianych kołków... bardzo prostych czarnych i nijakich w porównaniu do pozostałych elementów, ale jedną wpadkę można wybaczyć


Jak widzicie gra posiada głównie elementy wykonane z kartonu. Nie brzmi to może zachęcająco, ale gwarantuję, że tak gruby karton jest bardzo przyjemny podczas rozgrywki. Na szczególną uwagę zasługuje plansza i jej wgłębienia na groby. Taka trójwymiarowa konstrukcja pozwala zakrywać groby bez ujawniania ich zawartości. Możliwe, że nie jestem obiektywny, gdyż jest to pierwsza tak skonstruowana plansza, z jaką mam styczność... ale jestem nią bardzo pozytywnie zaskoczony.

Zabawę czas zacząć
Jak przystało na grę dla dzieci zasady są bardzo proste. Po ułożeniu na stole planszy zakrywamy losowo groby przykrywkami. Jeżeli gramy ze szczurami na zakończenie zostanie nam kilka przykrywek, które odkładamy na bok, gdyż będą przydatne później. Gracze otrzymują po 3 żetony czosnku w swoim kolorze oraz losowo równe ilości zakrytych żetonów wampirów, które układają w rządku, a następnie odkrywają po dwa żetony na każdym końcu rzędu. W późniejszej rozgrywce będziemy mogli zagrywać jedynie najbardziej skrajne wampiry, dwa pozostałe są widoczne dla ułatwienia i zaplanowania dalszych ruchów. Jednocześnie cały czas będziemy pilnować, aby na każdym końcu rzędu były po dwa odkryte.

Podstawowo kolejka gracza sprowadza się do odkrycia pojedynczego nagrobka i pokazania koloru przykrywki współgraczom. W zależności od zawartości grobu:
- grób jest pusty, a kolor przykrywki zgadza się z jednym z kolorów wampirów na końcu naszego rzędu – możemy umieścić w nim wampira
- grób jest pusty, ale nie możemy umieścić tam naszego wampira – gracz może zadecydować o umieszczeniu tam czosnku (np. aby przeszkodzić przeciwnikowi w późniejszym umieszczeniu tam jego wampira)
- w grobie już leży wampir – otrzymujemy jeden drewniany kołek. W chwili gdy otrzymamy trzeci taki kołek oddajemy je na środek planszy, a każdy przeciwnik oddaje pechowemu graczowi po jednym swoim wampirze (oczywiście z jednego z końców rzędu)
- w grobie leży czosnek przeciwnika – oddajemy mu żeton czosnku, a on daje nam jeden żeton wampira. Pomimo opróżnienia grobu nie możemy tam umieścić naszego wampira
- w grobie leży nasz żeton czosnku – bierzemy czosnek, a każdy przeciwnik oddaje nam po jednym swoim wampirze. Analogicznie jak w poprzedniej sytuacji nie możemy umieścić tam naszego wampira pomimo opróżnienia grobu
- grób jest pusty, ale na przykrywce narysowany jest szczur - W takim momencie rozpoczyna się kolejka plagi szczurów, której zasady opisze później, gdyż użycie zakrywek ze szczurami jest opcjonalne i wnosi odrobinę komplikacji
Następnie grób jest ponownie zakrywany. Jeżeli w ruchu nie umieściliśmy w grobie wampira nasza kolejka kończy się, a grę zaczyna kolejny gracz. Jeżeli wampira umieściliśmy możemy kontynuować nasz ruch lub spasować. Oznacza to, że jeżeli mamy szczęście możemy umieścić kilka wampirów w pojedynczej kolejce... niestety takie szczęście można mieć tylko na początku, gdy większość grobów jest jeszcze pusta. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy pozbędzie się swoich wampirów.Wariant: Plaga szczurów
Szczury to zestaw kilku przykrywek, które możemy dołączyć do gry. Instrukcja o tym nie wspomina, ale gra bez szczurów jest porównywalnie emocjonująca, a znacznie prostsza w tłumaczeniu. Ja jednak grywam ze szczurami, zwiększają urozmaicenie rozgrywki podnosząc nieznacznie poziom losowości. Sama plaga zaczyna się w momencie, gdy gracz odkryje grób ze szczurem. Zaczyna gracz, który to uczynił. Może on odkryć dowolny grób sąsiadujący ze szczurem w poziomie lub po skosie (ale nie przez drogę). Efekt odkrywania jest podobny jak w podstawowej rozgrywce, pusty grób oznacza szczęście, pełny pecha. Podstawową różnicą jest możliwość pasowania bez odkrycia jakiegokolwiek grobu. Jednocześnie groby po odkryciu pozostają odkryte do zakończenia plagi. Plaga kończy się w momencie odkrycia ostatniego sąsiadującego ze szczurem grobu, kiedy wszyscy gracze będą mieli szansę przeprowadzenia plagi lub gdy w czasie plagi zostanie odkryty inny szczur. W takich sytuacjach plaga kończy się, odkryte nagrobki zostają zakryte, a na miejsce przykrywki, która rozpoczęła plagę umieszczana jest losowa z puli zapasowej. Jeżeli koniec plagi nastąpił przez odkrycie nowego szczura dotychczasowa plaga kończy się, a następny gracz (nie ten, który nowego szczura odkrył) zaczyna nową plagę.

Wrażenia
Nie ma co ukrywać, że gra jest przewidziana dla dzieci. Na szczęście 26 letnie dzieci równie dobrze się przy niej bawią. Myślicie, że zapamiętanie co i gdzie leży jest proste... ale grobów jest 60, kolorów 6, więc aż tak łatwo nie jest. Możecie się oczywiście starać, ale z praktyki wiem, że trudno zapamiętać nie tylko kolory nagrobków, ale nawet gdzie podłożyliśmy własne czosnki. I to jest właśnie główne źródło zabawy i przyjemności. Tak jak w każdej grze z czynnikiem losowym mamy emocje związane z dobrze wybranym grobem. Tutaj jednak nie mamy kostek, wybór należy do nas, więc co bardziej ambitnym graczom będzie towarzyszył stres z wyborem grobu i próbą przypomnienia sobie rozmieszczenia elementów. Nie raz doświadczymy „lewitującej” nad planszą ręki jakbyśmy chcieli na odległość wyczuć co tam może być.
Jak zapewne zauważyliście w zasadach nie ma praktycznie mowy o czynniku losowym (poza losowym setupem)... z drugiej strony tak dużo informacji zapominamy, że nie sposób tak powstałej losowości pominąć. I tutaj objawia się podstawowa cecha gry... osoby o bardzo dobrej pamięci krótkotrwałej wyraźnie będą prowadzić. Wprawdzie blokowanie czosnkiem jest stosunkowo skuteczne, jednak przewaga pozostaje. Trudno mi zdecydować czy to jest wada... jest to gra z gatunku memory i z definicji powinna promować dobrą pamięć. Promowanie jakiejś cechy jest na porządku dziennym we wszystkich grach czy mówimy o szybkim przeliczaniu czy o zauważaniu pewnych wzorców. Problem jednak wynika stąd, że łatwo nauczyć się przeliczania czy zauważania pewnych rzeczy niż zapamiętywania kolorów grobów. Tak więc zostaliście ostrzeżeni. Kolejną cechą jest iterakcja między graczami. Śmiechu jest dużo, nie raz odkryjemy pasujący innemu graczowi nagrobek i ostentacyjnie włożymy tam czosnek, innym razem czosnek skończy się i będziemy musieli ułatwić przeciwnikowi grę. Tylko, że nigdy nie konfrontujemy się z przeciwnikiem w sposób jawny, czyli ciągle gramy w jedną grę razem, ale konfliktów brak. Trudno mi to opisać bez porównań, z jednej strony oficjalnie iterakcja znajduje się gdzieś pomiędzy Thurn und Taxis i Ticket to Ride, z drugiej wrażenie wspólnego grania jest znacznie silniejsze niż w przypadku obu tych tytułów razem wziętych... może skuteczniejsze byłoby porównanie do bierek albo kręgli. I pora na jedną jedyną poważną wadę gry... brak dodatkowych oznaczeń dla daltonistów. Tak się utarło, że gry mają integrować i troszkę głupio pytać przed rozgrywką, czy ktoś przypadkiem daltonistą nie jest. Z drugiej strony, takie symbole ułatwiają grę przy słabym lub kolorowym oświetleniu. Zapewne niewielu z Was uzna tę wadę za dyskwalifikującą, ale niewątpliwie wadą pozostaje.
W komentarzach do Guatemala Cafe Stax prosił, abym w recenzjach używał określenia kula śnieżna i kingmaking. W związku z tym używam: W Dawn Under nie występuje ani problem kuli śnieżnej ani kingmakingu. Ich rolę skutecznie przejmuje skleroza graczy :)
Na chwilę obecną gra jest dostępna w Polsce na zamówienie i kosztuje ok. 120zł. Jest nieporównanie bardziej skomplikowana i nie znudzi dorosłych graczy, co po części tłumaczy cenę, 4x wyższą w porównaniu z najprostszymi wersjami gier memory dla dzieci. Wyznający wyłącznie ciężkie strategie gracze nie uznają jej za grę wartą rozgrywki, ale podejrzewam, że wszystkim pozostałym przypadnie do gustu.
Tytuł: Dawn Under / Dicke Luft in der Gruft
Autor: Norbert Proena
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: ok. 30 min
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Zoch Verlag, Rio Grande Games
Ocena całościowa: 4/5 (dla wytrawnych strategów 2/5)
Wykonanie i grafika: 4/5 (mało wesoła kolorystyka, ale za to klimatyczna)
Złożoność gry: 1/5 (nie przesadzajmy, dobra gra nie musi być skomplikowana)
Recenzja Bruno Faiduttiego: http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=346
Recenzja na portalu Hall9000: http://www.hall9000.de/php/rezi.php?rezi=930
Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/10814
P.S. Jeżeli tak jak ja zastanawiacie się, co robią wampiry kiedy leżą w dzień w grobach oto mała podpowiedź:

2 komentarze:
Z moją pamięcią może dobrze nie jest, ale najgorzej też nie, a jednak chłopaki mnie ogrywali w sposób straszliwy. Wystarczyło odrobine szczęścia, żeby odkrywlai od razu potrzebne kolory grobów...
Heh, ale tak naprawdę ta losowość tylko dodaje kolorów grze. Można się powkurzać, można się pośmiać z innych i nic tylko próbować ćwiczyć pamięć.
Bardzo ciekawa, jeśli będzie taka możliwość i khoax wybierzesz się na Pionka, weź gierkę ze sobą :)
Prześlij komentarz