Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fragames. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fragames. Pokaż wszystkie posty

21 sierpnia 2007

Easter Island

Wyspa wielkanocna jest tajemniczym miejscem położonym na Pacyfiku. Jej mieszkańcy „wyparowali” dawno temu, a jedyny ślad po nich to gigantyczne posągi – Moai. Te ogromne twory są tak wielkie i ciężkie, że człowiek współczesny mógłby mieć problem ze stworzeniem ich, gdyby nie miał do dyspozycji nowoczesnych narzędzi. Narzędzi, których mieszkańcy wyspy na pewno nie posiadali… Jednak tak naprawdę wyspa, jak i posągi zostały stworzone przez wielkich czarodziei, którzy wykorzystywali ich jako akcesoriów do gigantycznej gry planszowej!

Tak oto prezentuje się historia Wyspy wielkanocnej widzianej oczyma Roberto Fragi i Odeta L’Homera – autorów dwuosobowej gry Easter Island wydanej przez wydawnictwo Twilight Creations Inc. W grze przygotowanej przez ten tandem gracze mają szansę wcielić się w rolę potężnych czarodziei, dzięki czemu będą mogli wykorzystać posągi z wyspy wielkanocnej (no, przynajmniej ich miniaturki, w końcu komu by się chciało przesuwać Moai) jako pionki.

Zawartość pudełka
Gra zapakowana jest w średniej wielkości pudełko, a jego „trzewia” w znacznym stopniu wypełnia kartonowa „wypraska”(zajmuje ona grubo ponad połowę objętości). Spis elementów gry nie robi specjalnego wrażenia, ponieważ na grę składają się:
plansza, 14 pionków w kształcie Moai oraz 16 kartonowych żetonów.
Plansza jest wykonana z dobrej jakości kartonu, dodatkowo podklejona jest od spodu tworzywem, dzięki temu sprawia wrażenie naprawdę solidnej. Na samej planszy znajduje się kwadratowa siatka 5 przecięć na 5, a do każdego z krańcowych przecięć prowadzi jedna duża kropka (patrz zdjęcie). Grafika na planszy nie należy do specjalnie oszałamiających. Ot tło dla głównego wzoru.

Plansza

Posągi, a raczej pionki, występują w dwóch kolorach (szarym i czarnym). Wykonane są z tworzywa o fakturze przypominającej w dotyku gumę. Pionki mają wysokość 5cm, więc prezentują się całkiem nieźle.
Żetony to okrągłe wycinki z tektury o średnicy 25mm. Po jednej ich stronie znajduje się kolor gracza (odpowiadający kolorom pionków), a po drugiej stronie symbol słoneczka. Materiał z jakiego zostały wykonane nie zachwyca – jest to cienka tektura, przez co można odnieść wrażenie, że nie pożyją zbyt długo.

Pionki

Zasady gry
Na początku rozgrywki gracze rozmieszczają na planszy po cztery ze swoich posągów. Posągi ustawia się na przecięciach siatki, przy czym niezwykle ważne jest ich zorientowanie względem planszy. Jak wspominałem wcześniej każdy pionek stoi na postumencie w kształcie trójkąta (trójkąta równobocznego, jeżeli mamy być dokładni). Jeden z rogów trójkąta skierowany jest na wprost posągu, przez co ściany „boczne” są ustawione pod kątem, a ściana tylnia jest równoległa do pleców kamiennego (plastikowo-gumowego) ludzika. Pionki ustawiamy tak, aby przód figurki był skierowany wzdłuż jednej z linii tworzących przecięcie.

Po początkowych rozłożeniu pionów przechodzimy do właściwej rozgrywki, podczas której gracze naprzemiennie wykonują swoje tury. Na turę gracza składają się 2 akcje w ramach których gracz może wykonać następujące czynności:
- ustawienie na planszy nowego pionka,
- położenie na planszy jednego zakrytego żetonu (żetony kładziemy poza głównym obszarem gry, na kropkach),
- obrót pionka o 90 lub 180 stopni,
- poruszenie pionka o dowolną liczbę przecięć w linii prostej. Podczas przesuwania nie wolno obracać pionka, ani przeskakiwać innych pionków,
- „odpalenie” jednego z żetonów znajdujących się na planszy (nie można odpalić żetonu, który został ułożony w tej turze).

Rzeczone „odpalanie” żetonów jest tym, na czym opierają się wszystkie ruchy i strategie. Otóż odpalenie polega na tym, że odwracamy żeton w naszym kolorze na stronę ze słoneczkiem, w ten sposób „wpuszczamy” na planszę promień słońca, który odbija się od poszczególnych pionków. Jednak promień odbija się jedynie wtedy, kiedy uderzy w posąg od boku, a po odbiciu promień zawsze jest skierowany do przodu posągu. Kiedy pionek dostanie promieniem od przodu lub od tyłu – zostaje zniszczony. Zniszczenie piona następuje także w momencie kiedy dostanie on drugi raz tym samym promieniem, bądź jest ostatnim posągiem od którego promień odbija się przed opuszczeniem planszy. Zniszczone pionki są zdejmowane z planszy, a zużyty żeton pozostaje na swoim miejscu blokując je do końca rozgrywki.

Gra kończy się w momencie kiedy na planszy jeden z graczy będzie miał tylko jednego pionka (niezależnie od tego, czy ma jeszcze jakieś figurki w swojej puli). Gracz ten przegrywa, a jego przeciwnik cieszy się wygraną.

Przykład strzału - zniszczony zostaje biały posąg, znajdujący się po lewej

Wrażenia
Jak już widać po zapoznaniu się z zasadami Easter Island to gra logiczna nie mająca zbyt wiele wspólnego z tematyką, która została przyczepiona na siłę. Dlatego też nie ma co oceniać jej przez pryzmat tego, ja ma się ona do wyspy z ogromnymi posągami. Jednak w kategorii gry logicznej jest to produkt co najmniej dobry. Zapewnia stosunkowy wachlarz taktyk i strategii, przez co jest to tytuł bardzo gotujący mózg. Z jednej strony mamy do wykonania aż dwie akcje, jednak często okazuje się, że są to tylko dwie akcje. Zasady jak na grę logiczną są odrobinkę skomplikowane (występują dwa wyjątki, niby nic, ale na początku często się o nich zapomina), przy czym zapewniają czasami ciekawe „niespodzianki”, kiedy to przeciwnik wykonuje całkiem inny ruch niż nam się wydało, że będzie dla niego optymalny.
Poniekąd można odnieść wrażenie, że Easter Island jest podobna do niedawno opisywanej przeze mnie gry Khet, w końcu obie gry łączy to, że przy pomocy promieni odbijanych od pionków staramy się osiągnąć założony cel. Nie jest tak do końca, ponieważ w Easter Island promienie są uruchamiane z różnych miejsc, a do tego gracze mają zawsze do wykonania dwie akcje, a ich tura nie kończy się odpaleniem promienia. Do tego w IE obszar gry jest znacznie mniejszy, przez co możliwość ruchu jest bardziej ograniczona. Jedno jest jednak pewne – Easter Island na pewno spodoba się osobom, którym Khet przypadł do gustu i na odwrót.
Gra jest doskonałym dowodem na to, że szalony francuski celnik, znany stałym czytelnikom naszego bloga z szalonych gier, potrafi stworzyć solidny, bardziej normalny produkt. Co prawda Easter Island powstało w tandemie, jednak wyraźnie w nim widać palec Roberto, przynajmniej dla jego fana ;) Tytuł tylko udowadnia jak wspaniałym twórcą jest Fraga i dlaczego należy liczyć się z działalnością tego pana.
Nie sposób jednak opisywać gry przemilczając jej wykonanie. W tym wypadku wykonanie nie jest idealne i momentami pozostawia trochę do życzenia. Dobrze wykonana plansza, ciekawe pionki i garść niskiej jakości żetonów, a wszystko to zapakowane w dużo za duże pudełko nie jest tym, za co chętnie płaci się około 90-100zł (a tyle wynosi cena gry w Niemczech). Za tę kwotę można dostać jednak lepsze pozycje.

Podsumowanie
Easter Island to dobra pozycja dla miłośników gier logicznych, którzy stawiają przede wszystkim na ciekawą grę, a cena jest dla nich sprawą drugo-, bądź trzeciorzędną. Pozostałym tytułu nie jestem w stanie polecić z czystym sumieniem, bo pomimo tego, że gra jest bardzo przyjemna to za te cenę możnaby oczekiwać lepszej jakości. Dlatego każdy powinien sam rozważyć czy to gra dla niego. Jeżeli tak – szczerze polecam!

Tytuł: Easter Island
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: ok. 30
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Twilight Creations Inc.

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 3,5/5 (za niksi stosunek ceny do jakości)
Złożoność: 3/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi
Wideorecenzja Scotta Nicholsona

17 sierpnia 2007

Detektyw Kroko

W mieście dokonano kradzieży, policjanci podejrzewają 32 krokodyle. Rozesłano już list gończy, który ułatwi Wam poszukiwania. Lecz uwaga! Należy kierować się nie tylko wskazówkami z listu. Trzeba obserwować krokodyle, bo mogą one wskazać kryjówkę złodzieja…

Taki oto tekst znajduje się po tylniej stronie pudełka z grą Detektyw Kroko – jedną z niewielu gier Roberto Fragi, które można bez problemu nabyć w kraju nad Wisłą. Stało się to dzięki rodzimemu Treflowi, który w ramach współpracy międzynarodowej wykupił licencję na kilka zagramanicznych gier, w tym właśnie Rapidocroco (bo tak nazywała się ta gra w oryginale), które pierwotnie wydały wydawnictwa Coctailgames i Interlude.

Karty

Pudełko i jego zawartość
Pudełko z grą wielkie nie jest – ma wielkość dwóch standardowych pudełek na karty ułożonych obok siebie. Jest ono wykonane z dobrej jakości kartonu i co ważne – nie otwiera się samo! W środku pudełka znajduje się 46 kart (32 karty z krokodylami, 4 karty z hipopotamami oraz 10 kart kryteriów) oraz instrukcja. Karty wykonane są z dobrej jakości papieru, jednakże nie są ekranowane.

Na uwagę zasługuje to, że wszystkie karty umieszczone są w wyprasce! Szokować może to dlatego, że cena gry oscyluje w granicach 15zł. Cóż, tak to jest jak produkuje się gry w nakładach wielotysięcznych, można sobie pozwolić na pewien luksus, zwłaszcza, że nie wychodzi on wtedy specjalnie drogo.


Jeżeli chodzi o instrukcję, to powiem szczerze – nie zachwyca. Może wydawać się dziwne, jak można skopać instrukcję, której treść zmieści się na kartce wyrwanej z zeszytu, ale niestety tak jest. Instrukcje Trefla nie należą do najlepszych i miejmy nadzieję, że wydawca popracuje nad tym elementem, dzięki czemu gry staną się jeszcze popularniejsze.

Przejdźmy jednak do rzeczy

Zasady gry
Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku od 6 lat.
Jak przystało na tytuły sygnowane nazwiskiem Fraga, gra specjalnie trudna nie jest. Na początku z talii oddzielamy karty kryteriów, które odkładamy na bok. Karty krokodyli i hipopotamów tasujemy razem, a następnie rozkładamy na stole w prostokąt 6 na 6 kart (prostokąt, bo karty są prostokątne).
10 kart kryteriów dzieli się na 5 par opisujących jedną z cech krokodyla:
- płeć (chłopak czy dziewczyna),
- kolor (zielony czy niebieski),
- tusza (gruby czy chudy),
- wada wzroku (w okularach czy bez),
- nakrycie głowy (w kapeluszu lub bez).

Poszukiwana jest zielona chuda dziewczyna w kapeluszu, bez okularów.

Z każdej pary losujemy po jednej karcie, dzięki czemu otrzymujemy zestaw cech opisujących jednego z krokodyli znajdujących się na stole (np. zielona i gruba dziewczyna w okularach, bez kapelusza).
Kiedy poznamy cechy pierwszego podejrzanego wszyscy równocześnie rozpoczynają poszukiwania gada, który będzie pasował do tego opisu. Jednakże jego odnalezienie to dopiero początek! Każdy krokodyl uznaje, że jest niewinny i wskazuje łapą na innego, który jego zdaniem jest tym złym. Podążając za tymi wskazaniami musimy dotrzeć do właściwego złodzieja. Ostatnim złodziejem jest ten, który:
- będzie ostatni w ciągu (sam będzie wskazywał poza prostokąt)
- zostanie wskazany więcej niż raz.

Jeżeli krokodyl pokazuje na hipopotama krzyczącego „Wszyscy kłamią” sprawcą kradzieży jest pierwszy krokodyl (ten, na którego natrafiliśmy po zestawieniu wszystkich cech z kart kryteriów).

Kiedy graczowi wydaje się, że wie kto jest winny musi krzyknąć imię krokodyla oraz dodać „jesteś aresztowany!”.

Jeżeli gracz miał rację – zdobywa kartę podejrzanego (podczas kolejnych poszukiwań luki są po prostu pomijane).
Jeżeli gracz się pomylił, musi oddać jedną ze zdobytych wcześniej kart (jeżeli nie ma żadnych kart, pomija kolejkę), a poszukiwanie jest wznawiane.
Rozpoczyna się kolejna runda, karty kryteriów są zbierane i mieszane w celu przygotowania danych dotyczących kolejnego podejrzanego. I tak w kółko.

Gra kończy się kiedy jeden z graczy aresztuje 3 krokodyle. Ten, któremu się to uda zostaje zwycięzcą.

Wrażenia
Jak już można wywnioskować po samym opisie zasad (sama instrukcja woła o pomstę do nieba i należałoby ją przepisać na nowo) – gra oparta jest głównie na spostrzegawczości. Najpierw musimy ustalić podejrzanego, korzystając przy tym z podanych wskazówek, potem podążamy za wskazaniami kolejnych krokodyli dopóki nie odnajdziemy winnego. Rozgrywka jest bardzo szybka, więc nie ma co się zbyt długo zastanawiać. Szast-prast-mamy, albo nie mamy.
Niestety z krokodylami jest problem tego typu, że poszczególne cechy są dość trudno odróżnialne, przez co łatwo się pomylić (może taki był zamysł autora ilustracji?). Początkowo wielkim wyzwaniem jest odróżnienie chłopaka od dziewczyny, a w złym świetle kolory zielony i niebieski są prawie nie do odróżnienia. Niestety uwagę odnośnie rysunków należałoby skierować do pierwotnego wydawcy, ponieważ Trefl kupił licencję na grę i ilustracje, w których nic nie zmienił.
Problem ten nabiera trochę innego wymiaru kiedy Detektyw Kroko ląduje na stole pomiędzy kilkoma kuflami piwa (które stoją nie tylko na ozdobę) – wtedy odróżnianie krokodyli staje się jeszcze trudniejsze, ale bardziej cieszy niż złości.

Pamiętasz kryteria poszukiwania? Popatrz teraz na wskazania krokodyli i powiedz, kto jest winny :)

Gra zapewnia dobrą zabawę dla osób, lubiących gierki na spostrzegawczość (Set!, Santy Anno, Jungle Speed, Fliegen Klatschen itp.). Nie jest może to tytuł specjalnie odkrywczy, ale jego przystępność i łatwość zasad pozwala na grę w gronie osób z różnych przedziałów wiekowych. Co ważne – nie wolno niedoceniać dzieci! Nie raz mogą one szybciej znaleźć ostatniego krokodyla, zanim dorosły odnajdzie pierwszego!
Osobom, którzy nie lubią tego typu gier nie ma co proponować nawet rozgrywki, bo szkoda, aby przez te 15 minut niepotrzebnie się denerwowały, że nic nie odnajdują.

Ogromną zaletą tytułu jest stosunek wykonania do ceny. Za kwotę 15-20zł otrzymujemy zestaw kart zapakowany w duże i wytrzymałe kartonowe pudełko, w którym znajduje się wypraska z plastiku imitującego zamsz. Z jednej strony to dużo, bo talię kart możemy kupić za 2zł, ale z drugiej strony, porównując do innych tytułów niemieckich wydawnictw lub gier wydawanych na licencjach cena jest zaskakująco niska.

Detektywa Kroko polecam wszystkim, którzy lubią gry wesołe i szybkie. Jeżeli jesteś miłośnikiem, w których trzeba być spostrzegawczym i szybszym od przeciwników – weź udział w polowaniu na krokodyle! W przeciwnym wypadku nie daj się wciągnąć w to śledztwo.
Wszystkiemu smaczku dodaje fakt, że gra jednego z moich ulubionych autorów jest do kupienia w większości zwykłych sklepów z zabawkami :)


Uwaga na marginesie:
Detektyw Kroko jest dość podobny do gry Set!, w której staramy się wyszukiwać zestawy trzech kart z określonymi cechami (tzw. Sety). Jednak zdecydowaną zaletą na korzyść Detektywa jest jego cena – kosztuje on 1/4 ceny Seta! (jak nie mniej).

Tytuł: Detektyw Kroko
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2-6
Czas rozgrywki: ok. 15 min
Wiek graczy: od 6 lat
Wydawca: Trefl

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 3/5 (za tragiczną instrukcję)
Złożoność: 2/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi (francuska wersja gry)
Opis gry na stronie Roberto Fragi (polska wersja gry)
Opis gry na BGG

9 sierpnia 2007

Gdyby lama nie biegła do wulkanu…

... to by sobie kopytek nie sparzyła :)


Chciałem dzisiaj przedstawić kolejną grę z dorobku Roberto Fragi. Hoppla Lama (bo taki właśnie jest tytuł gry) jest wyścigiem, w którym bierze udział 2-6 graczy prowadzących wesołe zwierzątka znane z ogromnej umiejętności plucia. Zapytacie – co wzięło lamy, że się ścigają? Otóż jedna z gór w rejonie znowu obudziła w sobie aktywność wulkaniczną, a lamy są znane z tego, że uwielbiają patrzeć na płynną lawę (przynajmniej tak są przedstawione w grze).
Ale po kolei.

Pudełko i jego zawartość
Gra jest zapakowana w stosunkowo nieduże pudełko (6cm x 18cm x 25cm). W środku którego znajduje się plansza, woreczek ze 120 czerwonymi dyskami oraz 13 lam (po 2 w każdym z 6 kolorów oraz 1 biała lama). Jeżeli chodzi o wykonanie to plansza jest wykonana z dobrej jakości kartonu, dyski oraz lamy są wykonane z drewna więc wszystko jest in plus. Niestety, lamy są trochę źle wyważone i mają wyraźny problem z zachowaniem równowagi, przez co podczas gry częściej leżą na boku niż stoją.

Czerwone dyski w płóciennym woreczku

Jeżeli chodzi o stronę graficzną to nie można wiele powiedzieć, ponieważ jedyny rysunek znajduje się na planszy :). Plansza sama w sobie jest czytelna i ładnie zilustrowana – trasa do wulkanu jest czytelna, a tor znajdujący się z boku doskonale spełnia swoją rolę.

W pudełku znajduje się oczywiście instrukcja. Instrukcja jest dobrze przygotowana, zasady opisane są w sposób jasny i klarowny, dzięki czemu nie pozostawia żadnych niejasności.

Zasady gry
Przed rozgrywką każdy gracz bierze 2 lamy – jedną z nich stawia na placu w mieścinie, a drugą stawia (kładzie) przed sobą (ta druga lama przypomina kto gra jakim kolorem). W zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce z woreczka usuwa się określoną liczbę dysków. Białą lamę umieszczamy z boku planszy na specjalnym torze decydującym o tym kto w danej rundzie poruszy swoje lamy.

Runda wygląda następująco:
Pierwszy gracz umieszcza białą na jednym z pól bocznego toru.
Wspomniany tor i lama albinos

Na torze tym znajdują się następujące pola:
- najwięcej i najmniej
- najwięcej
- remis
- najmniej

Wyznaczają one który z grających będzie mógł w tej rundzie poruszyć swoją lamę w górę ścieżki prowadzącej do wulkanu.
Następnie wokół stołu podawany jest woreczek z czerwonymi dyskami, z którego każdy gracz wyciąga 1-5 dysków. Kiedy wszyscy gracze będą dzierżyli w dłoni dyski, każdy gracz ujawnia co wygrzebał.
Teraz zgodnie z tym, gdzie była ustawiona biała lama, grający sprawdzają, kto może poruszyć swoje zwierzątko. Jeżeli biała lama stoi na polu „najwięcej i najmniej” swoje zwierzątka poruszają gracz, który wyjął najwięcej dysków oraz gracz, który wyjął ich najmniej. Ale uwaga: jeżeli kilku graczy ma taką samą liczbę dysków, żaden z nich nie porusza swojej lamy! Możliwość ruchu przechodzi na kolejnego gracza (pod względem liczby wyciągniętych dysków). Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, kiedy biała lama stoi na polu „remis” – wtedy swoje zwierzątka poruszają gracze, którzy mają tyle samo dysków co przynajmniej jeden przeciwnik.

Lamy poruszają się do przodu o tyle pól, ile dysków gracz wyjął z worka. Jeżeli lama wejdzie na żółte, bądź różowe pole to korzysta ze skrótu i przedostaje się na dalszy odcinek ścieżki.
Jeżeli lama wejdzie do krateru - parzy się w kopyta i czym prędzej zbiega do wioski, gdzie chłodzi swoje odnóża.

Gracze kładą wyciągnięte dyski przed sobą i pojedyncza runda dobiega końca. Kolejny gracz ustawia białą lamę na jednym z pól, worek krąży wokół stołu, lamy idą do przodu itd.

Gra kończy się w rundzie, w której z worka zostanie wyciągnięty ostatni dysk. Gracze zwracają wtedy do worka wyciągnięte dyski i następuje ostatnia okazja na poruszenie futrzaków. Gracze podliczają liczbę czerwonych dysków która przed nimi leży. Osoba, która ma ich najmniej cofa swoją lamę o 3 pola, a osoba która ma ich najwięcej przesuwa swoje zwierzę o 3 pola do przodu. Wygrywa oczywiści gracz, którego lama dotarła najbliżej wulkanu.

W trakcie gry. Czarna lama na razie prowadzi. Na razie...

Wrażenia
Hoppla lama jest całkiem normalną grą, jeżeli chodzi o zdolności Roberto Fragi. Niemniej wcale nie oznacza to, ze sprawia mniej zabawy!
Podczas rozgrywki ciągle trzeba kombinować ile dysków wyjąć, aby poruszyć się do przodu. Wbrew pozorom to nie jest takie łatwe, bo na naszą decyzję wpływa kilka czynników:
- o ile pól chcielibyśmy się poruszyć
- ile nam potrzeba do skrótu
- ile potrzeba przeciwnikom do skrótu
- ile trzeba wyjąć, żeby samemu mieć odpowiednią liczbę dysków
Itd. Na ogół jest tak, że musimy wybrać pomiędzy tym „o ile pól chcemy się poruszyć” a „o ile nam się może udać poruszyć biorąc pod uwagę to ile dysków wyjmą przeciwnicy”.
Ogólnie jest to gra oparta na blefie i przewidywaniu. Rozgrywka jest jednak stosunkowo lekka i szybka (ok. 20 minut), poszczególne rundy zajmują tylko kilka minut, a w grze nie ma przestojów.
Dlatego też tytuł ten idealnie nadaje się na przerywnik pomiędzy dłuższymi grami. Zasady są bardzo proste i już po pierwszej rundzie gracze dają się porwać w szalonym wyścigu lam.
Co ważne, tytuł doskonale sprawdza się w pełnym składzie (6 osób), a wraz ze zmniejszaniem liczby graczy robi się mniej nieprzewidywalnie. W wielu grach nieprzewidywalność jest wadą, tutaj jednak stanowi bardzo ważny element, który w dużej mierze jest odpowiedzialny za doskonałą zabawę.

Podsumowanie:
Hoppla Lama polecam wszystkim, którzy poszukują lekkiej gry na 6 osób, przy której można trochę pokombinować oraz poblefować. Co istotne, gra pomimo zerowego czynnika losowego nie jest ciężka, dlatego doskonale mogą się przy niej bawić zarówno dorośli jak i dzieci (byle tylko nie wczuli się za bardzo i nie zaczęli pluć ;) ).

Niestety gra nie jest dostępna w Polsce, ale nie ma większego problemu z jej sprowadzeniem z Niemiec, gdzie jej cena waha się w granicach 10-15 euro (czasem nawet mniej). Produkt jest całkowicie niezależny językowo, a w sieci dostępna jest angielska instrukcja, więc śmiało można kupić lamy pochodzące od naszych zachodnich sąsiadów :)

Odprawa przed wyścigiem

Tytuł: Hoppla Lama
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2-6
Czas rozgrywki: ok. 20 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Goldsiebier

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5 (za przewracające się lamy)
Złożoność: 2/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi

13 lipca 2007

Trötofant

Nadejszla wiekopomna kwila! Właśnie dziś zdecydowałem sobie, że opiszę kolejną grę z gatunku Fragames. Grę, która jest niejako ukoronowaniem dorobku szalonych gier, których autorem jest znany (przynajmniej czytelnikom Krainy Gier) Roberto Fraga. Człowiek, w którego głowie rodzą się szalone pomysły, które niezwykle trudno przenieść jest do masowej sprzedaży. Oto ona – Trötofant. Gra o 2-4 słoniach zbierających gałązki z drzewa!

No nie, teraz już przegiąłeś. Były jajka, jakieś strzelanie do dinozaurów, ale o słonikach?

Bądź grzeczny – wsuń rączki w te długie rękawy. Zaraz przyjadą panowie i zabiorą Cię do przyjemnego miejsca, gdzie w pokoju bez klamek i ostrych kantów nie zrobisz sobie krzywdy…

Zanim przyjedzie pojazd uprzywilejowany z charakterystycznymi dźwiękami i światłami postaram się Wam opowiedzieć o słonikach.

A więc…
Jest sobie ogromne (35cmx35cmx10cm) żółciutkie (niestety trochę twardsze iż kaczuszka) pudełko. W jego trzewiach znajdują się:
- trzon drzewa
- element do zamontowania konarów,
- 6 konarów
- masa gałęzi
- 4 plansze graczy
- 8 gwizdków- jęzorków
- 4 zapasowe ustniki do gwizdków
- instrukcja

Gałązki i plansze graczy są wykonane z grubej tektury. Gwizdki jęzorki są klasyczne, takie jak można kupić w każdym papierniczym. Trzon drzewa to metalowy walec z plastikową górą oraz spodem. Z walca wystaje sznureczek.


Plansza gracza


Natomiast warto więcej powiedzieć o konarach i elemencie montującym je. Są one złożone z 3 warstw: karton, pianka, karton. Dzięki temu mają one grubość ok. 3-4 mm, więc dużo. Do tego pianka jest elastyczna, więc konary doskonale się trzymają i nie latają w trakcie rozgrywki.
Wszystkie elementy są wykonane porządnie i trwale. Dzieki temu można spodziewać się, że przez kilka lat możemy spokojnie bawić się we słonie ;)

Wygląda to jak jakieś przestrzenne puzzle. To się wsunie tutaj, zespawa tutaj, przykręci, pozbija gwoździami i voila!
Składamy drzewko: do elementu mocującego wsuwamy 6 konarów. Następnie element mocujący nakładamy na trzon drzewa. Tak przygotowaną „roślinkę” stawiamy na środku stołu. Na konarach układami gałązki. Gałązki są różnej długości, więc umieszczamy je w różnych częściach korony. Zauważcie, że na niektórych gałązkach są myszki – układamy je tak, aby były one zwrócone do środka drzewka.
Każdy z grających otrzymuje jedną swoją plansze oraz gwizdek-jęzorek.



Drzewko od góry

Uwaga, zaczynamy!
Uruchamiamy drzewko – naciągamy sznurek. Czynność ta wprowadza koronę drzewa w ruch obrotowy. Teraz szybko drogie słoniki! Przy pomocy swoich trąb (gwizdków-jęzorków) musicie zbierać z drzewa gałęzie i umieszczać je na swoich planszach. Ale uwaga na myszki! W końcu jesteście rasowymi słoniami, a nie słoniami z niższych sfer. Musicie więc pamiętać, że rasowy słoń boi się myszy. Co zrobić jak złapiecie gałązkę z myszką? Możecie w strachu wyrzucić ją obok swojej planszy. Jednak jeżeli przez chwilę zachowacie zimną krew i podrzucicie ją przeciwnikowi, to na końcu rozgrywki dostanie on punkt ujemny.

No i tak zbieracie i zbieracie, dopóki drzewko nie zostanie ogołocone (w takim wypadku sugeruje szybko policzyć punkty i zwiewać, zanim przyjdzie strażnik zieleni) lub korona drzewa nie zatrzyma się.

Na końcu podliczacie punkty – za każdą gałązkę bez myszki, która przynajmniej minimalną częścią dotyka waszej planszy dostajecie punkt. Za każdą gałązkę z myszą tracicie jeden punkt.
Po skończonej partii wszystkie słonie trąbią na cześć zwycięzcy (turuuuuu!).

Sceny z życia słoni
Jak możecie się domyślać, zabawa jest przednia. Cztery osoby schylające się nad drzewkiem i zbierające gałązki przy pomocy gwizdków, które normalnie są wykorzystywane na urodzinach. Z oku wygląda to przezabawnie. Podejrzewam, że jakby nakręcić z boku partię tego i puścić ją osobom, nie znającym gry to stwierdzą one, że to fragment dokumentu „Zycie w miejskiej dżungli – wsteczna ewolucja”.


Trąbki w formie zwiniętej


Mnie i moim znajomym zabawa w słoniki sprawia masę radości. Partia jest pełna śmiechu, czasami śmiechu do łez. Gramy po kilka razy pod rząd ciesząc się jak dzieci.

Jednak są i tacy, którzy wolą tylko popatrzeć. Uważają, że gierka jest zbyt głupia, żeby tracić na nią te 3 minuty (bo tyle trwa przeciętna partia). Dlatego też warto mieć na uwadze, że nie wszystkim osobom podejdzie taki typ rozrywki.

Tak naprawdę trudno w suchym tekście opisać wrażenia z rozgrywki. Bardziej adekwatny byłby tutaj film wideo, ale niestety nie dorobiłem się jeszcze kamery, a filmiki kręcone aparatem mają tragiczną jakość.

Należy wspomnieć o jednej ważnej rzeczy – otóż od razu po zakupie gry sugeruję zaopatrzyć się w hurtowni papierniczej w co najmniej 20 gwizdków-jęzorków. Po pierwsze jest to istotne ze względów higienicznych (każdy gracz ma swój indywidualny gwizdek), a po drugie – papierowe gwizdki (a raczej ich jęzorki) szybko się niszczą. Powodem tego jest para wodna znajdująca się w wydychanym powietrzu. Powoduje ona, że papier wilgotnieje i po pewnym czasie pęka. Taki gwizdek nadaje się raczej do wymiany, ponieważ nie ma za bardzo sensu go naprawiać.


Słoń na zbiorach ;)


Gra dostaje podwójną ogólną ocenę 5/5 oraz 2/5. Ta pierwsza jest przeznaczona dla osób, które mają do siebie ogromny dystans, potrafią dobrze się bawić i wygłupiać. Ocena 2/5 jest dla tych drugich ;)

A teraz wybaczcie, ale przyjechali panowie i mają dla mnie przygotowany garnitur z baaardzo długimi rękawami ;)

Tytuł: Trötofant
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 3 min
Wiek graczy: od 5 lat
Wydawca: Haba

Ocena ogólna: 5/5 oraz 2/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 1/5

25 czerwca 2007

Squad 7

W trakcie czytania tekstu sugeruję włączenie TEGO pliku z muzyką. (Podkład dźwiękowy z gry)

Roberto Fraga, jako autor gier „nietypowych” (w końcu jego gry są zwariowane i pokopane) na pewno nie raz zagości wśród wpisów na naszym blogu. Dzisiaj, po opisie kilku cięższych gier przychodzi pora na zaprezentowanie kolejnego szalonego tytułu, stworzonego w głowie pracownika francuskich morskich służb celnych – ten tytuł to Squad 7.

Squad 7 jest grą, w której 2-4 graczy wyrusza do tropikalnego lasu w poszukiwaniu skarbów. Zostają na miejsce dowiezieni helikopterem, który ma wrócić po nich za kilka dni i zabrać poszukiwaczy wraz ze skarbami, które uda im się odnaleźć. Jednak już od początku wiadomo, że nie wszyscy wrócą z wyprawy („Średnia długość życia to 72 lata. W dżungli – zdecydowanie mniej” – tym hasłem była w mediach reklamowana gra).

Ekwipunek poszukiwacza – zawartość pudełka

W pudełku z grą znajdują się:
- pistolet na przyssawki, wraz z 6 nabojami,
- płyta CD,
- 82 karty skarbów i karty akcji,
- 28 kart wypraw,
- 2 cele (kartonowe podstawki z dinozaurem i mumią),
- instrukcja.


Już po otwarciu widać wyraźnie, że nie jest to zwykła gra. Obecność pistoletu i celów sugeruje, że w trakcie rozgrywki przyjdzie nam strzelać. W końcu nikt nie mówił, że zdobywanie skarbów będzie pozbawione ryzyka…

Na chwilę uwagi zasługuje płyta CD. Znajdują się na niej 3 ścieżki: skrócona prezentacja dźwięków, pełna ścieżka dźwiękowa, która puszcza się w trakcie rozgrywki; utwór bonusowy. Płyta dołączona do Squad 7, w przeciwieństwie płyty dołączonej do gry Space dealer, stanowi integralną część mechaniki gry! Nie jest to zwykły licznik czasu jak w Space delarze! Z tego co mi wiadomo, Squad 7 jest pierwszą grą gdzie zastosowano ścieżkę dźwiękową w takim wydaniu.
Przejdźmy jednak dalej – 110 kart. Zwykłych kart, wydrukowanych na ekranowanym papierze karcianym. Wiele o nich nie można powiedzieć – są wykonane tak, jak przystało na dobre karty. Co do ich „treści” to po szybkim przeglądnięciu dzielą się na karty skarbów dziennych i nocnych, karty wydarzeń i karty wypraw.
Cele – kartonowe składane figurki o wysokości ok. 13cm.

Wszystkie te elementy pozwolą nam wyruszyć na niebezpieczna wyprawę, podczas której przyjdzie nam zmierzyć się z niebezpiecznymi bestiami, pająkami czy chybotliwymi mostami. Pokonanie tych niebezpieczeństw ma nam pozwolić na dotarcie do skarbów. Brzmi zachęcająco, nieprawdaż?

Poradnik poszukiwacza – zasady gry
Każdy z graczy bierze 7 poszukiwaczy jednego koloru (to jego Squad złożony z 7 śmiałków) i układa ich przed sobą w rzędzie, „żywą” stroną do góry. Następnie cele umieszczamy w pewnej odległości od stołu. Na stole kładziemy pistolet i naboje. Karty tasujemy i rozdajemy wszystkim graczom. Wrzucamy płytę do odtwarzacza i RUSZAMY!

Słyszymy dźwięk nadlatującego helikoptera, który ląduje w dżungli. Po chwili rozlegają się szybkie dźwięki bębnów – pierwszy dzień! Gracze kolejno wykładają na stół karty ze swoich stosów. Jeżeli jest to karta skarbu, gracz który ją pierwszy przyklepie, otrzymuje ja. Jednak uwaga! WĄŻ!! Jeżeli gracz przyklepie kartę, ze skarbem, na którym jest wąż – traci jednego ze swoich poszukiwaczy – odwraca go na stronę z czaszką. Co więcej, za dnia wolno przyklepywać karty ze skarbami dziennymi i odwrotnie, w nocy wolno przyklepywać tylko skarby nocne. Jeżeli ktoś przyklepie kartę o złej porze – traci poszukiwacza.

Jeden ze skarbów w wersji nocnej i dziennej; z wężami i bez.

Pośród kart znajdują się karty obozów, które także dzielą się na dzienne i nocne. Jeżeli gracz przyklepie kartę dziennego obozu za dnia – może podkraść przeciwnikowi zdobyte skarby. Jednak co to?! W obozie był strażnik, który ustrzelił złodziej! W dżungli nie ma przebacz! W końcu rządzi tutaj prawo dżungli, a każdy złodziej przyłapany na gorącym uczynku zostaje odstrzelony.

Po chwili bębny zaczynają grać wolniej i słyszymy dźwięki owadów – nastała noc!

Pośród kart akcji znajdują się także karty specjalne:
- stary most linowy – gracz, który odkryje tę kartę musi przebiec wokół stołu i stanąć z powrotem na swoim miejscu,
- jadowite pająki – gracz musi wziąć stos kart zużytych, przetasować go i rozdać przeciwnikom,
- dinozaur – z dżungli wyłania się krwiożercza bestia! Gracz musi zestrzelić dinozaura
- mumia – spośród drzew wybiega mumia i zaczyna gonić gracza. Grający musi przebiec wokół stołu, stanąć na swoim miejscu i zestrzelić mumię

Wszystkie te działania mają wspólną cechę – należy je wykonać zanim w głośnikach rozlegnie się krzyk, który oznacza śmierć jednego z poszukiwaczy. Próby strzelania podejmuje się do skutku, lub do śmierci… A śmierć jest dotkliwa – kiedy zginą wszyscy członkowie wyprawy – gracz odpada z gry.

Na szczęście w dżungli spotkamy także uczynnego szamana. Pierwsza osoba, która przyklepie kartę szamana, odzyskuje jednego ze straconych poszukiwaczy.

I tak mija kilka dni i nocy, po których przylatuje wyczekiwany helikopter. Zabiera na swój pokład spoconych i rannych poszukiwaczy. Niestety nie wszyscy dotarli do końca. Ich brak daje się we znaki także na końcu gry. Jeden uczestnik wyprawy może zabrać na pokład śmigłowca tylko 3 skarby – pozostałe kosztowności muszą pozostać w dżungli… Smutny to widok, kiedy za oknem wznoszącego się śmigłowca widzimy klejnoty, których zdobycie zostało przypieczętowane śmiercią członków drużyny…

Wygrywa oczywiście gracz, którego drużyna dostarczyła najwięcej skarbów.

Jedna z drużyn

Wspomnienia z dżungli – wrażenia z rozgrywki
Squad 7 to, jak chyba dobrze widać, niezwykle zwariowana i zabawna gra. Grający ciągle ścigają się w przyklepywaniu kart. Element ten jest niezwykle podobny do łapania totemu w grze Jungle Speed, ale ma tę niewątpliwą przewagę, że przyklepywanie jest o wiele mniej urazogenne niż łapanie totemu. Tutaj nam grożą jedynie dwie rzeczy – albo dostaniemy od kogoś po łapach (ale tylko palcami, bo nikt nie uderza całym łapskiem w kartę), albo możemy zderzyć się z przeciwnikiem, jeżeli poruszamy dłońmi w tym samym tempie. Nie grożą nam żadne rany szarpane, drapane ani tłuczone (ile to osób dostało totemem po twarzy…).

Do tego dochodzi, tak charakterystyczne dla Roberto, bieganie wokół stołu. Nikomu odrobina ruchu jeszcze nie zaszkodziła, jednak podczas biegu należy uważać, żeby się nie poślizgnąć.
No i tak lubiane przez wielu – strzelanie do celu. Ten dreszczyk emocji, czy uda nam się ustrzelić dinozaura zanim nas dogoni? :)
Wiele osób może być zdegustowanych ogromną zależnością pomiędzy szczęściem a wygraną. W końcu wiele razy zdarza się, że po wyciągnięciu karty zmuszającej nas do biegania usłyszymy w głośnikach krzyk? Przecież nawet nie wystartowałem! Nie ma że boli – most się zerwał… Tak samo będzie z refleksem wymaganym w trakcie gry. Osoby powolne praktycznie wcale nie mają szans na zwycięstwo, chyba, że wszyscy przeciwnicy zostaną wyeliminowani jako słabsze ogniwa ewolucji.

Wszystko to jednak nie są zarzuty, które stawia się przed grami z kategorii party games. Jeżeli ktoś nie lubi szalonej wymiany kartami w Picie, wyścigu po totem w Jungle Speed, ani biegania z jajkami w Eiertanz, to także nie polubi Squad 7. Jest to gra tylko dla osób przygotowanych na szaloną zabawę, pełną śmiechu, ale i wymagającą (w końcu trzeba się trochę poruszać).

Obozy oraz karty specjalne

W Squad 7 grywam głównie w 4 osoby i muszę przyznać, że przy takiej ilości sprawdza się doskonale. Jedna rozgrywka w dwie osoby była trochę nudna, ale tak już jest z grami tego typu, że im więcej graczy tym lepiej. Co ważne, w grę można grać w więcej niż 4 osoby. Kiedyś, na oficjalnej stronie gry (strona nie istnieje od minimum roku) były do ściągnięcia pliki .pdf z dodatkowymi 4 drużynami, po wydrukowaniu których można grać nawet w OSIEM osób! Niestety nie było mi dane spróbować jeszcze tego wariantu, ale może kiedyś.

Na wspomnianej stronie umieszczona była także alternatywna wersja ścieżki dźwiękowej, która miała o wiele żywszą muzykę, która to wprowadza rozgrywkę na jeszcze wyższe obroty. Skoro już o ścieżce dźwiękowej mowa, to warto wspomnieć ile trwa rozgrywka. Otóż wszystkie partie trwają dokładnie 17 minut, ponieważ tyle wynosi czas podkładu dźwiękowego. Jest to w sam raz, ponieważ w ciągu jednego spotkania można kilka razy wybrać się do puszczy amazońskiej w poszukiwaniu skarbów.

Pistolet, naboje i płyta cd

Ogólnie gra dla wariatów,
którzy po tysiącu partii w Jungle Speed chcą spróbować czegoś nowego. Osoby poszukujące gier dających ogromne możliwości strategiczne powinny trzymać się od tego tytułu z daleka (przynajmniej na tyle, aby w trakcie rozgrywki nie zostać zestrzelonym).

Niestety gra już jest prawie nie do kupienia. W niektórych sklepach internetowych trafiają się ostatnie sztuki i ich cena potrafi wahać się w okolicy 25 euro.

Swój egzemplarz kupiłem za 10 euro na targach w Essen w 2005 roku. Zresztą z zakupem tej gry wiąże się małą anegdota. Na tamte targi wybrałem się w towarzystwie Ignacego Trzewika z Portalu. Podczas dłuuugich podróży samochodem rozmawialiśmy o tym i o owym. Wtedy też okazało się, że obaj chcemy na targach kupić po egzemplarzy Squad 7. Podczas targów Ignacy napisał mi smsa, że kupił Squad 7. Szybko się spotkaliśmy, ponieważ ja także chciałem kupić rzeczoną grę. Ignacy podał mi numer stoiska, ale gierki ni ma :( Pytałem potem na kilku stoiskach w Sali antykwarycznej, ale w większości nawet nie wiedzieli o czym mówię…

Podczas podróży powrotnej na miejsce spoczynku złożyłem Ignacemu ofertę – „Kupię od Ciebie Squada za 15 euro”. „No way!”. „No dobra dam 20, ale odsprzedaj mi tę grę!!” „Nie ma mowy”. Trzewik był nieugięty, a moja zazdrość była ogromna. Następnego dnia udałem się ponownie na szczęśliwe stoisko i moim oczom ukazała się sterta czarnych pudełek z kobiecymi oczami i lornetką! Czym prędzej poszedłem dokonać transakcji nabycia prawa własności drogą kupna-sprzedaży i stałem się szczęśliwym posiadaczem kolejnej gry Roberto Fragi. I to za połowę kwoty, która dzień wcześniej oferowałem Ignacemu. Później jeszcze nie raz śmialiśmy się z tej sytuacji :D

Tytuł: Squad 7
Autorzy:
Roberto Fraga
Liczba graczy:
2-4
Czas rozgrywki:
18 min
Wiek graczy:
od 5 lat
Wydawca:
Jumbo, Mattel (Mattel wykupił od Jumbo prawa do gry, ale jej chyba nie planuje wydawać, ponieważ od minimum dwóch lat nic w tej sprawie się nie dzieje.)

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 3/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi
Reklama telewizyjna

11 czerwca 2007

Eiertanz

Zaraz po Time is Money! przychodzi kolej na przedstawienie kolejnej zwariowanej (żeby nie powiedzieć szalonej) gry autorstwa Roberto Fragi - Eiertanz. Opisanie tego tytułu mieliśmy od dawna w planach. Obaj mamy tę grę, obaj ją lubimy, ale nie wiedzieliśmy jeszcze kiedy poświęcimy jej trochę miejsca na blogu. Decyzję o tym, że gra zostanie opisana właśnie teraz podjąłem w sobotę. Stało się tak za sprawą tego, że wziąłem ze sobą „jajka” na III edycję Pionka, gdzie spotkała się ona z bardzo dobrym przyjęciem. Jako, że nie każdy był na Pionku, pora opisać ją dla wszystkich.

Jest sobie karton w jakim w spożywczaku kupujemy najzwyklejsze jajka. Na jego wieczku znajduje się naklejka, na której wydrukowany został tytuł oraz uśmiechnięte skaczące jajeczka. Zgodnie z informacjami na pudełku gra jest przeznaczona dla 2-4 istot w wieku od lat 5, więc zasady na pewno trudne nie są.
Podnosimy wieczko i naszym oczom ukazują się dwie duże drewniane kostki oraz 10 żółtych jajek (9 wykonanych z gumy oraz 1 drewniane).
Poza tym w pudełku znajduje się jeszcze instrukcja, w której zasady zostały opisane w językach niemieckim, angielskim, francuskim oraz holenderskim.
Karton wraz z zawartością

No nie róbcie sobie jaj! W to się gra?
Tak :). Zasady gry są bardzo proste. Aktywny gracz podczas swojej tury rzuca czerwoną kostką akcji, na której ściankach zostały graficznie przedstawione polecenia dla grających. W zależności od wyniku rzutu gracze muszą podjąć różne akcje, aby móc otrzymać nagrodę. Akcje na ściankach są następujące:
-Złap czerwoną kostkę
-Biegnij wokół stołu
-Rzuć jajkiem
-Krzyknij Kukuryku!
-Znieś jajko
-Nie krzycz nic – symbol ten jest podobny do „Krzyknij Kukuryku!”.


Na czerwonej kostce "Krzyknij Kukuryku!", na białej "Umieść w zgięciu łokcia", do tego dwa jaja gumowe i jedno drewniane.

Gracz, który jako pierwszy wykona akcję: „Złap czerwoną kostkę”, „Biegnij wokół stołu”, „Krzyknij Kukuryku!” otrzymuje w nagrodę jedno jajko z kartonu. W przypadku rzutu jajkiem, aktywny gracz bierze jedno z gumowych jajek z pudełka i rzuca nim o stół, a osoba, która je złapie, otrzymuje je. Odrobinę zamieszania wprowadza akcja „Nie krzycz nic” – osoba, która pomyli się i krzyknie Kukuryku! Musi oddać jedno ze zdobytych już jajek.
Jedyną spokojną akcję jest „Znieś jajko”, ponieważ w tym wypadku aktywny gracz po prostu bierze sobie żółte jajeczko.

Jednak z jajami nie jest tak łatwo, ponieważ zdobywanie jajek to połowa zabawy! Otóż gracze nie kładą jajek przed sobą na stole, ale „wsadzają je sobie”. Gracz, który zdobywa jajko rzuca drugą kością w celu ustalenia miejsca gdzie ma sobie je wsadzić:
-pod pachę
-pod podbródek
-między kolana
-w zgięciu łokcia
-pomiędzy barkiem a głową
- joker (gracz sam wybiera gdzie sobie wsadza jajko)

Jeżeli chodzi o same jajka, gracze biorą je z kartonu, a jeżeli skończą się jajka w kartonie to wskazują przeciwnika, któremu zabierają jajko.

Obrazki z obu kostek

Co do drewnianego jajka, jeżeli znajduje się ono w kartonie to można je wziąć bez ograniczeń. Jest ono o wiele bardziej niewygodne w trzymaniu, ale za to na końcu gry jest warte więcej punktów.

Gra kończy się w momencie kiedy jeden z graczy upuści jajko – grający ten automatycznie przegrywa. Pozostali liczą punkty: 1 za każde gumowe jajko, 2 za drewniane. Wygrywa osoba z najlepszym wynikiem.

Eiertanz – tańczące jajka, czyli rozgrywka
Rozgrywka przyprawia masę radości. Wyobraźcie sobie siebie i swoich znajomych z jajkami pod pachami i u zgięciu łokcia podczas wyścigu naokoło stołu. Co więcej, w Eiertanz gra się dla samej przyjemności – nie ważne kto wygrał – możesz przez całą rozgrywkę nie zdobyć ani jednego jajka, ale i tak zabawa jest przednia. Oglądanie znajomych w dziwnych pozach po prostu rozśmiesza do łez. Tak naprawdę gry nie da się opisać – w to trzeba zagrać, albo przynajmniej zobaczyć jak inni grają.

Piękną scenę można było zaobserwować na Pionku, gdzie grało 6 osób (jak wspominałem gra jest do 4, ale jakoś im to nie przeszkadzało), gdzie rozpiętość wiekowa była ogromna – od chłopaczka w wieku może 10-12 lat, poprzez studentów po tatę dzieciaka, który na pewno miał nie mniej jak 30 lat. Wszyscy mieli bardzo zadowolone miny :)

Jajka się nie stłuką – wykonanie
O wykonaniu Eiertanz wiele powiedzieć nie można, ponieważ opisywać nie ma czego. Kostki są drewniane, a wzory są wygrawerowane, więc farba z nich się nie wytrze. Jajka się nie tłuką i są wytrzymałe, a karton (który może nie jest specjalnie wytrzymałym opakowaniem) wprowadza wspaniały nastrój.

Chciałbym natomiast zwrócić tutaj uwagę na jedną ważną sprawę. Wykonanie jajek z gumy i drewna pozwala na ich mycie. Jest to o tyle istotne, że w gorący dzień jajka wsadzane pod pachy czy w zgięcia łokcia są mokre od potu. Możliwość mycia ich mydłem pozwala na zachowanie higieny, która jest bardzo istotna.
Ponadto jajka nie ulegną uszkodzeniom jak karty z pewnej podobnej gry…

Zaraz - ale ja skądś to chyba znam!
Na pewno przynajmniej część z czytelników w trakcie czytania tego tekstu uświadomiła sobie, że skądś zna podobną grę, która zmusza do przyjmowania dziwnych pozycji. I mieliście rację – w tym roku na polskim rynku wyszła gra Kragmortha, gdzie w trakcie rozgrywki gracze „wsadzają sobie” karty przez co przyjmują dziwne pozy. Walter Olbert (autor Kragmorthy) przyznaje się bez bicia, że Krag (jak sam o niej mówi) jest grą "a la Fraga", co dobitnie widać po nawiązaniu do mechaniki i rodzaju przyjemności jaka płynie z rozgrywki (a raczej patrzenia na wszystkich jak przyjmują dziwne pozy).

Podsumowując
Eiertanz jest najdroższym kartonem jajek, jaki w życiu kupiłem. Gra nie jest może tania (ok. 13 euro), ale żadne jaja nie dały mi tyle radości. Do tego możliwość mycia elementów i ich wytrzymałość sprawia, że gra wcale nie wydaje się być taka droga. Niezmiernie się cieszę, że Haba wydaje gry dla dzieci, przy których tak naprawdę doskonale bawią się ludzie w każdym wieku (mam na oku kilka kolejnych tytułów tego wydawnictwa, w końcu każdy facet to duże dziecko;) ).

Obudź w sobie kurczaka – zatańcz z jajami!

Roberto Fraga z żółtymi jajkami :D

Tytuł:
Eiertanz
Autorzy:
Roberto Fraga
Liczba graczy:
2-4
Czas rozgrywki:
5 min
Wiek graczy:
od 5 lat
Wydawca:
Haba

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi - sam opis jest po francusku, ale polecam galerię zdjęć znajdującą się w dolnej części strony.

Galeria zdjęć z Pionka - zdjęcia wykonane przez Marka (mskola73) i jego żonę. Na kilku z nich widać Eiertanz oraz przebieg rozgrywki.

8 czerwca 2007

Time is Money!

Chcąc pokazać wszystkim, że nasz blog nie będzie ograniczał się jedynie do gier logicznych, doszedłem do wniosku, że czas opisać grę z „trochę innej beczki”. Wybór padł właśnie na „Time is Money” – szaloną i wesołą grę, której tematyką jest stara prawda, że „czas to pieniądz”.

Time is Money zostało wydane w 2003 roku przez wydawnictwo Ravensburger. Warto zaznaczyć, że w związku z tym, iż gra jest całkowicie niezależna językowo wydawca zdecydował się na przygotowanie od razu wersji międzynarodowej. Dlatego też w pudełku znajdziemy instrukcję w językach: niemieckim, francuskim, włoskim, angielskim i holenderskim.

Autorami gry są Roberto Fraga oraz Lucien Geelhoed. Pierwszy z autorów to wyjątkowo barwna postać pośród twórców gier. Bruno Faidutti opisuje go na swojej stronie w następujący sposób:

Roberto Fraga to Doktor Gadżet świata gier planszowych. W jego głowie rodzi się 15 pomysłów na grę w ciągu każdej sekundy, z czego większość z nich zdaje się być absurdalnymi pomysłami lub grami niemożliwymi do wykonania ze względów technicznych.

Właśnie postać Roberto nakierowała mnie na ten tytuł, ponieważ znając jego pomysły wiedziałem, że gra mi się spodoba.

Co w pudełku?
Po otwarciu pudełka naszym okazują się następujące elementy:
- 6 kostek
- banknoty w nominałach 10, 20, 30, 40, 50 i 60
- stoper (!)
- instrukcja

O ile występowanie 6 kostek może nasuwać skojarzenia z klasycznymi grami kościanymi w stylu Yahtzee, to już obecność elektronicznego czasomierza może mocno dziwić. Do czego on może służyć? Na pewno do mierzenia czasu, ale w jakim celu? Odpowiedzi na te pytania przyjdą za chwilę, w części poświęconej zasadom gry. Teraz jednak dokładniej przyglądnijmy się tym kilku elementom.

Banknoty są wydrukowane na kolorowym papierze (każdy nominał na innym kolorze). Papier, z którego są wykonane jest stosunkowo gruby, dzięki czemu widać, że wytrzymają wiele.
Kostki mają na ściankach wartości od 10-do 60, a każda ścianka jest w innym kolorze, który odpowiada kolorowi nominału banknotu. Na trzech kostkach 10 została zastąpiona znakiem „+”. Wydawałoby się, że kostki jak to kostki – nie ma co o nich powiedzieć. Jednak nie! Kostki są wykonane z drewna i mają jedną ogromną zaletę – wartości nie są na nich nadrukowane, ale wyrzeźbione, dzięki czemu można mieć pewność, że po kilkunastu rozgrywkach nie będziemy zastanawiać się co było na której ściance.

Stoper. Najprostszy elektroniczny czasomierz posiadający dwie funkcje: klasycznego stopera oraz odliczania. Nie można o nim wiele powiedzieć, poza tym, że działa :)

Wszystkie te elementy są ułożone w estetycznej plastikowej wyprasce, dzięki czemu nic nie lata po pudełku.

Do czego to wszystko służy?
Zasady gry są dziecinnie proste. W swojej turze gracz rzuca zestawem kostek. Za każdy symbol, który wypadnie na kostkach tylko 1 raz gracz bierze z puli odpowiadający mu banknot, następnie powtarza rzut itd., a wszystkie te czynności wykonuje się jedną ręką. Gracz może jednak zrezygnować z brania wszystkich przysługujących mu banknotów, skupiając się jedynie na wysokich wartościach. Możecie się teraz zastanawiać co za sens jest w rezygnowaniu z banknotów. Otóż w tym miejscu wkracza do zasad tajemniczy stoper. Podczas pierwszej rundy gracz ma 10 sekund na wykonanie wszystkich rzutów! Kiedy zakończy rzucanie mówi (na ogół krzyczy) stop i czasomierz jest zatrzymywany. Za każdą sekundę, która pozostała do limitu gracz traci 10, za każdą sekundę ponad limit gracz traci 20. Jeżeli uda mu się trafić w punkt otrzymuje premię 60.
Stoper podczas gry trzyma jedne z przeciwników i gracz nie wie ile czasu już upłynęło, więc jedyne na czym można polegać to wewnętrzne poczucie czasu.

Następnie przychodzi kolej na następnego gracza itd. Kiedy pierwsza runda zakończy się następuje runda 2, gdzie na wykonanie wszystkich rzutów jest 20 sekund. Po niej następuje runda 3, w której każdy gracz ma 30 sekund na zgarnianie pieniędzy z puli.
Zwycięzcą zostaje gracz, który na końcu ma najwięcej pieniędzy.

Podczas opisywania kostek zaznaczyłem, że na 3 z nich zamiast 10 są „+”. Otóż, kiedy na kostce wypadnie taki plus, gracz może odłożyć te kostkę na bok i rzucać pozostałymi. Za każdą taką odłożoną kostkę gracz dostaje dodatkowe 5 sekund do swojej puli czasu.

Gramy!
Rozgrywka w Time is Money! jest zwariowana. Po stole szaleją kostki, a gracze w szaleńczym tempie zabierają banknoty z puli. Początkowo mogłoby wydawać się, że jak ktoś nie ma szczęścia w rzutach to jest z góry skazany na porażkę. Nie do końca tak się dzieje, ponieważ do gry wchodzą nowe czynniki – łapczywość, powiązana ze skłonnością do hazardu (jeszcze tylko jeden rzut), oraz poczucie czasu. Co z tego, że masz doskonałe rzuty, jeżeli nie masz poczucia czasu i przez swoją chciwość musisz do puli wrócić większość z tego co zarobiłeś? Rekordy w płaceniu kar potrafią dojść do 300!
Jakby zamieszania było mało, dodatkowy zamęt wprowadzają „+”, ponieważ wpływają trochę na zachwianie poczucia czasu, przez co gracz nie do końca jest w stanie oszacować czy ma rzucać, czy też nie.
Warto w tym miejscu wskazać jedną, stosunkowo dużą wadę gry. Otóż + jak i 10 są na kostkach oznaczone na żółtym tle, przez co są nieczytelne w ciemnych pomieszczeniach. Jeżeli ktoś zdecyduje się na zakup tej gry sugeruję dorysowanie im obramowań, dzięki czemu nie będą się one myliły w ciemnych pomieszczeniach.

Zgodnie z informacjami na pudełku gra nadaje się dla 2-5 graczy, jednak graliśmy w nią nawet w 8 osób. Ograniczenie wyznaczone przez wydawcę jest bardziej spowodowane czasem oczekiwania na swoją turę niż możliwościami samej gry. W TiM! Można grać teoretycznie nawet w 40 osób (zapisując wyniki na kartce papieru), jednakże czas oczekiwania na swoją turę w ostatniej rundzie przekroczyłby cierpliwość wielu stoików.

Podsumowując
Time is Money! jest doskonałym przerywnikiem pomiędzy ciężkimi grami lub przystawką, która serwujemy na początek wieczoru, lub deserem, który pozwoli w wesoły sposób zakończyć spotkanie z grami.
Co ciekawe, spotkałem się raz z opinią, że w TiM! gracze chcą aby tura jak najszybciej się skończyła, ponieważ ciągłe napięcie związane z upływającym czasem jest niezwykle męczące. Cóż, coś w tym jest, ale jest to raczej ten przyjemny rodzaj zmęczenia.
Time is Money! idealnie pasuje do wesołych spotkań z przyjaciółmi, gdzie nie mamy ochoty na nic ciężkiego, tylko chcemy siąść, pogadać i pośmiać się we własnym gronie.

Polecam tę grę, które szukają wesołego tytułu, przy którym im mózgi nie zagotują. Poza tym jest to idealna gra dla tych, którzy mają problem z przeciwnikami, którzy myślą nad ruchem strasznie dużo czasu – tutaj każdy ma tyle samo czasu. Jak przekroczy limit, to traci.

Tytuł: Time is Money!
Autorzy: Roberto Fraga i Lucien Geelhoed
Liczba graczy: 2-5 (spokojnie można w więcej)
Czas rozgrywki: 10 - 15 min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Ravensburger

Ocen ogólna: 5/5
Wykonanie: 4/5 (+ i 10 nie do odróżnienia w słabym świetle)
Złożoność: 2/5