Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wiadomości. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wiadomości. Pokaż wszystkie posty

16 kwietnia 2008

Nowości od Egmontu

Wydawnictwo Egmont Polska, odpowiedzialne za wydanie na polskim rynku gier Niagara oraz Manila zaprezentowało okładki swoich nowych gier oraz podało przybliżone daty premier kolejnych tytułów.

W pierwszej połowie roku nakładem wydawnictwa mają ukazać się następujące pozycje:

Futbol Ligretto
(planowany czas premiery: połowa maja)
Sugerowana cena detaliczna: 39zł


Owczy Pęd
(planowany czas premiery: początek czerwca)
Sugerowana cena detaliczna: 109zł


Polowanie na robale
(planowany czas premiery: początek czerwca)
Sugerowana cena detaliczna: 49zł


Zlot Czarownic
(planowany czas premiery: początek czerwca)
Sugerowana cena detaliczna: 79zł


Zapraszamy także do zapoznania się z recenzjami Zlotu czarownic (Wicked Witches Way) oraz Owczego pędu (Haste Bock?), które zostały opublikowane na łamach Krainy Gier zanim było jeszcze wiadomo, że wspomniane gry pojawią się na polskim rynku.

14 stycznia 2008

Dodatek do Filarów Ziemi - opis

W miniony piątek wydawnictwo Galakta ogłosiło, że na przełomie lutego i marca jego nakładem ukaże się dodatek do gry Filary Ziemi. Wychodząc naprzeciw potrzebom wszystkich tych, których interesuje co dokładnie znajduje się w owym dodatku przygotowałem niniejszy tekst, w którym opisana została zawartość pudełka. Jednak na wstępie chciałem zaznaczyć, że poniższy opis został przygotowany w oparciu o wersję niemiecką.

Dodatek jest zapakowany w pudełko o wymiarach 30 cm x 30 cm x 4 cm, czyli jest to „spłaszczona” wersja pudełka podstawki. W jego wnętrzu nie ma plastikowej wypraski, zamiast niej jest kartonowa „wkładka”. Jednak ona jest sprawą drugo-, jak nie trzeciorzędną. W końcu nią nie będziemy grać.

W pudełku znajdziemy:


  • planszę
  • 7 pionków budowniczych
  • 30 kart
  • 16 pionków robotników
  • 10 sześcianów surowców
  • 4 znaczniki
  • instrukcję
Skoro już wiemy co jest w środku to przyszła pora, aby opowiedzieć co do czego służy.

Zacznijmy więc od elementów, które umożliwiają przede wszystkim rozgrywkę w większym gronie. Tak, tak – teraz w Filary może zagrać nawet 6(!) osób.
Sześciu z siedmiu budowniczych to elementy, dla piątego i szóstego gracza (w dodatku znajduje się także jeden czarny budowniczy, ale o nim szerzej będzie podczas opisu kart). Podobnie jest z robotnikami oraz znacznikami punktów zwycięstwa i złotych monet. Wszystkie elementy dla dodatkowych graczy są w kolorach białym oraz pomarańczowym (dlatego jak przyjdzie mi grać będę miał dylemat biały, czy żółty? Ech, osiołkowi w żłoby dano ;))



Nie mogło oczywiście zabraknąć kart pomocniczych dla nowych graczy ani podstawowych 3 rzemieślników w każdym kolorze – w pudełku są i one.
Do dyspozycji mamy teraz także 10 dodatkowych surowców (po 3 szt. kamienia, piasku i drewna oraz 1 szt. metalu), możemy być więc spokojni, że niczego nam nie braknie.
Aby dopełnić opis „poszerzaczy” należy wspomnieć jeszcze, że w pudelku znajduje się także 1 karta Żwirowni (1 robotnik za 1 żeton piasku).

Opisawszy elementy zwiększające liczbę graczy przejdźmy teraz do ciekawszych elementów, które znajdziemy w dodatku.

Plansza
Nową planszę przed rozgrywką umieszcza się po lewej stronie planszy z podstawki. Jest ona zawsze wykorzystywana podczas rozgrywek w gronie 5-6 osób, jednak można z niej korzystać także przy mniejszej liczbie graczy.
Na planszy mamy oczywiście miejsca, są nimi:
  • 9a. Pole poborcy podatkowego – gracz, który ustawi na nim swojego budowniczego jest zwolniony z płacenia podatków oraz otrzymuje złote monety zgodnie ze wskazaniem kości podatków
  • Królewskie kopalnie – miejsce, gdzie kładziemy metal (dotychczas umieszczany był on obok planszy)
  • 9b Wyprawy krzyżowe – są to 4 miejsca, na których gracze mogą umieszczać swoich robotników, aby otrzymać za nich punkty zwycięstwa. Działa to podobnie jak w przypadku Przędzalni, jednak tutaj mamy wskazane ilu robotników należy postawić, aby otrzymać określoną liczbę punktów zwycięstwa (2 lub 1)
  • 9c Francja – osoba, która ustawi we Francji swojego budowniczego otrzymuje specjalną kartę Inspiracja Saint-Denis (o której szerzej w opisie kart)
  • 9d Nabrzeże – na nabrzeżu można sprzedawać surowce po cenach lepszych niż na Rynku
  • 9e Shiring – po ustawieniu tutaj budowniczego gracz otrzyma znajdującą się tam „jednorazową” kartę przywileju
Wszystkie te pola są podczas rozgrywania rozpatrywane pomiędzy Królewskim dworem, a Rzemieślnikami z Shiring.

Poza tym, w górnej części planszy znajduje się specjalny tor dla budowniczych. Umieszcza się na nim 3. budowniczego należącego do gracza. Wygląda to następująco: osoba, która jako pierwsza postawi na planszy swojego budowniczego (nie spasuje) stawia swojego 3 budowniczego najbliżej prawej strony toru budowniczych. Następnie swojego trzeciego budowniczego stawia na pierwszym wolnym polu od prawej toru budowniczego kolejny gracz itd. Po tym, jak z woreczka wylosowane zostaną wszystkie pionki, na planszy ustawia się budowniczych graczy, którzy spasowali. Na końcu na planszy rozkłada się budowniczych z toru budowniczych w kolejności od lewej do prawej. Tak więc osoba, która ustawiła na planszy swojego budowniczego jako pierwsza, jako ostatnia ustawi na niej swojego trzeciego budowniczego.

Karty rzemieślników
Do dyspozycji jest teraz 6 nowych rzemieślników (po 1 na każdą rundę), których dokłada się do puli kart z określonej rundy. Karty te to:
  • Kamieniarz – zamieniający 1 żeton kamienia na 5 monet (1 raz)
  • Pomocnik – zwiększający o 1 wydajność pracy dowolnego rzemieślnika (jednak nie pomaga rzemieślnikom wykorzystującym metal [pewnie nie chce się oparzyć gorącą surówką])
  • Ceglarz – zamieniający 1 żeton piasku na 1 żeton kamienia (2 razy)
  • Rzeźbiarz – zamieniający 1 żeton drewna na 2 punkty zwycięstwa (1 raz)
  • Malarz – dający 2 punkty zwycięstwa (ot tak, za to, że może się wyżyć)
  • Kaflarz – zamieniający 1 żeton kamienia na 2 punkty zwycięstwa (2 razy)
Karty wydarzeń
Do puli kart wydarzeń wtasowuje się 4 nowe wydarzenia – 2 pozytywne i 2 negatywne. Wśród wydarzeń pozytywnych znajdziemy takie, które pozwala na końcu rundy zachować dowolną liczbę surowców oraz takie, które zapewnia 1 punkt zwycięstwa za każdego posiadanego Pomocnika Murarza i/lub Murarza.
Natomiast jeżeli chodzi o wydarzenia negatywne to jedno z nich sprawia, że nie działają wszystkie trwałe karty przywilejów (poza Jackiem), a drugie zmusza wszystkich graczy do usunięcia z planszy po jednym ustawionym budowniczym.

Inspiracja Saint-Denis
Kartę tę otrzymuje gracz, który ustawi swojego budowniczego we Francji. W zamian za to w danej rundzie może wykorzystać dowolnego rzemieślnika znajdującego się na stole. Może to być zarówno jego własny rzemieślnik (dzięki czemu może użyć go drugi raz), bądź rzemieślnik należący do przeciwnika. Jednak, żeby nie było zbyt łatwo, to wydajność pracy wykorzystywanego rzemieślnika spada o 1.
Na końcu rundy kartę odkłada się z powrotem do Francji.

Karty przywilejów
Zapewne wielu z Was zauważyło, że podczas opisu kart przywilejów używałem określeń „jednorazowe” oraz „trwałe”. Związane jest to z tym, że karty przywilejów dzielimy teraz na dwie talie: karty jednorazowe układamy w Shiring (na nowej planszy), a karty „trwałe” umieszczamy w Kingsbridge.

Aby nie psuć przyjemności poznawania nowej gry, opiszę jedynie jedną kartę trwałą – Williama Hamleigha (aby poznać resztę kart, będziecie musieli dorwać dodatek, lub pogrzebać w sieci).
Podczas opisu zawartości wspomniałem, że w pudełku znajdziemy także siódmego budowniczego. Otóż ten czarny jak noc pionek otrzymuje gracz, który zdobędzie Williama. Jest on (budowniczy, nie William, a tym bardziej nie gracz) wrzucany do woreczka. W momencie kiedy zostanie wylosowany gracz może ustawić go za darmo na planszy zajmując dla siebie wskazane miejsce. Kiedy z worka zostanie wyjęty jego „normalny” budowniczy, gracz może ustawić go na zajętym miejscu po obecnej cenie. Przy odpowiednim szczęściu gracz może przy pomocy owego czarnego pionka zaoszczędzić bardzo wiele (nawet 7 monet), nie tracąc przy tym kluczowego miejsca.

Jak widać w dodatku elementów nie ma aż tak wiele, jednak nie oznacza to, że nie wnosi on do gry niczego nowego. Można powiedzieć, że jest wręcz przeciwnie! Elementów nie jest za wiele, za to opcji dużo więcej. Czyli jest dokładnie tak jak lubią tygryski :D

Mam nadzieję, że mój tekst w pewnym stopniu złagodził głód informacji na temat dodatku i niektórym pomógł (przynajmniej wstępnie) podjąć decyzję odnośnie tego, czy warto zakupić wspomniane rozszerzenie. Mnie niestety nie było jeszcze dane wypróbować tego dodatku, jednak planuję zrobić to możliwie najszybciej (co może nie być takie łatwe, w momencie kiedy trzeba pisać eseje, uczyć się do egzaminów i pracować).

12 grudnia 2007

Miasta i Rycerze z Catanu

Osadnicy z Catanu, to gra znana praktycznie na całym świecie i jak większość uznanych pozycji doczekała się wielu wznowień i dodatków. Sytuacja ta nie ominęła także Polski, gdzie Osadnicy zadomowili się na tyle dobrze, że w pewnych odstępach czasu pojawiają się u nas kolejne tytuły z serii. W tym tygodniu do sklepów z grami powinien trafić najnowszy dodatek – „Miasta i Rycerze z Catanu”. W związku z tym, że zbliża się Gwiazdka, a wiele osób zna Osadników warto opisać co on wnosi, gdyż wiele osób może zastanawiać się, czy nie byłby on dobrym prezentem. Mam nadzieję, że przynajmniej kilku osobom poniższy tekst pomoże podjąć decyzję :)

Co w pudełku:
W pudełku, którego rozmiar jest identyczny jak podstawki oraz Żeglarzy, znajdziemy następujące elementy:
  • 4 tabele rozbudowy miast
  • 4 zestawy po 15 żetonów, służące do oznaczania rozbudowy miast
  • Tor dla floty barbarzyńców
  • 96 kart
    • 3 x 12 kart towarów handlowych
    • 6 kart „Bohater Catanu”
    • 3 x 18 kart postępu
  • 24 drewniane krążki rycerzy
  • 12 drewnianych płytek symbolizujących mury miejskie
  • 1 statek floty barbarzyńców
  • 1 pionek handlarza
  • 1 czerwona kostka z oczkami
  • 1 kostka specjalna z symbolami kart rozwoju i flotą barbarzyńców
  • 3 znaczniki metropolii
  • 2 arkusze naklejek, które należy nanieść na krążki rycerzy
  • Instrukcję
Elementy przed wypchnięciem i przygotowaniem

Jeżeli chodzi o wykonanie elementów to stoi ono na takim samym poziomie jak poprzednie części serii. Tor barbarzyńców, tabele rozbudowy i żetony są wykonane z tektury podobnej grubości jak żetony terenów z podstawki; karty są takiego samego formatu jak w podstawce, a do drewnianych elementów nie ma się co czepiać – w końcu drewno uszlachetnia każdą grę (oczywiście, pośród graczy pojawiają się opinie, że lepsze są elementy plastikowe, ale de gustibus non est disputantum). Wszystko na poziomie takim, do jakiego przyzwyczaiły graczy poprzednie pozycje z serii.

Jedyne do czego można by się przyczepić to rozmiar pudełka – jest ono stosunkowo duże w porównaniu do zawartości. Jednak ja już przełożyłem wszystkie elementy do pudełka z podstawki, a duże pudełko dodatku ładnie prezentuje się na szafie ;)

Co się zmienia?
W przypadku każdego nowego dodatku do gry najważniejsze jest to, co on wnosi nowego do rozgrywki. Miasta i Rycerze zmieniają grę w znacznym stopniu, co już można zauważyć przed otwarciem pudełka, gdyż informacje zawarte na pudełku oznajmiają że szacowany czas rozgrywki jest dłuższy (ok. 120 min), a minimalny wiek graczy został podniesiony z 9 lat na 12.

Pewne różnice widać także na etapie przygotowania rozgrywki. Przed rozgrywką w pudelku zostają karty postępu, karta specjalna „Najwyższa władza rycerska” oraz jedna z kostek (nie wspominając o kartach kosztów budowy). Zamiast nich do gry wprowadzane są elementy z dodatku, które zostaną opisane za chwilę. Teraz chciałem jednak wspomnieć o tym, że już na początku rozgrywki każdy gracz posiada jedną osadę i jedno miasto. Niby nic, ale Ci, którzy grali w Osadników kilka razy powinni wiedzieć jak istotne jest posiadanie miast w jak najwcześniejszym etapie gry. W przypadku Miast i Rycerzy związane także jest to z nowymi rolami jakie pełnią miasta – m.in. towarami handlowymi otrzymywanymi z pól.
Dobra, dość opisu przygotowań! Czas wreszcie na opis nowych elementów oraz ról, jakie im zostały przypisane:

Zacznijmy od kart towarów handlowych. Od teraz każdy gracz mający miasto na planszy w momencie produkcji nie otrzymuje 2 identycznych kart surowców z produkującego pola, ale 1 kartę surowca oraz 1 kartę towaru handlowego. W grze dostępne są 3 rodzaje towarów handlowych: monety (zdobywane z pól z rudą), papier (zdobywany z pól z drewnem) oraz sukno (zdobywane z pól z owcami).

Towary handlowe są wykorzystywane do rozbudowy miast. Gracz poprzez odrzucenie odpowiedniej liczby kart towarów handlowych powoli podnosi poziom swojego miasta w jednej z trzech dziedzin: handlu, polityki lub wiedzy. Oznaczane jest to poprzez odwracanie kolejnych żetonów w tabelach rozbudowy. Tabele to tak naprawdę ramki, w których gracz układa odpowiednie żetony, dzięki czemu w każdej chwili dokładnie widać „jak kto stoi z rozwojem”.


Tabela rozbudowy z żetonami.

Zdobywanie kolejnych poziomów ułatwia otrzymywanie kart postępu związanych z daną dziedziną. Co więcej – gracz, który jako pierwszy rozwinie daną kategorię do 4. bądź 5. poziomu (na 5 możliwych) zamienia jedno ze swoich miast w metropolię, co oczywiście wiąże się z określonymi korzyściami.

Jednak wracając do kart postępu – karty postępu występujące w grze są podzielone na 3 rodzaje – wiedzę, politykę i handel (czyli na takie same kategorie jak te, w których rozbudowywane są miasta). Otrzymanie kart postępu wygląda teraz zupełnie inaczej niż w podstawce i jest mocno powiązane z rozwojem miast. Wygląda ono tak: każdy gracz podczas swojej tury rzuca trzema kostkami: jedną zwykłą, jedną czerwoną oraz jedną specjalną z symbolami. Suma na kostkach zwykłej i czerwonej wyznacza pole produkujące surowce. Natomiast zestaw kostki specjalnej i kostki czerwonej informuje czy, i kto dostaje karty surowców. Mianowicie – kiedy na kostce specjalnej wypadnie symbol np. zielonej bramy, oznacza to, że gracze będą mogli otrzymać zieloną kartę postępu związaną z handlem. O tym kto ją dostanie informuje kość czerwona – znajdująca się na niej liczba oczek wyznacza poziom rozwoju miasta konieczny do otrzymania karty – każdy gracz mający odpowiednio rozwiniętą daną kategorię (w tym wypadku handel) otrzymuje jedną kartę specjalną.

Na samej górze - karty towarów handlowych. Pod nimi karty postępu podzielone na kategorie oraz karty Bohater Catanu.

Na kostce specjalnej poza symbolami bram znajdują się także symbole floty barbarzyńców (występujące na niej trzykrotnie). Kiedy symbol ten wypadnie, gracze przesuwają statek barbarzyńców o jedno pole do przodu na specjalnym torze – kiedy statek dotrze na ostatnie pole toru rozpoczyna się najazd barbarzyńców. Gracze muszą im się oczywiście przeciwstawić. Jeżeli im się uda, to Catan jest bezpieczny, a jego największy obrońca otrzymuje tytuł „Bohatera Catanu”, który zapewnia 1 punkt zwycięstwa. Natomiast kiedy barbarzyńcy nie zostaną pokonani, gracz, który najmniej przysłużył się w walce ponosi straty – jedno z jego miast zostaje z powrotem zamienione w osadę.

Tor barbarzyńców oraz statek, na którym źli barbarzyńcy płyną w stronę wyspy.

A jak się walczy z barbarzyńcami – przy pomocy rycerzy! W końcu dzielni woje są stworzeni do tego, aby chronić swoich miast! Jednak nie jest to jedyny sposób na wykorzystanie sił zbrojnych, gdyż, przy pomocy rycerzy można robić następujące rzeczy:
- przerywać drogę przeciwnika (podobnie jak w wypadku wybudowania na niej osady)
- wypierać ze skrzyżowania rycerza należącego do przeciwnika
- wyganiać złodzieja, który okupuje pola sąsiadujące z naszymi miastami i osadami.
Oczywiście rycerze muszą zostać najpierw zmobilizowani i wytrenowani, gdyż ich siłą może być różna, ale to zupełnie inna historia.

Na środku - rycerze, powyżej nich mury miejskie, nowe kostki. Na prawo - metropolie (żółte), oraz Handlarz (fioletowy stożek).

Do ochrony miast służą także mury miejskie. Nie chronią one jednak przed barbarzyńcami tylko przed złodziejem, gdyż każde mury miejskie zwiększają o 2 bezpieczny limit kart, które gracz może mieć na ręce

Ostatnią nowością w grze jest pionek handlarza (fioletowy stożek), który wchodzi do gry po zagraniu odpowiedniej karty postępu. Sprawia on, że właściciele miast znajdujących się obok pola z handlarzem mogą wymieniać surowce danego rodzaju w banku na inne w stosunku 2:1 (tak jak w przypadku portów specjalnych).

Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 13, lub więcej, punktów zwycięstwa.

Słowo na koniec
Jak widać dodatek wnosi stosunkowo dużo zmian, a nie jest suchym przedłużaniem serii. Co więcej, rozgrywka zostaje wzbogacona m.in. o możliwość walki bezpośredniej pomiędzy graczami co powinno zadowolić wszystkich miłośników jak największej interakcji. Od kilku miłośników serii słyszałem, że Miasta i Rycerze są bardzo dobrym dodatkiem i przyznam szczerze, że już nie mogę się doczekać rozgrywki z jego wykorzystaniem.
Jednak warto zaznaczyć, że rozgrywka z dodatkiem jest trochę bardziej skomplikowana i dłuższa, dlatego też nie należy go wprowadzać przy nowych graczach, aby ich nie zniechęcić do wspaniałej gry jaką są Osadnicy. Jednak dla miłośników serii powinien być on miłym urozmaiceniem. Nie wspominając już o maniakach, którzy mogą przystąpić do rozgrywki przy pomocy zestawu Osadnicy + Żeglarze + Miasta i Rycerze (w instrukcji MiR znajdują się także wskazówki dotyczące takiego połączenia).Wszystkie elementy dodatku

Gdzie i za ile
Dodatek powinien powoli pojawiać się w ofercie większości sklepów z grami (na pewno w tych, w których są do kupienia Osadnicy i Żeglarze). Sugerowana cena detaliczna dodatku to 99,95zł

23 listopada 2007

Beowulf

Noc w noc krwiożerczy potwór Grendel grasuje po Królestwie Heorotu. Każdego ranka o brzasku Scyldingowie zbierają się, aby zobaczyć, kogo straszliwa bestia porwała poprzedniej nocy. Rozchodzi się wołanie o pomoc a odpowiada mu potężny Beowulf!

Dzisiaj ma mieć miejsce premiera najnowszego filmu Roberta Zemeckisa pt.: „Beowulf”. Kraina Gier jest jednak stroną o grach, a nie o filmach, więc jaki to ma związek? Ano ma, ponieważ nakładem krakowskiego wydawnictwa Galakta została wydana gra pod tym samym tytułem!
„Beowulf – gra planszowa” to pozycja dla 2-4 graczy, której autorem jest Reiner Knizia. Gra oprawą graficzną nawiązuje do wspomnianego filmu, a jej wydanie nieprzypadkowo pokrywa się z premierą filmu. Dlatego dzisiaj chciałem bliżej zaprezentować tę pozycję. No, ale dość gadania – pora na rzeczowe informacje!

Pudełko i jego zawartość
Gra zapakowana jest w duże, kwadratowe pudełko (takie jak „Osadnicy z Catanu”). Z przedniej części spoziera na nas straszydło, obok którego stoi wojownik (Beowulf?) mierzący w nie oszczepem.
Po podniesieniu pokrywki, we wnętrzu pudełka znajdziemy następujące elementy:
  • 1 dwustronną planszę,
  • 4 karty pomocnicze,
  • 90 żetonów,
  • 40 figurek,
  • 102 żetony punktów sagi,
czyli całkiem sporo gadżetów.


Elementy kartonowe (żetony, oraz żetony punktów sagi) są wykonane z grubego kartonu i nie ma się do czego przyczepić. Na żetonach znajdują się grafiki, które (prawdopodobnie – filmu nie widziałem) są kadrami zaczerpniętymi z filmu.

Żetony

Punkty sagi

Kartonowa jest także plansza. Tutaj także nie ma się do czego przyczepić, ani nie ma co pisać peanów na jej cześć – wykonana jest tak jak powinna być. Czytelna, trwała, co więcej mówić? Warto raczej wspomnieć, że ta dwustronna plansza ma tak naprawdę trzy strony! Na początku gry używamy planszy złożonej na pół, grając na każdej stronie osobno. Potem ją rozkładamy i gramy na stronie „trzeciej”. Niby nic, a cieszy ;)

Pierwsza i druga strona planszy

Trzecia strona planszy

Elementem miłym dla oka są plastikowe figurki. Każdy gracz ma do dyspozycji 10 takich plastikowych „cosi”, w skład których wchodzą: 4 figurki długich łodzi, 3 figurki zamku Herot, 2 figurki Tanów oraz 1 figurka tytułowego Beowulfa. Moim zdaniem figurki są dość dokładne, jednak maniacy bitewniaków (do których się nie zaliczam), mogliby mieć odmienne zdanie.


Karty pomocnicze to małe kartoniki z wypisem zasad dotyczących żetonów specjalnych. Będą one pomocne zwłaszcza podczas pierwszych rozgrywek, zanim gracze nauczą się na pamięć działania poszczególnych żetonów.

O co w tym wszystkim chodzi?
Autorem zasad jest Reiner Knizia, więc specjalnie trudne to one nie są. Rozgrywka składa się z dokładnie 3 rund, a każda z nich rozgrywana jest na innej stronie planszy (jak już wcześniej wspomniałem, plansza ma trzy strony).

Na początku gry każdy gracz otrzymuje wszystkie swoje figurki, 2 żetony I fazy oraz 50 punktów sagi.

Podczas swojej tury gracz może wykonać jedną z dwóch czynności:
- może wyłożyć na planszę jedną ze swoich figurek
lub
- może wylosować z puli jeden żeton, a następnie zagrać jeden z żetonów który ma na ręce.

Żetony dzielą się podstawowo na dwa rodzaje: pozytywne (żetony błogosławieństw) i negatywne (żetony niebezpieczeństw), a w każdym z rodzajów spotykamy także żetony specjalne.
Na żetonach błogosławieństw występują wartości dodatnie („+1”, „+2”, etc), na żetonach niebezpieczeństw występują… a jakże – wartości ujemne! Żetony specjalne modyfikują podstawowe zasady gry – pozwalają na przesuwanie figurek, usuwanie innych żetonów itp. Ogólnie wprowadzają mały zamęt, ale w pozytywnym znaczeniu tego słowa.

No dobra, ale co mi po tych wszystkich żetonach? Otóż, układając żetony na planszy wykładamy na nią punkty, które można zdobyć poprzez umiejscowienie na planszy swojej figurki. Właściciel figurki otrzymuje na końcu rundy punkty sagi za żetony znajdujące się w rzędzie i kolumnie, na przecięciu których stoi jego figurka.

W trakcie gry (pierwsza runda)

Jednak żeby było weselej, figurki nie są sobie równe! Każdy gracz ma do dyspozycji 4 rodzaje figurek, a każdy rodzaj ma inną wartość rombów, która jest odpowiedzialna za mnożenie otrzymywanych punktów. Tak więc długie łodzie mnożą otrzymywane punkty razy 1, zamki razy 2, Tanowie razy 3, a Beowulf razy 4.

Od lewej: długie łodzie, zamek Herot, Tanowie, Beowulf

Ale, ale nie tak szybko! Figurki zamku, Tanów i Beowulfa są jednorazowe – gracz może je użyć tylko w jednej rundzie (podczas gdy statki są dostępne w każdej).

Tak więc gracze kolejno wykonują po akcji do momentu zapełnienia planszy. Kiedy to nastąpi, podliczane są punkty, żetony zdejmowane, figurki statków wracają do właścicieli, pozostałe figurki lądują w pudełku, a plansza jest odwracana na inną stronę. Co ważne, do każdej z trzech rund przypisane są różne żetony, dzięki czemu każda runda jest odrobinę inna od poprzedniej. Także kolejne plansze różnią się od siebie. Pierwsza runda jest rozgrywana na kwadracie 5 x 5, druga na kwadracie 6 x 6, z którego usunięto kilka pól i dołożono kilka blokad, a trzecia na planszy będącej połączeniem kwadratów różnych rozmiarów.

I to wszystko! Wygrywa oczywiście osoba, która po 3 rundach zdobędzie najwięcej punktów sagi.

Elementy przed wypchnięciem z kartonowych ramek.

I jak?
tekst ten nie jest recenzją, a jedynie prezentacją, więc nie chcę opisywać przedwcześnie swoich wrażeń (zwłaszcza, że nie grałem jeszcze zbyt wiele.
Ogólnie gra wydana jest ładnie i porządnie. Elementy cieszą oko i sprawiają pozytywne wrażenie. Sama gra jest prosta, ale dość abstrakcyjna, jednak to u Knizii nic nowego. Rozgrywka oparta jest o kombinowanie i liczenie punktów. Może jakbym obejrzał film to inaczej bym do niej podszedł, ale na razie nie miałem takiej okazji.
Mimo to nie jest prostacka, wymaga kombinowania i przewidywania ruchów przeciwników.

Osoby znające twórczość Reinera K. zauważą, że mechanika ta nie jest nowa – jest to gra Kingdoms ubrana w nową szatę graficzną oraz wzbogacona o kilka nowych elementów. Jest to chyba idealny dowód na abstrakcyjność gry (zaznaczam przy tym, że Knizia nie jest moim ulubionym autorem ;))

Pozytywne jest w tym wszystkim jednak coś innego. Wiele osób kupi zapewne tę pozycję na fali pozytywnych odczuć po obejrzeniu filmu. Dzięki temu poznają coś innego niż kolejną wariację memory czy chińczyka - grę jednego z (podobno) najlepszych twórców.

Gdzie i za ile?
Do pełnego opisu brakuje jedynie dwóch podstawowych informacji – gdzie to to można nabyć i ile taka przyjemność kosztuje. Otóż obecnie gra jest dostępna w wybranych salonach sieci Empik (nie znajdziecie jej na razie w innych sklepach), a sugerowana cena detaliczna to 119,90zł.
P.S. Przepraszam za kolory zdjęć, ale były one niestety robione przy sztucznym oświetleniu, przez co czasami kolorystyka odbiega od rzeczywistej.

15 listopada 2007

Ile Jungle Speeda jest w Prawie Dżungli?

Zbierz znajomych i przekonajcie się, kto z was zostanie Małpim Królem!

Wczoraj, tj. w środę 14.11.2007 miała miejsce premiera gry Prawo dżungli. Dla postronnych obserwatorów mogłoby się wydawać iż jest to zupełnie nowa pozycja na rynku. Czy aby na pewno? Nie! To jest stary dobry Jungle Speed w nowym garniturku! Nie wierzycie? Przeczytajcie więc poniższe porównanie!

Co z zewnątrz? – pudełko
Pudełko Prawa dżungli jest odrobinę większe niż pudełko Jungle Speeda. Jednak nie liczy się rozmiar, ale wygląd. Już na pierwszy rzut oka widać podobieństwa – oba mają nadrukowane egzotyczne symbole; w obu mamy „okienko” przez, które widać woreczek, w którym będzie noszona gra. (W woreczku, bo pudełko jest wykonane z dość słabej tektury i praktycznie już po odpakowaniu możemy je odłożyć do szafy, bo raczej nie wytrzyma noszenia w plecaku.) Czyż to nie podobne? Nawet napisy na pudełkach kładą nacisk na podobne cechy graczy – refleks i spostrzegawczość.

Pudełko Prawa dżungli jest obecnie dostępne w dwóch wersjach kolorystycznych – czerwonej i zielonej.

Co w środku?
W środku prawa dżungli znajdziemy:
- berło
- 104 karty
- woreczek i instrukcję.

Nie ma się tu co rozpisywać, więc przejdę dalej.

Instrukcja i zasady
Tym razem instrukcja jest wydrukowana na papierze kredowym i jest w pełni kolorowa. Co jednak najważniejsze – zasady są napisane o wiele jaśniej niż w Jungle Speedzie (gdzie wiele osób miało problem ze zrozumieniem zasad po przeczytaniu instrukcji).
Zasady gry pozostają bez zmian – każdy gracz w swojej turze odkrywa jedną kartę ze swojego stosu. Kiedy na stole pojawią się dwa identyczne symbole pomiędzy graczami następuje pojedynek, który wygrywa osoba, która jako pierwsza złapie berło. Jednak symbole są do siebie bardzo podobne, przez co łatwo się pomylić. Do tego w talii znajdują się 3 karty specjalne lekko modyfikujące podstawowe zasady. Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kart. Teraz już mi wierzycie?
Dość istotne jest to, że na końcu instrukcji zostały opisane reguły związane z tym co dzieje się w momencie kiedy ostatnią odkrytą przez gracza kartą będzie karta specjalna. Niby nic, ale brakowało tych reguł w polskim Jungle’u, a były one dostępne we wszystkich innych wydaniach. (EDIT: Brakowało informacji co dzieje się jak pojawią się strzałki kolorowe.)

„Sukienka” czyli woreczek
W pudełku znajduje się woreczek wykonany z materiału, który (tak jak w JS) ma służyć do przenoszenia kart oraz berła. Wykonany jest z podobnego tworzywa jak ten w JS, jednak jest odrobinę dłuższy, a na sznurku nie znajduje się praktyczny ściągacz (a szkoda, bo był on bardzo wygodny).
W Prawie dżungli dostępne są obecnie trzy kolory woreczków – zielony, czerwony i żółty (czyli dokładnie takie same jak miało to miejsce w przypadku JS! Gdzie też były te kolory + niebieski).

Berło – Totem
Berło, czyli kawał drewna określany w JS mianem totemu wygląda praktycznie identycznie. Jest wytoczone z jednolitego kawałka drewna, a na szczycie ma nadrukowane logo gry. Tak samo leży w dłoni jak totem z JS i na pewno jest tak samo zabójcze… Zresztą zobaczcie sami:

Czyż nie wyglądają jak bracia bliźniaki? Owszem, faktura drewna jest trochę inna, ale to akurat normalne ;)

Serce gry – karty
W pudełku z Prawem znajdziemy 104 karty, to jest 24 więcej niż w JS. Karty są wydrukowane na ekranowanym papierze kartowym, który po zadrukowaniu został pokryty folią, dzięki czemu podniesiona została żywotność kart. Jeżeli chodzi o rozmiar, są one identyczne jak karty z JS.
Symbole znajdujące się na kartach są całkowicie odmienne od tych, które znają miłośnicy JS. W PD mamy do czynienia z całkiem innym zestawem grafik, które są do siebie niezwykle podobne, ale mimo to są różne. Dzięki temu, że ramki kart nie są czarne, można odnieść wrażenie, że karty są bardziej kolorowe.

Jeżeli chodzi o karty specjalne, mam wrażenie, że są one zbyt podobne do siebie. Rozumiem, że zgodne z duchem gry jest mylenie graczy, ale tutaj jest to jednak przesadzone. Podczas rozgrywki mogą się one strasznie mylić, co będzie trochę irytować osoby przyzwyczajone do JS, gdzie karty specjalne, pomimo swojego podobieństwa, były jednak rozróżnialne.

Podsumowując
Jak widać PD to stary dobry JS ubrany w nowy garniturek. Pojawienie się tej gry na rynku stanowi dość ważną informację dla wszystkich tych, którzy poszukiwali legendarnego już Jungle Speeda. Na Allegro ceny używanych egzemplarzy JS przekraczały 50zł, a ostatnio zafoliowane JS sprzedały się za ok. 100zł! PD jest na szczęście o wiele tańsze – kosztuje ok. 30zł, a do tego zawiera 24 karty więcej.
Jednak trzeba pamiętać, że PD może nie przypaść do gustu osobom, które stoczyły wiele pojedynków w JS. Jest to gra niemalże identyczna, jednak odmienna szata graficzna może odstraszać.
Co więcej, gra została wydana z pominięciem umowy licencyjnej, dlatego ciekawi mnie jak długo będzie ona dostępna w sprzedaży. Czas pokaże.


29 września 2007

Polska Bohnanza nadchodzi!

Dobra wiadomość dla wszystkich miłośników Bohnanzy. W przyszłym miesiącu do sprzedaży powinna trafić polska wersja tej przebojowej gry. Grę wydało G3 s.c. dystrybutor gier Amigo na naszym rynku. W polskiej edycji gra nosi tytuł... Fasolki! Sugerowana cena detaliczna to 37 zł.

G3 w tym roku, prócz Fasolek wyda jeszcze dwie gry. Pierwszą z nich będzie Rój (oryg. Hive) - znakomita gra logiczna dla 2 osób, którą będzie można nabyć wraz z minidodatkiem (Hive - The Mosquito - sprzedawanym oddzielnie). Drugą - Żabki (Army of Frogs), której premiera w Polsce będzie równoczesna z premierą światową.

22 września 2007

Szósta część GIPF Project w Essen

Kilka dni temu w anglojęzycznym serwisie BoardGameNews.com pojawiła się informacja, że na tegorocznych targach w Essen zaprezentowana zostanie szósta gra Projektu GIPF – serii gier logicznych, której autorem jest Kris Burm.
W związku z tym, że zarówno Grace, Thomas jak i ja jesteśmy dużymi miłośnikami serii, z wielkim zaciekawieniem przyjąłem tę informację, tylko jedna rzecz mi nie pasowała…

Szósta gra serii – PÜNCT została wydana w 2005!!!

Otóż okazało się, że z serii zostanie usunięta jedna z gier, a na jej miejsce zostanie wprowadzona nowa pozycja.

Tym nieszczęśliwym kozłem ofiarnym okazał się być TAMSK – druga gra wydana w ramach projektu i jedyna, która ma pudełko innych rozmiarów niż pozostałe 5 gier.
TAMSK jest dość specyficzną grą logiczną, ponieważ integralnym elementem jego mechaniki jest czas. Nie jest on jakimś tam zwykłym ogranicznikiem w stylu zegara szachowego, ale czymś co w istotny sposób wpływa na ruchy graczy. Podobno było mocno czuć, że gra w znaczący sposób odstaje od całej serii. Piszę „podobno”, ponieważ ani Grace, ani Thomas, ani ja nie potrafiliśmy tego wyczuć. Podobno zarzutem jest to, że pozostałe gry są „normalne” podczas gdy rozgrywka w TAMSKA przy reszcie Projektu przypomina topiące się lody.


Moim zdaniem (a podejrzewam, że Grace i Thomas poprą tę opinię) TAMSK jest na tyle ciekawą grą, że dość dobrze wpasowuje się do Projektu, a ten zarzut jest podany trochę na siłę.

Jednak Don & Co (wydawca Projektu) oraz Smart (firma, która obecnie przejęła od Don & Co opiekę nad Projektem) doszli do innego wniosku i TAMSK zostanie usunięty z Projektu i po nadaniu mu nowego wyglądu i nowej nazwy (!) zostanie wydany w 2008 jako osobna gra.

Jego miejsce ma zająć TZAAR. Opis gry zapewniony przez Smarta jest dośc lakoniczny „TZAAR to czysta gra strategiczna, idealnie wpisująca się w tradycję Projektu GIPF: ma jasne i proste zasady, które zapewniają dużą liczbę decyzji i możliwości a co za tym idzie wiele godzin strategicznej zabawy!”.

Na szczęście jeden z fanów Projektu wyciągnął odrobinę informacji od samego Krisa, który w ten sposób opisuje TZAARa:

"TZAAR to gra o podejmowaniu decyzji. Obaj gracze mają do dyspozycji po 30 pionów, podzielonych na trzy rodzaje: 6 x tzaar, 9 x tzarra oraz 15 x totts. Trzy rodzaje pionków tworzą trójcę: nie mogą istnieć bez siebie. Celem gry jest spowodowanie, że przeciwnikowi wyczerpią się pionki jednego rodzaju lub doprowadzenie do sytuacji, w której nie może on wykonać żadnego zdobycia. Podchwytliwe pytanie, z którym przyjdzie zmierzyć się graczom to: „Czy powinienem wzmocnić siebie, czy osłabić przeciwnika?”. Oznacza to: czy gracz powinien zdobyć pion przeciwnika (i w ten sposób osłabić go), czy też powinien wskoczyć swoim pionem na inny swój pion (i w ten sposób się wzmocnić)? Jeżeli gracz za często będzie decydował się na wskakiwanie, prawdopodobnie pozwoli przeciwnikowi utrzymać na planszy zbyt wiele pionów. Z drugiej jednak strony, jeżeli za często będzie wykonywał zdobycia, może w pewnym momencie okazać się, że na końcu gry jego piony będą zbyt słabe. Co więc czynić? Gracz sam musi podjąć decyzję!"

Dodatkowo opis ten można uzupełnić domysłami, że na pewno gra będzie rozgrywana na planszy w kształcie sześciokąta, a piony będą wykonane z bakelitu (ponieważ te cechy spełniają wszystkie pozostałe gry z Projektu).

Na samych targach ma być dostępnych jedynie 1000 numerowanych sztuk TZAARa - wszystkie podpisane przez samego Krisa. Większy nakład gry ma być dostępny w 2008 roku.

Z jednej strony nie mogę się doczekać zagrania w nową grę Krisa, jednak z drugiej denerwujące jest takie majstrowanie na siłę. Zobaczymy w praniu jak reszta fanów odbierze tę informację i jak zostanie przyjęta nowa gra.

20 września 2007

Condottiere - pierwsze zdjęcia

Na stronie internetowej wydawnictwa Galakta trwa obecnie (w momencie publikacji tego tekstu) przedsprzedaż najnowszej gry Condottiere, którą krakowska firma wydaje na licencji Fantasy Flight Games.
W związku z tym, że szczęśliwym trafem mam już swój egzemplarz polskiego wydania tego tytułu, postanowiłem zaprezentować wszystkim kilka zdjęć zawartości oraz opisać jak gra się prezentuje.

W pudełku z grą znajdziemy:
  • 110 kart
  • 1 planszę
  • 36 znaczników graczy
  • 1 znacznik Condottiere
  • 1 znacznik biskupa
  • instrukcję
Plansza jest niewielka (ma wymiary ok. 17,5cm x 26cm), ale wykonana solidnie. Wydrukowana została na grubym kartonie, który od spodu i po bokach jest podklejany. Miodzio.

Plansza przedstawiająca renesansowe Włochy.

Karty, jak to karty – zestaw 110 kart w rozmiarze pokerowym (identycznym jak karty w Cytadeli). Nie ma się do czego przyczepić – twardy ekranowany papier kartowy. In plus.

Karty. Od góry:
Najemnicy o wartościach 1-10
Zima, Wiosna, Kapitulacja, Biskup, Kukła, Dobosz
Bohaterka, Kurtyzana
Rewers kart

Znaczniki graczy to drewniane sześciany w 6 kolorach. Przycięte równo, pomalowane ładnie. Podobnie znaczniki Condottiere i papieskiej łaski – ładne drewniane pionki. Tutaj także nie ma się do czego przyczepić. Zresztą drewno zawsze dobrze się prezentuje w grach ;)

Instrukcja ma formę bogato ilustrowanej książeczki. Wszystkie przepisy są podparte przykładami, więc ze zrozumieniem zasad nie powinno być większego problemu.

A o co chodzi w grze?
Gracze wcielają się w role kondotierów – przywódców najemnych armii, walczących o zdobycie władzy nad włoskimi państwami – miastami.
Na początku każdej bitwy jeden z graczy wybiera region, o który będzie toczony bój. W ramach bitwy gracze tworzą swoje kompanie – podczas swojej tury gracz zagrywa na stół jedną odkrytą kartę lub pasuje. Kiedy wszyscy gracze spasują, sprawdza się, która kompania ma największą siłę (sumę kart). Jej dowódca zdobywa wygrany region.
Jednak samo zagrywanie kart z numerkami byłoby nudne i niewiele bardziej skomplikowane od znanej wszystkim wojny. Dlatego też w talii znajdują się karty specjalne, które na przykład zmniejszają do 1 wartość wszystkich kart najemników (najczęstszych kart w talii); zwiększają siłę najemników; karty powodujące odrzucenie najemników; oraz kilka innych.

Zwycięzca bitwy poza zdobyciem panowania nad regionem na ogół (ponieważ to także może zostać zmienione w wyniku zagrania pewnych kart) otrzymuje przywilej wyboru regionu, w którym będzie toczona następna bitwa.

Do tego podczas kolejnych bitew gracze często muszą korzystać z kart, które zostały im z poprzedniej bitwy, ponieważ nowe karty można dobrać dopiero na początku nowej rundy (czyli po tym, jak wszyscy gracze poza jednym pozbędą się wszystkich swoich kart).

Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie określoną liczbę regionów we Włoszech. Liczba ta waha się w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce. I tak, przy 2-3 graczach zwycięża osoba kontrolująca 6 różnych regionów lub 4 regiony sąsiadujące ze sobą. Natomiast przy 4-6 graczach wygrywa osoba sprawująca władzę nad 5 dowolnymi regionami lub 3 regionami sąsiadującymi ze sobą.

Jakby tego było mało, w instrukcji zawarte są zasady opcjonalne, zmieniające rozgrywkę w różny sposób. Jedne zapewniają większy element blefu, inne zapewniają możliwość odbijania regionów, a jeszcze inne zmieniają mechanizm dobierania kart.

Ogólnie gra zapowiada się ciekawie i mam nadzieję zagrać w nią w ciągu najbliższym czasie :).

Warto dodać, że w Polsce została wydana III edycja gry, która od wcześniejszych różni się wprowadzeniem nowych kart, specjalnych wariantów oraz grafik.

Dla wszystkich narzekających na fakt, że znowu na nasz rynek wchodzi kolejna gra, której autorem jest ktoś z zagranicy, mam pocieszającą informację - otóż autorem grafik na kartach jest Tomasz Jędruszek! Rysownik znad Wisły, odpowiedzialny m.in. za grafiki wykorzystane w podręczniku i dodatkach do gry RPG "Monastyr".


Osoby zainteresowane pełnymi zasadami zapraszam do przeczytania instrukcji udostępnionej na stronie internetowej wydawnictwa Galakta.

18 września 2007

Pionkowe wieści

W ostatni weekend w Gliwicach odbyła się IV edycja Pionka - jedynej regularnej imprezy planszówkowej w południowej części Polski. Poza graniem w różnorakie tytuły zapewnione przez organizatora, jak i dostarczone przez samych uczestników, można było zapoznać się z różnymi ciekawostkami ze świata planszówek i usłyszeć co w trawie piszczy. A mianowicie:


• Na kilka dni przed Pionkiem, Ignacy Trzewiczek (główny organizator imprezy) zdradził, że na Pionku pojawi się tajemniczy Pan X, który ma być przedstawicielem nowego wydawnictwa, które jeszcze w tym roku ma wypuścić na rynek dwie gry, z czego jedna z nich to tytuł uhonorowany nagrodą Spiel des Jahres! Zanosiło się ciekawie :)

Otóż tajemniczym Panem X okazał się Jarosław Basałyga z wydawnictwa Egmont Polska. Tak, tak, znanego wszystkim wydawnictwa zajmującego się wydawaniem książek, komiksów i czasopism! Tytuły jakie w tym roku ma wydać firma Egmont to Niagara (Spiel des Jahres 2005) oraz Manila. Obie gry powstają w ramach współpracy z niemieckim wydawnictwem Zoch Verlag.
Zaraz po ogłoszeniu tytułów padły dwa podstawowe pytania: Za ile? Oraz Kiedy?
Za ile: Niagara – 99zł, Manila 129zł (są to ceny sugerowane, więc zapewne w wielu sklepach będzie gry można nabyć taniej)
Kiedy: Najpóźniej podczas Targów Książki w Krakowie (ostatni weekend października).
Jak widać tytuły duże i ceny też całkiem niezłe. Na naszym krajowym podwórku zaczyna robić się coraz ciekawiej! :D

Poza tym, zdementowane zostały plotki jakoby Egmont miał wydać w Polsce Starcrafta oraz najnowszą edycję gry Talisman. Te informacje były tylko wesołą twórczością fanów, którzy chcieli, aby ktoś wydał te gry w Polsce.

Jakby tego było mało, na Pionku zorganizowano turniej, w którym główną nagrodą jest polskie wydanie Niagary wraz z dodatkiem Diamentowy Joe, które to zostanie dostarczone zwycięzcy, jak tylko znajdzie się w kraju.
Część rozgrywek (w tym finały) odbywała się na specjalnej, pokazowej dużej wersji Niagary z drewnianą planszą, która robiła oszałamiające wrażenie.


Jednak Pionkowe rewelacje nie kończą się na tym jednym wydarzeniu!

• Na gliwickim spotkaniu z grami można było zapoznać się i (a raczej przede wszystkim) zagrać w najnowszą produkcję Granny – Mafię. Jest to wariacja znanej chyba wszystkim gry towarzyskiej, która została wzbogacona o wariant zaawansowany.


• Wydawnictwo Portal pokazało pierwsze egzemplarze plansze oraz wydruk okładki i żetonów do nowego wydania Neuroshimy Hex.




• Jak na każdym Pionku można było zagrać w masę prototypów, jednak najnowszym produktem byli Władcy Smoków autorstwa Ignacego Trzewiczka, które to mają ukazać się w jednym z październikowych numerów czasopisma Kaczor Donald.

IV edycja Gliwickiego Pionka upłynęła pod znakiem licznych plotek, nowości i wszystkiego tego co lubią gracze. Miejmy nadzieję, że kolejne edycje przyniosą wszystkim jeszcze więcej radości :)