24 grudnia 2007

Życzenia

Z okazji zbliżających się Świąt życzymy naszym czytelnikom dużo gier pod choinką i pół tuzina graczy, zawsze gotowych by grać w to, w co akurat chcecie :)

W nadchodzącym roku życzymy wszystkim samych pomyślnych rzutów, dobrych układów kart, szczęśliwych żetonów, a przede wszystkim wielu okazji do grania w coraz więcej coraz lepszych gier (także polskich).

Do spotkania przy planszy!


Redakcja Krainy Gier
Andrzej, Tomek oraz Michał
(Khaox, ThomasBittern oraz uiek)


Zapraszamy ponownie w 2008!

22 grudnia 2007

Crazy Circus

Panie i Panowie, Chłopcy i Dziewczęta! Cyrk ogromny, znakomity do miasta przyjechał. Tylko u nas zobaczycie lwa groźnego, słonia wielkiego i misia polarnego. A dowodzić nimi będzie Sylwia, Grażyna, Michał, Staszek i wszyscy widzowie z pierwszego rzędu. Zapraszamy wszystkich, bilet tylko 2 uśmiechy. A jako rozgrzewkę proponujemy pobawić się naszą małą grą.

Spośród gier imprezowych można wyróżnić pewną grupę gier – zagadek, gdzie wszyscy stoją dookoła jakiejś układanki i chcą być tymi pierwszymi, którzy ją rozwiążą. Niedawno opisywałem Vitrail. Lubiąc tego typu gry imprezowe wykonałem samoróbkę innej gry, a mianowicie „Crazy Circus” znanej także pod nazwą „MaNiKi”. Nie będę chwalił się wyglądem samoróbki, gdyż moje umiejętności plastyczne są na niezbyt wysokim poziomie, ujawnię Wam jednak tajemnicę, jaką skrywa szalony cyrk.



Do zabawy niezbędne będą:

  • plansza przedstawiająca 2 podesty (niebieski i czerwony)
  • pomarańczowy drewniany lew
  • szary drewniany słoń
  • biały drewniany misio polarny
  • zestaw 24 kart z kombinacjami zwierzątek na podestach (dla ułatwienia dodam, że są to wszystkie możliwe kombinacje, jakie da się uzyskać)
  • 5 kart prezentujących rozkazy, które będziemy wydawać zwierzątkom

Najpierw na stole układamy planszę oraz karty rozkazów. Tasujemy karty karty ustawień zwierzątek i odkrywamy pierwszą. Drewniane zwierzęta układamy tak jak to wygląda na wyciągniętej karcie ustawienia. Następnie tłumaczymy wszystkim graczom karty rozkazów, demonstrujemy i dokładamy wszelkich starań, aby byli przygotowani do szaleństwa, które za chwilę nastąpi.

Nasze zwierzątka rozumieją 5 podstawowych rozkazów:
  • „Ki” - zwierzę ze szczytu piramidy na niebieskim podium przeskakuje na szczyt piramidy na czerwonym podium
  • „Lo” - zwierzę ze szczytu piramidy na czerwonym podium przeskakuje na szczyt piramidy na niebieskim podium
  • „So” - zwierzęta znajdujące się na szczycie obu piramid zamieniają się miejscami
  • „Ma” - zwierzę na dole piramidy z czerwonego podium wskakuje na szczyt tejże piramidy
  • „Ni” - zwierzę na dole piramidy z niebieskiego podium wskakuje na szczyt piramidy
5 podstawowych rozkazów, z nich przez sklejanie głosek możemy budować bardziej złożone komendy. Dla chcących zobaczyć to "wizualnie" dostępne jest na BGG zdjęcie kart rozkazów http://boardgamegeek.com/image/116515. Dla przykładu mamy wydać komendę, aby zwierzęta zmieniły ustawienie z prezentowanego na pierwszym obrazku na drugie:
Jednym z rozkazów realizujących to zadanie jest „LoMaLo”. Rozbijając na poszczególne kroki będzie to wyglądało tak:

Następny przykład:
3 sekundy dla Was na zastanowienie... mój pomysł na komendę to SoLo.

i na układaniu komend polega cała zabawa. Wykładana jest losowa karta i gracze mają wymyślić komendę, która pozwoli zmienić aktualne ustawienie zwierząt na nowe, które prezentuje karta. Jeżeli gracz poda komendę poprawną zwierzątka są przestawiane, a gracz dostaje kartę. Jeżeli się pomyli lub w podanej komendzie wstawi rozkaz, którego nie można wykonać (np. przeskok z niebieskiego podestu na czerwony gdy na niebieskim nie ma zwierząt) gracz odpada z gry do momentu, kiedy ktoś poda prawidłową odpowiedź.

Na koniec odkrywana jest nowa karta ustawienia i ponownie wszyscy wymyślają komendy. Zabawa trwa do końca kart ustawień. Zwycięzcą jest gracz, który zdobył najwięcej kart.

Wrażenia?
Bardzo przyjemna gra, nie wymagająca za dużo przestrzeni, ale za to grubych dźwiękoszczelnych ścian. Ale tak to już jest z grami, gdzie wszyscy naraz krzyczą różne dziwne zwroty. Zwierzątka z oryginalnej wersji (na zdjęciach) wyglądają bardzo sympatycznie, niestety pierwszym problemem, który napotkamy jest absolutna niedostępność. Krąży kilka egzemplarzy na portalach typu e-bay, ale z kosztami wysyłki wychodzi zwykle blisko 100zł. Drugim jest krótki czas rozwiązywania poszczególnych zagadek, pozytywnie wpływa to na dynamikę gry i jej hałaśliwość. Może się jednak zdarzyć, że nie zdążymy się nawet przyjrzeć nowemu ustawieniu, a już ktoś poda poprawną odpowiedź. Autorzy wymyślili jednak sposób na utrudnienie rozrywki. Okazuje się, że zbiór rozkazów jest nadmiarowy, czyli bez najmniejszego problemu można usunąć niektóre z nich, a dalej będzie można wykonać wszystkie przestawienia. Wiąże się to ze zwiększeniem trudności gry z powodu wydłużenia otrzymywanych słów – komend. Przykładowo:
  • trudniejszy zestaw komend to: Ki, Lo, Ma , Ni
  • jeszcze trudniejszy zestaw: Ki, Lo, Ma lub Ki, Lo, Ni
  • zestaw dla ekspertów: Ki, Lo, So
Żeby podsumować jednym krótkim stwierdzeniem, grę naprawdę chciałbym mieć w swojej kolekcji... lekka, szalona, wizualnie sympatyczna, ale z powodu niedostępności i wysokiej nie planuję w chwili obecnej kupna.

Tytuł: Crazy Circus / MaNiKi!
Czas rozgrywki: 20 min.
Liczba graczy: 1-10
Wydawca: Jumbo, Egmont, FoxMind Games
Plusy:
+ śliczne zwierzątka
+ wesoła i dynamiczna rozgrywka
+ przygotowanie i tłumaczenie zajmuje 5 minut
+ bardzo ciekawy pomysł
+ łatwo wykonać egzemplarz metodą domową (oczywiście celem polubienia i kupienia oryginału)
Minusy:
- gracz mający wprawę może zdominować rozgrywkę
- trudno dostępna
- całego wieczora przy niej nie spędzicie (nie nudzi się, ale maksymalna jednorazowa dawka to 20-30 zagadek )
Ocena ogólna: 3/5 (kategoria gier imprezowych)
Wykonanie i grafika: 4/5 (śliczne, ale mało elementów)
Złożoność: 2-4/5 (zależna od zastosowanego zestawu rozkazów)
Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/5478
Oficjalna strona gry: http://crazycircus.free.fr/auteur.html

Jako, że ten tekst już daleko odbiegł od czegoś, co można nazwać recenzją mam dla Was na zakończenie zadanie – zagadkę. Nagród nie będzie, ale satysfakcja gwarantowana.
Na rysunku widzicie 3 wymyślone karty ustawień zwierzątek. Waszym zadaniem jest wymyślenie 4 możliwie krótkich komend. Najpierw dwóch, które przy pomocy standardowego zestawu komend pozwolą przestawić zwierzątka z układu A do układu B i z układu B do układu C. Następnie przy pomocy najtrudniejszego zestawu komend (Ki, Lo, So) należy przeprowadzić je w drugą stronę, czyli z C do B i z B do A. Gotowi? Czas start!

19 grudnia 2007

Bajka o Krainie Gier

Małgorzata Gracka-Wesołek
Bajka o Krainie Gier

Tam gdzie real się kończy, a fantazja zaczyna,
Tam się rozpościera piękna Gier Kraina.
Panuje w niej Król Kostek Zawsze Wielce Rady,
Co wprowadza na co dzień rozsądne zasady,
A od święta wypełnia swe o władzy mrzonki
I ustawia poddanych na planszy jak pionki.
Król marzy o zwycięstwie, lecz gra w otwarte karty:
"Nie będę igrał z losem, rządzenie to nie żarty."
Dobrze się więc dzieje w pięknej Gier Krainie
Tu szczęście panuje, a czas wolniej płynie.
Jednak gdy jakiś śmiałek gdzieś dalej się zapuści,
Niech omija przepastne, bagienne czeluści,
Bo obszar wyobraźni, oj, bywa zdradziecki.
Czasem wciąga na dobre, lecz gra jest warta świeczki.



Powyższa bajka została do nas nadesłana w ramach Konkursu Świątecznego. Spodobała się nam tak bardzo, że postanowiliśmy ją opublikować (oczywiście za zgodą Autorki). Tekst ten powstał w wyniku inspiracji jaką był film Jumanji oraz nasz blog :)

18 grudnia 2007

Podsumowanie Konkursu - część 2

Pierwsza część podsumowania znajduje się TUTAJ

Co jest „be”
Po opisie wszelkich ochów i achów (które są oczywiście niezwykle przyjemne) przyszedł czas na wszelkie uwagi krytyczne dotyczące Krainy. W celu ułatwienia analizy poszczególnych opinii, pozwoliłem sobie podzielić je na kilka kategorii.
Tak więc, na pierwszy ogień idą

Uwagi techniczne
Wśród uwag technicznych najczęściej pojawiała się opinia, że pole tekstowe na blogu jest zbyt wąskie, co jest niezwykle niewygodne przy wysokich rozdzielczościach, kiedy to pasek tekstu zajmuje mniej niż 50% ekranu. Wymusza to podczas czytania strasznie dużo przewijania tekstu, które do najwygodniejszych nie należy.
Zaraz po przeczytaniu tych uwag popatrzyłem do panelu administracyjnego czy jest opcja zmiany tego paska i powiem szczerze, że jej niestety nie odnalazłem :/ Prawdopodobnie wymagałoby to stworzenia od nowa szablonu, na którym oparta jest stronka (o szablonie jeszcze więcej za chwilę), co niestety na chwilę obecną jest dość trudne do zrobienia, głównie z powodu braku czasu i moich znikomych umiejętności w tej dziedzinie.

Skoro już jesteśmy przy uwagach dotyczących szablonu to cięgi dostały się także ubogiej szacie graficznej, która pozbawiona jest wszelkich form graficznych (na marginesie – kilka osób chwaliło minimalizm stronki ;)). Otóż z naszym szablonem było tak, że przez pierwsze kilka dni Kraina była w zupełnie innym wdzianku. Potem Tomek bawił się możliwościami bloggera (które nie tylko moim zdaniem są dość ubogie) i wynalazł szablon, który został do dziś. Na razie nie planowaliśmy jego zmiany, jednakże już w najbliższym czasie postaram się wrzucić przynajmniej małą graficzkę z choinką gro-maniaka ;)

Z uwagami odnośnie poziomu graficznego jest powiązana kolejna poruszona przez Was kwestia, mianowicie brak wyraźnego logo Krainy. Logotyp to bardzo fajna sprawa i strasznie chcielibyśmy jakiś mieć, jednakże na razie brak nam pomysłów :( Jeżeli tylko macie jakiś pomysł – ślijcie!

Wracając jednak do spraw bardziej uciążliwych – często wymienianą wadą był brak wyszukiwarki pozwalającej na szybkie odnalezienie gry, artykułu czy innego tekstu. Niestety w tym zakresie możliwości bloggera są dość ubogie (raczej zerowe), dlatego obawiam się, że wyszukiwarki jako takiej nie uda się uruchomić (chyba, że ktoś mnie oświeci i powie jak). Jednakże zamiast tego postaramy się przygotować coś na kształt spisu treści. Będzie to po prostu osobna notka (prawdopodobnie z jakąś starą datą), która będzie podlinkowana w bocznym menu. Znajdzie tam się alfabetyczny wypis tekstów z podziałem na kategorie i odnośnikami do odpowiednich podstron. Mam nadzieję, że takie rozwiązanie, nie do końca idealne, przynajmniej po części zastąpi brak wyszukiwarki.

Krytyka nie została oszczędzona także naszemu menu podręcznemu, a dokładniej podziałowi na kategorie, który zdaniem kilku osób jest nie do końca czytelny. Sprawę przemyślimy i postaramy się poprawić :)

Uwagi dotyczące samych tekstów
Jeżeli chodzi o teksty, pierwszą kategorią są uwagi „za mało”. Za mało recenzji, za mało publicystyki, za mało pogaduch, za mało „Znalezione na Allegro” – wszystkiego Wam mało! Jest to dla nas kolejny motywator do pisania. Mam nadzieję, że po gorącym okresie świątecznym i sesyjnym uda się wrócić do pisania pogaduch, których tworzenie sprawia nam ogromną radość.
Po Nowym Roku powróci także dział „Znalezione na Allegro”. Czasowe zaprzestanie publikacji artykułów z tej kategorii było podyktowanie m.in. tym, że przez jakiś czas nie kupiłem nic na internetowych aukcjach. Jednakże ostatnio sprawa się polepszyła i kilka zakupów zostało już na tyle „ogranych”, że można przystąpić do pisania tekstów.

W kilku e-mailach zwrócono także uwagę, że oceny jakie wystawiamy grom są za wysokie. Otóż pozwolę sobie tutaj nie do końca się z tym zgodzić. Na blogu opisujemy głównie gry, które się nam podobają, które lubimy i w które chętnie gramy, dlatego nie ma co się dziwić wysokim ocenom jakie od nas dostają. Powiem wprost – szkoda nam czasu na pisanie o słabiznach, kiedy można napisać o tym co się lubi (zwłaszcza, że pisanie tekstów o tym co przyjemne jest o wiele łatwiejsze).

W kwestii ocen, kilka osób zaproponowało także poszerzenie skali z 5 punktowej do 10 punktowej. Takie poszerzenie skali jest o tyle niewygodne, że granice pomiędzy kolejnymi progami są na tyle małe, że trudno będzie powiedzieć czemu gra dostała 6, a nie 7. Dlatego skala zostanie (przynajmniej na razie) w formie w takiej jaka jest.

Ostatnią uwagą o jakiej chciałem wspomnieć jest brak reklamy stronki. Sami zdajemy sobie sprawę z tego faktu, że liczba naszych czytelników nie jest powalająca, dlatego co jakiś czas tu i ówdzie wrzucamy link do Krainy, aby kolejni gracze mogli dołączyć do naszego grona. Jednak główne pole manewru stoi przed Wami – jeżeli uważacie, że Kraina Gier jest na tyle dobra, że warto ją czytać, polećcie ją znajomym! Nie jest tajemnicą, że najlepszą formą reklamy jest poczta pantoflowa.

Co na przyszłość
W konkursowych mailach zawarliście wiele sugestii i pomysłów, które są dla nas bardzo cenne, choć nie wszystkie da się zrealizować w szybkim czasie. Z bardziej szalonych pomysłów było umieszczanie wideorecenzji gier, podobnych do tych tworzonych przez Scotta Nicholsona. Sam nie raz marzyłem o czymś takim, jednak stworzenie jednej wideorecenzji jest dość praco- i czasochłonne (sam Scott wspominał, że stworzenie jednego filmiku to kilkanaście godzin pracy: nagrywania, edytowania i wrzucania na serwer). Do tego dochodzi tak prozaiczna sprawa jak brak kamery cyfrowej. Dlatego też na razie niestety nie będziemy w stanie zapewnić takiej „usługi”.

Z innych opcji „kosmicznych” było wprowadzenie sond, ankiet czy systemów oceniania tekstów. Niestety możliwości bloggera w tym zakresie są znikome (jak zdążyliście chyba zauważyć blogger specjalnie wspaniały nie jest), dlatego na chwilę obecną musimy o tym zapomnieć (co nie znaczy, że uważamy pomysł za zły, wręcz przeciwnie). Może w przyszłości uda nam się postawić Krainę na silniku, który zapewnia większy wachlarz możliwości, wtedy też niewykluczone jest, że systemy oceniania i ankiety zagoszczą na naszej stronce na stałe.

Podobnie sprawa wygląda z założeniem forum internetowego dla Krainy – blogger takiej funkcji nie ma, a darmowe fora internetowe są dość uciążliwe ze względu na reklamy (wiem, ponieważ długo szukałem platformy na założenie forum uczelnianego i niestety darmowe fora do dobrych nie należą), liczne ograniczenia i brak wielu funkcji. Dopóki Kraina jest na blogspocie sytuacja ta nie ulegnie zmianie, nad czym sam ubolewam, ponieważ fajnie byłoby podyskutować z czytelnikami na forum.

Odstawiając jednak na bok „kosmiczne” (przynajmniej na razie) pomysły warto przejść do sugestii, które o wiele łatwiej wprowadzić w życie. Pierwszą taką niezwykle cenną uwagą jest to, aby w stopce pod recenzjami umieszczać linki do instrukcji (polskich jak są, jak nie ma to angielskich, bądź niemieckich). Pomysł wspaniały i ze swojej strony obiecuję, że wprowadzam go w życie w trybie natychmiastowym.
Trochę inaczej wygląda sprawa z umieszczaniem informacji na temat cen gier. Wbrew pozorom cena gry to nie taka łatwa sprawa. O ile w przypadku polskich wydań problemu specjalnego nie ma, ponieważ łatwo można ustalić sugerowaną cenę detaliczną (podawanie cen w sklepach nie zawsze ma sens, ponieważ różnice są dość duże), o tyle problem jest w przypadku wydań zagramanicznych. Nie wiadomo wtedy czy podawać sugerowaną cenę producenta, cenę polskiego sklepu, który grę ma w swojej ofercie, cenę zagranicznego sklepu internetowego, czy jakąś inną. Sam kupuję gry z różnych źródeł i krajach (poza Niemcami czasem w Czechach, Francji, USA, a niedługo jedna pozycja przybędzie do mnie z Finlandii) i niejednokrotnie pomiędzy poszczególnymi krajami jest bardzo duża różnica cen. Do tego dochodzą koszta transportu, czasem cła i sprawa nie wygląda tak różowo. W związku z tymi różnicami nie będziemy podawali cen, ponieważ zawsze będzie problem w stylu „ja widziałem taniej”, albo „skąd wzięliście tę cenę”.

Ogromnie wdzięczni jesteśmy za wiele pomysłów na artykuły, które chcielibyście przeczytać. Teraz wymienię tylko kilka z nich, ponieważ pomysłów było naprawdę sporo: gry dla jednej osoby, opisy łamigłówek, więcej gier dla dzieci, więcej gier logicznych, opisy gier wojennych, gier fantasy, gier wojennych, wywiady, kącik gier figurkowych czy relacje z rozgrywek, artykuły przekrojowe, historyczne i wiele, wiele innych.
Niestety nie mogę obiecać, że wszystkie te prośby zostaną spełnione, ponieważ część z nich nie mieści się w naszych kompetencjach (np. gry figurkowe, o których wiem tyle, że są). Jest to kolejna okazja na zaproszenie do nadsyłania tekstów – jeżeli uważacie, że jakaś gra jest warta opisania, napiszcie o niej! Z chęcią opublikujemy teksty innych autorów!

Kilka osób prosiło także o poradniki „jak grać by wygrać”. Tutaj moja opinia na temat takich artykułów jest jednak negatywna. Rozgrywki same w sobie powinny sprawiać przyjemność, niezależnie od wygranej (chociaż nie ma co ukrywać, że wygrana sprawia nie małą satysfakcję). Jednak odarcie gry z magii poznawania możliwości i wymyślania strategii poprzez sprowadzenie jej do schematycznych działań w stylu „w pierwszym ruchu kup to, w drugim to, potem rozbuduj do X, zaatakuj – wygrałeś” nie jest tym czego w grach powinno się poszukiwać. Dlatego też osobiście jestem przeciwnikiem takich tekstów.

Dobrym pomysłem jest natomiast umieszczanie rebusów, zagadek i szarad pozakonkursowych – takich zwykłych łamigłówek pozwalających na sprawdzenie swoich umiejętności. Jest to kolejna sprawa jaką warto przemyśleć i ustosunkować się do niej pozytywnie. Oczywiście nie zastrzegamy sobie monopolu na ich wymyślanie, dlatego jeżeli macie pomysły na takie zabawy – ślijcie!

Podsumowanie podsumowania
W powyższym zestawieniu starałem się pokazać jak najwięcej kwestii poruszonych w Waszych mailach. Jak widać sam tekst wyszedł dość długi, a mimo to wiele kwestii musiało zostać pominiętych. Mam jednak nadzieję, że udało mi się to zrobić w sposób czytelny i chociaż w pewnym stopniu ciekawy. Niestety ostatnie niedosypianie i szaleństwo przedświąteczne niezbyt wszystkim służą i nie pomaga nawet picie litrów mate.
Niemniej jednak chciałem jeszcze raz podziękować za nadesłanie wszystkich opinii – są one dla nas bardzo ważne, ponieważ dzięki nim wiemy nad czym pracować, co zmienić, co usunąć, a co dodać. Dlatego też mam nadzieję, że będziecie się z nami dzielić swoimi opiniami nie tylko przy okazji konkursów.

17 grudnia 2007

Podsumowanie Konkursu - część 1

Ostatni zorganizowany przez nas konkurs zakończył się w nocy z piątku na sobotę. W niedzielę poznaliśmy szczęśliwych zwycięzców, do których już niebawem powędrują paczuszki z grami. Konkurs ten był dla nas ważnym źródłem opinii, uwag i sugestii dotyczących Krainy Gier. Dlatego też, zgodnie z obietnicą, przygotowałem poniższe zestawienie, dzięki któremu wszyscy nasi czytelnicy będą mogli poznać opinie innych.

Na wstępie chcieliśmy podziękować za wszystkie ciepłe słowa, które do nas przesłaliście. Dzięki nim tylko utwierdziliśmy się w przekonaniu, że to, co robimy sprawia radość nie tylko nam i dostaliśmy kolejne pokłady motywacji do dalszego działania. Ilekroć dopadną nas chwile zwątpienia „czy warto?” otworzymy kilka konkursowych e-maili i wszystko będzie ok. :)

Wracając jednak do samego zestawienia – jest ono podzielone w następujący sposób: co jest cacy, co jest be i co mogłoby być. Dzisiaj jednak opublikuję jedynie pierwszą część „co jest cacy”. Taki podział podyktowany jest tym, że piszę ten tekst stosunkowo późno (przed 2 w nocy), a rano muszę wstać po 6 (która to jest dla mnie godziną, która na zegarku powinno oglądać się tylko raz na dobę – wieczorem) aby spędzić niezwykle pracowity poniedziałek, podczas którego muszę m.in. wysłać nagrody. Mimo nawału pracy i obowiązków postaram się jak najszybciej napisać resztę podsumowania.
Możecie zapytać dlaczego najpierw idą opinie pozytywne - otóż odpowiedź jest bardzo prosta: Nie ma co zaczynać tygodnia od negatywów ;)

Co jest cacy
W znaczącej liczbie e-maili pojawiły się głosy uznania dotyczące naszej filozofii w doborze tekstów – to, że piszemy o pozycjach mniej znanych oraz to, że często jako pierwsi publikujemy informacje związane z nowościami. Cieszy niezwykle to, że jedna z głównych myśli jaka przyświecała założeniu bloga („Musimy starać się pisać o danych zagadnieniach jako pierwsi/jedyni”) przypadła Wam do gustu. Oczywiście nadal będziemy się trzymać tej myśli, zwłaszcza wiedząc, że znajduje ona szerokie poparcie.

Z ciepłym przyjęciem spotkały się nasze recenzje jak i publicystyka. Co śmieszne, tak naprawdę trudno ze zgłoszeń wywnioskować czego powinno być więcej, ponieważ jedni uważają, że za mało jest recenzji, drudzy zaś, że za mało publicystyki. Prawdopodobnie zostanie więc tyle ile jest ;)

Problemów jednak nie było przy kolejnej kwestii – konkursach. Wszyscy zgodnie uznali, że organizowane przez nas konkursy są wspaniałą ideą, dzięki której możemy zachęcić do odwiedzania kolejne osoby, a do tego możemy sprawić radość naszym czytelnikom. Nie jest wiec żadną tajemnicą, że będzie ich więcej! Już dziś mogę zdradzić, że kolejny konkurs odbędzie się na początku roku (styczeń/luty), jednak musimy jeszcze dograć związane z nim szczegóły.

Z pozytywnymi opiniami spotkało się także zaproszenie Khaoxa to redakcji. Tutaj dobre słowa należą się głównie samemu Andrzejowi, który po prostu sobie na to zapracował. Mam nadzieję, że zmotywuje go do pisania kolejnych ciekawych tekstów. Co więcej, jest to wskazówka dla wszystkich, że każdy może coś napisać! Redakcja nie jest zamknięta – wręcz przeciwnie! Z otwartymi rękoma czekamy na kolejne osoby!

Skoro już o pochwałach dla redakcji mowa to nie można wspomnieć o nieformalnej redaktorce (i korektorce moich tekstów) – Grace. W Waszych mailach pojawiły się pochwały dotyczące jej rysunków oraz prośby o kolejne grafiki. Ba! Niektórzy nawet sugerowali, aby zrobić z nich regularną serię! Zobaczymy co powie na to sama zainteresowana. W sumie to nie ma wiele do gadania, ponieważ nie pozwolicie jej się wykręcić ;)

Doceniliście także regularność notek (jeden z czytelników nawet przesłał dokładną statystykę odnośnie tego ile wpisów pojawia się średnio na miesiąc, kiedy wpisów było najwięcej oraz jaki jest średni odstęp czasowy pomiędzy kolejnymi wpisami!) oraz to, że pomimo upływu kolejnych miesięcy nasz zapał nie maleje i ciągle macie o czym czytać. Miło nam, że zostało to dostrzeżone i docenione. Osobiście niezwykle nie lubię nieregularności i „słomianego zapału”, jednak z drugiej strony wiem jak trudno czasem napisać jakiś tekst. Jednak wszyscy nawzajem się motywujemy, dzięki czemu nowe wpisy pojawiają się dość często (co 2-3 dni, nie licząc weekendów). Sam także jestem czytelnikiem kilku stron i wiem, że czasami chciałoby się mieć codziennie (jak nie co kilka godzin) nową porcję tekstów, jednak w momencie kiedy przeniosę się na drugą stronę to nie jest tak łatwo. Dlatego też wielce prawdopodobnym jest, że obecna częstotliwość nie ulegnie zmianie (chyba, że wygramy w totka i będziemy mieli tyle wolnego czasu, że będziemy mogli pisać nie martwiąc się o nic innego :D).

To tyle na dziś. Oczywiście pozytywnych opinii było więcej, jednak w powyższym zestawieniu przedstawiłem te pojawiające się najczęściej, gdyż opisanie wszystkich zajęłoby dość dużo czasu. Dalszą część tekstu postaram się przygotować jak najszybciej, a teraz przepraszam bardzo – muszę się przespać. Dobranoc.

16 grudnia 2007

Konkurs Świateczny - ogłoszenie wyników

W nocy z piątku na sobotę, dokładnie o północy zakończyliśmy przyjmowanie zgłoszeń na nasz Konkurs Świąteczny. W sobotę w ciągu dnia przyszło mi przygotować paski do losowania – zajęło mi to trochę czasu, ponieważ na konkurs przyszło łącznie aż 109 zgłoszeń!
Zresztą nie ma się czemu dziwić, ponieważ był to największy konkurs zorganizowany do tej pory przez Krainę, a nagród do wygrania było nie mało.

W trakcie losowania.

Około godziny 23 przeprowadzone zostało losowanie, w którym Grace pełniła rolę „sierotki co ma dzikiego kota, z pędzelkami na uszach”

Na pewno wiele osób czeka na wyniki losowania, więc bez zbędnego przedłużania prezentujemy listę 6 szczęśliwców (w kolejności alfabetycznej), do których powędrują wspaniałe zestawy z grami ufundowane przez naszych Sponsorów:

  1. Patryk Chrzan
  2. Zbyszek Drewniak
  3. Piotr Kocięcki
  4. Łukasz Pluta
  5. Łukasz Sarniak
  6. Krzysztof Stachnik
Jak widać tym razem szczęście uśmiechnęło się do panów. Do wszystkich szczęśliwców wysłane zostały już powiadomienia o wygranej i mam zamiar jak najszybciej wysłać do nich przesyłki z grami. Co prawda wszyscy wiemy jak poczta działa przed Świętami, jednak cały czas pozostaje cień nadziei, że przesyłki dotrą na czas.

Po losowaniu. Na środku miska ze zgłoszeniami, obok 6 wylosowanych pasków, a w koło zestawy nagród.

W imieniu swoim, jak i pozostałej części redakcji chciałem serdecznie podziękować wszystkim tym, którzy nadesłali zgłoszenia. Wasze e-maile są dla nas niezwykle cennym źródłem uwag, oraz są wspaniałą motywacją do dalszej pracy. Na poniedziałek postaram się przygotować podsumowanie opinii oraz udzielić odpowiedzi na najczęściej pojawiające się uwagi.
Mamy jednak nadzieję, że będziecie do nas pisać częściej, nie tylko przy okazji konkursu ;) W końcu nic nie zastąpi kontaktu z Czytelnikami.

Jeszcze raz gratuluję zwycięzcom i dziękuję wszystkim, którzy nadesłali swoje zgłoszenia.
Podziękowania należą się także naszym sponsorom, ponieważ bez ich wsparcia nasz konkurs nie doszedł by do skutku.
Sponsorami Konkursu Świątecznego byli:

15 grudnia 2007

Eiszeit

Dla wielu ludzi epoka lodowcowa wygląda jak okres chaotycznego ratowania się praludzi przed zamarznięciem. Można to jednak zinterpretować inaczej... jako okres, kiedy wszyscy grali w wyszukaną grę opierającą się z jednej strony o kontrolę nad terenem, a z drugiej o zarządzanie ograniczonymi zasobami. Gra ta była o najwyższą stawkę, o życie. Porównywalną, acz znacznie mniej niebiezpieczną rozgrywkę przyjdzie nam stoczyć w grze autorstwa Alana R Moona i Aarona Weissbluma pod tytułem „Eiszeit”. Angielska nazwa tej gry to „Mammoth Hunters”, pomimo takich rozbieżności oba tytuły mają bezpośrednie odbicie w przebiegu rozgrywki i nastroju podczas gry. Polowanie na mamuty podczas epoki lodowcowej... brzmi ciekawie, prawda? Przyjrzyjmy się więc szczegółom.


Zawartość pudełka
Gra dostarczana jest w przyciągającym wzrok pudełku z rysunkiem sympatycznego mamuta. W środku znajdziemy dobrze dopasowaną do gry wypraskę oraz pokaźną listę elementów potrzebnych nam podczas rozgrywki:
podzielona na 12 numerowanych regionów plansza

  • 12 „kafelków” zlodowacenia (dopasowanych do regionów na planszy)
  • 65 łowców mamutów, po 13 w 5 kolorach
  • 50 żetonów kamieni
  • 33 jasne karty, pozwalające nam wykonać akcję płacąc za nie kamieniami
  • 22 ciemne karty, które dają nam kamienie w zamian za ofiarowanie innemu graczowi określonej akcji
  • 6 ślicznych drewnianych mamutów
  • 14 ognisk o wartościach od 0 do 2
  • 6 żetonów maczugi „wspierających” naszą dominację nad terenem
  • 1 klocek wspomagający


Przebieg gry
Chciałbym zaznaczyć, że przedstawione tutaj zasady są uproszczone. Ominęłem opisu kilku wspomnianych w instrukcji sytuacji wyjątkowych oraz zastosowanie rzadko używanych żetonów maczug, nie ma to drastycznego wpływu na wygląd gry, pozwoliło jednak znacznie uprościć całość opisu.

Przed rozgrywką rozkładamy planszę i w zależności od ilości graczy układamy na niej mamuty i kafelki zlodowacenia. Gracze otrzymują po 12 łowców w swoim kolorze, kilka kamieni, 2 jasne i 3 ciemne karty akcji.

Pozostałe karty są tasowane i układane w 2 stosy. Oddzielnie jasne i ciemne, wyznaczając od tego momentu dwa istotne obszary stołu. Ciemny - będący źródłem ciemnych kart, miejscem na zużyte ciemne karty oraz miejscem skąd będziemy brać nowe kamienie. Jasny obszar będzie analogicznie miejscem gdzie będą nowe i zużyte jasne karty oraz miejscem, gdzie będziemy umieszczać kamienie użyte przy płaceniu za akcję.

Zaczynając od najbardziej owłosionego gracza układają na planszy kolejno po 1 łowcy tak długo, aż wszyscy będą mieli po 6 łowców w grze.


Teraz możemy przejść do właściwej rozgrywki. Składa się ona z 4 rund, a każda runda składa się z 5 faz.

Faza 1: przygotowanie. Jeżeli na planszy znajdują się żetony ognisk są one zdejmowane. Jeżeli po stronie jasnych kart znajdują się żetony kamienii przenoszone są one na stronę kart ciemnych. Następnie gracze przetasowują żetony ogniska i w sposób tajny układają je po jednym na każdym nie pokrytym lodem sektorze planszy.

Faza 2: zagrywanie kart. Gracze kolejno zagrywają jedną z posiadanych kart i dociągaja nową kartę. Przed i po swojej kolejce każdy gracz posiada w swojej talii zarówno karty jasne jak i ciemne. Zagrywając jasną musi odrzucić zaznaczoną na karcie ilość kamieni i wykonuje opisaną na karcie akcję. Kamienie odrzucane są na stos obok jasnych kart. W momencie zagrania ciemnej karty gracz bierze wskazaną na karcie ilość kamienii z puli obok czarnych kart i wskazuje gracza, któremu pozwoli na wykonanie opisanej na karcie akcji. Po wykonaniu akcji gracz zagrywający kartę dobiera jedną nową kartę z wybranego stosu kart jasnych lub ciemnych pilnując, aby miał w swojej talii przynajmniej jedną jasna i jedną ciemną kartę.
Jakie karty mamy do dyspozycji? W ramach jasnych kart możemy przesunąć leżące na planszy ognisko, umieścić swoich łowców w określonych sektorach planszy, umieścić, usunąć lub przenieść mamuta. W ramach ciemnych kart możemy dać jednemu z przeciwników możliwość dołożenia swojego łowcy, usunięcia z planszy określonej liczby dowolnych łowców lub usunięcia mamuta.
Jak widzimy kolejne akcje graczy powodują, że kamienie zabierane ze stosu przy ciemnych kartach oddawane są po stronie kart jasnych. W chwili, kiedy wybrana przez gracza akcja sprawi, że skończą się kamienie po ciemnej stronie przechodzimy do kolejnej fazy.

Faza 3: Konflikty. Epoka lodowcowa nie była najłatwiejszym dla ludzi okresem. Mało żywności i przeludnienie sprawiały, że bardzo często łowcy umierali. W naszej grze jest to równoznaczne z przekroczeniem ściśle określonych, twardych limitów. Na początku fazy konfliktów odkrywamy wszystkie znaczniki ognisk. Następnie analizujemy kolejne obszary sprawdzając, czy liczba żyjących tam łowców nie przekracza limitu, który wynosi:
  • podstawowo 3 łowców na obszar
  • +1 za każdego mamuta żyjącego w tym obszarze
  • za każdy żeton ogniska w danym obszarze limit jest zwiększany o wskazaną na żetonie wartość
W przypadku, kiedy liczba łowców przekracza limit część łowców musi umrzeć. Dokonujemy tego grupując łowców kolorami i zaczynając eliminację od najsłabiej reprezentowanego gracza kolejno zabierając każdemu po jednym łowcy do momentu zrównania liczby łowców z limitem.
Kiedy skończą się najtrudniejsze chwile pora nagrodzić pozostających przy życiu.

Faza 4: punktowanie. Rozpatrując kolejne pola na planszy przyznajemy graczom punkty, a jest ich:
  • po 1 punkcie za łowce, jeżeli w tym samym obszarze nie ma mamutów
  • po 2 punkty za łowcę, jeżeli w tym samym obszarze żyje jeden mamut
  • po 3 punkty za łowcę, jeżeli w tym samym obszarze żyje więcej niż jeden mamut
Po przyznaniu wszystkich punktów pora dokonać tytułowej dla tej gry czynności:

Faza 5: zlodowacenie. Na koniec rundy gracz posiadający najmniej punktów pokrywa lodem kolejny sektor planszy. Może wybrać dowolny region sąsiadujący krawędzią z już pokrytym lodem regionem lub z górną krawędzią planszy. Wszystko co było w danym sektorze jest usuwane z planszy. Łowcy wracają do odpowiednich graczy, a mamuty ustawiane są obok planszy.

Wrażenia z rozgrywki
Gra opiera się na mechanice „area control”, czyli uzyskiwaniu wymiernych korzyści z dominacji w poszczególnych obszarach planszy. Jednocześnie wymusza częste działanie na rzecz innego gracza aby potem odrobić to we własnych akcjach. Oba te elementy ładnie współpracują dzięki mechanizmowi jasnych i ciemnych kart. Wielu graczom możliwość przestawiania drewnianych mamutów i pokrywania planszy lodem sprawia dużą przyjemność. Jednocześnie zasady gry są bardzo intuicyjne, co w mojej interpretacji „dobrej gry” jest bardzo istotne. Gra, zgodnie z podstawowymi zasadami pozwala na rozgrywkę w 3-5 osób, istnieje nawet wariant zasad dla 2 graczy, jednak gra najładniej sprawdza się przy większej ilości osób. Nawet przy pełnej ilości graczy nie doświadczymy tutaj ani chwili nudy. Ciągle będziemy śledzić posunięcia przeciwników i starać się jak najlepiej wykorzystać dodatkowe akcje przez nich ofiarowane w ramach ciemnych kart. W zależności od wypadkowej strategii wszystkich graczy możemy doświadczyć zarówno szalonych pościgów grupy łowców za mamutem jak i wielkiego przeludnienia i związanej z nim śmierci naszych łowców. Na nieszczęście Eiszeit nie jest dostępny na polskim rynku i trzeba sprowadzać go na indywidualne zamówienie z zagranicy. Szkoda, ponieważ jest to obok innych klasycznych gier opartych na „area control” jak El Grande czy San Marco przykład eleganckiej mechaniki połączonej z dosyć dopracowaną warstwą klimatyczną. Zachęcam więc wszystkich do zapoznania się z tą grą, a podejrzewam, że nie jedna osoba zapragnie mieć ją w swojej kolekcji.

Tytuł: Eiszeit, Mammoth Hunters
Czas rozgrywki: do 120 minut
Liczba graczy: 3-5 (istnieje wariant dla 2 osób)
Wydawca: Alea, Rio Grande Games
Ocena ogólna: 4,5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność: 3/5
Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/5767
Recenzja na portalu RPGnet: http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10156.phtml
Recenzja na portalu Hall9000: http://www.hall9000.de/php/rezi.php?rezi=41

13 grudnia 2007

Konkurs Świąteczny - przypomnienie

Przypominamy, że w nocy z piątku na sobotę upływa termin nadsyłania zgłoszeń na nasz Konkurs Świąteczny!
W związku ze zbliżajacymi się Świętami przygotowaliśmy dla naszych czytelników konkurs, w którym do wygrania jest prawdziwa fura nagród ufundowanych przez naszych sponsorów. Wszystko co musicie zrobić aby wziąć w nim udział, to wysłać na adres krainagier(at)gmail.com e-mail ze swoimi uwagami na temat naszego bloga (w e-mailu poza uwagami powinno znaleźc się imię i nazwisko oraz zgoda na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu). Spośród wszystkich osób, które nadeślą zgłoszenia wylosujemy 6 szczęśliwców, którzy otrzymają zestawy nagród ufundowane przez naszych sponsorów.

Wszystkie nagrody dostępne w konkursie

W puli nagród znajdują się następujące pozycje:
- 3 szt. gry karcianej BANG!, ufundowane przez wydawnictwo Albi,
- 1 zestaw 6 drewnianych łamigłówek logicznych ufundowany przez sklep Żonglerka.pl
- 1 szt. gry karcianej Fasolki, ufundowana przez wydawnictwo G3,
- 2 szt. gry planszowej Manila, ufundowane przez wydawnictwo Egmont,
- 1 szt. najnowszego dodatku do gry Osadnicy z Catanu – Miasta i Rycerze z Catanu, ufundowana przez wydawnictwo Galakta,
- 1 szt. najnowszego wydania Neuroshimy Hex, wraz z mini dodatkiem Mad Bomber, ufundowana przez Wydawnictwo Portal,
- 1 szt. gry Rój (Hive) z dodatkiem Komar (Mosquito), ufundowana przez wydawnictwo G3,
- 1 szt. gry Wilki i Owce, ufundowana przez wydawnictwo Granna,
- 1 szt. gry Żabki (Army of the Frogs), ufundowana przez wydawnictwo G3,

Z powyższych nagród przygotowanych zostanie 6 następujących zestawów:
Zestaw 1: Manila + BANG!
Zestaw 2: Manila + Fasolki
Zestaw 3: Miasta i Rycerze z Catanu + BANG!
Zestaw 4: Zestaw 6 łamigłówek + BANG!
Zestaw 5: Wilki i Owce + Rój z Komarem
Zestaw 6: Neuroshima Hex + Żabki
Które powędrują do 6 osób wyłonionych w drodze losowania.

Jak widać nagród jest sporo dlatego warto spróbować szczęścia! W końcu konkurs jest idealną okazją, aby zdobyć nowe gry, przy których można przyjemnie spędzić wolny czas i ostatnie dni roku.

UPDATE: Dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal do osoby, która wylosuje grę Neuroshima Hex trafi także żeton dodatkowy bohatera niezależnego – Mad Bomber, który obecnie jest dostępny jedynie dla osób, które zakupią grę w sklepie internetowym wydawnictwa.



Wszelkie informacje na temat konkursu, w tym warunków uczestnictwa oraz sposobu wyłaniania zwycięzców oraz regulamin konkursu można znaleźć na TEJ stronie.

Stos nagród

Sponsorami konkursu są:

12 grudnia 2007

Miasta i Rycerze z Catanu

Osadnicy z Catanu, to gra znana praktycznie na całym świecie i jak większość uznanych pozycji doczekała się wielu wznowień i dodatków. Sytuacja ta nie ominęła także Polski, gdzie Osadnicy zadomowili się na tyle dobrze, że w pewnych odstępach czasu pojawiają się u nas kolejne tytuły z serii. W tym tygodniu do sklepów z grami powinien trafić najnowszy dodatek – „Miasta i Rycerze z Catanu”. W związku z tym, że zbliża się Gwiazdka, a wiele osób zna Osadników warto opisać co on wnosi, gdyż wiele osób może zastanawiać się, czy nie byłby on dobrym prezentem. Mam nadzieję, że przynajmniej kilku osobom poniższy tekst pomoże podjąć decyzję :)

Co w pudełku:
W pudełku, którego rozmiar jest identyczny jak podstawki oraz Żeglarzy, znajdziemy następujące elementy:
  • 4 tabele rozbudowy miast
  • 4 zestawy po 15 żetonów, służące do oznaczania rozbudowy miast
  • Tor dla floty barbarzyńców
  • 96 kart
    • 3 x 12 kart towarów handlowych
    • 6 kart „Bohater Catanu”
    • 3 x 18 kart postępu
  • 24 drewniane krążki rycerzy
  • 12 drewnianych płytek symbolizujących mury miejskie
  • 1 statek floty barbarzyńców
  • 1 pionek handlarza
  • 1 czerwona kostka z oczkami
  • 1 kostka specjalna z symbolami kart rozwoju i flotą barbarzyńców
  • 3 znaczniki metropolii
  • 2 arkusze naklejek, które należy nanieść na krążki rycerzy
  • Instrukcję
Elementy przed wypchnięciem i przygotowaniem

Jeżeli chodzi o wykonanie elementów to stoi ono na takim samym poziomie jak poprzednie części serii. Tor barbarzyńców, tabele rozbudowy i żetony są wykonane z tektury podobnej grubości jak żetony terenów z podstawki; karty są takiego samego formatu jak w podstawce, a do drewnianych elementów nie ma się co czepiać – w końcu drewno uszlachetnia każdą grę (oczywiście, pośród graczy pojawiają się opinie, że lepsze są elementy plastikowe, ale de gustibus non est disputantum). Wszystko na poziomie takim, do jakiego przyzwyczaiły graczy poprzednie pozycje z serii.

Jedyne do czego można by się przyczepić to rozmiar pudełka – jest ono stosunkowo duże w porównaniu do zawartości. Jednak ja już przełożyłem wszystkie elementy do pudełka z podstawki, a duże pudełko dodatku ładnie prezentuje się na szafie ;)

Co się zmienia?
W przypadku każdego nowego dodatku do gry najważniejsze jest to, co on wnosi nowego do rozgrywki. Miasta i Rycerze zmieniają grę w znacznym stopniu, co już można zauważyć przed otwarciem pudełka, gdyż informacje zawarte na pudełku oznajmiają że szacowany czas rozgrywki jest dłuższy (ok. 120 min), a minimalny wiek graczy został podniesiony z 9 lat na 12.

Pewne różnice widać także na etapie przygotowania rozgrywki. Przed rozgrywką w pudelku zostają karty postępu, karta specjalna „Najwyższa władza rycerska” oraz jedna z kostek (nie wspominając o kartach kosztów budowy). Zamiast nich do gry wprowadzane są elementy z dodatku, które zostaną opisane za chwilę. Teraz chciałem jednak wspomnieć o tym, że już na początku rozgrywki każdy gracz posiada jedną osadę i jedno miasto. Niby nic, ale Ci, którzy grali w Osadników kilka razy powinni wiedzieć jak istotne jest posiadanie miast w jak najwcześniejszym etapie gry. W przypadku Miast i Rycerzy związane także jest to z nowymi rolami jakie pełnią miasta – m.in. towarami handlowymi otrzymywanymi z pól.
Dobra, dość opisu przygotowań! Czas wreszcie na opis nowych elementów oraz ról, jakie im zostały przypisane:

Zacznijmy od kart towarów handlowych. Od teraz każdy gracz mający miasto na planszy w momencie produkcji nie otrzymuje 2 identycznych kart surowców z produkującego pola, ale 1 kartę surowca oraz 1 kartę towaru handlowego. W grze dostępne są 3 rodzaje towarów handlowych: monety (zdobywane z pól z rudą), papier (zdobywany z pól z drewnem) oraz sukno (zdobywane z pól z owcami).

Towary handlowe są wykorzystywane do rozbudowy miast. Gracz poprzez odrzucenie odpowiedniej liczby kart towarów handlowych powoli podnosi poziom swojego miasta w jednej z trzech dziedzin: handlu, polityki lub wiedzy. Oznaczane jest to poprzez odwracanie kolejnych żetonów w tabelach rozbudowy. Tabele to tak naprawdę ramki, w których gracz układa odpowiednie żetony, dzięki czemu w każdej chwili dokładnie widać „jak kto stoi z rozwojem”.


Tabela rozbudowy z żetonami.

Zdobywanie kolejnych poziomów ułatwia otrzymywanie kart postępu związanych z daną dziedziną. Co więcej – gracz, który jako pierwszy rozwinie daną kategorię do 4. bądź 5. poziomu (na 5 możliwych) zamienia jedno ze swoich miast w metropolię, co oczywiście wiąże się z określonymi korzyściami.

Jednak wracając do kart postępu – karty postępu występujące w grze są podzielone na 3 rodzaje – wiedzę, politykę i handel (czyli na takie same kategorie jak te, w których rozbudowywane są miasta). Otrzymanie kart postępu wygląda teraz zupełnie inaczej niż w podstawce i jest mocno powiązane z rozwojem miast. Wygląda ono tak: każdy gracz podczas swojej tury rzuca trzema kostkami: jedną zwykłą, jedną czerwoną oraz jedną specjalną z symbolami. Suma na kostkach zwykłej i czerwonej wyznacza pole produkujące surowce. Natomiast zestaw kostki specjalnej i kostki czerwonej informuje czy, i kto dostaje karty surowców. Mianowicie – kiedy na kostce specjalnej wypadnie symbol np. zielonej bramy, oznacza to, że gracze będą mogli otrzymać zieloną kartę postępu związaną z handlem. O tym kto ją dostanie informuje kość czerwona – znajdująca się na niej liczba oczek wyznacza poziom rozwoju miasta konieczny do otrzymania karty – każdy gracz mający odpowiednio rozwiniętą daną kategorię (w tym wypadku handel) otrzymuje jedną kartę specjalną.

Na samej górze - karty towarów handlowych. Pod nimi karty postępu podzielone na kategorie oraz karty Bohater Catanu.

Na kostce specjalnej poza symbolami bram znajdują się także symbole floty barbarzyńców (występujące na niej trzykrotnie). Kiedy symbol ten wypadnie, gracze przesuwają statek barbarzyńców o jedno pole do przodu na specjalnym torze – kiedy statek dotrze na ostatnie pole toru rozpoczyna się najazd barbarzyńców. Gracze muszą im się oczywiście przeciwstawić. Jeżeli im się uda, to Catan jest bezpieczny, a jego największy obrońca otrzymuje tytuł „Bohatera Catanu”, który zapewnia 1 punkt zwycięstwa. Natomiast kiedy barbarzyńcy nie zostaną pokonani, gracz, który najmniej przysłużył się w walce ponosi straty – jedno z jego miast zostaje z powrotem zamienione w osadę.

Tor barbarzyńców oraz statek, na którym źli barbarzyńcy płyną w stronę wyspy.

A jak się walczy z barbarzyńcami – przy pomocy rycerzy! W końcu dzielni woje są stworzeni do tego, aby chronić swoich miast! Jednak nie jest to jedyny sposób na wykorzystanie sił zbrojnych, gdyż, przy pomocy rycerzy można robić następujące rzeczy:
- przerywać drogę przeciwnika (podobnie jak w wypadku wybudowania na niej osady)
- wypierać ze skrzyżowania rycerza należącego do przeciwnika
- wyganiać złodzieja, który okupuje pola sąsiadujące z naszymi miastami i osadami.
Oczywiście rycerze muszą zostać najpierw zmobilizowani i wytrenowani, gdyż ich siłą może być różna, ale to zupełnie inna historia.

Na środku - rycerze, powyżej nich mury miejskie, nowe kostki. Na prawo - metropolie (żółte), oraz Handlarz (fioletowy stożek).

Do ochrony miast służą także mury miejskie. Nie chronią one jednak przed barbarzyńcami tylko przed złodziejem, gdyż każde mury miejskie zwiększają o 2 bezpieczny limit kart, które gracz może mieć na ręce

Ostatnią nowością w grze jest pionek handlarza (fioletowy stożek), który wchodzi do gry po zagraniu odpowiedniej karty postępu. Sprawia on, że właściciele miast znajdujących się obok pola z handlarzem mogą wymieniać surowce danego rodzaju w banku na inne w stosunku 2:1 (tak jak w przypadku portów specjalnych).

Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 13, lub więcej, punktów zwycięstwa.

Słowo na koniec
Jak widać dodatek wnosi stosunkowo dużo zmian, a nie jest suchym przedłużaniem serii. Co więcej, rozgrywka zostaje wzbogacona m.in. o możliwość walki bezpośredniej pomiędzy graczami co powinno zadowolić wszystkich miłośników jak największej interakcji. Od kilku miłośników serii słyszałem, że Miasta i Rycerze są bardzo dobrym dodatkiem i przyznam szczerze, że już nie mogę się doczekać rozgrywki z jego wykorzystaniem.
Jednak warto zaznaczyć, że rozgrywka z dodatkiem jest trochę bardziej skomplikowana i dłuższa, dlatego też nie należy go wprowadzać przy nowych graczach, aby ich nie zniechęcić do wspaniałej gry jaką są Osadnicy. Jednak dla miłośników serii powinien być on miłym urozmaiceniem. Nie wspominając już o maniakach, którzy mogą przystąpić do rozgrywki przy pomocy zestawu Osadnicy + Żeglarze + Miasta i Rycerze (w instrukcji MiR znajdują się także wskazówki dotyczące takiego połączenia).Wszystkie elementy dodatku

Gdzie i za ile
Dodatek powinien powoli pojawiać się w ofercie większości sklepów z grami (na pewno w tych, w których są do kupienia Osadnicy i Żeglarze). Sugerowana cena detaliczna dodatku to 99,95zł

8 grudnia 2007

Dodatki

Każde zamówienie gier wiąże się u mnie z przeglądnięciem półki, szuflady i poświęceniu coraz dłuższej chwili na rozwiązanie pozakupowego problemu „gdzie to wszystko upchnąć”. Podczas jednego z takich przeglądów rzuciły mi się w oczy takie tytuły jak Alhambra: Przywilej wezyra, Atta ants expansion czy Ticket to Ride: Szwajcaria. Krótko mówiąc dodatki, rozszerzenia, alternatywne mapy... tylko skąd ich tyle w mojej kolekcji? Przecież zaczynając zabawę z grami planszowymi byłem przekonany, że każda z tych gier jest niekolekcjonerska, kompletna w swoim eleganckim pudełku. I tak od dodatku do dodatku zacząłem się zastanawiać do czego są mi one potrzebne...

Potrzeba nr 1: Chcę więcej czegoś, co już znam, najchętniej w bardziej skomplikowanej wersji
Trzeba przyznać, że jest to zwykle najbardziej naturalna i najmilsza z potrzeb. Kiedy znamy już podstawowe strategie w grze i w optymalizacji decyzji posuwamy się do analizy dziesiątek tur do przodu chętnie sięgniemy po coś, co uczyni grę samą w sobie bardziej złożoną. We wcześniej opisywanych Atta Ants dodatki dostarczały wielu nowych elementów i strategii. Podobnie dodatkowe karty do Jungle Speed znacznie komplikują rozgrywkę doprowadzając ją czasami do granicy paranoi i psychodelicznego biegania wzrokiem po stole. Dla kogo są takie dodatki? Dla miłośników konkretnych tytułów, mających za sobą dużą ilość rozegranych partii. Rozpoczynanie zabawy z Jungle Speed od wersji z dodatkiem może jedynie zniechęcić, podobnie tłumaczenie dziesiątek możliwości współpracy elementów w Atta Ants może zniszczyć czystą przyjemność poznania nowej gry.

Potrzeba nr 2: Ta gra mi się podoba, ale chciałbym czasami coś zmienić w zasadach...
W zasadzie podobnie jak w przypadku poprzedniej potrzeby, ale z pewną domieszką znudzenia grą lub irytacji jakimś maleńkim detalem zasad. Tutaj znakomitym przykładem są niektóre dodatki do Alhambry. Masowo dostarczane po 4 w pudełku, co po przemnożeniu przez 4 wydane pudełka daje aż 16 dodatków. Wśród nich znajdziemy np. karty wymiany walut pozwalające płacić za jedną transakcję dwoma różnymi walutami czy karty architektów, które przy ich odrzuceniu pozwalają nieznacznie nagiąć limit 1 akcji na kolejkę gracza.

Potrzeba nr 3: Szkoda, że zwykle jest nas za dużo do tej gry :(
Podejrzewam, że większość z nas czuła pewien niedosyt, kiedy gra bardzo dobra dla 2-3 graczy okazywała się zbyt chaotyczna lub krótka przy większej ilości graczy. Najczęściej powodem tego jest zbyt szybkie wyczerpanie się puli elementów lub zbyt duży tłok na planszy. Często też spotykamy się z twardym limitem, kiedy gra najzwyczajniej na świecie posiada elementy tylko dla określonej ilości graczy i więcej się nie da. I w tej kategorii swoje miejsce znajdą liczne dodatki do Carcassonne zwiększające ilość kafelków czy Ys+ i Himalaya – The 5-6 player expansion zawierające komplety pionków/elementów dla dodatkowych graczy.

Potrzeba nr 4: Ja już to znam na pamięć... to zaczyna być nudne
I nadszedł czas na najsmutniejszą potrzebę, którą czasami stosuję i którą przyjdzie spełniać dodatkom. Niektóre gry mają to do siebie, że po wielu partiach gra zaczyna nam się nudzić, a wtedy przestajemy po nią sięgać. Skoro gra nam się znudziła to znak, że spędziliśmy przy niej sporo czasu, szkoda więc odkładać ją na półkę żeby zarosła kurzem. Ratunkiem dla takich gier są niektóre dodatki. Weźmy na przykład dodatkowe karty do Coloretto, przecież nie tworzyły żadnej nowej jakości, a służyły wyłącznie pokonaniu monotonii przy kolejnej z rzędu rozgrywanej partii. Podobnie niedawny dodatek do Thurn und Taxis: Glanz und Gloria, gra zmienia się nieznacznie. Pojedynczy proponowany wariant zasad z użyciem zaprzęgów, nowa mapa dzięki której ponownie przez kilka partii wspominamy czasy kiedy to w podstawowej wersji szukaliśmy gdzie na mapie leży miasto wskazane na karcie.

Kilka słów na koniec
To, że starałem się wyróżnić kilka potrzeb posiadania dodatków nie znaczy, że uważam iż są one stworzone w reakcji na ściśle określoną potrzebę. Prawie każdy dodatek czy pudełko z kompletem dodatków spełnia jednocześnie kilka funkcji. Jednak w przypadku decyzji gracza czy dany dodatek kupić (zakładając, że gracz nie jest zapalonym kolekcjonerem) kluczowe jest jednak spełnienie pewnych potrzeb i to starałem się jakoś zaznaczyć w niniejszym tekście. Ja osobiście dodatki lubię, a posiadanie ich jest zwykle odzwierciedleniem moich preferencji. Jeżeli gra posiada dodatek i gra jest na tyle fajna, że chcę w nią zainwestować to kupuję dodatek.

Zrzędząc odrobinkę można powiedzieć, że gra od początku powinna zapewniać pełnię rozgrywki... bez jakiś dodatków i dopłacania. Czasami można nawet zarzucić, że niektóre gry (w tym Atta Ants) są bez dodatków zbyt proste i nijako wymuszają ich nabycie. Z drugiej strony tworzenie gry nie jest procesem, który kiedykolwiek się kończy. Autorzy myślą o swoich grach jeszcze po ich wydaniu. Wymyślają co można dodać, zmienić, urozmaicić, czytają opinie graczy. Dodatki są więc często podsumowaniem takich przemyśleń autora. Optimum zadowolenia graczy jest pewnie gdzieś pomiędzy super dopracowaną, ale powstającą 10 lat grą i podstawką oraz setkami dodatków odzwierciedlającymi najmniejszą myśl autora. Z punktu widzenia kosztów gra musi kosztować tyle, aby nie zniechęcić graczy, więc trudno czasami zmieścić w rozsądnej cenie wszystkie dodatki. Równocześnie ma zapewnić możliwość pogłębienia rozgrywki. Zwykle będziemy mieli do czynienia z sensowny balansem między tym, co dodatek oferuje i jego ceną. Niestety niektóre gry nie są przystosowane do pewnych form dodatków. Thurn und Taxis: Glanz und Gloria jest niewiele tańszy od podstawowej gry przez konieczność podmiany większości elementów gry (zostają jedynie drewniane znaczniki graczy). Innym przeciwieństwem są dodatki do Duel In The Dark w postaci elegancko zapakowanych pojedynczych hexów... są 3 dodatki, w sumie poniżej 10zł... a ile by kosztowały gdyby je zapakować razem?

A co Wy myślicie o dodatkach?

5 grudnia 2007

Atta Ants

Są wydawnictwa, które wydają „pewne” hity. Są też wydawnictwa, które jako takich hitów jeszcze nie wydały, ale bardzo się starają. I do takich starań można zaliczyć grę Atta Ants wydaną w 2003 roku przez The Realm of Fantasy. Grę oraz 2 oficjalne dodatki stworzył Richard de Rijk. Na wstępie zaznaczam, że jest ona trudno dostępna i dosyć kosztowna, chciałbym jednak podzielić się z Wami opinią o grze, którą uznaję za bardzo ciekawą.

O czym to jest?

Zgodnie z nazwą gra opowiada o codziennym życiu mrówek Atta. Gracz, jako przywódca grupy mrówek będzie musiał zapewnić im pożywienie i uchronić przed niebezpieczeństwami lasu. Ten, kto zrobi to najlepiej zdominuje mrowisko i zostanie zwycięzcą.

Elementy gry

Zacznę od dwóch słów opisujących pudełko: solidne i niewielkie. To, że niewielkie zaliczam na duży plus, bo osobiście miałem już dosyć gier, w których wypraska zajmuje do 80% objętości, a i tak elementy zaczynają latać z powodu nadmiaru wolnego miejsca. Solidność bierze się stąd, że zamiast z kartonu jest z solidnie wyglądającego plastiku. W tym wyjątkowym pudełku znajdziemy równie zaskakującą zawartość:

  • 24 karty terenu
  • 16 znaczników liści w postaci zielonych szklanych kamyczków
  • po 6 znaczników (drewnianych krążków) mrówek w 4 kolorach
  • 4 znaczniki pająków – wielkich siejących strach czarnych krążków
  • zasady gry

Niewiele, prawda? Ale to tylko podstawowa gra. Dla prawdziwego miłośnika życia mrówek nieodłącznym elementem są również 2 dodatki dostarczane w równie optymalnym opakowaniu (widocznym na zdjęciu). Dostarczają one do gry kilka nowych elementów:
  • 12 nowych kart terenu – po 6 na dodatek
  • 2 znaczniki kamieni – solidnych drewnianych cylindrów
  • 2 przerażające krążki symbolizujące zabójcze złote żuki
  • 2 patyki
  • jeszcze jednego pająka
  • 10 nowych znaczników liści

Jak zapewne zauważyliście dużo elementów ma postać krążków i cylindrów. Faktycznie ten minimalizm formy nie zachęci miłośników klimatu płynącego z wyglądu elementów. Ocena gry nie bierze się jednak wyłącznie z wyglądu, pora więc zająć się tym, co gracze lubią najbardziej...

Przebieg gry
Zaczynamy grę skromnie. Na środku układamy kartę terenu symbolizującą gniazdo, w gnieździe każdy z graczy umieszcza po 2 żetony swoich mrówek. Dookoła gniazda układamy 8 kart terenu zgodnie z ogólnymi zasadami.

Karty terenu przedstawiają naturalne otoczenie mrowiska. Znajdziemy więc na nich zaznaczone ścieżki, symbole liści, pająków, tuneli, kamieni, patyków, żuków, słowem wszystko co możemy normalnie dookoła mrowiska zobaczyć. Kiedy w czasie gry dokładamy kartę musimy dołożyć ją tak, aby stykała się przynajmniej jedną krawędzią z istniejącymi kartami. Kartę trzeba dołożyć tak, aby pasowała, tzn. nie naruszała ciągłości wyznaczonych ścieżek. Musimy również pamiętać, że kładąc kartę z symbolem liścia musimy dołożyć na niej 2 znaczniki liści i analogicznie, kiedy na dokładanej karcie jest symbol pająka, kamienia czy patyka kładziemy na niej odpowiedni element.

Na początku kolejki pierwszy gracz dokłada nową losową kartę do naszej planszy. Jest to bardzo odpowiedzialna czynność, może zaistnieć wiele konfliktów. Często dołożenie karty z pająkiem lub symbolem liścia dosłownie wywraca sytuację na planszy, oczywiste jest więc, że pozostali gracze będą wywierać stosowne naciski na dokładającego kartę... cóż życie jest brutalne, ale zawsze można się dogadać ;)

Następnie gracze po kolei mogą poruszyć swoje mrówki. Każda mrówka gracza może albo poruszyć się albo spasować. W ramach ruchu mrówka może poruszyć się o 1 pole przez trawę lub do 2 pól wzdłuż ścieżek. Ruch mrówki zaczyna się, kiedy zaczniemy ją poruszać i kończy natychmiast kiedy umieścimy ją na ostatnim polu i jest on niepodzielny. Jest to może intuicyjne, ale podczas ruchu możemy na wiele sposobów wpływać na leżące na planszy żetony przedmiotów do momentu zakończenia ruchu, więc kiedy przesuniemy się na docelowe pole już nic nie możemy z mrówką zrobić. A co potrafi mrówka?
  • podnieść leżący liść, kamień lub patyk (mrówka nie może nieść jednocześnie więcej niż jednego przedmiotu)
  • ukraść innej mrówce liść, kamień lub patyk
  • odłożyć przedmiot
Są to akcje nielimitowane i można ich wykonywać dowolnie dużo i w dowolnej kombinacji jak długo nie ukończymy ruchu daną mrówką.

Najważniejszym miejscem wszystkich mrówek jest gniazdo, podobnie ma się to w grze. Kiedy mrówka niosąca liść wejdzie do gniazda liść wraca do pudełka, a na jego miejsce pojawia się nowa mrówka tego gracza. A to oznacza nowe możliwości i większy potencjał gracza. Dodatkowo gniazdo chroni przed pająkami (nie mogą tam wejść). Przebywanie w nim podlega jednak szeregowi ograniczeń jak np. limit 2 swoich mrówek jednego gracza w gnieździe.

Kiedy wszyscy gracze poruszą swoimi mrówkami następuje kolej pająków. Pierwszy gracz rozpatruje kolejno żetony pająków znajdujących się na planszy i przesuwa je o 1 pole w kierunku karty, na której przebywa najwięcej mrówek. Jeżeli na koniec tej tury na tej samej karcie są żetony mrówek i pająka mrówki są zjadane i wracają do rezerwowej puli gracza, a niesione przez mrówkę przedmioty spadają na kartę. Do zjedzenia dochodzi dosyć często, ale takie jest życie... czasami trzeba poświęcić jedną mrówkę aby reszta grupy mogła spokojnie nosić liście do gniazda.

Koniec gry
Gra kończy się po turze, w której skończy się talia kart terenu lub któryś z graczy posiada na planszy 6 swoich mrówek lub zostanie tylko jeden gracz. Zgodnie z podstawowymi zasadami zwycięzcą zostaje osoba, który posiada na planszy najwięcej mrówek.

Więcej dodatków
Jak zauważyliście nie wspomniałem w przebiegu gry o wszystkich wymienionych wcześniej elementach. W trosce o czytelność opisałem jedynie zasady podstawowej gry, jednak gdy skorzystamy z dodatków w świecie mrówek spotkamy również:
Patyki – pełniące funkcję tymczasowej ścieżki między dwoma kartami umożliwiając szybsze poruszanie się. Patyk może zostać później podniesiony i przełożony w nowe miejsce.
Tunele – pozwalają mrówkom natychmiast przenieść się z gniazda do tunelu lub między tunelami. Niemożliwe jest przeniesienie przedmiotu przez tunel.
Kamienie – nie niesione przez mrówkę utrudniają poruszanie anulując działanie wszystkich ścieżek na tej karcie.
Drzewa – są nieskończonym źródłem liści. Jeżeli mrówka na początku tury stoi na karcie z drzewem i nie niesie żadnego przedmiotu umieszczamy na niej żeton liścia.
Złote żuki – bardziej śmiercionośne od pająków. Poruszają się one tuż przed poruszaniem pająków z zawrotną prędkością 2 pól zabijając wszystkie mrówki, które spotkają po drodze. Kierują się w stronę gniazda i poruszają wyłącznie po istniejących ścieżkach. Przed żukiem nie można się schronić w gnieździe, na szczęście żuk znajdujący się w gnieździe jest usuwany z gry na początku następnej tury.
Magazyny – zmieniają cel gry. Od momentu pojawienia się ich na planszy zwycięzcą zostanie gracz, który zgromadzi najwięcej liści w swojej prywatnej puli. Gracze mogą zanosić liście do magazynów aby umieścić je w swojej puli, oraz jeżeli gracz zaniesie liść do gniazda może wybrać czy chce urodzić kolejną mrówkę czy zabrać liść do swojej puli.

Wrażenia
Gra pomimo prostoty zasad może zostać uznana za grę taktyczną. Jedynym odstępstwem jest początek gry, gdzie wszędzie jest blisko i od miejsca dołożenia nowej karty zależy naprawdę dużo. Pozornie proste „znajdź liść i zanieś do gniazda” zaczyna się komplikować biorąc pod uwagę, że mrówki mogą ukraść sobie wzajemnie liście i muszą unikać pająków. Gra ma też to do siebie, że tam, gdzie jest dużo liści zaczynają przychodzić mrówki, a to ściąga pająki. Często dochodzimy więc do sytuacji, kiedy najpierw gracze wspólnie muszą odciągnąć pająki, a następnie szybko podkraść żetony liści. Oficjalnie cały czas mamy akcje indywidualnych mrówek, ale łączenie ruchu kilku mrówek oferuje również wiele chwilowych strategii jak np. łańcuch mrówek pozwalający przenieść liść na dużą odległość. Czyż to nie sprawia wrażenia wspólnoty? W tej grze występuje nawet dyplomacja... poza graczami walczymy też z przerażającymi pająkami i żukami, a ich można pokonać wyłącznie współpracując.

Duże urozmaicenie wnoszą również elementy z dodatków. Powiedzcie, czyż taki trick nie jest elegancki?
Sytuacja: nasza mrówka stoi na karcie z mrówką przeciwnika, która ma liść. Na tej samej karcie leży patyk. Bardzo chcielibyśmy uciec z liściem 2 pola przez trawę. Najlepiej, gdyby jednocześnie zostawić z tyłu pościg mrówki przeciwnika
Rozwiązanie: podnosimy patyk i kładziemy go zgodnie z pożądanym kierunkiem, kradniemy liść, przechodzimy po patyku. Ponownie opuszczamy liść, podnosimy patyk i przekładamy go dalej, podnosimy liść i przechodzimy po patyku. Niestety wraz z końcem ruchu nie możemy już przestawiać przedmiotów, ale w widoczny sposób uzyskujemy przewagę.

Tradycyjna u mnie odrobinka zrzędzenia sprowadza się tutaj do trzech rzeczy: minimalistycznie wykonanych elementów, trudnego do określenia czasu gry (15-45min) oraz możliwości odpadnięcia gracza, który gra zbyt nieostrożnie i padnie ofiarą pająka (a potem nudząc się okropnie ogląda z boku jak inni grają). Żeby jednak złagodzić troszkę te wady warto wspomnieć, że gra po lekkich poprawkach nabiera wyglądu typowego dla nowych „eurogier” (np. przyklejenie plastikowych mrówek i pająków na żetony). Pozbywamy się w ten sposób najpoważniejszego problemu z wyglądem. Problem z czasem gry jest prawie niezauważalny, przecież rzadko mamy ściśle określony czas na rozgrywkę. Możliwość odpadnięcia gracza niestety zawsze zostanie, ale jak to mawiają raz pająk nas, raz my pająka :)

Tytuł: Atta Ants
Czas rozgrywki: 15-45 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: The Realm of Fantasy
Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie i grafika: 3/5
Złożoność: 3-4/5 (zależna od ilości dodatków)
Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/8128
Kilka informacji o mrówkach Atta: http://animaldiversity.ummz.umich.edu/site/accounts/pictures/Atta.html
Yucata.DE, gdzie można zagrać w Atta Ants online: http://www.yucata.de/

1 grudnia 2007

Konkurs świąteczny

Grudzień, ostatni miesiąc roku. Wiele osób już odlicza dni do Świąt. A święta to wspaniała okazja, aby pograć! Wreszcie można spokojnie zebrać się razem przy stoliku i spędzić wiele miłych chwil nad dobrą grą. Co więcej, aura na zewnątrz także do tego zachęca (nawet kot mojej siostry już niechętnie wyłazi do ogrodu – woli siedzieć w domu).

W związku z tymi wszystkimi okolicznościami mamy dla Was, a jakże!, konkurs! Konkurs, w którym możecie zdobyć grę, która pozwoli Wam wspaniale spędzić ostatnie dni roku (a może i Sylwestra!). Jednak, jest to konkurs nie byle jaki! W związku z tym, że otrzymaliśmy liczne wsparcie od sponsorów, mamy zaszczyt przedstawić największy konkurs jaki do tej pory był na Krainie Gier! Zresztą spójrzcie na listę sponsorów (w kolejności alfabetycznej) oraz tego co nam przekazali:


Wydawnictwo Albi ufundowało 3 sztuki gry BANG! Karcianki w klimatach spaghetti westernu, w której gracze wcielają się w role Szeryfa, Pomocników Szeryfa, Bandytów i Renegata. Celem Szeryfa jest zabicie wszystkich Bandytów i Renegata. Bandyci chcą zabić Szeryfa, a Renegat chce pozostać ostatnim żywym na placu boju. Kto zwycięży walkę na Dzikim Zachodzie?



Wydawnictwo Egmont ufundowało 2 sztuki najnowszej gry Manila. W Manili gracze wcielają się w role przemytników, którzy starają się dostarczyć do filipińskiego portu jadeit, żeń-szeń, gałkę muszkatołową i jedwab. Jednak przemytnicze życie nie jest łatwe – nie wszystkie łodzie docierają do portu, a piraci czyhający u wybrzeży tylko czekają na odpowiedni moment, aby zrabować cały ładunek. Kto najlepiej wykorzysta dostępne opcje i zostanie najbogatszym?



Wydawnictwo G3 ufundowało po jednej sztuce gier Fasolki, Rój (wraz z najnowszym dodatkiem Komar) oraz Żabki.





Fasolki to polskie wydanie gry karcianej Bohnanza, w której kokosy zbija się handlując fasolą. Umiejętne wymiany i polityka rolna to klucz do sukcesu.



Rój to polskie wydanie dwuosobowej gry logicznej Hive, w której gracze przy pomocy pionów starają się otoczyć królową przeciwnika. Jednak nie są to zwykłe piony – każdy gracz dowodzi rojem owadów – żukami, pająkami, konikami polnymi, mrówkami oraz królową! Pudełko z gra zawiera zestaw pionów wykonanych z bakelitu oraz praktyczną saszetkę do przenoszenia gry.



Do gry dołączamy najnowszy dodatek do gry – Komara (Mosquito). O którym wspominałem już kiedyś na naszym blogu.

Żabki (Army of the Frogs) są najnowszą grą Johna Yianniego, autora Roju. W tej grze gracze dowodzą stadkiem żabek, które starają się być razem. W końcu „w kupie raźniej” ;) O grze pisaliśmy już dawno temu, ale dzisiaj mamy wreszcie przyjemność oddać ją (i to dosłownie) w Wasze ręce!




Dużo? No to weźcie głęboki oddech i lecimy dalej – dopiero połowa za nami!


Krakowskie wydawnictwo Galakta ufundowało najnowszy dodatek do gry Osadnicy z Catanu. Miasta i Rycerze z Catanu (bo tak właśnie nazywa się ten dodatek) wprowadzają do „starych” Osadników powiew świeżości – od teraz możliwe są walki pomiędzy graczami, wyganianie uciążliwego złodzieja oraz korzystanie z pomocy handlarza. Co więcej, gracze mogą rozwijać swoje miasta w płaszczyznach polityki, wiedzy i handlu zdobywając za to określone korzyści! Niektórym nawet uda się zamienić swoje miasta w metropolie! Jednak do wyspy zbliżają się barbarzyńcy. Czy uda się ich powstrzymać?




Wydawnictwo Granna ufundowało jeden egzemplarz gry Wilki i Owce. W tej pięknie ilustrowanej grze rodzinnej grający poprzez zagrywanie żetonów tworzą wybiegi pełne owiec. Grę wygrywa gracz, który będzie posiadał największe stado. Jednak żywot bacy nie jest taki łatwy – w lesie czają się wilki. Ale z pomocą śpieszy gajowy, który ochroni nasze stadko! Więcej informacji na temat gry znajdziecie w recenzji, której autorem jest Khaox.




Gliwickie wydawnictwo Portal także dołożyło do puli coś od siebie. Do jednego ze szczęśliwców powędruje nowiutki egzemplarz II wydania gry planszowej Neuroshima Hex. Gra była dostępna w tym roku na targach w Essen, gdzie cieszyła się dużym zainteresowaniem. Nowe wydanie, nowe pudełko, nowe grafiki – dowód na to, że „Polak potrafi”. Dołącz do grona neuromaniaków i poprowadź do boju Hegemonię, Posterunek, Molocha lub Borgo. Jednak uważaj, aby nie zagłębić się za bardzo w tym postapokaliptycznym klimacie.




Krakowski sklep Żonglerka.pl ufundował zaś coś, co powinno przypaść do gustu osobom, które lubują się w rozrywkach manualno-umysłowych – zestaw sześciu drewnianych łamigłówek logicznych, zapakowanych w drewnianą szkatułkę! Łamigłówki są na różnym poziomie trudności, dlatego nie znudzą się szybko. Co więcej, możecie w spokoju łamać sobie głowę nad jedną z nich bez obawy, że ktoś z rodziny przyjdzie powiedzieć, że jego kolej – łamigłówek jest na tyle, że każdy będzie miał coś dla siebie!




Uff, to wszystko! Robi wrażenie, nieprawdaż?

Pewnie zastanawiacie się co trzeba zrobić, aby zdobyć pozycje wymienione na powyższej liście? Otóż nie tak wiele: wystarczy, że w dniach 1-14.12.2007 wyślecie wiadomość e-mail na adres krainagier(at)gmail.com a w jej zawartości zawrzecie swoje uwagi/opinie/komentarze na temat naszego bloga. Zbliża się nowy rok i bardzo byśmy chcieli poznać Wasze zdanie na temat tego co należy zostawić, a co zmienić. Może macie jakieś pomysły? – piszcie!

Spośród wszystkich osób, które nadeślą do nas w tym czasie e-maile wylosujemy 6 szczęśliwców, a każdy z nich otrzyma jeden z poniższych zestawów:

Zestaw 1: Manila + BANG!
Zestaw 2: Manila + Fasolki
Zestaw 3: Miasta i Rycerze z Catanu + BANG!
Zestaw 4: Zestaw 6 łamigłówek + BANG!
Zestaw 5: Wilki i Owce + Rój z Komarem
Zestaw 6: Neuroshima Hex + Żabki


Jednak czymże byłyby Święta bez niespodzianek? Dlatego też zwycięzcy dowiedzą się który zestaw dostali dopiero po jego odpakowaniu!

A więc zapraszamy do pisania! E-maile proszę przesyłać w terminie 01.12.2007-14.12.2007, na adres krainagier(at)gmail.com.

W e-mailu prosimy umieścić (poza treścią ;)) imię i nazwisko oraz zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu:
Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych na potrzeby konkursu zorganizowanego przez Krainę Gier, w tym publikację mojego imienia i nazwiska na stronie konkursu.
Podanie adresu do korespondencji nie jest wymagane (o podanie adresu poprosimy szczęśliwców).

Uwaga: udział w konkursie oznacza akceptację poniższego regulaminu:

Regulamin konkursu

1. Organizator i Sponsorzy

  • Organizatorem konkursu jest Kraina Gier.
  • Sponsorami nagród są: Albi, Egmont, G3, Galakta, Granna, Portal oraz Żonglerka.pl
2. Nagrody
  • Organizatorzy przygotowują sześć nagród głównych, którymi są zestawy gier ufundowane przez Sponsorów.

3. Czas trwania konkursu

  • Konkurs trwa od godziny 00:01 dnia 01.12.2007 do godziny 23:59 dnia 14.12.2007.

4. Warunki uczestnictwa.

  • W konkursie może wziąć udział dowolna osoba fizyczna mieszkająca na terytorium Rzeczpospolitej Polskiej, która wyśle, na podany przez Organizatorów adres, wiadomość e-mail.
  • Z udziału w konkursie wyłączeni są Organizatorzy, oraz ich najbliższe rodziny.
  • Każdy uczestnik może wysłać jednego e-maila. W przypadku wysłania kilku e-maili, pod uwagę będzie brany jedynie ostatni.
  • W wiadomości e-mail uczestnik ma obowiązek zawrzeć: imię i nazwisko, treść (opinie/uwagi/sugestie odnośnie serwisu Kraina Gier), zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu.

5. Wyłonienie zwycięzcy

  • Spośród osób, które nadeślą prawidłowe zgłoszenia Organizatorzy drogą losowania wyłonią sześciu szczęśliwców, a każdy z nich otrzyma jeden z zestawów gier. Zaraz po wylosowaniu Organizatorzy skontaktują się ze zwycięzcami w celu ustalenia szczegółów dotyczących odbioru nagrody.

6. Ogłoszenie zwycięzcy

  • Najpóźniej 16.12.2007 na stronie www.krainagier.blogspot.com zostanie opublikowana informacja na temat zwycięzców.

7. Przekazanie nagrody

  • Przekazanie nagrody odbędzie się za pośrednictwem Poczty Polskiej lub firmy świadczącej podobne usługi (InPost), z wyłączeniem firm kurierskich.
  • Koszt wysyłki ponoszą Organizatorzy.