21 lutego 2008

Medievalia

Dawno dawno temu żyli rycerze. Bywali lepsi lub gorsi, przystojniejsi lub brzydsi, mający więcej lub mniej szczęścia. Przypadek rycerza pechowca nie jest dla nas szczególnie interesujący, chyba, że będziemy chcieli prześledzić rozmaite formy umierania, upadania czy bycia rozgniatanym przez konie. Druga grupa rycerzy, obdarzonych szczególnym szczęściem też jakoś ciekawa nie jest. Bo powiedzcie, co fajnego z punktu widzenia gracza w zabawianiu panien na dworze lub wydawaniu fortuny w rozmaitych karczmach. Jest jeszcze grupa z pogranicza. Nie było im pisane umrzeć, szczególnej chwały też nie doznali. Aby taki rycerz nie psuł heroicznego wizerunku swojej grupy mógł zostać odsunięty na bok lub obdarowany... np. wsią. Jego własną piękną gromadą krytych słomą chatek i krzątających się tu i ówdzie chłopów. I w takich właśnie obdarowanych wcielamy się w grze Medievalia.


Elementy gry
Na grę składa się 110 kart i instrukcja. Całość umieszczona w niewielkim pudełku z wygodną plastikową wypraską. Pod tym względem gra zasługuje na dużego plusa, bez problemu mieści się w małej kieszonce plecaka.

Karty dzielą się na kilka rodzajów. Pierwszą kartą, którą każdy gracz otrzyma jest karta wsi.
Jak widzimy poza rysunkiem na karcie znajduje się szereg symboli. W prawym górnym rogu znajdują się symbole profitów, które zapewnia nam dana karta. Na podanym przykładzie ta karta będzie zdolna „wyprodukować” jednostkę siły roboczej na turę gracza. W lewym górnym rogu znajdują się własności ofensywno-defensywne karty i reprezentowanego przez nią regionu. Pierwsza liczba oznacza współczynnik ataku, druga obrony. Tym wartościom przyjrzymy się później przy omawianiu walki. Na chwilę obecną istotne jest wspomnienie, że karta może posiadać takie współczynniki podane wprost w postaci liczby, podane jako modyfikator (np. „+0/1”) lub ich nie posiadać.

Poza tymi kartami na naszą osadę składać się będą również różne lokacje.
Jak widzimy karty lokacji mają różne symbole produkowanych zasobów. W grze występują 4 rodzaje: siła robocza, jedzenie, energia i złoto. Nowym elementem na tych kartach jest koszt wprowadzenia karty do gry pokazany na dole karty. Wszystkie podstawowe lokacje mają koszt wybudowania równy jednostce siły roboczej. Oznacza to, że aby wystawić taką kartę do gry należy wykorzystać kartę produkującą siłę roboczą, co możemy oznaczyć np. przez jej zatapowanie.

W ramach lokacji mogą być stawiane różne budowle.
Jak widzimy koszt tych budowli jest znacznie wyższy niż prostych lokacji. Dla przykładu aby wybudować fortecę z pierwszego rzędu należy poświęcić 3 jednostki siły roboczej, 3 jednostki energii i 3 jednostki złota. Karty budynków zwiększają potencjał lokacji, na których są budowane. Kopalnia, przy której postawimy bank i kowala będzie mogła wyprodukować 2 jednostki złota (1 od kopalni + 1 z banku) oraz jednostkę energii. Poza podnoszeniem produkcji niektóre z nich zawierają również specjalne symbole przydatne przy rekrutacji specjalnych postaci.

W grze występuje 9 rodzajów kart reprezentujących postacie.
Jak widzimy zasadniczo dostarczają nam one zdolności bojowych oraz siły roboczej. Dodatkowo niektóre z nich mają także specjalne umiejętności jak np. strzelanie z łuku, obniżanie ceny zakupu lub zwiększenie produkcji. Te umiejętności specjalne symbolizowane są przez małe ikonki poniżej współczynników bojowych. Nowym elementem na tych kartach są nietypowe symbole kosztów. Jak porównamy je ze zdjęciem kart budynków zauważymy, że pokrywają się z symbolami ukazanymi w informacji o produkowanych przez budynek zasobach. Działa to w ten sposób, że aby wystawić np. księdza trzeba posiadać we wsi kościół. Takie symbole nie oznaczają produkcji, a jedynie potrzebę posiadania odpowiedniego budynku gdzieś w obszarze wsi. Jeżeli stosownego budynku nie posiadamy ciągle możemy dany budynek wybudować, konieczne jest jednak dodanie do kosztów 2 jednostek złota, aby pokryć dodatkowe koszty rekrutacji. Postacie nie są związane z lokacjami jak to miało miejsce w przypadku budynków. Nie zużyta karta postaci może przemieszczać się między nie zużytymi lokacjami do woli lub zostać wykorzystana indywidualnie nie związana z żadnym innym elementem.

Obejrzeliście wszystkie karty, pora więc rzucić okiem na przygotowanie i przebieg gry.

Przygotowanie do gry
Na samym początku z talii wydzielane są karty budynków i wsi, reszta kart (postacie i lokacje) jest dobrze przetasowana. Budynki układane są w 3 stosy, każdy z odkrytą jedną wierzchnią kartą. Każdy gracz otrzymuje kartę wsi oraz 8 losowych kart z postaciami i lokacjami.

Przestrzeń gry zorganizowana jest zależnie od ilości graczy. W przypadku 4 osobowej rozgrywki każdy gracz ma przed sobą obszar własnej wsi. Między obszarami wsi wyznaczane są 4 obszary przejściowe (neutralne). Środkowy obszar sąsiadujący z wszystkimi graczami będzie używany do przechowywania kart nowych, zagranych oraz stosów kart budynków. W ten sposób cały stół został podzielony na 9 obszarów – jeden dla kart, cztery dla prywatnych wsi graczy (w których każdy gracz wykłada swoją kartę początkową) oraz 4 przejściowe.

Przebieg gry
Tak przygotowani przechodzimy do właściwej rozgrywki. Kolejno gracze wykonują swoje ruchy. Każda kolejka gracza składa się z czterech faz:

  1. Odznaczenie kart oznaczonych w poprzedniej rundzie jako zużytych
  2. Pociągnięcie nowej losowej karty na rękę
  3. Właściwych akcji wykonywanych w dowolnej ilości i kolejności:
    • dołożenie kart z ręki lub stosów budynków do wsi,
    • dociągnięcie losowej karty w zamian za wyprodukowanie 4 jednostek zasobów,
    • poruszanie jednostek w ramach wsi
  4. Przesuwanie jednostek lub oddziałów między obszarami
O ile dwie pierwsze nie wymagają wytłumaczenia o tyle interesujące może być wykładanie kart. Podstawowe zasady kosztów wytłumaczyłem przy opisywaniu kart, trzeba jednak uściślić jak wygląda produkcja potrzebnych zasobów. Każda produkcja oznaczana jest przez zaznaczenie karty lub kilku powiązanych kart jako użytych (np. przez tapowanie lub położenie na nich jakiegoś znacznika). Aby pokryć koszty możemy użyć kilku grup kart, jednak rozdzielenie związanej grupy kart jest niemożliwe. Podobnie nadwyżka produkcji powstała przy wykładaniu jednej karty jest marnowana i nie może być wykorzystana na wystawienie kolejnej karty. Ponadto istnieje kilka zasad wymiany zasobów na karty i odwrotnie.

Walka
Nie byłoby gry o władcach feudalnych i rycerzach bez walki. Tutaj również mamy możliwość stoczenia bitwy. W 4 fazie swojej tury gracz może przenieść część nie zużytych podczas akcji kart postaci z jednego obszaru do sąsiedniego i jeżeli znajdują się tam karty przeciwnika zadecydować o stoczeniu bitwy. Nasze jednostki mogą poruszać się wyłącznie o jedno pole na turę, więc przeciwnik będzie miał czas na reakcję. Od tej zasady istnieje wyjątek – karta rycerza ma specjalną umiejętność pozwalającą poruszyć się o 2 obszary w jednej turze. Jeżeli jednak nie posiadamy większej ilości rycerzy ta umiejętność będzie rzadko stosowana. Sama walka posiada stosowny balans między prostotą i potencjałem taktycznym i jej przebieg można streścić w kilku punktach:
  1. gracz atakujący grupuje swoje karty w dowolną ilość oddziałów
  2. gracz broniący grupuje i przenosi swoje karty formując oddziały chroniące karty lokacji lub wiążące w walce oddziały atakujące
  3. jeżeli nie wszystkie oddziały gracza atakującego są związane walką może on je przenieść do ataku na lokacje
  4. wyznaczane są sumaryczne siły ataku poszczególnych oddziałów przez proste zsumowanie współczynników
  5. gracze rozdają punkty obrażeń (równe co do liczby sile ataku oddziału przeciwnika) między jednostkami w ramach swoich oddziałów. Wszystkie punkty muszą zostać rozdane, a w miarę możliwości żadna jednostka nie może posiadać więcej obrażeń niż jej współczynnik obrony
  6. każdy z graczy może zadecydować o użyciu specjalnych umiejętności księży (leczących) i łuczników (zwiększających obrażenia) z tego samego obszaru lub obszarów sąsiadujących
  7. karty postaci, które uzyskały tyle obrażeń, ile wynosi ich obrona zostają uznane za zabite i są odrzucane. Analogicznie zniszczone karty lokacji zostają odrzucone razem ze znajdującymi się na nich budynkami

Zwycięstwo
Gra kończy się w przypadku pokonania przeciwników przez zniszczenie ich wiosek lub w momencie wykupienia ostatniego budynku.

Wrażenia
Jak zapewne zauważyliście zasad gry jest stosunkowo dużo. Przerazi Was jeszcze bardziej, że o kilku mniej istotnych nawet nie wspomniałem. W praktyce sprawa wygląda jednak o tyle ciekawie, iż po 2-3 partiach wszystko zaczyna być bardzo intuicyjne. Dla mnie, jako dla nieznającego mechaniki gier Magic: The Gathering najtrudniejsze było do opanowania wykorzystanie systemu produkcji, wymiany zasobów i współpracy kart. Drugim problemem, który napotkałem jest pełna dobrowolność wykorzystania własnych kart. Możliwości jest bardzo dużo i w zasadzie nic nam nie podpowie czy dany ruch jest dobry czy nie. Niewątpliwie jest to gra podobna w koncepcji do komputerowych MUDów, gdyż zaczynając grę dostajemy szereg kart, wiemy jak nimi operować, ale nie wiemy dokładnie do czego dążyć. W grach takich jak Im Jahr Des Drachen gra w pewien sposób sama prowadzi gracza w jego działaniach, tutaj jesteśmy zdani na własna koncepcję. Przyznam szczerze, że pierwsze pojedynki, które stoczyłem grając w Medievalię wyglądały dziwnie. Raz zaczęliśmy rozbudowywać nasze miasta widząc w sukcesie ekonomicznym pomysł na wygraną... ale okazało się, że całość wyglądała jak pasjans. Innym razem zaatakowałem wieś przeciwnika jak tylko zdobyłem kilka kart rycerzy, ale zostałem dosłownie zmieciony przez kontratak. Dopiero później nauczyłem się do czego mogą służyć fortece, jak atakować i jak zapewnić sobie odpowiednie zaplecze i rezerwy zasobów na czarną godzinę.

Tempo gry jest spokojne i leniwe. Odpowiadające sielskim rysunkom na kartach. Gracze lubiący optymalizować swoje ruchy na pewno mogą spowolnić jej tempo. Jednak czas, gdy przeciwnik wykonuje swój ruch możemy poświęcić na wstępne planowanie swojej budowy lub obserwację jakich sztuczek używa, aby wycisnąć ze swoich posiadłości maksimum efektów.

Niestety nie było mi dane grać w Medievalię w większym gronie. Szczególnie obiecująco zapowiada się wariant dwóch na dwóch, gdzie gracze współpracujący mogą nawet wzajemnie użyczać sobie zasobów do budowy. Wiem jednak, że trudno będzie mi znaleźć graczy chętnych do rozgrywki, gdyż do opanowania gry niezbędne jest stoczenie kilku walk, co jest równoznaczne poświęceniu kilku godzin. Stoczenie pojedynku jest jednak równie przyjemne zwłaszcza przy zastosowaniu zaawansowanych zasad gry, gdzie posiadamy większą kontrolę nad dobieranymi kartami.

Podsumowując gra jest ciekawa i dobra. Najpoważniejszą jej wadą jest trudność nauki gry. Dla mnie jest zaspokojeniem ciągot w stronę gier z rodziny Magic: The Gathering bez konieczności kupowania dziesiątek boosterów, znajdowania chętnych do gry i wydawania dużych pieniędzy. Medievalię możemy nabyć za ok. 60złotych i w ramach skromnego pudełka dostajemy komplet służący rozrywce nawet dla 4 graczy. Istotnym plusem gry jest jej wygląd. Ładne czytelne rysunki na kartach, elegancki system symboli produkcji i kosztów o dużym kontraście, przez co są dobrze widoczne. W przebiegu rozgrywki czuć jej odmienność od typowych niemieckich gier. Jest tutaj pewna lekkość potraktowania tematu bez pozbawiania graczy porządnej i satysfakcjonującej rozgrywki. Początkowo podejrzewałem, że posiada efekt kuli śnieżnej, gdyż gracz, posiadający silny zbiór kart produkcyjnych może za zasoby kupować dodatkowe karty, które z kolei będą zwiększały jego produkcję i tak dalej. Jednak współczynnik wymiany zasobów na nowe karty jest na tyle duży, iż taka strategia jest z góry skazana na przegrana przy dobrze reagującym przeciwniku. Na koniec każdej recenzji staram się zawsze polecić lub odradzić czytelnikom kupno danego tytułu. W przypadku Medievalii mam dylemat. Gra jest dobra i przyjemna, ładna wizualnie i ciekawa. Z drugiej strony wiem, że większość z Was podobnie jak ja nie będzie czerpać przyjemności z pierwszej (a może i nawet drugiej) rozgrywki, kiedy to gramy bez pomysłu na strategię. Z racji tej wady jestem zmuszony odradzić ją osobom, które często zmieniają partnerów do gry. Medievalia jest pod tym względem jak Tichu czy Brydż. Dopiero przeprowadzenie szeregu partii pozwala nam czerpać przyjemność z gry i zwycięstwa. Ja nie żałuję kupna tej gry, była warta poznania, chociaż jestem świadom, że będzie rzadkim gościem na moim stole... także z powodu jej ogromnego apetytu na powierzchnię do gry.

Tytuł: Medievalia
Czas rozgrywki: 60 minut
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Giochix.it
Ocena ogólna: 3/5 (ze względu na wysoką złożoność)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 5/5

Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/31069
Recenzja na Kulkmann's Gamebox: http://www.boardgame.de/reviews/medieval.htm

2 komentarze:

Don Simon pisze...

Moim zdaniem Tichu nie jest taka, jak Brydz - mozesz zagrac z przypadkowa osoba i rozgrywka bedzie bardzo dobra...

khaox pisze...

grałem w Tichu z osobami "doswiadczonymi" (w porownaniu ze mna) i nie było tak wspaniale. Mój partner starał się zauważyć w moich zagraniach jakieś przesłania, których nie byłem świadom. Wyszło niefajnie. Udało mi się też zagrać partyjkę w gronie osób, z których wszyscy mieli na koncie poniżej 5 partii... i też było tak sobie, bo przy niepewności dotyczącej podstawowych zasad trudno wypracowywać jakieś taktyki. Nie wiem czy to kwestia naszych ogólnych doświadczeń z karciankami opartymi o tradycyjną talię, ale tak niestety wyszło. Stwierdziłem więc, że gracz całkiem początkujący będzie miał problem z docenieniem Tichu. W Medievalie tez zagrasz nawet podczas pierwszej partii, ale nie czując się dobrze w mechanice i podstawach trudno wkroczyć na etap planowania długofalowej strategii zarządzania kilkunastoma wyłożonymi przed siebie kartami. Całkiem inaczej to wygląda na przyklad w Im Jahr des Drachen udało mi się wygrać pierwszą partię, gdyż mechanika była banalna i po 1-2 turach mogłem już przemyśleć coś długoplanowego, więc i różnica między doświadczonymi i nowymi graczami nie była zbyt duża.

Faktycznie troszkę przesadziłem z porównaniem Medievalii do Brydża, miałem na myśli to, że da się grać nawet ze ściągawką, ale do grania sensownie i efektywnie to trzeba je dobrze czuć.