21 stycznia 2008

Thurn und Taxis: Alle Wege führen nach Rom

Thurn und Taxis wkradł się do kolekcji wielu graczy jako bardzo przyjemna gra z minimalną dawką bezpośredniej rywalizacji. Dostrzegli to także organizatorzy wielu nagród, w tym Spiel des Jahres (I miejsce w 2006 roku). W tym samym roku doczekał się swojego pierwszego mini dodatku w magazynie Spielbox. Rok później ukazała się kolejna gra pod tytułem Thurn und Taxis: Glanz und Gloria... nie do końca dodatek, raczej oddzielna gra. Prawie identyczna mechanika, ale brak kilku elementów niezbędnych do gry ostatecznie zawiesiło tytuł gdzieś pomiędzy „dodatek do” i „wymaga podstawki do gry”. W tym roku w sprzedaży ukazał się kolejny dodatek Thurn und Taxis: Alle Wege führen nach Rom. Składa się on z 2 części: „Audiencja (w Rzymie)” (skąd zapewne wzięła się nazwa dodatku) oraz „W urzędzie”. Zanim jednak zabiorę się za recenzję chciałbym podziękować Wojtkowi za cierpliwe wytłumaczenie moich niepewności odnośnie zasad.

Dodatek nr 1: Audiencja
Jest to podstawowe rozszerzenie rozgrywki jakie oferuje nam ten dodatek. Gracze wysyłają w swoich karocach duchownych na audiencję w Rzymie. Jest jednak pewien problem... nie wszyscy zostaną przyjęci. Celem graczy jest, aby ich najcenniejsi duchowni dojechali na audiencję jako ostatni, gdyż nowo przybyli goście mają brzydki zwyczaj wyrzucania z sali dotychczas tam przebywających..

Na ten dodatek składa się:

  • dodatkowa plansza (umieszczana obok podstawowej)
  • 5 karoc w kolorach identycznych z landami na podstawowej mapie
  • 20 duchownych jadących na audiencję do Papieża (4 zestawy w kolorach graczy, przedstawiające duchownych o wartościach od 1 do 5)
Wszystkie elementy ładnie wydane, prezentujące się elegancko podczas rozgrywki. Krótko mówiąc, aż chce się tego używać.

Z punktu widzenia zasad dodatek też prezentuje się ciekawie dodając do gry dodatkowy element pamięciowy i strategiczny. Wszystko co z nim związane dzieje się na dodatkowej planszy i jest wyzwalane działaniami na planszy podstawowej.

Przygotowanie do gry zaczynamy od ułożenia dodatkowej planszy obok podstawowej i rozdania graczom duchownych w odpowiednich kolorach. Następnie karoce układamy w odpowiednich miastach na górze planszy. Każda karoca jest związana przez kolor z pewnym landem lub parą landów jak ma to miejsce w przypadku żetonów punktów za komplet domków w landzie. Jest więc np. biała karoca związana z Baiern oraz niebieska za połączone regiony Szwajcarii i Tyrolu.

Kiedy wszystko jest już przygotowane przed właściwą rozgrywką jest czas na umieszczenie duchownych w karocach. Miejsce w karocach reprezentują owalne pola na samej górze planszy i są one do nich ściśle przyporządkowane. Każdy gracz kładzie na tych polach ZAKRYTE żetony duchownych, po jednym do każdej karocy. W efekcie tego każda karoca będzie posiadała tylu pasażerów ilu jest graczy.


Nadszedł czas na właściwą rozgrywkę. Nie odbiega ona zasadniczo od podstawowej gry, ponieważ Audiencja nie zmienia zasad gry, a podczepia się jedynie pod mechanizm stawiania domków. Dotychczas w chwili, gdy zgodnie z zasadami nie mogliśmy lub nie chcieliśmy gdzieś postawić domku zostawaliśmy z kartą, której jedyną zaletą było przedłużanie naszej trasy. Gdy gramy z dodatkiem w takich chwilach (czyt. zawsze i każda karta trasy nie powodująca ustawienia domku) jesteśmy zobowiązani do przesunięcia karocy odpowiadającej kolorem takiej karcie. Karoce zawsze przesuwamy w kierunku Rzymu. W większości przypadków nie mamy wyboru co do drogi, jest jednak kilka miast, z których prowadzi więcej dróg, zwykle jedna krótsza i jedna dłuższa. Uważni czytelnicy zauważą, że nie ma żadnej karocy związanej z Polską. Otóż karta Łodzi jest jokerem umożliwiającym przesunięcie dowolnej, wybranej przez gracza karocy. Dodatkowo rolę jokerów pełnią wszystkie karty związane z karocami, które już są w Rzymie. Zapowiada się więc dużo możliwości wyboru, jednak pytanie podstawowe w tym momencie... o co walczymy?

Walka w tym dodatku skupia się dookoła Audiencji u Papieża. Gdy kolejna karoca wjeżdża do Rzymu odkrywane są związane z nią żetony pasażerów. Nowo przybyli dostojnicy zajmują miejsce oczekujących na audiencję, znajdujące się na samym dole dodatkowej planszy. Nowi duchowni grupowani są względem typu (może się zdarzyć, że w jednej karocy będzie więcej niż 1 duchowny danego typu) i układani na odpowiednich wizerunkach poniżej rysunku bazyliki. Jeżeli na danym wizerunku leżały już żetony z poprzednich karoc są one usuwane i zastępowane nowo przybyłymi. Jeżeli jednak dany typ dostojnika w karecie nie przyjechał, żetony pozostają w obszarze oczekujących na audiencję. Na koniec gry każdy z graczy dostaje tyle punktów, ile wynosi suma wartości duchownych w jego kolorze pozostających na planszy w miejscu oczekujących na audiencję.


Zasady są proste. Dosyć intuicyjne... bo w sumie jeżeli za kartę nie budowaliśmy to coś innego powinno się dziać. Czy zmienia on coś zasadniczo? Dodaje dodatkowy element rozgrywki, o który warto walczyć. Maksimum, jakie możemy dostać to 15 punktów. Statystycznie rzecz biorąc nie ma możliwości uzyskania pełnej liczby punktów, jednak przy szczególnie szczęśliwym ustawieniu dostajemy powiedzmy 8...10 punktów i jesteśmy o te kilka punkcików przed innymi, co może znacząco zaważyć na wyniku gry. W grę wchodzi dużo punktów, jednak nasze decyzje ograniczają się do celowego dokładania do tras kart powodujących przesunięcie karocy oraz wykorzystania Jokerów. Czy przy takim wpływie na przebieg jest strategia? Oczywiście! Wystarczy zapamiętać rozmieszczenie naszych dostojników w karocach i starać się, aby nasi najniżej punktowani przybyli najszybciej (bo nie będzie żal, jak zostaną usunięci), a jednocześnie maksymalnie opóźnić przyjazd naszych najcenniejszych (żeby z kolei ich nikt nie usunął). Jest tutaj duży element spekulacji i szczęścia, możemy próbować przyspieszać karoce, które wyraźnie inni gracze starają się opóźnić, troszkę blefować albo liczyć na szczęście. Styl rywalizacji wyraźnie dąży do tego z Ticket To Ride (Wsiąść do Pociągu), staramy się działać na swoją korzyść nie mogąc szkodzić bezpośrednio przeciwnikom (przecież nie znamy rozmieszczenia ich pasażerów). Nasze sukcesy zwykle negatywnie wpływają na punkty innych graczy, a prawie obojętny nam ruch może całkiem przypadkowo spowodować poważne straty u innych. Ponad wszystkimi spekulacjami i strategiami rzuca się w oczy element pamięciowy. Zapamiętanie przez całą rozgrywkę, w której karocy jedzie który duchowny jest ponad możliwości wielu graczy, a niestety nieznajomość rozmieszczenia własnych żetonów zauważalnie szkodzi. Nie jest to poważna wada, jednak chcąc wyrównać trudność dla wszystkich graczy polecam zaopatrzyć się przed rozgrywką w kartkę i długopis.

Dodatek nr. 2: W urzędzie
Urzędnicy w Thurn und Taxis to potęga, czego dowodzą już zasady podstawowej gry. Tym razem postęp technologiczny zawitał także w naszym pocztowym urzędzie. Każdy urzędnik otrzymuje ściśle określoną i zależną od ilości graczy pulę żetonów z jego wizerunkiem.
Porządek musi być, od teraz za każdym razem, gdy skorzystamy z pomocy urzędnika bierzemy z jego biurka żeton. W życiu każdego urzędnika przychodzi jednak chwila, kiedy ktoś weźmie jego ostatni żeton. Z punktu widzenia urzędu jest to sytuacja niedopuszczalna... totalny paraliż. Zgodnie z zasadami dodatku podstawowa gra jest przerywana po skorzystaniu z usług tego urzędnika i zaczynając od gracza, który wziął ostatni żeton następuje faza oddawania żetonów. Każdy gracz posiadający taki żeton jest zobowiązany do oddania od 1 do 4 dowolnych żetonów urzędników. Za oddanie pojedynczego żetonu nie ma żadnej nagrody, jednak za oddanie większej liczby urzędnicy przygotowali dla nas specjalne przywileje:
  • za oddanie 2 żetonów możemy wziąć dowolną z odkrytych kart miast lub jedną losową
  • za oddanie 3 żetonów dostajemy specjalny żeton wart 1 punkt zwycięstwa
  • za oddanie 4 żetonów mamy możliwość postawienia domku w dowolnym mieście na planszy
W przypadku, gdy na koniec kolejki oddawania któryś z urzędników dalej ma biurko bez żetonów oddawanie jest kontynuowane do momentu, aż wszystkie biurka będą posiadały przynajmniej po jednym żetonie. Warto wspomnieć, że stawianie w ten sposób domków na planszy ma wszystkie zalety stawiania przy punktowaniu tras, może więc zarówno spowodować koniec gry jak i zdobycie żetonów punktów.

Na koniec gry wszyscy gracze mają możliwość oddania swoich nie wykorzystanych żetonów aby uzyskać żeton 1pkt lub postawić domek w mieście.

Zasady są łatwe w zastosowaniu i bardzo proste. W samej rozgrywce „W urzędzie” zmienia równie niewiele... ot wydawałoby się możliwość dołożenia domku, dostania 1 punktu lub wzięcia karty. W praktyce jednak np. możliwość dołożenia miasta poza trasą jest tym, co może nam dać przewagę punktów albo w krytycznym momencie zakończyć rozgrywkę. Ogólnie ten dodatek można określić jako walkę o pewne drobne przywileje, które w określonych okolicznościach mogą okazać się bardzo wartościowe. W przypadku rozgrywki w 2 osoby sprawdza się bardzo dobrze, bez poświęcenia podstawowego ustawiania domków jesteśmy w stanie dosyć dobrze kontrolować moment oddawania żetonów jak i pilnować ilości żetonów u przeciwnika. Podczas rozgrywek w większym gronie, wydaje się, że ciągłe śledzenie takiej sytuacji jest na tyle czasochłonne, iż nie chcąc spowolnić tempa gry musimy się ograniczyć do pilnowania własnych zasobów. Dodatkowo, wraz ze wzrostem ilości graczy przerwy na oddawanie żetonów zaczynają się wydłużać co mniej skoncentrowanym na rozgrywce osobom może dać odczucie chaosu.

Podsumowanie
Tym razem mamy do czynienia z prawdziwym, solidnym dodatkiem do gry uznawanej za swego rodzaju klasykę. Trzeba przyznać, że ma on bardzo dużo zalet. Wnosi odrobinę świeżości, pogłębia możliwości strategiczne i zwiększa ilość decyzji, które podejmujemy. Jednym z istotnych odczuć jest ścisłe przestrzeganie porządku i kolejności, co wielu osobom może skojarzyć się z przysłowiowym „niemieckim porządkiem” i wręcz pogłębić klimatyczną stronę rozgrywki. Dotychczas skorzystanie z pomocy urzędnika w innym momencie swojej kolejki czy inna kolejność punktowania kart nie miały znaczącego wpływu na liczbę zdobytych punktów. Kiedy korzystamy z nowych elementów porządek musi być, gdyż kolejność poszczególnych operacji może zdecydować o posiadaniu lub nie kilku punktów. Pudełko zawiera 2 dodatki, odrobinkę różniące się zastosowaniem. „W urzędzie” sprawdza się przy mniejszej ilości graczy, „Audiencja” natomiast rozwija skrzydła gdy gramy w większym gronie. Jedną z niewątpliwych zalet jest przystępna cena, która jak na „dodatek” przystało jest znacznie niższa niż podstawowej gry. Za zamówiony przed normalnym wydaniem egzemplarz zapłaciłem 70zł, zakładam, że cena nie ulegnie znacznej zmianie. Opisałem ogólnie zalety, pora zająć się wadami, nie są poważne, ale są i trzeba je przedstawić. Zacznijmy od tego, co mnie osobiście denerwuje, czyli dużo za duże pudełko. Mogłoby być mniejsze, rozumiem zachowanie zgodności z pudełkiem podstawki, ale to jednak boli. Druga wada dotyczy posiadaczy pierwszego dodatku – Glanz und Gloria... z którym nie jest kompatybilny. Audiencji przeszkadza występowanie innych landów na mapie. „W urzędzie” też nie jest zgodny z dodatkiem z racji nieobecności jednego z urzędników (kołodzieja). Te problemy można by rozwiązać np. przez stworzenie dwustronnej planszy drogi do Rzymu oraz wyznaczenie alternatywnych ilości żetonów urzędników. Niestety wydawca takiego rozwiązania nie przewidział. Na koniec jeszcze jeden drobiazg, a mianowicie rozsypujące się żetony urzędników. Powód? Stosik składający się z 8 żetonów jest na tyle wysoki, że nie raz rozsypie się, a biorąc pod uwagę, że takich stosików jest 4, jeden obok drugiego co pewien czas trzeba żetony porządkować i układać. Nigdy mi takie problemy nie przeszkadzały, ale przy ogólnej alegorii porządku, który ten dodatek prezentuje nie sposób tego nie zauważyć.

Myślę, że gracze, którzy zastanawiali się nad kupnem poprzedniego dodatku dostaną teraz alternatywę godną polecenia. Gracze, którzy już go posiadają i byli w stanie zapłacić za niego, zapewne i ten dodatek uznają za ciekawy i wart posiadania. Na zastanowienie macie czas do marca, do tego czasu jest on (oficjalnie) dostępny wyłącznie w niemieckich hipermarketach i w komplecie z podstawową grą. Ja swój egzemplarz już mam i uważam za jeden z bardziej udanych dodatków, które ostatnio nabyłem. Koncentruje się na tym, na czym powinien, czyli dodaniu nowych elementów rozgrywki.

Pełna nazwa: Thurn und Taxis - Alle Wege führen nach Rom
Autorzy: Karen Seyfarth i Andreas Seyfarth
Wydawca: Hans im Glück
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 60min
Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/33261
Ocena ogólna: 4/5 (oczekiwania były wysokie, wynik jest jedynie bardzo dobry)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 3/5

18 stycznia 2008

Konkurs- Manila

Już od niecałych trzech tygodni mamy Nowy rok, więc przyszła najwyższa pora na nowy konkurs! Tym razem do wygrania jest polskie wydanie wspaniałej rodzinnej gry Manila, które ufundował wydawca – firma Egmont. Jest to wspaniała pozycja, przy której można wspaniale spędzić czas w rodzinnym gronie, do czego w najbliższym czasie powinno być kilka okazji, ponieważ niebawem rozpoczynają się szkolne ferie.Manila to gra autorstwa zmarłego we wrześniu zeszłego roku Franza-Benno Delonge. Podczas rozgrywki gracze wcielają się w rolę filipińskich przemytników, którzy przy pomocy swoich wspólników starają się na barkach dostarczyć do portu w Manili towary. Towarów są dokładnie 4 rodzaje. Właśnie z nimi związane jest nasze pytanie konkursowe:

Jakie 4 rodzaje towarów przemytnicy starają się dostarczyć do portu w Manili?


Odpowiedź na powyższe pytanie można znaleźć na stronie www.KrainaPlanszówek.pl

Spośród wszystkich osób, które w terminie 18.01.2008 – 01.02.2008 nadeślą na adres krainagier[at]gmail.com prawidłową odpowiedź na powyższe pytanie specjalna komisja wylosuje jedną, która otrzyma egzemplarz gry Manila ufundowany przez naszego Sponsora.

Zgłoszenie konkursowe powinno zawierać, poza odpowiedzią na pytanie, imię i nazwisko (o adres zapytamy jedynie zwycięzcę) oraz zgodę na przetwarzanie danych osobowych:

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych na potrzeby konkursu zorganizowanego przez Krainę Gier, w tym publikację mojego imienia i nazwiska na stronie konkursu.

Uwaga: udział w konkursie oznacza akceptację poniższego regulaminu:

Regulamin konkursu

1. Organizator i Sponsor

  • Organizatorem konkursu jest Kraina Gier.
  • Sponsorem nagrody jest wydawnictwo Egmont.
2. Nagrody
  • Organizatorzy przygotowują jedną nagrodę główną, którą jest pojedynczy egzemplarz gry Manila, ufundowanej przez Sponsora.

3. Czas trwania konkursu

  • Konkurs trwa od godziny 00:01 dnia 18.01.2008 do godziny 23:59 dnia 01.02.2008.

4. Warunki uczestnictwa.

  • W konkursie może wziąć udział dowolna osoba fizyczna zamieszkała na terytorium Rzeczpospolitej Polskiej, która wyśle, na podany przez Organizatorów adres, odpowiedź na pytanie konkursowe.
  • Z udziału w konkursie wyłączeni są Organizatorzy, oraz ich najbliższe rodziny.
  • Każdy uczestnik może przesłać swoją odpowiedź tylko jeden raz. W przypadku wysłania kilku e-maili, pod uwagę będzie brany jedynie ostatni.
  • W wiadomości e-mail uczestnik ma obowiązek zawrzeć: imię i nazwisko, odpowiedź na pytanie konkursowe oraz zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu.

5. Wyłonienie zwycięzcy

  • Spośród osób, które nadeślą prawidłowe odpowiedzi Organizatorzy drogą losowania wyłonią jedną, której zostanie przyznana nagroda główna. Zaraz po wylosowaniu Organizatorzy skontaktują się ze zwycięzcą w celu ustalenia szczegółów dotyczących odbioru nagrody.
  • W przypadku, gdy żaden z uczestników nie odpowie prawidłowo na pytanie konkursowe Organizatorzy przeznaczą nagrodę na poczet innego konkursu.

6. Ogłoszenie zwycięzcy

  • Najpóźniej 06.02.2008 na stronie www.krainagier.blogspot.com zostanie opublikowana informacja na temat zwycięzcy.

7. Przekazanie nagrody

  • Przekazanie nagrody odbędzie się za pośrednictwem Poczty Polskiej lub firmy świadczącej podobne usługi (InPost), z wyłączeniem firm kurierskich.
  • Koszt wysyłki ponoszą Organizatorzy.

16 stycznia 2008

Gracz na zakupach

Jasne jak słońce jest, że gry kupuje się w sklepach z grami (których na szczęście w Polsce jest coraz więcej). Często można nabyć je także w sklepach z ogólnie pojętą fantastyką. Co bystrzejsi zaglądną czasem do sklepów z zabawkami, które jeszcze kilka lat temu były jednym z głównych źródeł gier (podobnie jak polikwidowane składnice harcerskie) i zapewne wiele osób to właśnie w nich kupiło swoje gry z Encore czy Sfery. Zresztą na gry można było natknąć się w sklepach papierniczych, kioskach z prasą czy księgarniach. Można je tam znaleźć i dziś, jednak ich wybór jest na ogół zawężony do gier dla dzieci i to wcale nie tych najlepszych.
Jednak nie o tych oczywistych miejscach chciałem dziś napisać, ale o miejscach gdzie wiele osób mogło się nie spodziewać kupić gier, ani elementów do gier.

Znaczniki są wszędzie!!!
Czy po zakupie jakiejś gry okazywało się, że potrzebujecie znaczników? Zapewne nie raz potrzebne było „coś” do oznaczania zdobytych punktów, zarobionego złota czy posiadanej amunicji. Osoby z bogatą kolekcją gier raczej nie mają w takich wypadkach problemu – po prostu sięgają do innej gry i wyjmują z niej co potrzebne. Co jednak, jeżeli nie mamy w innej grze potrzebnych elementów? Ano, musimy je zdobyć sami. Wyruszamy wtedy na łowy i szukamy sami nie wiedząc gdzie i niejednokrotnie efekt polowań bywa mierny. A prawda jest taka, że znaczniki są WSZĘDZIE! Tak tak, to nie czcze gadanie! Nie wierzycie? No to chodźcie ze mną:

Oto przed nami sklep zoologiczny z akcesoriami akwarystycznymi. Wchodzimy. Po co? Zaraz zobaczycie :o)
Nie rozglądając się docieramy do kasy i pytamy o żwirek akwarystyczny. Miła pani wskazuje nam odpowiednią półkę i już mamy pierwsze trofeum! Wybieramy pomiędzy różnokolorowymi kamyczkami sprzedawanymi w gotowych zestawach lub na wagę. Ten żółty żwirek idealnie nada się do oznaczania zdobytego złota. Oczywiście będzie trzeba go przesiać przez sitko ze średnimi oczkami, ponieważ te małe i tak zaraz pogubimy, ale mimo to zakup jest opłacalny. Płacimy i wychodzimy mając w plecaku woreczek z dość oryginalnymi znacznikami – każdy z nich jest inny, jak samorodki złota wykopane podczas gorączki złota.
Sklep zoologiczny… kto by pomyślał.

Żaden żwirek! To są złote samorodki!

Jednak to dopiero początek naszych poszukiwań. Tuż za rogiem jest kwiaciarnia. Nie, nie mam zamiaru kupować sobie nawozu do mojego bonsai! Idę tam po kolejne znaczniki. Po wejściu szukamy regału z różnymi akcesoriami, figurkami i tego typu rzeczami, których w wielu kwiaciarniach jest nie mało. Znajdujemy na nim masę szklanych i plastikowych kamyczków. Niektóre wyglądają identycznie jak klejnoty z Niagary! Powiedzcie mi jak tu ich nie kupić, zresztą popatrzcie na cenę – za taką kwotę to naprawdę grzech wyjść nie mając ich w plecaku (oczywiście po uprzednim uiszczeniu w kasie stosownej opłaty). Przy okazji kupimy nową doniczkę na zielsko, które stoi na szafie.
Pamiętajcie - następnym razem kiedy pójdziecie kupować kwiatki rozglądnijcie się uważnie, a nuż uda się coś znaleźć!
Kryształki

Przechodzimy na drugą stronę ulicy – sklep z artykułami metalowymi. Skoro już jesteśmy w okolicy to warto zaglądnąć. Oto przed nami rozciągają się szufladki ze stosami monet do gier. Zapytacie pewnie gdzie. Odpowiedź jest prosta – podkładki! Wachlarz ich rozmiarów i kolorów jest na tyle duży, że można przy ich pomocy zastąpić zniszczone banknoty, czy pogubione żetony z wielu gier. A przy okazji można kupić śrubki niezbędne do naprawienia stołu do grania ;o)

Teraz wybierzmy się do marketu „budowlano-majsterkowo-sanitarno-kto tam wie co jeszcze” (mówiąc po ludzku: Praktikera, Obi czy Castoramy). Nie, nie jedziemy tam ani po podkładki, ani po kryształki (bo i tutaj można je czasem znaleźć). Szukamy drewnianych kołków do zatykania dziur po sękach/wywierconych otworach. I znowu znajdujemy ich różne rodzaje i rozmiary. Kosztują na tyle mało, że bez zastanowienia wrzucamy do koszyka i idziemy do kasy. Co więcej, idealnie nadają się one na pionki do wszystkich gier jakie sami wymyślimy – po kilku maźnięciach farbą otrzymujemy różnokolorowe zestawy, a kiedy nam braknie elementów kupimy po prostu kolejną paczkę :o)

Kołki do zatykania otworów po sękach.

Wszystkie powyższe przykłady to tak naprawdę wierzchołek góry lodowej. Szklane i plastikowe kryształki, łezki czy rozpłaszczone kulki można znaleźć w IKEI, Jysku czy sklepach „wszystko po X złotych”. W tych ostatnich czasem znajdziemy też chińskie monety, które o wiele lepiej będą wyglądały podczas rozgrywki w „Rok smoka” niż te kartonowe krążki. Już nie mówiąc o tym ile na tym zyska klimat rozgrywki!
Podobnie będzie kiedy odwiedzimy pchli targ i giełdę staroci. Aż trudno opisać co tam można znaleźć!!!

Od góry po lewej: kołki z marketu, kryształki z IKEI.
Na dole: żwirek akwarystyczny.

No dobra, a co z grami?
Skoro już pół plecaka jest wypełnione wszelkiego rodzaju znacznikami to może poszukamy jakiś gier? O! Szmateks. Zaglądniemy?

Tak, tak nie ma się co wstydzić. Jesteśmy właśnie w firmie, która sprzedaje „odzież używaną na wagę”. Może się to wydawać dziwne, ale wśród zabawek, które trafiają do takowych przybytków czasami można spotkać i gry. Na ogół są to proste dziecięce turlanki, czasem trafimy na Trivial Pursuit czy Monopoly (owszem, nie są to wybitne gry, ale jest to jakiś znak), ale innym razem możemy znaleźć coś o wiele ciekawszego. Powiem szczerze, że często mam wrażenie, że gry które kupuję na Allegro pochodzą właśnie z takich miejsc. Oczywiście sprzedający nigdy nie ujawniają skąd biorą swój towar, ale niewykluczone, a wręcz bardzo prawdopodobne, jest, że pochodzi on ze szmateksu. Świadczy o tym regularność wystawiania gier (dostawy do szmateksów), stan gier oraz to na ile sprzedający zna się na tym czym handluje.

Kto wie ile z tych gier pochodzi ze szmateksu? (wszytskie kupione na Allegro)

Ostatnim miejscem jakie chciałem Wam zaprezentować jest to, które zainspirowało mnie do napisania tego tekstu – sklep z odzieżą i artykułami indyjskimi. Właśnie w takim sklepie Grace kupiła mi zestaw mikro Madżonga oraz prosty zestaw do XiangQi, składający się z pionów oraz foliowej planszy. Kiedy mi o tym powiedziała nie mogłem się nadziwić – gry w Shivie??

Chińskie domino i Madżong.

Kilka tygodni później, kiedy sam wybrałem się na rekonesans okazało się, że miała ona oczywiście rację. Co więcej, na sklepowych półkach wypatrzyłem tam kolejne gry: chińskie domino (które już dawno chciałem kupić, a którego opis możecie znaleźć TUTAJ), ładną dużą składaną planszę do XiangQi, kamienie i plansze do Go (od niespecjalnych, po naprawdę ładne), karty do gry, różne zestawy do Madżonga (od mikro, takiego jak mój, do ekskluzywnego, wykonanego z kości), a także duże ilości zwykłego domina zapakowanego w drewniane skrzynki. Do tego jeszcze wszystkie towary są tam obecnie przecenione o 50% i już za mniej niż 200zł można kupić Madżonga, który na Allegro jest sprzedawany po około 400-500zł! Zestaw do XiangQi, który widzicie na poniższym zdjęciu, można mieć za około 50zł!

XiangQi - chińskie szachy

Muszę przyznać, że sklep z indyjską odzieżą wydawał mi się jednym z ostatnich miejsc (zaraz po mięsnym, warzywniaku i sklepie z bielizną), w których mógłbym szukać gier. Jak kolejny raz się okazało pozory mogą mylić, a życie weryfikuje kolejne teorie.

Możecie zapytać po co powstał powyższy tekst. Moim celem było pokazanie, że gry i akcesoria do nich można znaleźć w wielu miejscach i wystarczy się tylko uważnie rozglądać, bo nigdy nie wiadomo na co się trafi. Nigdy nie wiecie, czy w małym lokalu za rogiem nie znajdziecie czegoś, czego szukacie od dawna. Ba! Byliście już skłonni ściągać to z zagranicy ponosząc ogromne koszta, podczas gdy mieliście to tuż pod nosem.

Tekst ten ma jeszcze jeden wydźwięk, trochę mniej pozytywny i jest on swego rodzaju ostrzeżeniem ;o). Otóż prawda jest taka, że gdzie nie puścisz gracza, zawsze coś znajdzie i przytarga :oD Udanych poszukiwań!

14 stycznia 2008

Dodatek do Filarów Ziemi - opis

W miniony piątek wydawnictwo Galakta ogłosiło, że na przełomie lutego i marca jego nakładem ukaże się dodatek do gry Filary Ziemi. Wychodząc naprzeciw potrzebom wszystkich tych, których interesuje co dokładnie znajduje się w owym dodatku przygotowałem niniejszy tekst, w którym opisana została zawartość pudełka. Jednak na wstępie chciałem zaznaczyć, że poniższy opis został przygotowany w oparciu o wersję niemiecką.

Dodatek jest zapakowany w pudełko o wymiarach 30 cm x 30 cm x 4 cm, czyli jest to „spłaszczona” wersja pudełka podstawki. W jego wnętrzu nie ma plastikowej wypraski, zamiast niej jest kartonowa „wkładka”. Jednak ona jest sprawą drugo-, jak nie trzeciorzędną. W końcu nią nie będziemy grać.

W pudełku znajdziemy:


  • planszę
  • 7 pionków budowniczych
  • 30 kart
  • 16 pionków robotników
  • 10 sześcianów surowców
  • 4 znaczniki
  • instrukcję
Skoro już wiemy co jest w środku to przyszła pora, aby opowiedzieć co do czego służy.

Zacznijmy więc od elementów, które umożliwiają przede wszystkim rozgrywkę w większym gronie. Tak, tak – teraz w Filary może zagrać nawet 6(!) osób.
Sześciu z siedmiu budowniczych to elementy, dla piątego i szóstego gracza (w dodatku znajduje się także jeden czarny budowniczy, ale o nim szerzej będzie podczas opisu kart). Podobnie jest z robotnikami oraz znacznikami punktów zwycięstwa i złotych monet. Wszystkie elementy dla dodatkowych graczy są w kolorach białym oraz pomarańczowym (dlatego jak przyjdzie mi grać będę miał dylemat biały, czy żółty? Ech, osiołkowi w żłoby dano ;))



Nie mogło oczywiście zabraknąć kart pomocniczych dla nowych graczy ani podstawowych 3 rzemieślników w każdym kolorze – w pudełku są i one.
Do dyspozycji mamy teraz także 10 dodatkowych surowców (po 3 szt. kamienia, piasku i drewna oraz 1 szt. metalu), możemy być więc spokojni, że niczego nam nie braknie.
Aby dopełnić opis „poszerzaczy” należy wspomnieć jeszcze, że w pudelku znajduje się także 1 karta Żwirowni (1 robotnik za 1 żeton piasku).

Opisawszy elementy zwiększające liczbę graczy przejdźmy teraz do ciekawszych elementów, które znajdziemy w dodatku.

Plansza
Nową planszę przed rozgrywką umieszcza się po lewej stronie planszy z podstawki. Jest ona zawsze wykorzystywana podczas rozgrywek w gronie 5-6 osób, jednak można z niej korzystać także przy mniejszej liczbie graczy.
Na planszy mamy oczywiście miejsca, są nimi:
  • 9a. Pole poborcy podatkowego – gracz, który ustawi na nim swojego budowniczego jest zwolniony z płacenia podatków oraz otrzymuje złote monety zgodnie ze wskazaniem kości podatków
  • Królewskie kopalnie – miejsce, gdzie kładziemy metal (dotychczas umieszczany był on obok planszy)
  • 9b Wyprawy krzyżowe – są to 4 miejsca, na których gracze mogą umieszczać swoich robotników, aby otrzymać za nich punkty zwycięstwa. Działa to podobnie jak w przypadku Przędzalni, jednak tutaj mamy wskazane ilu robotników należy postawić, aby otrzymać określoną liczbę punktów zwycięstwa (2 lub 1)
  • 9c Francja – osoba, która ustawi we Francji swojego budowniczego otrzymuje specjalną kartę Inspiracja Saint-Denis (o której szerzej w opisie kart)
  • 9d Nabrzeże – na nabrzeżu można sprzedawać surowce po cenach lepszych niż na Rynku
  • 9e Shiring – po ustawieniu tutaj budowniczego gracz otrzyma znajdującą się tam „jednorazową” kartę przywileju
Wszystkie te pola są podczas rozgrywania rozpatrywane pomiędzy Królewskim dworem, a Rzemieślnikami z Shiring.

Poza tym, w górnej części planszy znajduje się specjalny tor dla budowniczych. Umieszcza się na nim 3. budowniczego należącego do gracza. Wygląda to następująco: osoba, która jako pierwsza postawi na planszy swojego budowniczego (nie spasuje) stawia swojego 3 budowniczego najbliżej prawej strony toru budowniczych. Następnie swojego trzeciego budowniczego stawia na pierwszym wolnym polu od prawej toru budowniczego kolejny gracz itd. Po tym, jak z woreczka wylosowane zostaną wszystkie pionki, na planszy ustawia się budowniczych graczy, którzy spasowali. Na końcu na planszy rozkłada się budowniczych z toru budowniczych w kolejności od lewej do prawej. Tak więc osoba, która ustawiła na planszy swojego budowniczego jako pierwsza, jako ostatnia ustawi na niej swojego trzeciego budowniczego.

Karty rzemieślników
Do dyspozycji jest teraz 6 nowych rzemieślników (po 1 na każdą rundę), których dokłada się do puli kart z określonej rundy. Karty te to:
  • Kamieniarz – zamieniający 1 żeton kamienia na 5 monet (1 raz)
  • Pomocnik – zwiększający o 1 wydajność pracy dowolnego rzemieślnika (jednak nie pomaga rzemieślnikom wykorzystującym metal [pewnie nie chce się oparzyć gorącą surówką])
  • Ceglarz – zamieniający 1 żeton piasku na 1 żeton kamienia (2 razy)
  • Rzeźbiarz – zamieniający 1 żeton drewna na 2 punkty zwycięstwa (1 raz)
  • Malarz – dający 2 punkty zwycięstwa (ot tak, za to, że może się wyżyć)
  • Kaflarz – zamieniający 1 żeton kamienia na 2 punkty zwycięstwa (2 razy)
Karty wydarzeń
Do puli kart wydarzeń wtasowuje się 4 nowe wydarzenia – 2 pozytywne i 2 negatywne. Wśród wydarzeń pozytywnych znajdziemy takie, które pozwala na końcu rundy zachować dowolną liczbę surowców oraz takie, które zapewnia 1 punkt zwycięstwa za każdego posiadanego Pomocnika Murarza i/lub Murarza.
Natomiast jeżeli chodzi o wydarzenia negatywne to jedno z nich sprawia, że nie działają wszystkie trwałe karty przywilejów (poza Jackiem), a drugie zmusza wszystkich graczy do usunięcia z planszy po jednym ustawionym budowniczym.

Inspiracja Saint-Denis
Kartę tę otrzymuje gracz, który ustawi swojego budowniczego we Francji. W zamian za to w danej rundzie może wykorzystać dowolnego rzemieślnika znajdującego się na stole. Może to być zarówno jego własny rzemieślnik (dzięki czemu może użyć go drugi raz), bądź rzemieślnik należący do przeciwnika. Jednak, żeby nie było zbyt łatwo, to wydajność pracy wykorzystywanego rzemieślnika spada o 1.
Na końcu rundy kartę odkłada się z powrotem do Francji.

Karty przywilejów
Zapewne wielu z Was zauważyło, że podczas opisu kart przywilejów używałem określeń „jednorazowe” oraz „trwałe”. Związane jest to z tym, że karty przywilejów dzielimy teraz na dwie talie: karty jednorazowe układamy w Shiring (na nowej planszy), a karty „trwałe” umieszczamy w Kingsbridge.

Aby nie psuć przyjemności poznawania nowej gry, opiszę jedynie jedną kartę trwałą – Williama Hamleigha (aby poznać resztę kart, będziecie musieli dorwać dodatek, lub pogrzebać w sieci).
Podczas opisu zawartości wspomniałem, że w pudełku znajdziemy także siódmego budowniczego. Otóż ten czarny jak noc pionek otrzymuje gracz, który zdobędzie Williama. Jest on (budowniczy, nie William, a tym bardziej nie gracz) wrzucany do woreczka. W momencie kiedy zostanie wylosowany gracz może ustawić go za darmo na planszy zajmując dla siebie wskazane miejsce. Kiedy z worka zostanie wyjęty jego „normalny” budowniczy, gracz może ustawić go na zajętym miejscu po obecnej cenie. Przy odpowiednim szczęściu gracz może przy pomocy owego czarnego pionka zaoszczędzić bardzo wiele (nawet 7 monet), nie tracąc przy tym kluczowego miejsca.

Jak widać w dodatku elementów nie ma aż tak wiele, jednak nie oznacza to, że nie wnosi on do gry niczego nowego. Można powiedzieć, że jest wręcz przeciwnie! Elementów nie jest za wiele, za to opcji dużo więcej. Czyli jest dokładnie tak jak lubią tygryski :D

Mam nadzieję, że mój tekst w pewnym stopniu złagodził głód informacji na temat dodatku i niektórym pomógł (przynajmniej wstępnie) podjąć decyzję odnośnie tego, czy warto zakupić wspomniane rozszerzenie. Mnie niestety nie było jeszcze dane wypróbować tego dodatku, jednak planuję zrobić to możliwie najszybciej (co może nie być takie łatwe, w momencie kiedy trzeba pisać eseje, uczyć się do egzaminów i pracować).

10 stycznia 2008

Loopin' Louie

Posadźmy przy stole spokojnego 30 latka, 5 letnie dziecko i 2 inne osoby o całkiem różnych zainteresowaniach. I pomyślmy jaką grę można im zaprezentować, aby wszyscy się bawili równie doskonale. Poza tak niebezpiecznymi dla zdrowia tytułami jak Jungle Speed lub propagującymi nałogi jak Tchin Tchin jest gra – zabawka o bardzo przyjemnej nazwie – Loopin' Louie. Wydana po raz pierwszy w 1994 roku doczekała się wznowienia w 2005 roku. I prawdopodobnie tą właśnie nowa wersję będziecie mieli możliwość znaleźć w każdym większym sklepie z zabawkami, a także w niektórych sklepach z grami planszowymi. Co więc kryje ta zabawka, mająca moc jednoczenia pokoleń?


Zawartość pudełka
Na zdjęciu widzicie elementy gry wstępnie zmontowane. Kiedy sami po raz pierwszy otworzycie pudełko przejdzie wam najpierw ponaklejać różnego rodzaju ozdoby na plastikowe elementy. Po całkowitym złożeniu ujrzymy jasno, co jest przedmiotem gry.
W grze każdy gracz dostanie do opieki jeden kurnik, składający się z grzędy, z umieszczonymi na niej trzema żetonami kur i dźwigni pozwalającej podrzucić latający dookoła czerwony aeroplan. Jest on zamontowany w napędzanym elektrycznym silniczkiem mechanizmie, przez co może bez końca latać dookoła.

Przebieg gry
Kiedy samolot uderzy w stojącą na grzędzie kurę reprezentujący ją żeton spadnie niżej. Aby do tego nie dopuścić mamy do dyspozycji dźwignię, której jeden koniec naciskamy palcem i gdy nad jej drugim końcem przelatuje samolot zostanie on podrzucony w górę omijając naszych podopiecznych. Trafiony w odpowiednim momencie samolot może wykonać różne przedziwne figury, a chwilkę później obniży swój lot zagrażając kolejnym grzędom. Gra kończy się w momencie gdy zostanie tylko jeden gracz posiadający kury na grzędzie, ten właśnie gracz zostanie zwycięzcą gry.


Wrażenia
Zasady gry są bardzo proste i intuicyjne, przez co gra jest przeznaczona dla dzieci od lat 4 i nie powinna sprawić im najmniejszego problemu. Ma w sobie również element rywalizacji, który pozwala przyciągnąć uwagę nawet dorosłych graczy. Jednocześnie krótki czas rozgrywki i bardzo przyjemna atmosfera sprawiają, że pytania typu „to może jeszcze raz?” stają się idealnym przykładem pytań retorycznych. W Loopin' Louie zawsze gra się więcej niż raz pod rząd! Zanim jednak popędzicie do sklepów warto powiedzieć o jeszcze jednej zalecie gry – ma ona 2 stopnie trudności.
Dla początkujących graczy dźwignię można ustawić tak, że łatwiej nią trafić w samolot. Dla graczy zaawansowanych istnieje opcja znacznie trudniejsza z mniejszą powierzchnią dźwigni. Co może być w tej grze trudnego? Otóż poza ochroną własnych kur możemy starać się tak operować dźwignią, aby samolot opadał przed grzędą przeciwników pod kątem utrudniającym obronę.

Niewątpliwą wadą jest w tej grze pudełko. Po pierwsze jest ono stosunkowo duże. Absolutny brak organizacji sprawia, że fragmenty zabawki przemieszczają się i obijają wzajemnie podczas transportu sprawiając wrażenie, że lada chwila mogą ulec zniszczeniu. Wprawdzie jest ona przewidziana dla dzieci i prawdopodobnie jest wystarczająco wytrzymała, ale wrażenie pozostaje. Drugą wartą wspomnienia wadą jest wygląd gry, a nie ma co ukrywać, jest to zabawka dla dzieci i tak wygląda. Taki wygląd może silnie wpłynąć na decyzje osób, które gry nie znają, a które w ramach swojego poczucia dorosłości mają opory przed dziecinną wesołą zabawą.

W ostatnim artykule namawiałem Was do oszczędzania pieniędzy wydawanych na gry. Na zakończenie więc osoby, które wzięły to sobie szczególnie do serca śpieszę poinformować, że gra kosztuje rzędu 40-70 złotych zależnie od sklepu.

Tytuł: Loopin' Louie
Autor: Carol Wiseley
Czas rozgrywki: ok. 10 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Milton Bradley, Hanayama, Hasbro
Ocena ogólna: 5/5 dla lubiących przypomnieć sobie dzieciństwo i 1/5 dla tych, którzy nie chcą pamiętać, że mieli kiedys mniej niż 50 lat
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 1/5
Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/327
Przykładowy filmik z YouTube z grą w roli głównej:

9 stycznia 2008

Wicked Witches Way!

Witam serdecznie wszystkich zebranych na kolejnym wyścigu W1! Jak wiadomo W1 to najbardziej prestiżowe wyścigi latających mioteł zarezerwowane jedynie dla prawdziwych wiedźm. Nie ma tutaj miejsca na domorosłe pseudo-wróżki. U nas spotkacie jedynie 100% profesjonalistki sztuk magicznych oraz prowadzenia niezwykle skomplikowanego pojazdu jakim jest latająca miotła.

Wicked Witches Way to wesoła gra imprezowa, za stworzenie której odpowiedzialni są Bruno Cathala oraz Serge Laget (duet znany m.in. z Shadows over Camelot). Tytuł ten jest przeznaczony dla 2-6 graczy obojga płci, a ich celem jest nie tylko jak najszybsze doprowadzenie swojej wiedźmy do mety, ale także osiągnięcie tego celu w jak najlepszym stylu. W każdej rundzie gracze muszą przygotowywać specjalne zaklęcia, dzięki którym poruszą się do przodu. Jeżeli formuła będzie wyjątkowo udana wystrzelą niczym szaleni, bądź pozyskają niezwykle przydatne zaklęcia czarnej magii. Jednak, jeżeli formuła będzie nieudana miotła pozostanie w miejscu, a w skrajnym wypadku włączy wsteczny bieg.

Pudełko i jego zawartość
Gra zapakowana jest w pudełku, które kształtem przypomina księgę z zaklęciami: ma zaokrąglony brzeg, klamrę, która ją spina, a nawet otwiera się niczym księga. W środku znajdziemy jednak dwie przegródki oraz jedną kartonową stronę, która oddziela od siebie wspomniane przegrody. Poza tym znajdziemy tam:
- planszę do oznaczania pozycji w wyścigu
- 6 kartonowych pionków wraz z podstawkami
- 1 znacznik klątwy
- 9 drewnianych kości ze specjalnymi symbolami formuł
- arkusz naklejek z symbolami (naklejki należy nanieść na kostki, ponieważ nadrukowane symbole podobno dość szybko się ścierają)
- 6 zestawów (po jednym na gracza) kart z magicznymi symbolami. W każdym zestawie znajduje się 9 kart, na których przedstawione są symbole nadrukowane na kostkach
- 27 kart czarnej magii
- instrukcję.

Pudełko i jego zawartość

Jeżeli chodzi o kwestię wykonania elementów to wszystko jest jak najbardziej ok, chociaż można przyczepić się do rozmiaru kart z symbolami. Są one małe, niczym karty z Ticket to Ride Ameryka. Osobiście nie lubię tego rozmiaru, chociażby dlatego, że nie można ich zabezpieczyć protektorami.

Natomiast wszystkie pozostałe elementy są bez zastrzeżeń jeżeli chodzi o wykonanie – plansza jest twarda i podklejana, drewniane kości są ładnie oszlifowane i mają ładnie nadrukowane elementy (na kostki z mojego egzemplarza nie nanosiłem naklejek i na razie nie wygląda na to, żeby nadruk się ścierał), a w przypadku kartonowych pionków nie ma się do czego czepiać. Do tego grafiki na planszy, pionkach oraz kartach czarnej magii są bardzo ładne i kolorowe, dzięki czemu cieszą oko.

Wracając jednak do planszy to trzeba przyznać, że pola na pionki są zdecydowanie za małe. Jeżeli na polu stoi jedna wiedźma to jest wszystko ok. Natomiast kiedy stoi ich tam więcej to nie mieszczą się one i czasem dochodzi do sytuacji, kiedy nie wiadomo gdzie stał pionek przed rozpoczęciem ruchu.

Mogłoby wydawać się, że zapewnione pudełko jest niepraktyczne, jednak jest ono integralną częścią gry i właśnie tym jest podyktowany jego układ. Niestety jednak nie sprawdza się w przypadku przechowywania gry, gdyż podczas transportu wszystko wewnątrz „lata”. Dlatego elementy należy zapakować w woreczki strunowe.

Zawodniczki już wychodzą na tor. Mają ostatnie chwile na rozgrzanie swoich pojazdów oraz sprawdzenie czy posiadają wszystko co niezbędne do rzucania zaklęć. Sędzia zaprasza je na linię startu. 3! 2! 1! START! Ruszyły!

Zasady gry
Przygotowanie gry jest wyjątkowo szybkie – na środku stołu kładziemy otwarte pudełko, w którym umieszczamy kostki. Obok pudełka kładziemy planszę, potasowane karty czarnej magii oraz żeton klątwy. Każdy gracz otrzymuje 9 kart z symbolami oraz swój pionek, który ustawia na planszy na polu start. To wszystko co musimy zrobić przed przystąpieniem do wyścigu.

W trakcie wyścigu

W każdej rundzie jeden z graczy (osoba będąca na końcu) rzuca kostkami do pudełka (które służy jako tacka na kostki). Następnie wszyscy uważnie wpatrują się w symbole znajdujące się na kostkach. Nagle jeden z graczy zamyka pudełko (wykorzystując „kartkę” jako zasłonkę) i następnie wszyscy wybierają ze swoich kart z symbolami te, które ich zdaniem przedstawiają kości składające się na magiczną formułę. Kiedy wszyscy będą gotowi karty są odkrywane, kości ujawniane, a gracze są nagradzani zgodnie z tym jak dobrze udało im się wybrać symbole.

W jaki sposób wyznacza się symbole? Otóż na kościach znajduje się 9 różnych symboli, a każdy z nich występuje w dwóch wersjach – pomarańczowej oraz czarnej. Zadaniem graczy jest wskazanie możliwie największej liczby symboli wchodzących w skład jednej z formuł – pomarańczowej lub czarnej. Ale uwaga! Jeżeli symbol występuje w obu formułach to jest on nieważny!

Karty z symbolami.

Liczba poprawnie wyłożonych kart wyznacza liczbę pól, o które gracz może przesunąć swój pionek. Tak więc jeżeli gracz wyłożył przed siebie 3 karty z czarnej (lub pomarańczowej) formuły to porusza się o trzy pola. Chociaż nie do końca – aby móc poruszyć się o te 3 pola nie wolno mu wyłożyć żadnej karty z symbolem z pomarańczowej (czarnej) formuły, ani żadnej karty z symbolem, którego nie ma w formule wskazanej na kostkach. Jest to dość wymagające, ale najbardziej wytrwali są sowicie nagradzani! Osoba, która złoży prawidłowo całą pomarańczową formułę porusza się do przodu o 2 pola więcej, a gracz, który złoży prawidłowo całą czarną formułę otrzymuje kilka kart (w zależności od liczby symboli) czarnej magii, z których wybiera jedną. Karty czarnej magii dzielą się na 2 rodzaje: karty punktowe (za które na końcu gry otrzymuje się dodatkowe punkty) oraz karty zaklęć, które w różny sposób wpływają na grę (gracz może poruszyć się o dodatkowe pola do przodku, może wyłożyć dodatkowy symbol po ponownym ujawnieniu kości i kilka innych). Co więcej, osoba, która zamknęła pudełko musi wyłożyć pełną formułę, bo w przeciwnym wypadku cofa się o 2 pola!

Jednak z tymi premiami to też nie jest tak łatwo, otóż osoba (lub osoby), która w danym momencie zajmuje pierwszą pozycję jest obłożona klątwą (na jej polu kładzie się znacznik klątwy) i nie wolno jej korzystać z dodatkowych nagród. Ciężkie jest życie lidera.

Gra kończy się wraz z końcem rundy, w której pierwsza wiedźma przekroczy linię mety. Gracz, który jako pierwszy przekroczy metę otrzymuje 25 punktów, kolejny 24, kolejny 23, a pozostali otrzymują punkty zgodnie z ich pozycją na planszy. Do wyników za tor dodawane są wyniki za styl (pochodzące z kart czarnej magii) i zwycięża wiedźma z najlepszym wynikiem.

Proszę państwa, co za szalony wyścig! Urszula Zardzewiały Hak wykonuje niesamowitą beczkę uciekając przed blokadą, którą rzuciła Kunegunda Adams. W tym samym czasie Głodna Aggie usiadła na ogonie niezwykle pięknej Sofii Beaumorceau. Wszystkie idą łeb w łeb. Już teraz można śmiało powiedzieć, że walka będzie zacięta.

Wrażenia
Rozgrywka jest zarazem wesoła i poważna. Jej przebieg można zilustrować za pomocą sinusoidy, ponieważ gracze na zmianę skupiają się na poszukiwaniu formuły, a potem śmieją się kiedy komuś nie udało się wyłożyć dobrych kart, bądź ktoś rzucił czar zmieniający pozycję zawodników.

Tak naprawdę jest to wieloosobowa łamigłówka z kilkoma elementami interakcji. Dlatego też jest to raczej tytuł skierowany do osób, którym podobają się gry w stylu SET! czy Detektyw Kroko, gdzie niezwykle ważna jest spostrzegawczość.

Przykładowy rzut. Kto odgadnie jaki jest prawidłowy skład pomarańczowej i czarnej formuły?

Jednak wbrew pozorom gra nie jest pozbawiona elementów strategii czy ryzyka. Już przed rzutem gracz powinien w duchu wybrać kolor formuły, na którym się skupi. Czy będzie to pomarańczowy, który pozwala na ruch o dodatkowe 2 pola, czy też czarny, dzięki któremu można zdobyć karty czarnej magii. Karty czarnej magii z jednej strony są niezwykle ważne, ale z drugiej mogą być dla nas czasem całkowicie nieprzydatne.

Karty czarnej magii.

Wykładanie kart wiąże się także z umiejętnym podejmowaniem ryzyka. W większości rund gracze stoją przed wyborem – czy dołożyć ten symbol, czy też nie. To co mam już wyłożone to na pewno było, ale ten chyba był. Właśnie- „chyba”. Jak był to zdobędę premię, ale jak go nie było to nie ruszę się z miejsca…

Dzięki tym wszystkim elementom rozgrywka jest ciekawa, a sytuacja na torze potrafi się zmienić z beznadziejnej we wspaniałą, chociaż lepiej nie być liderem, gdyż klątwa potrafi być niezwykle uciążliwa. Co niezwykle ważne, wygrana nie jest tutaj aż tak ważna. Pamiętam jedno spotkanie, podczas którego jedna osoba ciągle zamiatała tyły i zaraz po pierwszej partii poprosiła o kolejną, w której jej poszło niebo lepiej.

… WZIUUU!!!! Pierwsza zawodniczka przekroczyła linię mety! Jednak zanim poznamy zwycięzcę sędziowie muszą udać się na naradę, gdyż to właśnie od not za styl będzie zależne, która z zawodniczek otrzyma tytuł zwycięzcy.

Podsumowanie
Moim zdaniem Wicked Witches Way to gra bardzo dobra i wesoła, dlatego też chętnie do niej wracam. Jednak nie można nie wspomnieć o tym, że jest to gra bardzo specyficzna. Specyficzna dlatego, że jest to z jednej strony tytuł dość lekki i imprezowy (o ile impreza nie jest zbyt mocno zakrapiana), ale z drugiej wymaga momentami niezwykłego skupienia i spostrzegawczości. Osoby, które są wzrokowcami mają zdecydowaną przewagę nad rywalami, którym poznanie formuły zajmuje trochę więcej czasu.

Jest to poza tym pozycja, która jest skierowana raczej do osób, które gustują w łamigłówkach na spostrzegawczość. Dlatego też sami musicie zdecydować czy ta gra jest dla Was. Jeżeli lubicie takie zagadki – Szczerze polecam. Jeżeli nie grzeje was wpatrywanie się w kostki w poszukiwaniu układu – nie znajdziecie tutaj niczego ciekawego.

Koniec narady, sędziowie ogłaszają ostateczny wynik. Wyścig wygrała…
KHAUIKA BITTERN!!

Tytuł: Wicked Witches Way
Autorzy: Bruno Cathala i Serge Laget
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Liczba graczy: 2-6
Wydawca: Asmodee
Ocena ogólna: 4/5 (dla miłośników łamigłówek) oraz 2/5 (dla tych co nie przepadają za łamigłówkami)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 3/5
Wideorecenzja Scotta Nicholsona

7 stycznia 2008

Aby nasza kolekcja była rozsądna ;)

Nowy rok, nowy budżet, więc może i nowe gry. Ostatnio przeglądałem BoardGameGeek za różnymi ciekawymi grami, które mógłbym chcieć kupić lub sprowadzić. Przy okazji natknąłem się na jeden wątek, którego autorem jest Daniel Karp – jeden z administratorów portalu BGG. Ogólnie jego tekst jest zbiorem kilkunastu uwag, które sformułował razem z czytelnikami i których przestrzeganie ma na celu sprytne zarządzanie kolekcją, aby nie obrosła niechcianymi tytułami. Zapewne większość z nas już jakiś zestaw kryteriów stosuje, jednak zanim siądziemy do szału zakupów zachęcam do przeczytania, co Daniel chciał przekazać. Poniższy tekst został oparty o wątek http://www.boardgamegeek.com/geeklist/9404/ za zgodą autora i opatrzony moimi komentarzami. Większość z poniższych uwag stosuję w mniejszym lub większym stopniu starając się nimi ograniczyć moją pasję gromadzenia wszystkiego. A więc przemyślenia czas zacząć.

Kiedy to tylko możliwe wypróbuj grę przed kupnem
Wszyscy zapewne zgodzą się z tym postulatem w teorii, ale z praktyką bywa już różnie. Nie raz zdarza mi się kupić grę pod wpływem impulsu, dobrych recenzji czy polecenia znajomego. Wprawdzie, kiedy przychodzi mi być tym pierwszym, który w gronie znajomych posiada dany tytuł nie mam możliwości sprawdzenia, ale od czasu Piratów: Córki Gubernatora stałem się szczególnie ostrożny. 50 czy 150zł za grę to jednak zauważalna suma i dla oszczędzenia warto czasami poświęcić te kilka dni i namówić znajomego, który grę już posiada na chociażby jedną partyjkę. Oczywiście czytając różne recenzje również możecie wyrobić swoje własne zdanie, nic jednak nie zastąpi własnoręcznego testu.

Nie kupuj gier, które są jedynie „dobre”
Poza nielicznymi tytułami większość gier, z którymi się zetkniecie jest przynajmniej akceptowalna, często są to gry dobre, a tylko niewielki procent to gry wybitnie dobre. Kiedyś zastanawiałem się nad kupnem Portobello Market... fajna gra, prawda? Ale w tej kategorii jest bardzo dużo gier. Lekkich i średnio ciężkich, przyjemnych w odbiorze i pozwalających na grę w powiedzmy 2-4 graczy. Jak dużo takich gier będziecie mieć w swoich kolekcjach to Wasz wybór. Z góry jednak ostrzegam, że podobnie jak Daniel możecie spotkać się z problemem, co z daną grą zrobić. Jest dobra, da się w nią grać, więc szkoda ją sprzedać, zwłaszcza, że sprzedając ją jako używaną stracimy część pieniędzy. Ale prawie w nią nie gracie, bo przecież jest tyle podobnych gier, że muszą dzielić między siebie czas kiedy macie ochotę na „jedną z takich gier”. Tak bardziej prywatnie, żebym mógł uzasadnić swoje zapędy kolekcjonerskie... posiadanie dobrej gry, w którą się nie gra nie jest złe, po prostu wydane na nią pieniądze leżą, kurzą się i zajmują miejsce na półce.

Ograniczaj kolekcję regularnie i dokładnie.
Z kolekcją jest jak z mieszkaniem. Samo kupowanie gier i dodatków to najwyżej jedna trzecia sukcesu. Jeżeli gra pod pewnymi względami nam nie pasuje, nie mamy ochoty w nią grać... to może czas odzyskać te kilka złotych? Będą zarówno pieniądze jak i miejsce na nowe tytuły. Jest tutaj jednak pewien problem, a mianowicie poprzedni punkt... czasami gra jest dobra i łudzimy się, że niedługo do niej wrócimy. W praktyce różnie to bywa. Jedną z pierwszych „dużych” gier, które kupiłem był „Ys”... całkiem przyjemny. Czas jednak mijał, Ys kurzył się niedotykany ręką gracza. Już dojrzałem do sprzedaży... ale postanowiliśmy dać mu ostatnią szansę. I to mógł być błąd, grało się całkiem miło, ale teraz znowu od 4 tygodni nie zdarzyło nam się do niego ponownie zasiąść, ba, nie mieliśmy nawet jakiejś wyraźnej ochoty, żeby w niego zagrać.

Unikaj podejrzanie dobrych okazji kupienia gier, których nie wypróbowałeś.
Jak to Daniel zauważył... czasami okazja jest bardzo dobra, bo gra taka nie jest. Przez super okazje kupiłem już kilka tytułów, nie gram w nie, bo po 1 lub 2 próbach okazywało się, że to nie jest dokładnie to czego szukałem. Większość takich okazji sprowadza się do jednego smutnego stwierdzenia. Grę kupuje się za pieniądze, ale jej wartość jest niezależna od tego, ile się za nią zapłaciło. Gra za 200zł kupiona za 50zł nie okaże się fajniejsza tylko przez okazyjną cenę, więc skoro nie byliście gotowi dać pełnej sumy... to dlaczego dawać o te kilka złotych mniej?

Zwracaj uwagę na upodobania znajomych.
W przeciwieństwie do gier komputerowych w gry planszowe i karciane gramy zwykle w 2, 3 lub więcej osób. I gra powinna odpowiadać tym wszystkim osobom. Jeżeli wszyscy Twoi współgracze lubią przyjemne kolorowe eurogry, to niezależnie jak bardzo Ty chcesz zagrać w powiedzmy Go nie wyciągniesz jej na stół, bo nikt z Tobą nie zagra. Oczywiście, może się zdarzyć, że w najbliższej przyszłości znajdziesz grono chętne zagrać właśnie w Go, ale jeżeli zmiana grona znajomych nie jest Twoim celem, to po co kupować grę, w którą nie będziesz miał z kim zagrać?

Nie kupuj gier „na wszelki wypadek”
Polski rynek gier nie jest jeszcze bardzo rozwinięty, są problemy z ciągłą dostępnością pewnych tytułów, ale to się powoli zmienia. Nie musimy już kupować gier, bo mogą się skończyć w sklepie. Dużo sklepów jest chętnych ściągnąć nawet egzotyczne tytuły z zagranicy. Dla miłośników naprawdę egzotycznych lub starych gier pomocą służą osoby, które regularnie kupują używane gry przez serwisy typu eBay i możemy się z nimi tak czy inaczej dogadać. Szczególnym przypadkiem kupowania na wszelki wypadek są przedsprzedaże. Tak, gra będzie droższa za dwa dni, ale podobnie jak wcześniej napisałem, te 20% zniżki nie ma żadnego odbicia w tym, jak często będziemy po dany tytuł sięgać. Wiem po własnym przykładzie i kilku grach, które w ten sposób kupiłem. Jest to szereg fajnych, ciekawych, porządnych gier, w które jakoś nie zdarza mi się zagrać.

Zwracaj uwagę na szczegóły opinii na różnych serwisach opiniotwórczych. Zwłaszcza, kiedy wiesz, że nie uda Ci się wypróbować danej gry.
Obecnie istnieje naprawdę dużo serwisów z opiniami. Jest między innymi anglojęzyczny BoardGameGeek i Bruno Faidutti Ideal Game Library, kilka serwisów niemieckich i francuskich, a nawet szereg polskojęzycznych stron i blogów, których autorzy starają się coś Wam przekazać i o grze powiedzieć. Zapewne od razu natkniecie się na szereg rozbieżności odnośnie oceny różnych gier. Jedni uznają grę za fantastyczną, inni za beznadziejną, średnio wyjdzie, że gra ma np. 6.44 punktu w skali do 10. I? I właściwie niewiele z takiej oceny wynika. Trzeba być świadomym trzech rzeczy. Chętniej ocenia się gry, co do których ma się jakieś emocje... uwielbia się je lub się ich nienawidzi. Po drugie, każdy ma inne upodobania, a może wystawić jedną liczbową ocenę. Bez poznania prferencji i upodobań recenzenta nie powinniśmy brać tej oceny jako niepodważalnej. I po trzecie, gry które mają poniżej 3 w skali 1-10 też mogą się nam bardzo spodobać i odwrotnie, gry posiadające 9 i więcej punktów mogą okazać się najdroższą podstawką pod paprotkę jaką kiedykolwiek kupiliście. Ja zawsze staram się przeczytać możliwie dużo recenzji i opinii, głównie tych ze środka skali ocen. Poświęcam na to nawet 3-4 godziny, bo mam to zwykle za darmo, a za grę przyjdzie mi zapłacić. Staram się wychwycić cechy gry i przenoszę je na własne upodobania.

Nie kupuj gier, których TY nie lubisz.
Chciałem jeszcze bardziej podkreślić „Ty”. Chodzi o jedno krótkie stwierdzenie. Wasza kolekcja to gry, za które Wy zapłaciliście. Wy w nie grać będziecie. Wasze półki będą zajmowały i Wy będziecie je codziennie wstając rano oglądać. Więc jeżeli Wam się ta gra nie podoba, to może by jej nie kupować? Skoro znajomi chcą w nią grać, to niech kupią ją do własnej kolekcji, zapewne pozwolicie im skorzystać z rabatu w Waszym ulubionym sklepie... ale czy to koniecznie żebyście Wy musicie za nią płacić?

Sprzedaj gry, których nie możesz się pozbyć w inny sposób.
Jak gra leży na półce to się kurzy, i kurzy, i kurzy. To nie jest pamiątkowa moneta, która nabiera z wiekiem wartości. Większość materiałów, z których gra jest wykonana nie pozwoli jej nabrać wartości muzealnej. Oczywiście pozbywanie się gier za wszelką cenę nie ma sensu, ale jeżeli uda się wam dokonać jakiejś sensownej wymiany lub sprzedaży to dlaczego nie? I Wy i kupujący będziecie zadowoleni. Oczywiście jest to krok wyłącznie dla zdesperowanych. Posiadaczom wielkich willi i zasobnych portfeli tego kroku nie proponuję.

Wymienianie się grami też podlega twardym zasadom.
Oczywiście, możecie się wymienić swoją czarną owcą kolekcji za normalną, chociaż powszechną grę. Tylko dlaczego? Fakt, wasza kolekcja na tym nie ucierpi, ale.... zapłacicie za wysyłkę, a wasza paczka może i tak zostać potraktowana przy przesyłce jak piłka do zabawy. Więc skoro aktualna oferta nie jest bardzo dobra, to może warto pokręcić nosem. Może niedługo znajdzie się inna. To, że nie obracamy gotówką w sposób jawny nie oznacza przecież, że towar, który wysyłamy nie ma swojej wartości. Ja osobiście się nie wymieniam, może jak będzie naprawdę świetna okazja to rozważę zarówno wymianę jak i sprzedaż niechcianych tytułów... jak długo mam co do garnka włożyć i mam miejsce w szafie na ubrania nie czuję wyraźnego przymusu do podejmowania takich kroków.

Unikaj gier niepraktycznych podczas rozgrywki.
Co może być niepraktycznego? Długi czas rozkładania gry, wielkie zapotrzebowanie na powierzchnię, czas lub koncentrację. Mając małe dziecko nie zagramy w coś, co wymaga przekrzykiwania się. I wiele, wiele innych rzeczy, które w naszej sytuacji mogą okazać się niepraktyczne. Jakość rozgrywki może oczywiście wynagradzać część tych niedogodności, ale musicie być świadomi wszystkich cech gry, z wielkością pudełka i planszy włącznie.

„Nie wydawaj pieniędzy aby oszczędzić”
Przedsprzedaże, kreowanie potrzeb klientów, podpowiadanie, że tylko teraz kupicie grę o 10% taniej. A czy Wy jej naprawdę potrzebujecie? Podobnie ma się to z takimi okazjami jak darmowa przesyłka czy rabat zależny od wartości zamówienia. Powracamy do kwestii, którą drążę od początku tego artykułu. Cena gry nie wpływa na wartość rozgrywki. Jeżeli brakuje wam kilkunastu złotych aby skorzystać z takiej promocji to może warto poczekać jakiś czas aż pojawi się jeszcze jeden tytuł, który chcecie kupić. Może macie znajomego, którego właśnie koszty wysyłki powstrzymywały od kupienia jednej maleńkiej gierki i uda Wam się razem zyskać na współpracy. Z mojego własnego doświadczenia, ostatnio zdarzyło mi się dołożyć do zamówienia towar za 13zł, żeby oszczędzić 12zł na wysyłce. Okazało się, że było warto, bo dostałem całkiem fajny drobiazg wart pełnych 13zł. Ale wstyd się przyznać, ile razy miałem ochotę lub domówiłem coś, czego nie potrzebowałem, tylko po to, żeby skorzystać z takich promocji.

Unikaj podobnych gier.
Jeżeli gra jest podobna do innej gry, którą posiadasz pod względem mechaniki czy tematu, to czy jej tak naprawdę potrzebujesz? Kolejna gra z zagrywaniem kart w ciemno może być fajna, bo zamiast zbierać bycze głowy będziemy podtapiać owieczki. Ale kiedy przyjdzie nam ochota na taki typ gry wybierzemy jedną z nich, a druga będzie czekała na półce bardzo długi czas. Powiem więcej, jeżeli mamy ochotę zagrać w grę danego typu to nasze preferencje będą nas zwykle kierowały do tego samego tytułu z takim samym zestawem dodatków. Więc nawet, jeżeli posiadany tytuł odrobinkę w czymś ustępuje nowej grze... to za niego już zapłaciliśmy. Wracamy więc do kwestii pieniędzy i decyzji, czy ta niewielka różnica jest warta pieniędzy, które przyjdzie nam zapłacić.

Po przeczytaniu zapewne zastanawiacie się, po co taki tekst. Ze świadomości, że gdybym przed każdym kliknięciem „dodaj do koszyka” zastosował powyższe uwagi byłbym uboższy o kilkanaście godzin szukania po internecie, ale jednocześnie o kilkaset złotych bogatszy... a moja kolekcja by na tym nie ucierpiała. Tego rodzaju poradniki powinny być swoistą przeciwwagą dla marketingu, który panoszy się wszędzie krzycząc „kup wszystko” i dla naszych własnych chęci posiadania. W swoich recenzjach często nakłaniam Was do kupienia tej czy tamtej gry. Staram się jednocześnie dostarczać chociaż 2-3 linki do innych recenzji niezależnie, czy są one zgodne z moim własnym zdaniem. Pozostaje mi więc życzyć samych udanych zakupów i liczyć, że nasz rynek wydawniczy po raz kolejny w tym roku miło nas zaskoczy.

5 stycznia 2008

Znalezione na Allegro: Da Vinci Code

Podejrzewam, że znaczna większość osób, które kiedykolwiek robiły zakupy przez internet, zna syndrom „a jeszcze to, żeby przesyłka była za darmo”. U innych (m.in. w moim przypadku) podobny mechanizm działa w przypadku licytowania na Allegro. Zawsze kiedy kupie jakiś przedmiot u sprzedającego zawsze sprawdzam co ten jeszcze ma w ofercie – a nuż znajdę coś na tyle ciekawego, co warto będzie kupić. Skoro i tak płacę za wysyłkę to nie robi to aż tak wielkiej różnicy. Tak też było w przypadku gry Da Vinci Code, za którą sprzedający liczył sobie 10 złociszy.

Tytuł ten był mi wcześniej znany, jednak nigdy nie zainteresował mnie na tyle, aby go kupić. Niewystarczające były także pochwały Thomasa, jaka to gra jest wspaniała. Jednak jakiś czas temu gra wylądowała u mnie przy okazji innych zakupów i muszę przyznać, że jestem z niej niezmiernie zadowolony, a Thomas miał rację (zresztą nie pierwszy raz) ;)


Ale po kolei…
Da Vinci Code to nowa nazwa gry Coda, której autorem jest Eiji Wakasugi. Pozycja ta nie ma nic wspólnego z powieścią Dana Browna, a tytuł jest raczej sprytnym zabiegiem marketingowym ze strony wydawnictwa Winning Moves, który miał sprawić, że gra będzie się lepiej sprzedawała. Da Vinci Code to gra dla przeznaczona dla 2-4 graczy, których celem jest złamanie tajnych kodów przeciwników. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako ostatni zostanie ze swoim nieodgadnionym kodem.

Elementy
W środku małego pudełka (16,5cm x 16,5cm x 6cm) znajduje się 26 plastikowych żetonów (po 13 białych i czarnych), a każdy z nich jest mniej więcej wielkości pudełka zapałek. Na owych klocuszkach nadrukowane są liczby z przedziału 0-11 oraz „kreski” (-). Poza tymi nielicznymi elementami znajdziemy w środku jeszcze zwięzłą instrukcję – i to wszystko! Chyba rozumiecie teraz dlaczego tak długo zwlekałem z zakupem gry. W końcu ponad 50zł (normalna cena gry jest wyższa niż „pół stówki”) za 26 klocków to jednak pewna przesada.


Elementy wykonane są przyzwoicie – równo odlane, mają czyste kolory, a nadruki się nie ścierają – czyli wszystko fajnie, ale to i tak nie wyjaśnia ceny gry.

Zasady
W wariancie podstawowym gracze mieszają na środku stołu zakryte żetony z liczbami (kreski są wykorzystywane w wariancie zaawansowanym) po czym każdy z grających losuje z puli 4 klocki, które stawia przed sobą tak, aby były one niewidoczne dla przeciwników. Jednak żetonów nie wolno ustawiać byle jak – muszą być one ustawione w kolejności rosnącej od lewej do prawej. Jeżeli gracz ma dwa żetony z tą samą liczbą, pierwszeństwo mają żetony czarne.
Podczas swojej tury gracz losuje z puli żeton i stawia go obok swojego kodu. Następnie na podstawie wskazówek jakie posiada (na początku rozgrywki są to jedynie jego żetony, ale podczas rozgrywki są nimi także odkryte żetony przeciwników) musi wskazać jeden żeton należący do wybranego przeciwnika i powiedzieć jaka jego zdaniem liczba się na nim znajduje. Jeżeli się pomyli to musi ujawnić żeton-wskazówkę i umieścić go w swoim kodzie zgodnie z zasadami. Kolejka przechodzi na następnego gracza.
Jeżeli ma rację może zgadywać dalej (może wskazać klocek u dowolnego przeciwnika) lub może umieścić w swoim kodzie żeton-wskazówkę bez ujawniania go swoim współgraczom.
Następnie kolejka przechodzi na następnego gracza.
Zwycięża osoba, która jako ostatnia utrzyma w tajemnicy swój kod.


W wariancie zaawansowanym wykorzystuje się żetony z kreskami. Kreska to po prostu joker, którego można umieścić w dowolnym miejscu kodu, a zgadujący musi wskazać go mówiąc „kreska”. W przeciwnym wypadku zawsze się myli.

Ponadto w instrukcji znajdziemy zasady turniejowe, a dokładnie sposób przyznawania punktów po i w trakcie partii.

Zagramy?

Jak już wspominałem na początku, Da Vinci Code kupiłem raczej „na doczepkę” i bez specjalnych emocji. Zresztą sami odpowiedzcie sobie na pytanie, czy przytoczone powyżej zasady są jakieś specjalnie ciekawe. Mnie nie wydały się niczym oryginalnym. Do czasu…

Aż zagrałem!

Już po pierwszej rozgrywce byłem w czymś w rodzaju szoku. Moją pierwszą myślą było „O kurcze! Ale fajne!” Co więcej, w tej opinii nie byłem odosobniony, ponieważ Grace miała bardzo podobne odczucia.


Rozgrywka posiada w sobie jakąś dziwną magię i coś na kształt ryzyka czy hazardu. O ile pierwsze zgadywanie jest obowiązkowe to kolejne już nie. I tutaj pojawia się problem – zgadywać dalej, ryzykując ujawnienie żetonu, czy przedłużyć swój kod? Niby jasne wydaje się przedłużenie kodu, ale z drugiej strony nie wiemy, jakie informacje posiada przeciwnik i czy nam nie zrobi „czystek”, odkrywając większość z tego co chowamy.

Istny kosmos jest kiedy wprowadzi się kreski – wtedy tak naprawdę niczego nie możemy być pewni, chyba, że sami posiadamy obie kreski, ale to nie występuje tak często. W wariancie zaawansowanym liczba możliwości wartości żetonów przeciwników rośnie tak bardzo, że częściej opłaca się ryzykować niż logicznie dedukować (choć i bez tego się nie obejdzie).

Nie ma co jednak ukrywać – rozgrywką w znacznym stopniu rządzi czynnik losowy. To od niego uzależniony jest skład naszego kodu oraz to jaką wskazówkę wyciągniemy. Najbardziej bolesne jest wyciągnięcie żetonu, który nie daje nam praktycznie niczego nowego (ponieważ już wcześniej udało się nam ustalić, że przeciwnik nie ma klocka o tej wartości) lub takiego, którego nie ma sensu umieszczać w kodzie, bo przeciwnik i tak go zaraz zgadnie.

W opozycji do czynnika losowego stoi czas rozgrywki. Otóż pojedyncza partia zajmuje około 5 minut. Tak więc jeżeli mamy pecha to możemy od razu poprosić o rewanż. Potem jeszcze jeden, i jeszcze jeden, jeszcze ostatni raz, i ostatni ostatni itd… (jak to piszą w komiksach „Godzinę później”) …ta partia będzie naprawdę ostatnia. Gra tak niesamowicie wciąga, że czasem nie sposób się od niej oderwać. Można nawet powiedzieć, że w pewien sposób uzależnia. Zresztą doskonałym tego przykładem jest sytuacja jaka miała miejsce, kiedy pożyczyłem Da Vinci Code mojej siostrze, która pojechała w odwiedziny do brata i jego żony (brat ani bratowa specjalnie grywalni nie są). Otóż zaczęli grać dość późno i w pewnym momencie brat powiedział „Dobra, ostatnia partia. Ogram Was i kończymy”. Po tym zdaniu zagrali podobno coś pomiędzy 15-20 razy! :D A nie mówiłem, że wciąga?

Podsumowując
Z czystym sumieniem mogę polecić Da Vinci Code. Dzięki tej niepozornej (zarówno jak z wyglądu, jak i z zasad) gierce, udało mi się spędzić wiele przyjemnych chwil. Jest to tytuł idealny dla osób, które mają ochotę zagrać w coś prostego, lekkiego i szybkiego, a przy tym niegłupiego. Niestety istotną wadą tego produktu jest jego cena – ponad 50zł za żetony z plastiku to dość dużo. Z drugiej strony patrząc, jeżeli cena ma być adekwatna do zabawy jaka płynie z rozgrywki to gra jest super tania.


Kończąc podsumowanie muszę jeszcze raz przyznać, że Tomek miał absolutną rację – Kod da Vinci jest super!

2 stycznia 2008

Koniec roku, początek roku

Tak się składa, że okres świąteczno-noworoczny związany jest dla wielu z szaleństwem zakupów i wielką nerwówką związaną z przygotowaniami. Jednak jest to także czas, kiedy można się spotkać z rodziną i znajomymi. Oczywiście szczytem szczęścia dla graczy jest spędzenie czasu nad grą, a nie tylko, jak się niektórym wydaje, na jedzeniu. Sam mogę z pewną dumą przyznać, że miałem w ciągu ostatnich dwóch tygodni wiele okazji do grania. Zresztą sama lista gier, w które udało mi się zagrać w ostatnim czasie o czymś świadczy:

Alhambra
Beowulf
Ca$h’n Gun$ + Yakuza
Da Vinci Code
Diamant
Fasolki
Jenseits von Theben
Kingsburg
Loopin’ Louie
Marrakech
Mr Jack + dodatek
Niagara + Duchy Niagary
Noc Magów
Pitchcar Mini + dodatki 1, 2 oraz długie proste
Portobello Market
Robber Knights
Super Farmer
Stranded
Tibet
Ticket to ride: Europa, Märklin, Nordic Countries, Szwajcaria
Tichu
Vegas Showdown
Verflixxt + dodatki Verflixxt Nochal oraz Verflixxt hoch^2
Wicked Witches Way
Złodziej Bagdadu

W sumie 25 pozycji!

Jednak Kraina Gier nie ma być miejscem do chwalenia się ile kto gra, ale blogiem, gdzie możecie poczytać o grach planszowych. Dlatego też chciałem podzielić się krótkimi opiniami na temat kilku tytułów z powyższej listy. Cały wypis ma charakter czysto informacyjny - dzięki niemu możecie spróbować zgadnąć o czym będę pisał w najbliższym czasie, oraz może on być przydatną informacją dla osób poszukujących danych lub opinii na temat niektórych z powyższych gier. Zainteresowanych konkretnymi pozycjami zapraszam do przesyłania e-maili, a wszystkich zapraszam do lektury poniższego tekstu :)

Da Vinci Code
Da Vinci Code to mała gierka wydana w 2004 roku przez Winnig Moves, w której chodzi o odkrycie tajnych kodów przeciwników. Tytuł kupiłem na Allegro za jedyne 10zł jako dodatek do innych pozycji. Niebawem planuję napisać pełny tekst o tej grze (oczywiście w ramach serii znalezione na Allegro), jednak już dziś mogę spokojnie przyznać, że to wspaniała gra. Na dokładkę powiem, że urzekła nie tylko mnie – podobne zdanie na jej temat ma Grace, a także moja młodsza siostra, która pokazała ją bratu i jego żonie. Braciszek, ani jego małżonka nie należą do osób „grywalnych” – z gier to znają Eurobiznes, Twistera i Jengę, jednak tytuł tak im wszystkim spasował, że zagrali pod rząd ponad 20 partii!!! Tak więc, jeżeli natkniecie się na Da Vinci Code w dobrej cenie to pomyślcie o nim, naprawdę warto!

Diamant
Diamant to jedyna gra, którą mam ze sobą na każdej imprezie sylwestrowej. Kupiłem ją ta targach w Essen w 2005 i od tego czasu już 3 razy gościła na stole podczas nocy na przełomie kolejnych lat. Tytuł wspaniały ze względu na to, że trafia praktycznie do wszystkich, a do tego umożliwia rozgrywkę w gronie do 8 osób. O co w nim chodzi? Gracze wspólnie przeszukują 5 kolejnych jaskiń w poszukiwaniu kryształów. Jednak na ich drodze czyhają różne niebezpieczeństwa. Cała zabawa polega na tym, aby w odpowiednim momencie powiedzieć sobie „Dość!” i wyjść z jaskini, bo w przeciwnym wypadku można stracić cały skarb zdobyty podczas eksploracji. Wydaje się głupie? – Zagrajcie. Sami zobaczycie, że wcale nie jest łatwo sobie odmówić i wycofać się z jaskini. W końcu może za kolejnym zakrętem czeka na nas jeszcze większy skarb! ;)

Marrakech
Marrakesz to pierwsza nie-logiczna (w sensie nie gra logiczna) gra Gigamca, którą dane było mi poznać. W grze tej gracze kolejno poruszają Assama (wspólny drewniany pionek) po targu dywanów w Marrakeszu (czyli po planszy), starając się zdobyć jak najwięcej Dirhemów poprzez umiejętne rozmieszczenie swoich dywaników. Tak – w tej grze każdy gracz ma do dyspozycji prawdziwe dywany (no powiedzmy – to są małe kawałki materiału), które rozkłada na planszy. Pieniądze zdobywa się w momencie kiedy przeciwnik, w wyniku rzutu kostką, wprowadzi Assama na nasz dywan. W końcu jak depta, to niech płaci!
Trzeba powiedzieć wprost – jest to gra rodzinna z dozą czynnika losowego. Jest więc to coś innego, niż można by spodziewać się po produkcji Gigamica – firmy słynącej raczej z gier logicznych w pięknych drewnianych wydaniach. Jednak należy pamiętać, że inny nie znaczy gorszy ;).
Gra strasznie spodobała się mojemu tacie oraz siostrze, którzy po pierwszej rozgrywce prosili o więcej.

Noc Magów
Noc Magów to pierwsza pozycja nowopowstałego wydawnictwa Avatar. Nie ma co ukrywać, że jest to tytuł skierowany raczej do dzieci w wieku przedszkolnym niż do dorosłych graczy. Podczas rozgrywki gracz, poprzez przesuwanie swojego maga, w wyniku czego porusza wiele drewnianych elementów znajdujących się na planszy, stara się wepchnąć swój magiczny kociołek do kręgu znajdującego się pod ogniskiem. Niby wszystko proste, ale warto dodać, że gra się po ciemku, a tylko niektóre elementy są fluorescencyjne. Przez to gracz nie widzi wszystkiego co się dzieje na planszy i często zrzuca z niej jakiś element (co natychmiast kończy jego turę). Nic ambitnego? Owszem. Nic specjalnie zaawansowanego? Owszem. Gra dla dzieciaków? Nie inaczej. Ale jaka zabawa! :D W końcu każdy ma coś z dziecka ;)

Seria Ticket to Ride
W ciągu ostatnich kilku dni udało mi się zagrać w większość gier z serii Ticket to Ride – Europę, Marklin, Szwajcarię oraz Nordic Countries (w wersje z mapą Ameryki grałem jedynie na sieci, więc się nie liczy). W ciągu najbliższych kilku tygodni przygotuję artykuł, w którym zestawione będą ze sobą wszystkie edycje, dzięki czemu osoby zagubione w mnogości tytułów będą mogły się odnaleźć.

Verflixxt!
W sylwestrową noc, wiedziony pokusą i chęcią wypróbowania połączenia podstawki z rozszerzeniami zaproponowałem partyjkę Verflixxt! z obydwoma dodatkami. Mam dla Was radę – nie róbcie tego! O ile samego Verflixxta lubię, a każdy dodatek osobno sprawdza się bardzo fajnie, to połączenie obu dodatków praktycznie psuje całą zabawę płynącą z rozgrywki. Gra dłuży się niemiłosiernie, a zbyt duża liczba zasad i opcji sprawia, że kolejki poszczególnych ciągną się strasznie, a gra traci praktycznie cały dynamizm. Verflixxt! – tak. Verflixxt! + jeden dodatek – tak. Verflixxt! + dwa dodatki – zdecydowanie NIE!!!


Na koniec chciałem jeszcze wspomnieć o nowych grach, jakie zagościły u mnie w Święta. Dzięki wspaniałomyślności Gwiazdki (Aniołka) w mojej kolekcji znalazły się gry Vegas Showdown, Madżong oraz XiangQi. O ile ta pierwsza to tytuł, który (mówiąc brzydko) wyprosiłem, to pozostałe dwa były dla mnie ogromną niespodzianką i mam nadzieję, że bardzo szybko będzie dane mi ich spróbować.
W Vegas udało nam się rozegrać na razie jedną partyjkę i gra wygląda przyjemnie, jednak z wyrażeniem swojej opinii wolę poczekać, aż zagram więcej.

Kończąc pierwszy tegoroczny wpis chciałem wszystkim życzyć Zdrowia, Szczęścia i Pomyślności w bieżącym roku! Oby karty były dla Was łaskawe, kości toczyły się po Waszej myśli, a żetony idealnie wpasowywały się w Wasze plany. I pamiętajcie – 2008 to rok przestępny! Mamy 1 dzień więcej na granie ;)
Oby Wam wszystko grało!