7 listopada 2007

Ta plansza żyje

Gra planszowa zgodnie z każdą mniej czy bardziej oficjalną definicją powinna zawierać planszę. W Chińczyku, Eurobiznesie czy El Grande plansza jest stała, przedstawia niezmienny świat, gdzie ewentualnie zmienia się wartość lub znaczenie poszczególnych pól. W Haste bock? (Shear Panic) i Goa plansze pomagają zorganizować rozgrywkę. Chociaż większość umieszczonych na nich elementów zmienia się lub przesuwa z tury na turę to sama w plansza jest jednolitym i niezmiennym kawałkiem tektury. Ta statyczność zanika dopiero, gdy mamy planszę układaną z kawałków lub klocków. Chciałbym przyglądnąć się właśnie kilku grom planszowym, gdzie plansza jest wspólna dla wszystkich graczy i zmienia się fizycznie w czasie gry. Gier będzie kilka, omówione zostaną bez szczególnego zagłębiania się w zasady, aby szybko zaprezentować wpływ dynamiki zmian planszy na rozgrywkę. Ocen nie będzie, linków też, jedynie zdjęcia kilku przykładowych rozgrywek.
Zacznę od 2 gier, które optymistycznie zakładając znają wszyscy. Domino jakie jest wszyscy wiedzą. Jednakże czy można je nazwać grą planszową? Pewne jest, że jest to gra. Ale żeby planszowa? Kwestia gustu. Są wprawdzie kawałki, ale układa się je dla samego układania, a nie dla prowadzenia w oparciu o nie bardziej złożonej rozgrywki. Troszkę konkretniej wygląda to w przypadku Carcassonne. Spośród dostępnej puli żetonów dokładamy do planszy jeden, aby zwiększyć szansę naszej wygranej lub przegranej przeciwnika. Na dołożonym żetonie możemy ułożyć swój pionek, aby oznaczyć przynależność pewnego fragmentu planszy. Tutaj można już jednoznacznie powiedzieć, że budujemy planszę z żetonów i coś się na tej planszy dzieje. Ograniczeni jedynie prostymi zasadami budowy planszy bawimy się doskonale. A ładnie dopracowane reguły sprawiają, że rozgrywka jest lekka, familijna i pełna swobody wyboru.

Rozwinięciem tematu prostego dokładania klocków są gry, gdzie tak budowana plansza jest środowiskiem w którym przeprowadzana jest rozgrywka. Bardzo istotne jest, że na rozbudowę planszy mają decydujący wpływ gracze. Przykładowo Attika korzysta z planszy budowanej z kształtek zawierających po 7 heksagonalnych pól i umieszczonymi na nich symbolami zasobów. Co pewien czas gracz może dołożyć losowy element planszy zmieniając zarówno kształt obszaru rozgrywki jak i przez pojawienie się dodatkowych symboli zasobów zwiększając wartościowość niektórych obszarów (np. do których gracza ma ułatwiony dostęp).

Następna w kolejności jest plansza do Feurio! składająca się z hexów wartościowanych 1-6 z dodatkowymi miejscami dla strażaków. Wartość na żetonie symbolizuje siłę ognia w danym miejscu. Celem gry jest zdobycie największej ilości punktów przez gaszenie ognia prowadząc ciąg naszych strażaków od jeziorek z wodą do najbardziej gorących obszarów pożaru. Ogień jak to ogień- rozrasta się jednak z każdym ruchem gracza (czyt. szybko) i zgodnie ze swoją ognistą logiką tam, gdzie już istniejący ogień jest najsilniejszy. Z punktu widzenia zasad: przeglądany jest brzeg istniejącej planszy i na styku żetonów, na których suma “ognia” jest największa dokładany jest nowy element. W przypadku remisu kilku miejsc gracz wybiera gdzie żeton dołożyć. Jak to się sprawuje w praktyce? Bardzo ładnie. Ogień rozprzestrzenia się “wylewając” z powstających gdzieniegdzie skupisk żetonów z wysoką temperaturą i czyni to w sposób przewidywalny ledwie na 2-3 kroki do przodu. Rozgrywka jest bardzo emocjonująca jak na tak prostą grę. Przez umiejętne rozstrzyganie remisów możemy sterować ogniem zmniejszając punktację przeciwnika i rozbudowując kontrolowane przez nas obszary.

Atta Ants, skromna gra, która składa się z 26 kwadratowych fragmentów planszy przedstawiających trawę, ścieżki mrówek oraz gniazdo. Plansza początkowo stanowi obszar 3x3 żetony i z rundy na rundę jest powiększana o nowy, losowy fragment. A na planszy... na planszy rozgrywa się życie. Gracze biegają swoimi mrówkami zanosząc porozrzucane żetony liści do gniazda, uciekają przed morderczymi pająkami i/lub starają się wciągnąć mrówki przeciwników w pułapkę. Podobnie jak w Attice plansza jest tutaj głównie środowiskiem do rozgrywki, jednak decyzja gdzie dołożymy nowy element ma tutaj jeszcze większy wpływ, gdyż pojawienie się pająka lub nowych liści na planszy może całkowicie zmienić strategię wszystkich graczy. Pomimo, iż oprawa wizualna pozostawia wiele do życzenia (drewniane krążki zamiast mrówek, mocno uproszczona grafika planszy itd.) o tyle gra pozwala wczuć się w atmosferę trudnego życia mrówek, zjadania przez drapieżników, narodzin oraz czekania, co pojawi się na świecie wraz z kolejnym żetonem. Gra oparta o te same zasady, ale ze statyczną planszą byłaby nudna, jednak dzięki zmianom środowiska (zwłaszcza na początku, gdy plansza jest niewielka) gra jest ciekawa i trzymająca w napięciu.


Wracając do tematu klęsk należy spojrzeć na grę Trias. Dawno, dawno temu za górami, za lasami i przed kilkoma zlodowaceniami żyły sobie dinozaury. I jak to zwierzątka przemieszczały się z miejsca na miejsce rozmnażając się i pasąc korzystając z dostępnego dla każdego gracza limitu punktów akcji na turę. Czasy jednak nie są tak sielskie jak mogłoby się zdawać, prakontynent Pangea rozpada się tworząc nowe kontynenty oddzielone od siebie wielką wodą. Cel każdego gracza? Zapełnić możliwie dużo kontynentów swoim gatunkiem dinozaurów i uzyskać na nich przewagę. Początkowo prakontynent składa się z sześciokątnych, losowo wybranych żetonów ułożonych w bliski kołu kształt. Podczas gry kolejni gracze w częściowo kontrolowany sposób wybierają żeton, który “odpłynie” od centralnego punktu głównego kontynentu (oznaczonego jako “biegun północny”). W ten sposób w głównym kontynencie powstają wcięcia i ostatecznie kontynent ulega rozpadowi na mniejsze fragmenty. Dryfowanie kontynentów wpływa również na dinozaury, które mogą nagle utracić “grunt” pod łapami i wpaść do morza (oczywiście decyzją gracza mogą później dopłynąć szczęśliwie do pobliskich brzegów). Gra kończy się w momencie, kiedy na planszę spadnie meteor (w postaci wyciągniętej ze stosu karty). Następuje końcowe punktowanie. Gra sprawdziła się w 2 osoby, w 4 dało się wyczuć pewne znudzenie (zbyt późno dochodzimy do końca gry). Pomijając te problemy sam mechanizm obsługi planszy jest ciekawy,chociaż mało intuicyjny. Mało w nim atmosfery tworzenia nowej ziemi, czuć jednak w tym rozpadanie się układanki, tendencję do “czyszczenia” kontynentów z dinozaurów przeciwnika oraz chęć jak najszybszego oddalenia się ze zdominowanym kawałkiem planszy.

Morze i biegun północny to kry. A kry, morze i zwierzątka to pingwiny skaczące z kry na krę w poszukiwaniu ryb. Tutaj na myśl przychodzi mi HEY, That's my fish! gdzie kilka pingwinków ślizga się po krach czyli sześciokątach z symbolami ryb (oznaczającymi od 1 do 3 punktów). Gracze kolejno wybierają jednego ze swoich pingwinków oraz kierunek ruchu. Następnie pingwinek ślizga się do przodu na pewną odległość, lub do momentu spotkania brzegu planszy lub przeszkody (w postaci innego pingwinka). Żeton kry z którego rozpoczął się ruch zostaje usunięty z planszy i otrzymuje go gracz, który ruszył pingwinka. Fakt ubywania planszy daje szereg możliwości blokowania ruchów innych graczy oraz odgradzania co bogatszych fragmentów tylko dla siebie. Podczas rozgrywki wyraźnie czuć upływ czasu i kurczenie się planszy oraz topniejący zbiór sensownych do zagrania ruchów.

Po stresujących katastrofach i zagrożeniach życia pora odpocząć (ale tylko w aspekcie klimatu rozgrywki). Carolus Magnus (opisywany już kiedyś na blogu) prezentuje zgoła inne podejście do zmian planszy. Na początku mamy jej fragmenty w postaci regionów ułożonych w okrąg. Podczas rozgrywki gracze starają się zdominować przez złożony system wpływów poszczególne obszary. Kiedy na zdominowanym przez jednego gracza rejonie stanie pionek króla gracz dominujący może wybudować w danym regionie swoje warownie. Ostatecznie, jeżeli sąsiadujące regiony posiadają warownie tego samego gracza dochodzi do ich zjednoczenia, czyli połączenia w jeden większy region. Jak to jest odczuwane w rozgrywce? Świat początkowo wielki, pełen małych i łatwych do przejęcia regionów zaczyna się gwałtownie kurczyć. Pod koniec gry pionek króla jednym ruchem może obejść całą planszę dookoła, a regiony stają się wielkie, potężnie ufortyfikowane i trudne do przejęcia.

Na finał kilka przemyśleń. Zmieniające się fizycznie plansze mają swoje zalety przez wprowadzenie do rozgrywki dodatkowej dynamiki. Plansza do Hive lub Feurio! zachowuje się naprawdę ładnie symulując pozorny chaos roju owadów lub rozprzestrzenianie się pożaru. Rozbudowa lub usuwanie fragmentów planszy jest również przyjemniejsza od dokładania znaczników czy kostek na statycznej planszy. Przez brak kawałka planszy w HEY, That's my fish! łatwiej wyobrazić sobie przerwę w krze niż przez jakikolwiek inny mechanizm.
Fakt zmienności planszy urozmaica rozgrywkę, przez co zasady zwykle koncentrują się na kilku symbolach występujących na planszy zamiast opisywania kilkudziesięciu specjalnych własności kart. Nie możemy jednak pozwolić, żeby te potencjalne plusy przesłoniły nam oczywiste minusy :)

Pierwsze to strona wizualna. Kiedy mamy planszę formatu A2 z piękną grafiką i na dobrym materiale to osiągamy “z automatu” pewien poziom zadowolenia wizualnego. Często stosowane w dynamicznych planszach kafelki mają w tej kwestii znaczne ograniczenia. Po pierwsze kafelek ma małą powierzchnię, co wymusza uproszczenie grafiki. Kolejne uproszczenia wynikają z tego, że ułożone obok siebie kafelki powinny jednak pasować do siebie. W Carcassonne wszystko wygląda ładnie, jednak ostateczny wygląd terenu jest zauważalnie schematyczny... drogi idealnie równoległe lub prostopadłe czy miasta o przedziwnych kształtach, jednak żeby być w zgodzie z zasadami lepiej być nie może (bez zmiany tematyki na np. rurociągi czy kanalizację).

Trias posiada ładne wizualnie żetony terenu... kosztem braku dopasowania klocków do siebie. Każdy fragment jest tam niezależny, dzięki temu łatwiej zauważamy gdzie jest step i gdzie są lasy, ale plansza wygląda jak rozrzucone na stole kawałki pizzy. Attika, Wilki i Owce i HEY, That's my fish! maja grafikę typowo symboliczną. Żetony mają określony kształt, znajdują się na nich pewne istotne wartości liczbowe lub symboliczne, a fakt, że jest to wyrażone graficznie jest jedynie miłym dodatkiem. Carolus Magnus bije jednak pozostałe tytuły. Na żetonach mamy tam narysowane niby miasta i niby drogi, ale rozmyte i nieidentyfikowalne. Brak dróg wychodzących z klocka uniemożliwia próby ułożenia z tego jakiejś ładnej krainy. Każdy fragment ma inny kształt... chociaż dla rozgrywki nie ma to znaczenia i równie dobrze można zagrać podkładkami pod piwo

I ostatni poważny minus czyli mobilność planszy. Każdy, kto grał w Carcassonne miał okazję spotkać się z problemem, kiedy chcielibyśmy rozbudować planszę w kierunku, w którym już brakuje stołu :) Co wtedy? Można przesunąć planszę... ale jak przesunąć kilkadziesiąt leżących i niepowiązanych ze sobą klocków nie niszcząc całej konstrukcji? To wprawdzie szczególny przypadek, ale istnieje naprawdę wiele sytuacji (np. “pizza idzie”) w których istnieje potrzeba przesunięcia wszystkiego na bok albo chociaż o te 15cm. Niestety jest to niemożliwe bez zaangażowania większych zasobów w klimatach “panowie, przenieśmy to razem”.

Co miał na celu kawałek tekstu który przeczytaliście? Zwrócić uwagę na planszę od której wzięła się nazwa gier planszowych i która jest zwykle traktowana jak ładna podstawka pod żetony. A planszy trzeba pozwolić... chociaż troszkę się poruszać.

5 komentarzy:

uiek pisze...

Andrzej - fajny przegląd! Oby tak dalej ;)

Co prawda dodałbym jeszcze kilka(naście, dziesiąt) innych pozycji, ale z tego by wyszła wtedy praca naukowa, a nie notka na bloga ;)

Anagramma pisze...

to może Ty dopiszesz ciąg dalszy za jakiś czas??

Adam pisze...

Bardzo fajny tekst. Jedna mini uwaga. Domino bardziej zaliczyłbym do gier karcianych... Z gier dodałbym Zertz - zabawę logiczną ze zmniejszaną planszą - elementem taktyki. Ogólnie brawa za artykuł :-)

khaox pisze...

Fakt, gry można wymieniać bez końca. Zwłaszcza, że tak naprawdę mechanizm zmian planszy wypada rozpatrywać w kontekście reszty mechaniki itd itp... ale to już zostawiam Michałowi na doktorat ;)

W kwestii domina... w wersji "przed opublikowaniem" miałem zamiar je usunąć. Ma jednak tą przewagę, że przynajmniej 90% czytających kiedyś w domino grało. Po szybkiej ankiecie wśród znajomych, którzy "w coś kiedyś grali" nie zaryzykowałbym podobnego założenia w przypadku Carcassonne. Tak więc domino zostało z drobną wątpliwością, czy to aby faktycznie gra planszowa.

Anonimowy pisze...

Bardzo interesujacy tekst.

Mam jednak bardzo poważną uwagę do autora. W Triasie mamy biegun południowy, a nie północny. Ma to uzasadnienie geologiczno-historyczne, bo Pangea znajdowała się na półkuli południowej.