Easter Island
Wyspa wielkanocna jest tajemniczym miejscem położonym na Pacyfiku. Jej mieszkańcy „wyparowali” dawno temu, a jedyny ślad po nich to gigantyczne posągi – Moai. Te ogromne twory są tak wielkie i ciężkie, że człowiek współczesny mógłby mieć problem ze stworzeniem ich, gdyby nie miał do dyspozycji nowoczesnych narzędzi. Narzędzi, których mieszkańcy wyspy na pewno nie posiadali… Jednak tak naprawdę wyspa, jak i posągi zostały stworzone przez wielkich czarodziei, którzy wykorzystywali ich jako akcesoriów do gigantycznej gry planszowej!Tak oto prezentuje się historia Wyspy wielkanocnej widzianej oczyma Roberto Fragi i Odeta L’Homera – autorów dwuosobowej gry Easter Island wydanej przez wydawnictwo Twilight Creations Inc. W grze przygotowanej przez ten tandem gracze mają szansę wcielić się w rolę potężnych czarodziei, dzięki czemu będą mogli wykorzystać posągi z wyspy wielkanocnej (no, przynajmniej ich miniaturki, w końcu komu by się chciało przesuwać Moai) jako pionki.
Zawartość pudełka
Gra zapakowana jest w średniej wielkości pudełko, a jego „trzewia” w znacznym stopniu wypełnia kartonowa „wypraska”(zajmuje ona grubo ponad połowę objętości). Spis elementów gry nie robi specjalnego wrażenia, ponieważ na grę składają się:
plansza, 14 pionków w kształcie Moai oraz 16 kartonowych żetonów.
Plansza jest wykonana z dobrej jakości kartonu, dodatkowo podklejona jest od spodu tworzywem, dzięki temu sprawia wrażenie naprawdę solidnej. Na samej planszy znajduje się kwadratowa siatka 5 przecięć na 5, a do każdego z krańcowych przecięć prowadzi jedna duża kropka (patrz zdjęcie). Grafika na planszy nie należy do specjalnie oszałamiających. Ot tło dla głównego wzoru.
Posągi, a raczej pionki, występują w dwóch kolorach (szarym i czarnym). Wykonane są z tworzywa o fakturze przypominającej w dotyku gumę. Pionki mają wysokość 5cm, więc prezentują się całkiem nieźle.
Żetony to okrągłe wycinki z tektury o średnicy 25mm. Po jednej ich stronie znajduje się kolor gracza (odpowiadający kolorom pionków), a po drugiej stronie symbol słoneczka. Materiał z jakiego zostały wykonane nie zachwyca – jest to cienka tektura, przez co można odnieść wrażenie, że nie pożyją zbyt długo.
Zasady gry
Na początku rozgrywki gracze rozmieszczają na planszy po cztery ze swoich posągów. Posągi ustawia się na przecięciach siatki, przy czym niezwykle ważne jest ich zorientowanie względem planszy. Jak wspominałem wcześniej każdy pionek stoi na postumencie w kształcie trójkąta (trójkąta równobocznego, jeżeli mamy być dokładni). Jeden z rogów trójkąta skierowany jest na wprost posągu, przez co ściany „boczne” są ustawione pod kątem, a ściana tylnia jest równoległa do pleców kamiennego (plastikowo-gumowego) ludzika. Pionki ustawiamy tak, aby przód figurki był skierowany wzdłuż jednej z linii tworzących przecięcie.
Po początkowych rozłożeniu pionów przechodzimy do właściwej rozgrywki, podczas której gracze naprzemiennie wykonują swoje tury. Na turę gracza składają się 2 akcje w ramach których gracz może wykonać następujące czynności:
- ustawienie na planszy nowego pionka,
- położenie na planszy jednego zakrytego żetonu (żetony kładziemy poza głównym obszarem gry, na kropkach),
- obrót pionka o 90 lub 180 stopni,
- poruszenie pionka o dowolną liczbę przecięć w linii prostej. Podczas przesuwania nie wolno obracać pionka, ani przeskakiwać innych pionków,
- „odpalenie” jednego z żetonów znajdujących się na planszy (nie można odpalić żetonu, który został ułożony w tej turze).
Rzeczone „odpalanie” żetonów jest tym, na czym opierają się wszystkie ruchy i strategie. Otóż odpalenie polega na tym, że odwracamy żeton w naszym kolorze na stronę ze słoneczkiem, w ten sposób „wpuszczamy” na planszę promień słońca, który odbija się od poszczególnych pionków. Jednak promień odbija się jedynie wtedy, kiedy uderzy w posąg od boku, a po odbiciu promień zawsze jest skierowany do przodu posągu. Kiedy pionek dostanie promieniem od przodu lub od tyłu – zostaje zniszczony. Zniszczenie piona następuje także w momencie kiedy dostanie on drugi raz tym samym promieniem, bądź jest ostatnim posągiem od którego promień odbija się przed opuszczeniem planszy. Zniszczone pionki są zdejmowane z planszy, a zużyty żeton pozostaje na swoim miejscu blokując je do końca rozgrywki.
Gra kończy się w momencie kiedy na planszy jeden z graczy będzie miał tylko jednego pionka (niezależnie od tego, czy ma jeszcze jakieś figurki w swojej puli). Gracz ten przegrywa, a jego przeciwnik cieszy się wygraną.
Wrażenia
Jak już widać po zapoznaniu się z zasadami Easter Island to gra logiczna nie mająca zbyt wiele wspólnego z tematyką, która została przyczepiona na siłę. Dlatego też nie ma co oceniać jej przez pryzmat tego, ja ma się ona do wyspy z ogromnymi posągami. Jednak w kategorii gry logicznej jest to produkt co najmniej dobry. Zapewnia stosunkowy wachlarz taktyk i strategii, przez co jest to tytuł bardzo gotujący mózg. Z jednej strony mamy do wykonania aż dwie akcje, jednak często okazuje się, że są to tylko dwie akcje. Zasady jak na grę logiczną są odrobinkę skomplikowane (występują dwa wyjątki, niby nic, ale na początku często się o nich zapomina), przy czym zapewniają czasami ciekawe „niespodzianki”, kiedy to przeciwnik wykonuje całkiem inny ruch niż nam się wydało, że będzie dla niego optymalny.
Poniekąd można odnieść wrażenie, że Easter Island jest podobna do niedawno opisywanej przeze mnie gry Khet, w końcu obie gry łączy to, że przy pomocy promieni odbijanych od pionków staramy się osiągnąć założony cel. Nie jest tak do końca, ponieważ w Easter Island promienie są uruchamiane z różnych miejsc, a do tego gracze mają zawsze do wykonania dwie akcje, a ich tura nie kończy się odpaleniem promienia. Do tego w IE obszar gry jest znacznie mniejszy, przez co możliwość ruchu jest bardziej ograniczona. Jedno jest jednak pewne – Easter Island na pewno spodoba się osobom, którym Khet przypadł do gustu i na odwrót.
Gra jest doskonałym dowodem na to, że szalony francuski celnik, znany stałym czytelnikom naszego bloga z szalonych gier, potrafi stworzyć solidny, bardziej normalny produkt. Co prawda Easter Island powstało w tandemie, jednak wyraźnie w nim widać palec Roberto, przynajmniej dla jego fana ;) Tytuł tylko udowadnia jak wspaniałym twórcą jest Fraga i dlaczego należy liczyć się z działalnością tego pana.
Nie sposób jednak opisywać gry przemilczając jej wykonanie. W tym wypadku wykonanie nie jest idealne i momentami pozostawia trochę do życzenia. Dobrze wykonana plansza, ciekawe pionki i garść niskiej jakości żetonów, a wszystko to zapakowane w dużo za duże pudełko nie jest tym, za co chętnie płaci się około 90-100zł (a tyle wynosi cena gry w Niemczech). Za tę kwotę można dostać jednak lepsze pozycje.
Podsumowanie
Easter Island to dobra pozycja dla miłośników gier logicznych, którzy stawiają przede wszystkim na ciekawą grę, a cena jest dla nich sprawą drugo-, bądź trzeciorzędną. Pozostałym tytułu nie jestem w stanie polecić z czystym sumieniem, bo pomimo tego, że gra jest bardzo przyjemna to za te cenę możnaby oczekiwać lepszej jakości. Dlatego każdy powinien sam rozważyć czy to gra dla niego. Jeżeli tak – szczerze polecam!
Tytuł: Easter Island
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: ok. 30
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Twilight Creations Inc.
Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 3,5/5 (za niksi stosunek ceny do jakości)
Złożoność: 3/5
Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi
Wideorecenzja Scotta Nicholsona



3 komentarze:
Ktoś, kto pisał wstępniaka do gry chyba nie za dużo wiedział o Rapa Nui. Mieszkańcy wyspy nie wyparowali. Ich potomkowie żyją tam nadal.
A co do gry - gdyby była tańsza...
Pisać, nie pisać? Nienawidzę gier które na siłę udają inne niż są w rzeczywistości. Tutaj z opisu wynika, że jest to gra logiczna a autorzy owej na siłę przyczepiają do niej fabułę (żeby jeszcze jakąś sensowną to by uszło w tłoku ale strzelające promieniami słoneczka i posągi moabi udające lusterka - to za dużo jak dla mnie). Ta gra to istny "transwestyta", udaje co innego niż jest w rzeczywistości. A po co? Czy już się nie da zrobić normalnej gry logicznej. Bo się nie sprzeda, nie spodoba, czy że tak jest na topie. Niedługo dojdzie do tego, że ktoś przerobi szachy na jakieś s-f i będzie udawał, że to nowy produkt.
Oj rozpisałem się ale takim grą mówię stanowcze nie!
Arteusz
Widzisz Arteuszu - i tutaj rozpoczyna się znowu dyskusja, którą toczono już wiele razy. Otóż niestety utarło się, że "gry_logiczne_się_źle_sprzedają" dlatego wydawcy starają się dołączać tematykę do mechaniki. Do tego wiele już osób mówiło, że dla nich gra jak nie ma tematyki to się nie liczy.
Sam, tak jak Ty, należę do drugiej grupy ludzi, tzn. tych, którzy wolą jak im się nie mydli oczu i nie wpycha się pastelowych wielbłądów (które są nawiasem mówiąc słodziutkie ;)) mówiąc, ze czysta gra logiczna opowiada o karawanach przemieszczający się przez pustynię.
Jedna to temat na panel dyskusyjny, a nie na uwagi pod recenzją ;)
Prześlij komentarz