21 lipca 2007

Polarity

Dwóch przeciwników siedzi naprzeciw siebie, oboje pochyleni nad lnianą matą, na której wymalowany jest okręg. Na macie znajdują się białe i czarne pionki ułożone w różnych dziwnych pozycjach. Niektóre z nich zdają latać się nad matą. Gracze dokładnie analizują swoje ruchy, po czym przystępują do ich realizacji. Chyba dobrze widać, że Polarity (bo tak właśnie nazywa się gry) to kolejna…

Gra logiczna! Dajże już spokój z tymi abstrakcyjnymi badziewami. Zagrajmy wreszcie w coś, przy czym można dobrze się bawić nie wytężając zbytnio mózgownicy. W końcu w takim upale jaki panuje ostatnio nie jest to wskazane!


Czy jednak Polarity to kolejna gra logiczna? Przyglądnijmy się bliżej temu tytułowi.

Pudełko i jego zawartość
Polarity zapakowane jest w średniej wielkości kwadratowe pudełko wykonane z kartonu. Kiedy zaczniemy badać jego wnętrze naszym oczom ukazuje się plastikowa wypraska z przykrywką (!) pod którą znajdziemy:
- lnianą matę do gry
- 52 biało czarne dyski (niczym te z Othello – z jednej strony są białe, z drugiej zaś czarne)
- 1 czerwony dysk.


Cóż tu można wiele powiedzieć o elementach. Lniana mata – równo utkana ;), ładnie obszyta a nadruki znajdujące się na niej sprawiają wrażenie solidnych. Może jedyną jej wadą jest to, że się mnie jeżeli ją się poskłada, więc wskazane jest prasowanie przed każdą rozgrywką.
Dyski są czarno-białe i wydają się być wykonane z plastiku. Jednak po dokładniejszej analizie okazują się być magnesami i to dość mocnymi. Co do ich wykonania też nie ma się do czego przyczepić. W końcu to magnesy zamknięte w garniturze z plastiku.

Magnesy powiadasz? Przynajmniej jako pionki służą bajeranckie magnesiki. Jak mi się gra nie spodoba to będę miał przynajmniej czym wieszać kartki na lodówce :P Powiedz więc do czego to wszystko służy!

Przebieg gry
Matę rozkładamy na stole, a na jej środku umieszczamy czerwony dysk. Pozostałe magnesiki dzielimy na dwa równe stosy – po jednym dla każdego gracza. Następnie grający białymi kładzie płasko na planszy 5 magnesów swoim kolorem do góry (są to tzw. dyski bazowe). Następnie tę samą czynność wykonuje czarny, przy czym musi uważać, aby jego magnesy nie złączyły się z tymi leżącymi już na stole.


Następnie gracz biały musi wziąć jeden magnes ze swojej puli i dołożyć go na matę swoim kolorem do góry…

Łaaaał! Dokładanie magnesów na planszę tak, żeby się nie złączyły. A mnie się wydawało, że Chińczyk jest nudny…

…przy czym robi to całkiem inaczej niż na początku. Otóż dokładany magnes musi częściowo unosić się na poduszce magnetycznej dysku bazowego tworząc tzw. „stójkę”. Następnie swoją stójkę dokłada przeciwnik, itd.. Wszystko byłoby pięknie-ładnie, gdyby nie to, że układanie stójek nie może spowodować zmian na planszy, które są określane mianem fauli. Kiedy gracz spowoduje faul – jego tura natychmiast się kończy.

Faul? Czyli nie wolno nikogo kopać po kostkach?

Otóż z faulem mamy do czynienia gdy:
- dwa (lub więcej) dyski leżące na macie złączą się,
- stójka znajdująca się na macie opadnie na płasko (zamieniając się w dysk bazowy),
- dysk z maty przyczepi się do dysku, który gracz ma w ręce
- dysk lub wieża (kilka dysków ustawionych jeden na drugim) przemieści się o odległość większą niż ich średnica
- dysk znajdujący się na macie całkowicie wyjdzie poza narysowany okrąg.

W zależności od tego który rodzaj faula wystąpił, wprowadzane są odpowiednie zasady:
- jeżeli dwa (lub więcej) dyski leżące na macie złączą się, przeciwnik musi je zdobyć. Zdobywanie dysków polega na tym, że przeciwnik musi przed swoim ruchem, złapać jeden z połączonych dysków i unieść go tak, aby wszystkie połączone dyski utworzyły wieżę, którą następnie gracz może umieścić w dowolnym miejscu maty, swoim kolorem do góry. Oczywiście podczas zdobywania nie wolno wykonać innych fauli.
- jeżeli stójka znajdująca się na macie opadnie, gracz po prostu kończy swoją turę.
- jeżeli dysk (lub wieża) znajdująca się na macie przyczepi się do dysku, który gracz ma na ręce, grający bierze wszystkie te dyski i dołącza do swojej puli.
- jeżeli dysk lub wieża za bardzo się przemieści, gracz po prostu kończy swoją turę.
- jeżeli dysk lub wieża opuszczą okrąg, grający zabiera je z powrotem do swojej puli.

I tak przebiega rozgrywka do momentu kiedy jednemu graczowi skończą się dyski znajdujące się w puli. Wtedy też następuje podliczanie punktów: gracze podliczają wszystkie dyski, które mają ustawione w wieżach (czyli w stosach składających się z minimum dwóch magnesów), a od wyniku odejmują liczbę dysków, która pozostała im na ręce. Oczywiście zwycięża grający z lepszym rezultatem.


Ponadto gra może natychmiast skończyć się w jednym z trzech przypadków:
- kiedy gracz sprawi, ze jeden z dysków dotknie czerwonego dysku;
- kiedy czerwony dysk złączy się z dyskiem, który gracz ma w ręce;
- kiedy na macie nie będą znajdowały się żadne dyski (wieże) w kolorze gracza.

We wszystkich powyższych wypadkach gra kończy się natychmiastową przegraną gracza.

No cóż, nie brzmi to jak gra logiczna. Zagrajmy kilka razy, żebym mógł sobie wyrobić jakieś zdanie o tym tytule.

Game In Progress
Jak już po przeanalizowaniu można się domyślić – Polarity jest gra bardziej zręcznościową niż logiczną. Podczas rozgrywki najważniejsza jest umiejętność odpowiedniego ustawiania magnesów, nie powodując przy tym fauli. W sumie to nie do końca – czasem opłaca się faulować. Dzieje się tak, kiedy na planszy jest już tyle stójek, że gracz nie ma już gdzie dołożyć kolejnych (lub boi się ryzykować). Wtedy też grający powinien postarać się dokonać „konwersji” tj. przewrócić jedną ze swoich stójek, zamieniając ją w ten sposób w dysk bazowy. Co prawda w wyniku takiej czynności traci kolejkę, ale zyskuje nowe miejsce do ustawiania swoich stójek.

Ustawianie magnesów w pozycji półlotu sprawia niemałą frajdę. Nieźle trzeba się nakombinować, aby na macie wpasować swoją kolejną stójkę tak, aby nie spowodować przy tym reakcji łańcuchowej, w wyniku której przeciwnik dostanie od nas w prezencie kilka wież (a co za tym idzie – zdobędzie przewagę, a szala zwycięstwa przechyli się na jego korzyść).

Rozgrywka jest lżejsza niż może wydawać się na pierwszy rzut oka i sprawia przy tym masę radości. Ustawianie wielokrotnych stójek (kilku do jednego dysku bazowego lub kilku w linii) jest dość dużym wyzwaniem, które jednak trzeba podjąć, aby odpowiednio zapełnić matę, zmuszając w ten sposób przeciwnika do wykonywania fauli. Sprawia to, że rozgrywka jest niezwykle przyjemna dla widza. Możecie być pewni, że jeżeli zaczniecie grać w Polarity w jakimś publicznym miejscu to po kilku minutach będziecie mieli wokół siebie wianuszek widzów, których zafascynuje gra w magnesy.

Niestety gra nie jest idealna. Wiele osób może być zafascynowana wspomnianym wyglądem rozgrywki, ale po bliższym zapoznaniu się z grą może okazać się, że gra nie zachwyca. Często ludzie siadający do partii oczekują czegoś zupełnie innego i przez to niezbyt miło się rozczarowują. Do tego dochodzi fakt, że nowicjusz nie ma praktycznie żadnych szans z osobą, która grała już więcej niż 2-3 razy. Ustawianie stójek jest czymś co trzeba wyćwiczyć, dlatego wskazane jest, aby partie były rozgrywane przez osoby, które stoją na podobnym poziomie, jeżeli chodzi o ustawianie stójek.

Do tego dochodzi jeden problem, może niezbyt wielki, ale na tyle istotny, że należy o nim wspomnieć. Otóż w związku z tym, że w grze znajdują się silne magnesy trzeba bardzo uważać, aby w ich pobliżu nie znalazły się sprzęty elektroniczne, które pod wpływem oddziaływania pola magnetycznego mogą zostać uszkodzone. Możecie powiedzieć, że się czepiam, ale jeżeli to Wy mielibyście wrzucić do plecaka z Polarity swój najnowszy odtwarzacz mp3 lub aparat cyfrowy to lepiej ostrzec już teraz, niż żebyście potem mieli tego żałować.

Mnie Polarity spodobało się i cieszę się, że udało mi się je zakupić. Gra nie jest może tania jak na zręcznościówkę (jej cena to około 100zł), ale wprowadza pewien powiew świeżości do kategorii dexterity games. Widok latających magnesów jest czymś, co chyba warte jest poświęcenia tych kilku złotych. Kiedy jeszcze do tego dołoży się zdziwione miny widzów, to gra staje się bezcenna (tekst niczym z pewnej reklamy kart kredytowych).

Podsumowując
Ogólnie, polecam ten tytuł osobom chcącym spróbować na własnej skórze gry zręcznościowej, która w dość oryginalny sposób wykorzystuje oddziaływanie pola magnetycznego. Do tego osoby te muszą być świadome tego, że za stosunkowo dużą kwotę otrzymują kilkadziesiąt magnesów oraz lnianą planszę.
Co więcej – wydaje mi się, że Polarity idealnie nadaje się jako pomoc dydaktyczna na lekcje fizyki, których tematem są zagadnienia związane z magnetyzmem. Sam pamiętam, że najciekawszą częścią lekcji były doświadczenia i pokazówki, a Polarity może w ciekawy sposób zilustrować jak działają na siebie magnesy.

Nie polecam tej gry osobom, które nie są sprawne manualnie, ani nie przepadają specjalnie za grami zręcznościowymi. Niech lepiej przejdą obok tego tytułu (no, ewentualnie mogą popatrzeć jak inni grają). Nie jest to bowiem coś, co chcą mieć i lepiej żeby zainwestowali pieniądze w coś, co bardziej będzie adekwatne do ich oczekiwań.


Tytuł: Polarity
Autor: Douglas Seaton
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20-30min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Temple Games

Ocena ogólna:
4/5
Wykonanie: 5+/5 (+ za plastikową wypraskę z przykrywką - takie coś powinno być w większości gier!)
Złożoność: 3/5

Linki:
Oficjalna strona gry (można na niej znaleźć zasady po angielsku oraz poradnik strategiczny)

19 lipca 2007

Grunwald 1410 A.D. 2007

W miniony poniedziałek, o 5 rano wróciłem do domu z pól grunwaldzkich. Spędziłem tam 3 dni, biegając boso w pseudohistorycznym stroju średniowiecznego chłopa. Jak ponad 100 000 ludzi byłem w okolicy inscenizacji wydarzeń z 1410 roku, w których wojska zakonu krzyżackiego zostały pokonane przez wojska prowadzone przez Władysława Jagiełłę.

Jednak w przeciwieństwie do widzów oraz członków bractw rycerskich moim celem wcale nie była bitwa, a raczej jej inscenizacja. W obozie ogniomistrzów znalazłem się , ponieważ po raz kolejny miałem pełnić rolę głównego technicznego podczas konkursu fireshow – Flames of the Night (moją podstawową rolą było sprawdzenie sprzętu przywiezionego przez uczestników, a także podpalanie i gaszenie go podczas konkursu). Konkurs podobno był udany – podobno ponieważ żadnego pokazu nie oglądnąłem nawet w połowie, gdyż ciągle byłem zajęty nadzorowaniem tego, co działo się poza wzrokiem widzów.

Jednak czym byłby wakacyjny wyjazd bez zabrania ze sobą kilku gierek? Znajomi kuglarze już przywykli do tego, że gdziekolwiek się pojawię, to mam ze sobą przynajmniej jedną grę. W zeszłym roku pokazałem im Jungle Speeda, który oczywiście przyjął się doskonale. W tym roku także wziąłem ze sobą gry. Kilka osób prosiło mnie, żebym zabrał szalona grę z totemem, ale odmówiłem. W końcu ludziom trzeba pokazywać coś więcej niż jeden tytuł.

Do plecaka zapakowałem Coloretto, Bang!, Bohnanzę oraz Eiertanz. Z wymienionych tytułów najlepiej przyjął się Pit, rozgrywany przy pomocy talii do Coloretto. Nieskromnie powiem, że spodziewałem się właśnie takiego obrotu rzeczy. W Bohnanzę, Coloretto i Banga! rozegrano jedynie pojedyncze partie, w Eiertanz nie zagraliśmy ostatecznie ani razu, natomiast Pita rozegrano kilkadziesiąt razy.

Do tego Cyrik przywiózł ze sobą tańszą wersję znanej chyba wszystkim Jengi, która dzieliła się z Pitem palmą pierwszeństwa. O ile w Pit grano najwięcej razy, to w Jengę grano najdłużej (jeżeli pod uwagę weźmiemy sumę czasu rozgrywek).

Co ciekawe, pojawił się też znajomy, który przywiózł ze sobą Jungle Speeda, jednak gra ta nie cieszyła się taką popularnością jak dwa wyżej wymienione tytuły. Cieszy mnie, że ludzie są otwarci na nowe gry, a nie chcą ciągle grać w jeden otrzaskany tytuł. Jeszcze trochę i będą mieli jakieś pojęcie o tym w co warto grać!

Niezmiernie żałuję, że nie udało mi się zrobić zdjęć pojedynczych partii, ale mam nadzieję, że Wasza wyobraźnia pozwoli uzmysłowić sobie jak to wyglądało:
Wyobraźcie sobie grupę ludzi w strojach stylizowanych na średniowieczne. Mieszaninę chłopów, paziów oraz kobiet ubranych w proste suknie. Wszyscy siedzą w namiocie przygotowanym z kawałka płótna, które jest w środkowej części podparte dwiema drewnianymi belkami (coś na kształt klasycznego namiotu „trójkąta” tylko znacznie większe). Na ziemi wyłożona jest warstwa słomy. Gracze siedzą wokół dwóch beli słomy, na których wyłożone zostało stare prześcieradło. Wszyscy siedzą i grają. To przekrzykują się chcąc wymienić karty. Chwilę później zamieniają się w farmerów sadzących na swych polach fasolki, a kilka minut później strzelają do siebie z pistoletów, wcielając się w role postaci ze spaghetti westernu.

Kawałek dalej od namiotu grypa ludzi siedzi przy stole zbitym z nieheblowanych żerdek i skupia się na wyciąganiu drewnianych klocków, starając się przy tym nie zburzyć wybudowanej z nich wieży.
Czyż to nie piękne?

Mam nadzieję, że następnym razem, kiedy ktoś z Was pomyśli o wyjeździe na Grunwald to weźmie pod uwagę, że także i tam czasami można pograć. Co prawda do dyspozycji mamy na ogół proste tytuły, ale w końcu do plecaka nie jest łatwo zapakować Khronosa, czy inną, równie skomplikowaną grę ;) Już dzisiaj zachęcam do poszukiwania obozu kuglarzy/ogniomistrzów, gdzie na pewno uda się znaleźć kilku chętnych do rozgrywki w proste i wesołe gry.

P.S. Chciałem także zdementować plotkę, że w niedzielę na blogu nie pojawił się wpis ponieważ wylądowałem w wariatkowie. To właśnie przez pobyt na Grunwaldzie nie mogłem nic wrzucić.
W sumie wyjazd pozwolił mi oddalić się przed pracownikami państwowych służb medycznych, dzięki czemu jeszcze przez jakiś czas powinniście mieć co czytać :D

17 lipca 2007

Fliegen Klatschen

Nadesłał: Khaox

Fliegen Klatschen, Fly-swatter, a po polsku łapka na muchy. Właśnie o łapaniu much traktuje to przyjemna karcianka wydana w 2004 roku przez wydawnictwo Abacus. Przewidziana jest dla 2-8 graczy, a pojedyncza rozgrywka trwa poniżej 10minut. Zapakowana jest w niewielkie kartonowe pudełeczko, podobne do tych znanych z Coloretto, Tichu czy innych karcianek tego wydawcy. W środku znajdziemy 112 kolorowych kart oraz wielojęzyczną instrukcję.

Karty dzielą się na 2 rodzaje:
- 16 kart łapek na muchy
- 96 kart much, po 16 w 6 różnych kolorach i z różnymi wartościami punktowymi



Gra zaczyna się od w miarę równego rozdzielenia kart między graczy (kart się nie rozdaje, po prostu talię dzieli się na kilka mniejszych stosów). Następnie gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę ze swojego stosu. Karty odkrywa się „od siebie” (tak jak w Jungle Speed), przez co odkrywający nie mają przewagi nad innymi graczami. Odkryta karta jest układana na środku stołu obok innych kart, aby wszystkie karty znajdujące się na stole cały czas były widoczne.
I w tym momencie zaczyna się pewna komplikacja, ponieważ gdy na stole znajdzie się karta łapki lub 5ty kolor następuje łapanie much. Gracze otwartymi dłońmi pacają w karty much, przy czym, kiedy przykryjemy kartę nie ma już możliwości zmiany.

Brzmi prosto, prawda? Pierwsza komplikacja, to fakt, że rąk jest dużo w porównaniu z liczbą odkrytych kart na stole (przy 2-4 graczach każdy może użyć do łapania obu rąk). Druga komplikacja: wolno łapać jedynie karty w najczęściej występujących kolorach. Jeżeli jest więc 5 kart czerwonych, 3 zielone i 1 niebieska wolno nam złapać jedynie karty czerwone (w przypadku równych ilości można łapać wszystkie wygrywające kolory). I po trzecie: jeżeli ktoś się pomyli chwytając kartę w złym kolorze musi oddać ostatnio zdobytą kartę z punktami (wkłada ją pod spód swojego stosu). Gra kończy się, jeżeli skończą się karty do odwracania, a wygrywa gracz posiadający najwięcej punktów w upolowanych muchach.



I tyle zasad. Trudno jednak oddać atmosferę gry, podczas której wszyscy stoją i prężą się żeby chwycić najlepsze karty. Nie byłem w stanie oddać też odgłosu uderzających o stół rąk i zdezorientowania, kiedy w 2 sekundy trzeba zdecydować w który kolor uderzać i którą kartę, bo niby leży 5ka ... ale może ktoś nas ubiegnie, jest też 1... ale 1 to mało.

Wizualnie gra również nie prezentuje się źle, chociaż rysunków na kartach nie jest dużo i są mało urozmaicone (poza łapką jest 6 kształtów much). W zamian muchy są bardzo kolorowe i ogólnie cieszą oko, przez co gra klasuje się w tej ładniejszej połowie prostych karcianek.
Niewielki minus można dać za dobór kolorów, w złym lub kolorowym oświetleniu trudne do rozróżnienia są żółte i pomarańczowe oraz niebieskie i zielone muchy. Jednak podczas rozgrywki wszyscy grający mają takie samo oświetlenie, co najwyżej poziom trudności rośnie ;).
Drugi minus należy przyznać za fakt, że podstawową cechą rozróżniającą karty jest kolor. Możliwe, że ma to podnieść trudność rozgrywki, jednak równocześnie gra staje się mniej przyjazna dla daltonistów.
Ostatnim małym minusem jest podliczanie punktów. Najtrudniej jest przy 2 osobach, gdzie zbiera się rzędu 100-120 punktów w kartach po 1-5 pkt. i trzeba to sobie zsumować, matematyka na poziomie szkoły podstawowej ale o pomyłkę nietrudno (zwłaszcza po złotym bezalkoholowym).

Ogólna złożoność jest bardzo mała, zasady są krótkie (90% wytłumaczyłem w tej recenzji). Potrzebna jest jednak umiejętność śledzenia zmian na stole i szacowania ryzyka, przez co należy odróżnić ją od np. Jungle Speed który jakiejkolwiek tego typu złożoności nie posiada.

W chwili pisania tej recenzji gra nie jest dostępna w polskich sklepach internetowych, jednak bez problemu sprowadziłem ją na zamówienie w cenie ok. 32zł. Polecam ją wszystkim, którzy przy zachowaniu imprezowego charakteru Jungle Speed oczekują odrobinkę większej głębi i mniejszej ilości zniszczeń ze strony latającego totemu.

Tytuł: Fliegen klatschen
Autor: Christian Heuser
Czas rozgrywki: 5-10minut
Liczba graczy: 2-8
Wydawca: Abacus

Ocena ogólna: 5/5 (kategoria gier imprezowych)
Wykonanie i grafika: 4/5 (brak wad, górnolotnych wartości artystycznych też brak, kolorowa ale nie tak przyjazna dla daltonistów jak oczekiwalibyśmy od gry imprezowej)
Złożoność: (prawie) 2/5

Linki:
Gra na stronie wydawcy
Profil na BGG
Recenzja w HALL9000

13 lipca 2007

Trötofant

Nadejszla wiekopomna kwila! Właśnie dziś zdecydowałem sobie, że opiszę kolejną grę z gatunku Fragames. Grę, która jest niejako ukoronowaniem dorobku szalonych gier, których autorem jest znany (przynajmniej czytelnikom Krainy Gier) Roberto Fraga. Człowiek, w którego głowie rodzą się szalone pomysły, które niezwykle trudno przenieść jest do masowej sprzedaży. Oto ona – Trötofant. Gra o 2-4 słoniach zbierających gałązki z drzewa!

No nie, teraz już przegiąłeś. Były jajka, jakieś strzelanie do dinozaurów, ale o słonikach?

Bądź grzeczny – wsuń rączki w te długie rękawy. Zaraz przyjadą panowie i zabiorą Cię do przyjemnego miejsca, gdzie w pokoju bez klamek i ostrych kantów nie zrobisz sobie krzywdy…

Zanim przyjedzie pojazd uprzywilejowany z charakterystycznymi dźwiękami i światłami postaram się Wam opowiedzieć o słonikach.

A więc…
Jest sobie ogromne (35cmx35cmx10cm) żółciutkie (niestety trochę twardsze iż kaczuszka) pudełko. W jego trzewiach znajdują się:
- trzon drzewa
- element do zamontowania konarów,
- 6 konarów
- masa gałęzi
- 4 plansze graczy
- 8 gwizdków- jęzorków
- 4 zapasowe ustniki do gwizdków
- instrukcja

Gałązki i plansze graczy są wykonane z grubej tektury. Gwizdki jęzorki są klasyczne, takie jak można kupić w każdym papierniczym. Trzon drzewa to metalowy walec z plastikową górą oraz spodem. Z walca wystaje sznureczek.


Plansza gracza


Natomiast warto więcej powiedzieć o konarach i elemencie montującym je. Są one złożone z 3 warstw: karton, pianka, karton. Dzięki temu mają one grubość ok. 3-4 mm, więc dużo. Do tego pianka jest elastyczna, więc konary doskonale się trzymają i nie latają w trakcie rozgrywki.
Wszystkie elementy są wykonane porządnie i trwale. Dzieki temu można spodziewać się, że przez kilka lat możemy spokojnie bawić się we słonie ;)

Wygląda to jak jakieś przestrzenne puzzle. To się wsunie tutaj, zespawa tutaj, przykręci, pozbija gwoździami i voila!
Składamy drzewko: do elementu mocującego wsuwamy 6 konarów. Następnie element mocujący nakładamy na trzon drzewa. Tak przygotowaną „roślinkę” stawiamy na środku stołu. Na konarach układami gałązki. Gałązki są różnej długości, więc umieszczamy je w różnych częściach korony. Zauważcie, że na niektórych gałązkach są myszki – układamy je tak, aby były one zwrócone do środka drzewka.
Każdy z grających otrzymuje jedną swoją plansze oraz gwizdek-jęzorek.



Drzewko od góry

Uwaga, zaczynamy!
Uruchamiamy drzewko – naciągamy sznurek. Czynność ta wprowadza koronę drzewa w ruch obrotowy. Teraz szybko drogie słoniki! Przy pomocy swoich trąb (gwizdków-jęzorków) musicie zbierać z drzewa gałęzie i umieszczać je na swoich planszach. Ale uwaga na myszki! W końcu jesteście rasowymi słoniami, a nie słoniami z niższych sfer. Musicie więc pamiętać, że rasowy słoń boi się myszy. Co zrobić jak złapiecie gałązkę z myszką? Możecie w strachu wyrzucić ją obok swojej planszy. Jednak jeżeli przez chwilę zachowacie zimną krew i podrzucicie ją przeciwnikowi, to na końcu rozgrywki dostanie on punkt ujemny.

No i tak zbieracie i zbieracie, dopóki drzewko nie zostanie ogołocone (w takim wypadku sugeruje szybko policzyć punkty i zwiewać, zanim przyjdzie strażnik zieleni) lub korona drzewa nie zatrzyma się.

Na końcu podliczacie punkty – za każdą gałązkę bez myszki, która przynajmniej minimalną częścią dotyka waszej planszy dostajecie punkt. Za każdą gałązkę z myszą tracicie jeden punkt.
Po skończonej partii wszystkie słonie trąbią na cześć zwycięzcy (turuuuuu!).

Sceny z życia słoni
Jak możecie się domyślać, zabawa jest przednia. Cztery osoby schylające się nad drzewkiem i zbierające gałązki przy pomocy gwizdków, które normalnie są wykorzystywane na urodzinach. Z oku wygląda to przezabawnie. Podejrzewam, że jakby nakręcić z boku partię tego i puścić ją osobom, nie znającym gry to stwierdzą one, że to fragment dokumentu „Zycie w miejskiej dżungli – wsteczna ewolucja”.


Trąbki w formie zwiniętej


Mnie i moim znajomym zabawa w słoniki sprawia masę radości. Partia jest pełna śmiechu, czasami śmiechu do łez. Gramy po kilka razy pod rząd ciesząc się jak dzieci.

Jednak są i tacy, którzy wolą tylko popatrzeć. Uważają, że gierka jest zbyt głupia, żeby tracić na nią te 3 minuty (bo tyle trwa przeciętna partia). Dlatego też warto mieć na uwadze, że nie wszystkim osobom podejdzie taki typ rozrywki.

Tak naprawdę trudno w suchym tekście opisać wrażenia z rozgrywki. Bardziej adekwatny byłby tutaj film wideo, ale niestety nie dorobiłem się jeszcze kamery, a filmiki kręcone aparatem mają tragiczną jakość.

Należy wspomnieć o jednej ważnej rzeczy – otóż od razu po zakupie gry sugeruję zaopatrzyć się w hurtowni papierniczej w co najmniej 20 gwizdków-jęzorków. Po pierwsze jest to istotne ze względów higienicznych (każdy gracz ma swój indywidualny gwizdek), a po drugie – papierowe gwizdki (a raczej ich jęzorki) szybko się niszczą. Powodem tego jest para wodna znajdująca się w wydychanym powietrzu. Powoduje ona, że papier wilgotnieje i po pewnym czasie pęka. Taki gwizdek nadaje się raczej do wymiany, ponieważ nie ma za bardzo sensu go naprawiać.


Słoń na zbiorach ;)


Gra dostaje podwójną ogólną ocenę 5/5 oraz 2/5. Ta pierwsza jest przeznaczona dla osób, które mają do siebie ogromny dystans, potrafią dobrze się bawić i wygłupiać. Ocena 2/5 jest dla tych drugich ;)

A teraz wybaczcie, ale przyjechali panowie i mają dla mnie przygotowany garnitur z baaardzo długimi rękawami ;)

Tytuł: Trötofant
Autor: Roberto Fraga
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 3 min
Wiek graczy: od 5 lat
Wydawca: Haba

Ocena ogólna: 5/5 oraz 2/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 1/5

11 lipca 2007

Wakacje 100 + 20 (plan trzymiesięczny)

Niedawno rozpoczęły się wakacje – czas kiedy dzieciaki są pełne radości, że nikt nie zmusza ich do chodzenia do szkoły, uczenia się czy odrabiania lekcji.W moim przypadku wakacje niewiele różnią się w stosunku do roku akademickiego. Owszem, nie muszę chodzić na wykłady czy ćwiczenia, ale zamiast tego mam co robić w domu – to trzeba skosić trawę, zrobić porządek w piwnicy czy wymalować garaż. Ogólnie czasu poświęcam tyle samo, tylko na inne czynności.

Do tego w wakacje dochodzi do głosu moje drugie hobby – ogólnopojęta żonglerka i kuglarstwo. W trakcie 3 wakacyjnych miesięcy planujemy z Grace odwiedzić ok. 5-6 imprez związanych z tą tematyką (pierwsza już w najbliższy weekend – konkurs Flames of the Night pod Grunwaldem, gdzie mam przyjemność pomagać w organizacji konkursu grup fireshow oraz prowadzenia warsztatów w obozie kuglarskim). Do tego może uda się w Krakowie zorganizować zawody monocyklowe…

Inną, ogromną zaletą wakacji jest to, że przez większość czasu jestem w Krakowie, gdzie mam o niebo więcej możliwości do grania. W tygodniu odwiedzam Śródziemie i YMCA, gdzie odbywają się regularne spotkania przy różnego rodzaju grach. Do tego dochodzi granie po domach. Wszystko jednak to jest normalne i wygląda podobnie przez cały rok.

Pod koniec czerwca postanowiłem jakoś uczcić wakacje. Nie wyjeżdżam nigdzie na dłużej niż 3 dni (m.in. z powodu, że oszczędzam na wyjazd na targi w Essen), więc wypada coś zrobić w Krakowie. I tak oto siedząc i myśląc (czyli zachowując się jak Góral, który ma czas ;) ) postanowiłem sobie, że do końca sierpnia zagram w 100 różnych gier z mojej kolekcji. A co!

Szafa nr 1: Karcianki + reszta

Obecnie w 3 szafach mam ponad 150 gier (nie licząc dodatków), więc po odjęciu wszystkich gier, w które nie zagram bo nie mogę (jak przypadku Obcego i Troll Football, które mam w idealnym stanie z niepowycinanymi elementami), nie chcę (Wyprawa) lub z różnych powodów mogę mieć problem ze skompletowaniem składu (czy to z powodu bariery czasowej, językowej lub innej) wychodzi jakieś 120 tytułów. W takim wypadku nie powinienem mieć większego problemu ze zrealizowaniem postawionego sobie zadania. Co więcej, dzięki temu będzie wreszcie okazja zagrać w gry, które lubię, ale z różnych powodów nie udawało mi się w nie zagrać (sami wiecie jak to jest, jak na spotkanie ktoś przyniesie coś nowego, coś świeżego. Gra, która jest dobra, ale starsza zawsze spada w hierarchii).

Jednak, po pewnym przemyśleniu postanowiłem jeszcze rozszerzyć sobie zadanie o kolejne rozgrywki. W końcu zagrać w 100 różnych gier w 2 miesiące to praktycznie żadne wyzwanie. Otóż, po osiągnięciu lub przekroczeniu magicznej setki chcę zagrać w min. 20 różnych dodatków z moich szaf :D. Deadline, do którego mam to wykonać to koniec września – czyli dochodzi trzeci miesiąc na „świętowanie”!
Wreszcie zagram sobie w GIPF z GIPF Setami; do Bang! dołączę High Noon, a przy pomocy fasolek z Bohnanzy stoczę bitwę godną Bohnapartego :)

Szafa nr 3: Gry logiczne i Fragames

Tak więc do września przyjdzie mi rozegrać co najmniej 110 rozgrywek (dodatki do Carcassonne zawsze używam „hurtem”) w gry „z szafy”. Biorąc pod uwagę fakt, że na pewno nie ograniczę się do grania jedynie w moje gry, można śmiało stwierdzić, że szykują mi się całkiem przyjemne wakacje. Wakacje, podczas których dużo czasu poświęcę mojemu hobby. Wakacje, które uda mi się spędzić bez dodatkowych kosztów czy wyjazdów. Czy to nie wspaniałe?

Pomożecie?!
Tak więc, jeżeli wybierasz się do Krakowa i masz ochotę zagrać w cokolwiek – pisz na mail krainagier(at)gmail.com Może uda Ci się wziąć udział w wypełnianiu planu trzymiesięcznego, który nazwałem „Wakacje 100 + 20”?

Szafa nr 2: Big boxes + reszta reszty

Do dzieła!!

9 lipca 2007

Ricochet Robots

Gra bez… gry. Tak w najkrótszy i jakże prowokujący sposób można scharakteryzować grę Alexa Randolpha (Spiele des Jahres dla Enchanted Forest w 1982 roku). Pomimo, iż w naszym kraju zostało wydanych kilka gier tego autora (m.in. Sagaland oraz Mini Hazard) to nie jest on specjalnie rozpoznawany. Mimo tego Ricochet Robots przyciągnął moją uwagę i zyskał uznanie.

Pierwszym wydawcą gry był Hans im Glück. Ja dysponuje jedynie najnowszym egzemplarzem wydanym wspólnie przez Rio Grande Games, Tilsit i Abacus Spiele. O tym jakie to ma znaczenie powiem za moment. Teraz przyjrzyjmy się samej grze.

Gra jak przystało na markowe wydawnictwa prezentuje się solidnie, chociaż nie powala szczególnie ani zawartością pudełka, ani szatą edycyjną. Tak, więc w solidnym kartonowym pudełku o wymiarach ok. 32x23x5 cm znajdują się cztery kwadratowe części planszy, plastikowy element łączący, 5 pionków robotów, klepsydra i kilkanaście żetonów. Instrukcja mieści się na jednej kartce formatu zbliżonego do A4. Na początku gry składamy 4 elementy planszy w jedną całość i łączymy je plastikowym „spinaczem”. Ponieważ plansze są dwustronne i można je układać w dowolnych konfiguracjach (byleby otwory mocujące skierowane były do środka planszy), to razem otrzymujemy 96 możliwych kombinacji. Całkiem sporo. Na planszy mamy wymalowane przeszkody w postaci murków i ukośnych ścianek, a także różnorakie symbole, których kolory odpowiadają kolorom robotów. Symbole na planszy mają swoje odpowiedniki w żetonach dołączonych do gry.



Po rozłożeniu planszy nadszedł czas na początkowe rozstawienie. W podstawowej wersji gry używamy jedynie 4 z pięciu dostępnych robotów: czerwonego, żółtego, zielonego i niebieskiego. Robot czarny potrzebny będzie jedynie gdy chcemy zagrać w rozszerzony wariant gry. Wspomniane cztery roboty układamy w sposób całkowicie losowy na planszy. Musimy przestrzegać jedynie dwóch prostych zasad. Po pierwsze na jednym polu wolno ustawić tylko jednego robota i po drugie robotów nie wolno ustawiać na polach z symbolami i elemencie środkowym. Pod roboty wsuwamy odpowiadające im żetony robotów, aby zaznaczyć ich pozycje startowe, co może mieć znaczenie, gdyby przyszło nam cofać zaplanowane ruchy. Następnie 17 żetonów celów należy zakryć, dokładnie wymieszać i wylosować jeden żeton, który odkryty umieszczamy na środku planszy. Symbol na żetonie wskazuje miejsce na planszy do którego ma dotrzeć robot, zaś kolor żetonu wskazuje, który z robotów ma podjąć się tego wyzwania. Pozostałe trzy roboty pełnić będą w tej rundzie funkcje pomocnicze. Dla przykładu jeżeli wylosowaliśmy niebieski żeton przedstawiający planetę, to musimy dotrzeć w jak najmniejszej ilości ruchów niebieskim robotem do tego miejsca na planszy. I tu zaczyna się cała zabawa i mały… zonk!

Po pierwsze całość (no prawie całość) gry odbywa się w głowach graczy, po drugie, i to jest najfajniejsze, w grze może brać udział dowolna liczba graczy! Jest to możliwe ponieważ wszyscy gracze grają, choć lepszym określeniem będzie, rozwiązują łamigłówkę wspólnie. A celem graczy jest odpowiedzenie na pytanie jaka jest najmniejsza liczba ruchów, w której wskazany robot może osiągnąć cel. Gracz który pierwszy to przewidzi podaje wartość na głos uruchamiając jednocześnie klepsydrę. Od tego momentu pozostali gracze mają niecałą minutę, żeby podać własne wartości. Niekoniecznie muszą być one mniejsze. Może się zdarzyć, że będą większe, gdy gracze uznają, że oponenci nie mają racji i mylnie podali zbyt zaniżone wartości. Gdy czas upłynie rozpatruje się zalicytowane wartości. Zaczyna gracz, który podał najmniejszą wartość. Przestawia roboty na planszy głośno licząc ruchy. Jeżeli liczba ruchów w jakiej robot dotarł do wyznaczonego celu jest równa lub mniejsza od zalicytowanej, to gracz ten zdobywa żeton położony na środku planszy. Jeżeli nie, to roboty wracają na pozycje startowe i rozpatrujemy wartość podaną przez kolejnego gracza.
Po przydzieleniu żetonu zwycięzcy rozpoczyna się kolejna runda. Przy czym roboty stoją na pozycjach, na których zakończyły rundę poprzednią. Żetony robotów należy umieścić pod robotami na nowych pozycjach. Odkrywamy kolejny żeton i zabawa toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej żetonów celów.


Skoro już założenia samej rozgrywki są znane, to pora wyjaśnić jak poruszają się roboty. Otóż roboty poruszają się jedynie po liniach prostych, ale ich ruch cechuje spora doza bezwładności. Roboty w jednym ruchu poruszają się na wprost (w pionie lub poziomie) do momentu zderzenia z przeszkodą. Gdy napotkają przeszkodę to odbijają się od niej pod kątem prostym i kontynuują swój ruch w prawo lub lewo – w zależności od uznania gracza. Każde takie przemieszczenie, do momentu odbicia liczy się jako jeden ruch. Pewien wyjątek stanowią kolorowe przeszkody ustawione ukośnie. Zderzenie z taką przeszkodą determinuje kierunek odbicia. Co ciekawe, gdy na drodze robota stoi przeszkoda w jego kolorze, to całkowicie ją ignoruje, tak jakby jej tam nie było. Środkowy element łączący także jest przeszkodą i roboty mogą odbijać się także od niego. Cóż jednak ma począć gracz, gdy symbol na planszy do którego ma dotrzeć jest umieszczony w miejscu… nieosiągalnym? Ano wtedy na pomoc przychodzą nam pozostałe roboty. Należy nimi tak manewrować, aby docelowy robot mógł w trakcie wykonywania swojego ruchu odbić się od niech jak od przeszkody i osiągnąć wyznaczony cel.

Teraz jestem wam winien jedynie wyjaśnienie jakie znaczenie ma, którym wydaniem gry dysponujemy. Otóż najlepiej mieć… oba. Okazuje się bowiem, że najnowsza wersja gry ma zmienione plansze i posiadając także starą wersję ma się jeszcze większą frajdę gry, gdyż plansze ze starej edycji można łączyć z nowymi powiększając w znaczący sposób ilość dostępnych kombinacji.

Gdy już pogramy trochę w podstawową wersję gry pora dołożyć czarnego robota. Służy on jedynie jako robot pomocniczy, bowiem nie ma żetonów w kolorze czarnym. Z jednym wszakże wyjątkiem. Wśród żetonów znajduje się swoisty joker – kolorowy wir. Pole z wirem przyciąga robota w dowolnym kolorze. Teraz więc liczenia mamy więcej, ale też frajda z podania prawidłowej wartości jest dużo większa.

Mam nadzieję, że sięgając po Ricochet Robots nie będziecie zawiedzeni i gra dostarczy wam równie wiele frajdy co mnie. Polecam!

Tytuł: Ricochet Robots
Autor: Alex Randolph
Liczba graczy: 2-∞
Czas rozgrywki: 30 min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Abacus Spiele, Rio Grande Games, Tislit

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie: 4/5
Złożoność: 2/5

7 lipca 2007

Ca$h'n Guns Live

Dzisiaj po raz pierwszy zdecydowałem się opisać na blogu grę, której jeszcze nie ma. Grę, na którą nam przyjdzie jeszcze poczekać. Grę zwariowaną i szaloną. Mianowicie – Ca$h’n Guns Live.

C’n G Live będzie kolejną grą wydaną przez szalonych Belgów w sombreros, czyli Repos Production. Tak jak w przypadku ich poprzednich gier, czeka nas prawdopodobnie wspaniała zabawa z kupą (śmiechu).

Ca$h’n Guns Live jest rozwinięciem znanej wielu osobom gry Ca$h’n Guns, w której gracze wcielali się w 4-6 gangsterów, dzielących się łupem pochodzącym z ostatniego napadu na bank. Jednak podział nie szedł im za szczęśliwie, więc przemówiły pistolety. Jak to w takich sytuacjach bywa, niektórzy wsparli miejscowe szpitale, inni zakłady pogrzebowe, a na innych zarobiły szwajcarskie banki.
Niewątpliwą zaletą podstawowej wersji Ca$h’n Guns było to, że gra była szybka i wesoła. Jednak wiele osób uważa, że zakres graczy 4-6 to strasznie mało. Dlatego też panowie z Repos przygotowali wariant na 9-12 osób, który może być rozgrywany jedynie w sytuacji, kiedy dostępne są dwa zestawy gry.

W sierpniu tego roku ma jednak zostać wydana nowa gra – właśnie Ca$h’n Guns Live, która umożliwia grę 8-20 graczy. Tak, DWUDZIESTU!! (Jupi!!!). Jednak nie będzie w niej piankowych pistoletów, które tak cieszyły domorosłych gangsterów (Buuu!!!). Za to będzie gwizdek (Que??) oraz talia 110 kart.

Wymagania gry są dość specyficzne, ponieważ nie gra się w nią przy stole. Najlepiej prowadzić rozgrywkę w wolnej sali, lub na świeżym powietrzu. Wymagana powierzchnia to ok. 5m^2 na gracza (co przy 20 osobach daje 100m^2 – więcej niż niejedno mieszkanie…).

Przy każdej rozgrywce wyznaczamy ojca chrzestnego – dajemy mu gwizdek (To pewnie ten z policji! Bij dziada!) oraz talię kart. W pierwszych rozgrywkach ojciec chrzestny pełni rolę arbitra, który ma rozstrzygać sporne sytuacje i nadzorować przebieg rozgrywki. Gwizdek służy do tego, aby nie nadwyrężać jego schorowanego gardła. (On jednak nie jest z policji… Niech ktoś zadzwoni po karetkę. Albo nie, po grabarza, będzie szybciej…)

Ojciec chrzestny dzieli talię na 5 stosów, a gracze dzielą się na drużyny. Przed rozpoczęciem rundy ojciec chrzestny bierze jeden stos kart, podlicza ich wartości (rolę banknotów pełnią rewersy kart). Następnie rozdaje wszystkim grającym po karcie, po czym zaczyna odliczać od 10 do 0. W tym czasie gracze swobodnie mogą się przemieszczać. Kiedy arbiter skończy odliczać – gwiżdże. Wtedy gracze przyjmują pozy związane z ich bronią (o Broni dalej) i celują przy pomocy palców w jednego lub dwóch przeciwników.


Następnie ci, którzy boją się dostać kulkę mogą się wycofać – schodzą wtedy z obszaru gry i siadają w zaułku cieniasów (Buuuuu!!! Na, na cykor, cykor, na, na!!! :P). Może nie dodaje im to chwały, ale lepiej być żywym i biednym niż trupem z dużą ilością gotówki.

Właśnie – Bronia (Yyy?) znaczy się broń ;). Na kartach przedstawionych jest kilka rodzajów broni – pistolet, dwa pistolety i shotgun. Każdy z rodzajów broni posiada specjalną właściwość: pojedynczy pistolet strzela jako pierwszy w kolejności, dwa pistolety pozwalają celować w dwóch przeciwników, a shotgun sprawia, że nasz cel wędruje od razu w zaświaty (no może nie od razu w zaświaty, ale przynajmniej do szpitala).

Ponadto, pośród kart są karty nie strzelające. Jeżeli gracz dostanie taką kartę to udaje, że ma jedną z broni. Dopiero podczas rozstrzygania rundy ujawnia jaką kartę tak naprawdę otrzymał (w trakcie rundy blefuje, żeby odstraszyć innych od łupu).

Karty „niestrzelające” to m.in. nóż w plecy, granat oraz kamizelka kuloodporna. Gracz mający nóż wbija go jednemu z przeciwników w plecy, jeżeli ten jest w zasięgu jego ręki. Jeżeli osoba z granatem zostanie trafiona to wysadza się, ale rani przy tym wszystkich, którzy są w zasięgu jej ramion (gracz obraca się wokół własnej osi mając wyciągnięte ramiona).
Karta kamizelki kuloodpornej pozwala na uniknięcie pierwszej rany.

Następnie rozstrzygamy kto został trafiony. Każdy gracz wykorzystuje swoją broń, wydając oczywiście przy tym odpowiedni dźwięk (Bang! Hadysz! BUM!). Osoba, która dostaje jedną ranę łapie się za serce. Osoba, która dostanie dwie rany schodzi z obszaru gry i przechodzi do szpitala.

Pomiędzy tymi, którzy zostali na placu boju dzielimy pieniądze. Ojciec chrzestny zbiera od wszystkich grających karty, które były dostępne w tej rundzie i następnie je dzieli zgodnie z tymi samymi zasadami, co przy zwykłym C’n G. Nadmiarowe karty przechodzą na kolejną rundę.
Każda drużyna trzyma swoją kaskę w jednym miejscu i co ważne – kart kasy z poprzednich rund nie wolno używać (żeby nie korzystać z silniejszych opcji).

No i następuje kolejna runda – cykory wracają do gry, pacjenci ze szpitala przechodzą do zaułku cieniasów (pierwszy etap zmartwychwstania). Ojciec chrzestny bierze kolejny stos (ewentualnie powiększony o karty, które nie zostały podzielone po ostatniej rundzie) rozdaje, strzelamy, uciekamy, zbieramy trupy, dzielimy itd.

Po 5 rundach gra się kończy, drużyny podliczają uzyskany kapitał, odejmują od niego 25 patoli za każdego sztywnego człowieka ze swojej drużyny. Wygrywa najbogatszy team.

Wszystko to wygląda bardzo ładnie i wesoło. Wprost idealna gra na wakacje! Niestety, gra ma ukazać się dopiero w sierpniu (a znając życie to pewnie będzie bardziej we wrześniu niż w sierpniu). Szkoda, bo przydałaby się na kilka wakacyjnych wyjazdów.

Pocieszający jest fakt, że patrząc po zawartości można spokojnie spodziewać się, że cena nie powinna być zbyt wysoka. W końcu są to dwie talie kart standardowej wielkości oraz gwizdek. Nie powinno być tragicznie. Ja już dodałem ten tytuł do listy zakupowej :)

Można zastanawiać się skąd wziął się pomysł na tak pokopaną grę. Dlatego też sugeruję z zapoznaniem się dwóch filmików, które podobno zainspirowały pana Maublanc (autora gry) do stworzenia Ca$h’n Guns Live:







Teraz już chyba wszystko jasne!

Z innych ciekawostek w Ca$h’n Guns Live ma znajdować się dodatkowa karta do podstawowej wersji Ca$h’n Guns.

Powyższy opis jest jedynie bardzo skróconym i ogólnym opisem rozgrywki. Dokładne zasady można przeczytać TUTAJ.

Bruno Faidutti, w swojej relacji z XIII Ludopathic Gathering Etourvy wydzielił galerię zdjęć z testów w C'n G Live - zapraszam do jej oglądania.

5 lipca 2007

Znalezione na Allegro: Don Pepe

Chicago 1930.

Kilka dni temu szef powiedział, że pojedziemy na zebranie do Don Pepe. Nie mówił po co, ale z jego miny można było wywnioskować, że jest trochę zaniepokojony całą tą sprawą. Od czasu wprowadzenia prohibicji interes kręci się nawet nieźle. Czasem policja konfiskuje transporty, ale jest to wliczone w koszt działania rodziny.

To właśnie dziś jest zebranie. Pogoda jest taka, że nie wygoniłbym na zewnątrz psa, a co dopiero sam gdzieś wychodził. Jednak jedna z podstawowych zasad mówi, że Donowi się nie odmawia.
Zapakowaliśmy się do Forda – szef, Mike scyzoryk, Jim małpiszon i ja. Coś mi mówi, że pomimo deszczu będzie dzisiaj gorąco…

Don Pepe jest grą planszową przeznaczoną dla 3-6 graczy, której autorem jest Dominique Erhard (w sierpniu tego roku Galakta planuje wydać inną grę tego autora – Condottiere). Opowiada ona o pewnym zebraniu, odbywającym się na zapleczu restauracji należącej do Don Pepe – przywódcy rodzin mafijnych. W sali zgromadzili się przedstawiciele wielu rodów. Wszyscy przyszli uzbrojeni po zęby. Atmosfera jest tak napięta, jak przeciążony sznurek na bieliznę. Wystarczy jedno nieodpowiednie spojrzenie, jeden opaczny gest i nastąpi wybuch. Ktoś ten gest wykonał…

Zawartość pudełka
Don Pepe zapakowane jest w bardzo duże pudełko, rozmiarami przypominające Monopoly (w końcu obie gry zostały wydane przez Hasbro). Pod jego pokrywką znajdują się:
- plansza
- banknoty w 3 nominałach
- karty pomocnicze
- postacie gangsterów w 6 kolorach
- znaczniki uśpienia
- znaczniki tortów
- talia 60 kart
- instrukcja

Wszystko to jest ułożone w pięknie stylizowanej wyprasce, na której znajdziemy takie „zabaweczki” jak dynamit, rewolwer czy nożyk. Szczerze mówiąc, jest to najpiękniejsza wypraska, jaką dotychczas widziałem.

Wypraska - istne cudo!

Wszystkie elementy wykonane są bardzo porządnie – postaci, znaczniki i karty pomocnicze są wydrukowane na grubym kartonie, plansza jest ładnie podklejona, karty wydrukowane są na dobrym papierze (nie są jednak ekranowane), a banknoty nie podrą się przy pierwszej rozgrywce. Ogólnie nie ma się do czego przyczepić. W sumie nic w tym dziwnego, ponieważ gra została wydana przez Hasbro – zapewne nakład gry był na tyle duży, że komponenty dobrej jakości nie wyszły specjalnie drogo.

Kto przybył na zebranie:
W każdej rodzinie występują 4 rodzaje postaci: szef, Mike scyzoryk, Jim małpiszon i Joe pistolet.

Od lewej: Mike scyzoryk, szef, Joe pistolet i Jim małpiszon

Na początku gry postacie, w zależności od liczby graczy, są rozmieszczane przy stole na określonych miejscach. Niestety tutaj natrafiamy na stosunkowo dużą wadę gry – rysunki w instrukcji są tak małe, że podczas rozkładania postaci trzeba się trochę namęczyć, a i tak potem okaże się, że podczas rozkładania gry popełniliśmy błąd. Jednak kiedy przebrniemy przez to trudne zadanie, przechodzimy do najważniejszego, czyli zebrania.

Zebraliśmy się tutaj…
W sumie to nie wiadomo po co, ale skoro już są te młokosy z zachodniej dzielnicy to czas im pokazać kto tutaj naprawdę rządzi. Do tego wreszcie będziemy mogli otrzymać zyski z interesów kontrolowanych przez naszą familię.

Celem graczy jest eliminacja przeciwników przy jednoczesnym zgromadzeniu jak największej ilości gotówki. Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki (w momencie kiedy na stole skończą się pieniądze) będzie miał najwięcej gotówki, lub który zostanie ostatnim żywym na placu boju.

Przebieg gry jest niezwykle prosty, a tura pojedynczego gracza wygląda tak:
- wysadzenie tortu w kolorze gracza,
- zebranie zysków,
- zagranie karty akcji lub karty ruchu,
- (opcja) zagranie karty ruchu,
- dobranie karty (2 kart).

Na samym początku swojej tury gracz wysadza tort w swoim kolorze, jeżeli ten znajduje się na stole. Zaraz potem następuje faza zbierania zysków podczas której gracz bierze ze stołu pieniądze, w zależności od tego gdzie siedzą członkowie jego rodzin. Jeżeli siedzą oni przy miejscach oznaczone określone interesy (gorzelnie, pizzerie, kasyna), to za każdy interes otrzymują 1,000$ (4,000$ jeżeli rodzina ma monopol i kontroluje oba interesy jednego rodzaju) + 1,000$ jeżeli szef jest żywy. Zyski są podwajane, jeżeli przedstawiciel rodziny jest księgowym mafii i siedzi przy kasie.

Następnie przechodzimy do fazy, która sprawia podczas rozgrywki największą radochę - zagrania kart akcji. Poprzez zagrywanie kart można eliminować przeciwników, którzy krzywo się na nas popatrzyli, albo są po prostu w nieodpowiednim miejscu.

Karty

Właśnie do tych celów służą karty akcji, których mamy kilka rodzajów: nóż, pistolet, tabletki nasenne, położenie tortu, przesunięcie tortu, wysadzenie tortu, nalot policji.

Aby móc użyć karty z nożem, jeden z członków rodziny musi albo mieć w ręce nóż (Mike scyzoryk ma zawsze w ręce swój kozik), lub musi siedzieć na miejscu, do którego przypisany jest nóż. Jeżeli używamy noża, możemy dźgnąć pod ziobro jednego z naszych sąsiadów (oczywiście siedzących na planszy obok gangstera, który używa noża).

Na podobnej zasadzie działa karta pistoletu – jeżeli gracz używa karty to Joe pistolet (który nigdzie nie rusza się bez swojej pukawki) lub dowolny jego gangster, przed którym leży pistolet, może strzelić przez stół do postaci siedzącej naprzeciw niego.

Jeżeli zostanie użyta karta środków nasennych gracz może wrzucić do drinków 3 pigułki, które uśpią postaci przeciwników. Uśpione postaci nie mogą wykonywać akcji, a co gorsza – jeżeli dostana drugą dawkę tabletek to odchodzą do krainy, gdzie ich nie złapie nawet Eliot Ness. Jednak działanie tabletek także jest związane z tym gdzie siedzą postacie – pigułki można wrzucić tylko tym, którzy mają drinki.

Jakby tego wszystkiego było mało, każda mafijna rodzina przyniosła ze sobą bombową niespodziankę – tort! Niespodzianka jest bombowa dosłownie, ponieważ jest naszpikowana ładunkami wybuchowymi. Tort umieszczony na stole wybucha po tym jak kolejka wróci do gracza, który go położył. Eksplozja tortu działa na 3 miejsca, które zostają wyczyszczone z okupujących je postaci.
Jednak tort nie leży sobie spokojnie, a gracze poprzez zagrywanie odpowiednich kart mogą przerzucać ciastko na inne miejsca lub powodować wcześniejszą eksplozję lasek dynamitu oklejonych lukrem.

Sprzątanie miejsc byłoby bez sensu, gdyby nie można było się przemieszczać – dlatego też w tym celu w talii zostały zapewnione karty ruchu pozwalające na przemieszczenie się jednej postaci na inne, wolne miejsce.

Jak to bywa na spotkaniach mafii – zawsze musi trafić się jakiś życzliwy, który wezwie policję. Kiedy zostanie zagrana karta nalotu (która także jest kartą akcji), wszyscy chowają się gdzie się da. Po odjeździe służb mundurowych mafiosi wracają do stołu - gracze kolejno sadzają przy stole po jednym swoim gangsterze.

W ramach zagrywania drugiej karty można zagrać jedynie kartę ruchu.


I tak sobie niespokojnie przebiega zebranie. Trup ściele się gęsto, ciastka wybuchają, kule świszczą, rodziny zbierają przychody, a zakład ubezpieczeń społecznych ma coraz mniejszą liczbę osób, którym musi wypłacać emeryturę…
To wszystko jednak nie trwa wiecznie, gangsterzy wybijają się do czasu, aż na stole nie skończą się pieniądze (w końcu po co się bić, jak już nie ma kasy?) lub wszystkie rodziny poza jedną opuszczą duchowo spotkanie. Wygrywa, w zależności od powodu zakończenia rozgrywki, albo najbogatszy, albo jedyny żywy.

Ja tam byłem - dźgałem, strzelałem i mamonę zbierałem
Jak można się domyśleć, gra jest wesoła i dynamiczna. Zesztywniałe ciała ciągle lądują pod stołem (a dokładniej gangsterzy wracają do pudełka), a postacie ciągle gonią wokół stołu, aby zając najlepsze miejsce w danej chwili. Największą przyjemność sprawia wszystkim możliwość eliminacji przeciwników na różne sposoby. Czy to nożem, pistoletem, tortem czy pigułką – byle im dokopać!
Takie dokopywanie ma tę wadę, że rozgrywki skupiają się bardziej na możliwie najskuteczniejszym wyeliminowaniu wszystkich, niż na zbieraniu kasy. Co gorsza, ograniczenie pozwalające na zagranie tylko jednej karty akcji wprowadza pewien niesmak. Po prostu zbyt mocno zawęża możliwości zagrań.

Do tego dochodzi tutaj znowu problem z postaciami – są one do siebie tak podobne, że bardzo często rodzą się wątpliwości, czy gangster ma w ręce „gnata”, czy też „kosę”. Do tego wszystkiego dochodzi czynnik losowy i związany z nim pech. Jeżeli gracz nie ma dobrych kart na ręce to zamiast ruchu może je odrzucić i na ich miejsce dobrać. nowe. Jednak wtedy traci całą kolejkę, w efekcie czego chwile potem może okazać się, że karty znowu mu nie są na nic potrzebne.

Skoro już mowa o wadach - pudełko jest co najmniej 2x za duże. Wszystkie te elementy zmieściłyby się w mniejszym opakowaniu, które bez problemu dałoby się wpakować od plecaka. A tak, ilekroć biorę tę grę na spotkanie muszę ją taszczyć w siatce. A łażenie z reklamówkami nie jest tym co specjalnie lubię.

Ogólnie gra jest bardzo szybka, pełna zabawy i uśmiechu (no chyba, że dźgają ciągle jednego – wtedy jest pełna łez), jednak nie jest to tytuł po którym należy oczekiwać zbyt wiele. Nie jest to specjalnie wybitna pozycja, jednak czas rozgrywki jest na tyle krótki (ok. 30min), że można jakoś przetrwać nawet pecha i nieczytelne wykonanie.

Jeżeli spotkacie się z tym tytułem i będziecie miał możliwość zakupu go za stosunkowo niską cenę 30-40zł max, i lubicie gry w stylu Bang! czy Mag Blast - polecam. W przeciwnym wypadku szkoda pieniędzy. Lepiej dozbierać jeszcze trochę i kupić tytuł, który na pewno spełni oczekiwania.
Dla miłośników mafii i Don Corleone pozycja raczej obowiązkowa ;)

3 lipca 2007

Planszowy zwierzyniec

Witam Cię, drogi gościu w moim małym zoo. Czy nie zechciałbyś zapoznać się z kilkoma mieszkańcami mojego podwórka? Rozumiem, że nie masz zbyt wiele czasu – w końcu wszyscy żyjemy dzisiaj w szalonym tempie. Pozwól jednak, że zapoznam Cię z paroma, wybranymi pupilami. Zaufaj mi – są to naprawdę niezwykłe zwierzaki!

Tutaj blisko wejścia znajdują się hipopotamy.

Hipopotam (Hippopotamus amphibius)

Jak wiadomo, są to przezabawne zwierzęta, które wszystkie wolne chwile spędzają na kolejce górskiej! Jakby tego było mało, zamieniły zwykłe wózki na wanny pełne wody, ponieważ uważały, że tego im do szczęścia brakuje :) Podejrzewam, że to nie ostatni zwariowany pomysł, który narodził się w głowie tych wielkich ssaków.

Nie, turystom nie wolno korzystać z kolejki górskiej – jest ona przeznaczona jedynie dla zwierząt.

Jednak nie smuć się i podążaj za mną!

Kolejnym miejscem, które chciałem Ci pokazać to wybieg lodowy, w którym pływają pingwiny.

Pingwin (Spheniscus demersus)

Jak wiadomo, pingwiny całymi stadami skaczą po krach lodowych w poszukiwaniu możliwie największej liczby ryb. Jednak nie są samolubne – dzielą się w stadzie wszystkim co uzbierają. Najbardziej szczęśliwe są, kiedy połów uda im się bardziej niż innym stadom. Myślałeś, że współzawodnictwo to jedynie ludzka domena? Cóż, po ich zachowaniu widać, że jest inaczej. Wydawałoby się, że takie małe nieloty, cały czas noszące smokingi, nie robią w życiu nic ciekawego, a tu taka niespodzianka!

Skoro już jesteśmy w pobliżu zbiorników wodnych pora poznać pana Bobra.

Bóbr europejski (Castor fiber)

Bobry to bardzo pracowite zwierzęta, które nie potrafią usiedzieć w miejscu. Na ogół wszyscy myślą, że budują one tamy na rzekach, jednak mało kto zna całą prawdę o nich! Bobry są strażnikami pogody! Nie wierzysz mi? Cóż, w takim razie pewnie nie przekonam Cię, że to one sprawiają, że czarne deszczowe chmury rozwiewają się, aby znowu mogło zaświecić słońce. Właśnie dzięki ich umiejętnością kajakarze spokojnie mogą pływać wzdłuż koryt rzecznych. Bobry obserwują ich z brzegu i ilekroć nurt zaczyna płynąć zbyt wartko – wkraczają do akcji i uspokajają szalone fale.

Przejdźmy jednak do zwierząt domowych. Oto owca domowa.

Owca domowa (Ovis aries)

Owieczki spędzają całe dnie na pastwisku, gdzie poza skubaniem trawki plotkują sobie wesoło w miłym towarzystwie. Serduszka znajdujące się pod tymi wełnianymi płaszczykami zaczynają bić szybciej ilekroć koło pastwiska przechodzi dorosły samiec. Owce wprost szaleją za jego doskonałymi manierami i pięknie zakręconymi rogami.

Owce nie lubią strasznie strzyżenia i ilekroć w pobliżu zagrody znajdzie się fryzjer, uciekają gdzie się da, aby jak najbardziej odwlec strzyżenie. Jednakże oboje doskonale wiemy, że czasami wskazane jest zdjąć im zimowe wdzianko, aby nie zapociły się podczas naszych strasznych upałów.

Obok owiec mamy zagrodę ze świniami domowymi.

Świnia domowa (Sus scrofa domestica)

Ci koneserzy błota i wszystkiego co z nim związane są bardzo pracowitymi pomocnikami rolników, którzy w pocie czoła dostarczają pożywienie do miast. Dzięki świnkom dostarczanie wiktuałów idzie im o wiele sprawniej, dzięki czemu są oni sowiciej nagradzani. Świnki mają z tego też garść kolejnych smakołyków, zwłaszcza, że cieszą się ze wszystkiego, co da się zjeść.

Chodźmy jednak dalej, w końcu nie mamy całego dnia. Kolejnym przystankiem na naszej trasie jest wybieg z lamami.

Lama (Lama glama)

Lamy, znane głównie z tego, że mają tendencje do plucia, to zwierzęta, które cechuje niezwykła ciekawość. Ilekroć w ich okolicy obudzi się wulkan, lamy nie uciekają gdzie pieprz rośnie – wręcz przeciwnie! Biegną szalone w stronę krateru popatrzeć na wrzącą lawę wydobywającą się z wnętrza ziemi. Ich ciekawość przypomina dziecięcą chęć poznawania świata, dlatego tez podobnie się kończy – kiedy lama sparzy sobie kopyta, pędzi szalona w dół góry, aby ochłodzić się u jej podnóża. Jednak nie jest to w stanie zahamować jej chęci poznania. Po ostudzeniu kopyt lama rusza z powrotem w stronę krateru…

Dalej mamy innych przedstawicieli rodziny wielbłądowatych - wielbłądy.

Wielbłąd (Camelus bactrianus)

Zwierzęta te to prawdziwe krążowniki pustyni. Dzięki ich ogromnej wytrzymałości oraz umiejętności magazynowania wody, Beduini wykorzystują je podczas podróży karawanami. Przemierzają wtedy one ogromne odległości pomiędzy oazami i niosą cały dobytek swojego pana. Co więcej, wielbłądy mają naturalny instynkt odszukiwania studni artezyjskich. Właśnie dzięki niemu potrafią przeżyć na pustyni. Korzystają z tego też ich właściciele, którzy za odkrywanie na pustyni źródeł czerpią dodatkowe korzyści.

Wejdź proszę teraz ze mną do naszego terrarium. Jednak zanim przestąpisz próg, chciałem zwrócić Twą uwagę na skamielinę smoka – jest to jedyny „nieżywy” mieszkaniec naszego zoo.

Smok (Draconus pospolitae)

Niestety nie mogę Ci wiele o nim powiedzieć, ponieważ jedyne co wiem na jego temat, to tyle, że za życia latał nad ogromnymi połaciami terenu i straszył mieszkańców miast i wsi. Szczerze mówiąc, nie bardzo w to wierzę. Moim zdaniem jest to dość niefortunne połączenie szkieletów dwóch dinozaurów, które stworzył jakiś niedouczony paleontolog. Jednak nikt mnie nie słucha.

Skoro już jesteśmy w terrarium, pokażę Ci jeden z naszych najwspanialszych okazów – oto królewska pszczoła miodna.

Królewska pszczoła miodna (Apis mellifica)

Czyż nie jest piękna? Jest ona urodzonym przywódcą. W warunkach naturalnych słuchają się jej wszystkie owady – koniki polne, pająki, mrówki oraz żuki. Wszystkie one robią co tylko mogą, aby ochronić swoją królową. Zadanie to jest niezwykle trudne, kiedy na jednym terenie pojawią się dwie królowe. Każda z nich chce zniszczyć konkurentkę i udowodnić, ze jest jedyną prawdziwa królową. Wywiązuje się wtedy szalona bitwa, w której stają naprzeciw siebie przedstawiciele wielu owadzich gatunków. Niestety, konflikt nie jest pozbawiony ofiar i zawsze kończy się śmiercią jednej z królowych. Dlatego też odizolowaliśmy naszą pszczołę, aby nie obudziła się w niej wrodzona mania przywództwa.

Tutaj kończy się nasza krótka wycieczka. Rozumiem, że czas Cię nagli. Mam jednak nadzieję, że spędziłeś w naszym zoo kilka przyjemnych chwil i jeszcze nie raz nas odwiedzisz!

Miłego dnia i do zobaczenia!

1 lipca 2007

Rozwiązanie konkursu Trax

W nocy z piątku na sobotę zakończyło się przyjmowanie zgłoszeń do pierwszego naszego konkursu, w którym do wygrania była gra Trax, ufundowana przez firmę Grapet.

W sobotnie popołudnie wszystkie odpowiedzi zostały ponownie zweryfikowane, a następnie przygotowano karteczki z nazwiskami osób, które nadesłały prawidłowe odpowiedzi. Około godziny 14:30 sierotka przystąpiła do losowania, w którym zwycięzcą został:

Michał Pliszka!

Kraina Gier gratuluje zwycięzcy szczęścia! Pozostałych uczestników zapraszamy do udziału w kolejnych konkursach (które na pewno jeszcze nie raz zagoszczą na naszej stronie)!

W trakcie losowania

Podsumowanie
Zapewne chcielibyście poznać jakie były prawidłowe odpowiedzi na pytania konkursowe. Oto one:

1. Kto jest twórcą gry Trax?
David Smith
2. W którym roku powstała gra Trax? (proszę podać dokładny rok)
1980
3. Jakiego koloru są płytki w polskim wydaniu gry Trax?
Płytki są czarne (z białymi i czerwonymi liniami)

Najwięcej problemu sprawiło pytanie numer 3. Wiele osób błędnie odpowiedziało, że płytki w polskim wydaniu gry są czerwone, dlatego też chcieliśmy dokładniej przedstawić tę sprawę.
Otóż wersji z czerwonymi płytkami (która była dostępna w Polsce na początku lat 90) nie można nazwać polską edycją, ponieważ było to wydanie hiszpańskie, do której dołączono jedynie polskie ksero zasad. Tak więc była to edycja hiszpańska dystrybuowana w Polsce.
Dopiero w tym roku krakowska firma Grapet (wydawca m.in. polskiej wersji Tantrixa) wprowadziła na rynek polską edycję z czarnymi płytkami. W opakowaniu z grą znajduje się profesjonalnie przygotowana książeczka z zasadami, a do „piórnika” (to słowo chyba najlepiej oddaje charakter opakowania) dołączona jest ulotka z polskim opisem gry oraz kontaktem do wydawcy.

W sumie w konkursie wzięły udział 82 osoby, z których większość udzieliła poprawnych odpowiedzi.

Maszyna losująca oraz nagroda dla zwycięzcy

Jeszcze raz gratulujemy zwycięzcy (obecnie uzgadniamy warunki przesłania nagrody), a wszystkich zapraszamy do udziału w kolejnym konkursie, oraz regularnego odwiedzania naszej stronki.

Oficjalna strona gry Trax
Recenzja gry Trax