7 kwietnia 2008

Carcassonne dodatki część 2

Dzisiaj, zgodnie z obietnicą, prezentuję kolejne pół tuzina dodatków do Carcassonne. Pierwszą część tekstu znajdziecie TUTAJ.

Carcassonne - Burgfräulein und Drache
Carcassonne - The Princess & the Dragon, Carcassonn
e – Księżniczka i Smok

Zawartość: 30 żetonów terenu, drewniany pionek smoka, drewniany pionek wróżki


Ostatni duży dodatek do Carcassonne został wydany w 2003 roku i po nim na rynku pojawiały się jedynie dodatki mini i mikro. Wydawać się mogło, że Hans im Glueck (HiG) zrezygnowało z wprowadzania na rynek kolejnych dużych dodatków. Były to jednak tylko pozory i w 2005 roku na tereny wokół Carcassonne został wypuszczony Smok. W tym nowym dodatku znajdziemy 30 żetonów terenu, na których wydrukowane są symbole wulkanu, smoka, księżniczki oraz magicznego przejścia. Pierwsze dwa służą do „obsługi smoka”. Kiedy wylosowany zostanie żeton z wulkanem to umieszczamy na nim drewnianego smoka (Milusia). Smoczydło spokojnie sobie siedzi do momentu kiedy nie wylosujemy żetonu z symbolem smoka – wtedy straszliwa bestia wyrusza na żer. Wszyscy gracze przesuwają pionek smoka o jedno pole, dopóki nie przemieści się on w sumie o 6 pól. Kiedy Miluś wleci na pole z pionkiem – zjada go, a gracz będący jego właścicielem (pionka, nie smoka) bierze go z powrotem do swojej puli.

Na górze: żeton z wulkanem, żeton ze smokiem, żeton z księżniczką oraz żeton z magicznym przejściem.
Poniżej: smok oraz wróżka.

Księżniczka zaś rezyduje w miastach – kiedy żeton z księżniczką zostanie dołożony do ośrodka miejskiego, w którym znajduje się jakikolwiek rycerz, piękna dziewoja mami go swoim wdziękiem, przez co pionek zostaje usunięty i zwrócony graczowi.

Ostatnią nowością wśród żetonów są magiczne przejścia, które pozwalają postawić swojego meeple na dowolnym żetonie znajdującym się na stole (oczywiście przestrzegając normalnych zasad ustawiania z zakazem umieszczania w skończonych tworach).

Ponadto w dodatku znajduje się także mały biały pionek wróżki. Kiedy po swoim ruchu gracz nie ustawia nigdzie swojego pionka, może ustawić obok dowolnego ze swoich meepli tę adeptkę sztuk magicznych. „Mała biała dama” posiada 3 umiejętności:
  • odstrasza smoka (Miluś nie może wlecieć na pole z wróżką)
  • jeżeli gracz na początku swojej tury ma przy swoim pionie wróżkę to otrzymuje 1 punkt
  • kiedy twór (miasto, droga, klasztor lub łąka) jest podliczany to wróżka zapewnia swojemu towarzyszowi 3 dodatkowe punkty.
Moja opinia na temat tego dodatku jest taka, że jest on „dobry na ¾”. Smok, księżniczka i magiczne przejścia są bardzo przyjemne. Pierwsze dwa pozwalają nieźle poprzeszkadzać przeciwnikom, a ostatnie pozwalają wreszcie przenieść się na te wszystkie struktury, które wyglądają smakowicie, ale których wcześniej nie udało się zająć. Jedynym elementem jaki mi w tym dodatku wybitnie nie podszedł jest wróżka. O ile jej pierwsza umiejętność (odstraszanie smoka) jest ok., o tyle o dwóch pozostałych niezwykle często się zapomina. Do tego sama „mała biała” jakoś nie potrafi wbić się pamięć i ciągle zapominamy o jej przestawianiu. W związku z tym, że jest to niewielka część dodatku to można ogólnie ocenić go 4 w skali szkolnej.

Carcassonne - Der Fluss II
Carcassonne - The River II


Zawartość: 12 żetonów rzeki


W związku z tym, że w rozrastającej się rodzinie Carcassonne ułożenie pierwszych 12 żetonów rzeki już nie wpływało znacząco na rozgrywkę, oraz z tym, że od powstania pierwszego cieku wodnego pojawiła się masa innych dodatków wydawca posłuchał głosu graczy (zwłaszcza tych, którym nie udało się zdobyć Rzeki I) i wprowadził do sprzedaży kolejny zestaw „z wodą”. Zasady tego dodatku są podstawowo takie same jak we wcześniejszej rzece – żetony układa się na stole przed rozpoczęciem rozgrywki, dzięki czemu dzieli ona powstający krajobraz. W stosunku do poprzedniego „koryta z płynącą wodą” zostało wprowadzonych kilka nowości – wprowadzony został żeton dzielący ciek wodny na 2 odnogi, na jednym z zakończeń pojawił się wulkan (dzięki, któremu smok od razu wlatuje do gry). Przy jednym z zakrętów rzecznych pojawiło się stadko świnek, które daje rolnikowi (będącemu właścicielem łąki, na której są zwierzaki) 1 dodatkowy punkt za każde zaopatrzone miasto.

Rzeka II

Dodatek ten, tak jak wcześniejsza rzeka, jest bardzo miłym usprawnieniem więc bardzo chętnie widzę go w grze. Podczas wspólnych rozgrywek robimy tak, że łączymy dwie rzeki razem, dzięki czemu otrzymujemy jedną wielką rzekę dodatkowo podzieloną na 2 (w wyniku działania skrzyżowania). Dodatek bardzo przyjemny i na pewno warto przemyśleć kwestię jego zakupu (jednak poczekajcie z tym do końca artykułu).

Carcassonne - Der Turm
Carcassonne – The Tower, Carcassonne - Wieża


Zawartość:
18 żetonów terenu, 30 drewnianych elementów wież, kartonowa wieża na żetony


Kolejny rok był dowodem na to, że wrażenie „wyhamowania” w wydawaniu dużych dodatków było bardzo złudne. Wydawca nie mógł pozostawić samotnie miłośników Carcassonne (ani pozwolić kisnąć pieniążkom w ich portfelach) i wydał kolejny duży dodatek. W jego skład wchodzi 18 nowych żetonów terenu, a wspólną cechą ich wszystkich jest to, że wydrukowano na nich fundamenty wież. Są one powiązane z drewnianymi elementami załączonymi w dodatku. Otóż na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje określoną liczbę takich „pięter”(różną w zależności od liczby graczy). Z ich występowaniem związane są 3 nowe opcje, które gracz może wykonać w swoim ruchu. Zamiast ustawiać pionek na nowo dołożonym żetonie gracz może:
  • umieścić swój element wieży na dowolnym fundamencie
  • umieścić swój element wieży na dowolnej wieży
  • umieścić swojego pionka na dowolnej wieży
Poprzez umieszczenie piętra gracz zwiększa zasięg wieży. Do czego on służy? Otóż, gracz, który umieścił element wieży może „porwać” pionka, który jest oddalony od niej w linii prostej, jednak nie dalej niż wynosi wysokość wieży. Tak więc gracz dokładający 3. piętro może porwać dowolny pion z żetonu oddalonego od wieży o 1, 2 lub 3 pola (lub stojący u jej podnóża). Takiego zakładnika można wymienić na swojego meepla, który został wzięty w niewolę, lub można go wykupić płacąc porywaczowi okup w wysokości 3 punktów.

Kilka żetonów z fundamentami, mała wieża w trakcie budowy oraz rozrzucone piętra.

Ustawienie pionka na wznoszonej wieży sprawia, że zostaje ona zablokowana i nie będzie dłużej nikogo straszyła, jednak związane jest to z poświęceniem pionka, którego nie uda się już odzyskać do końca rozgrywki.

Kartonowa wieża to po prostu gadżet ułatwiający losowanie żetonów – przed rozgrywką umieszczamy w niej żetony, a gracze zamiast dobierać kafelki ze stosików, dobierają je z wieży.

Wieża załadowana garścią żetonów.

Dodatek ten niewątpliwie przypadnie do gustu wszystkim złośliwcom, przeszkadzaczom i innym „przyjemniaczkom”. Dokładanie do cudzych miast żetonów z fundamentami sprawia nie lada przyjemność, zwłaszcza kiedy wiemy, że niebawem zostanie przez nas przeprowadzona akcja porwania. Z drugiej strony często sami mamy dylemat, czy dołożyć do naszego miasta żeton z fundamentami – często jest to właśnie TEN kafelek jakiego było nam potrzeba, ale z drugiej strony wystawiamy swoich ludzi na odstrzał, co nie jest nazbyt przyjemne. Do tego dochodzi kolejny problem związany z blokowaniem wież – czy je zablokować i w ten sposób zabezpieczyć się, czy też oszczędzić tego pionka, który może o wiele bardziej przydać się nam w późniejszej części gry. Garść ważnych decyzji, które dodają pikanterii tej wspaniałej grze. Do tego nie można nie wspomnieć o tym, że budowanie przebiega teraz w trzech wymiarach! Odnośnie kartonowej wierzy nie mam zdania, ponieważ dla mnie jej pojemność już jest zdecydowanie za mała ;o)

Carcassonne – The mini expansion

Zawartość: 12 żetonów terenu


Dodatek ten to prezent od nieistniejącego już amerykańskiego kwartalnika o grach Games Quarterly, który był dołączany do numeru 11 czasopisma (który okazał się być jednym z ostatnich). Jest to po prostu 12 różnych żetonów terenu pośród których znajdziemy takie ciekawostki jak żeton z samą łąką (oczywiście ze stadkiem świnek), źródło z drogą czy klasztor stojący na środku skrzyżowania. Ten dodatkowy tuzin żetonów należy traktować podobnie jak żetony die Katharer, czyli raczej jako ciekawostkę, niż coś o co trzeba się bić. Żetony niewątpliwie są oryginalne, jednak ich zdobycie wcale nie jest takie łatwe (ja na swój egzemplarz czekałem ponad rok), dlatego nie chcę Wam robić „smaka”.

Carcassonne - Abtei und Bürgermeister
Carcassonne - Abbey & Mayor


Zawartość:
12 żetonów terenu, 6 żetonów opactw, 6 drewnianych stodół, 6 drewnianych wózków, 6 drewnianych pionków burmistrzów

HiG nie daje ostatnio odpocząć graczom (i ich portfelom) i regularnie wydaje kolejne duże dodatki. Tym razem mamy do czynienia z pierwszym zestawem składających się z szeregu modułów, które mogą być ze sobą łączone w różny sposób. Każdy gracz ma teraz do dyspozycji 3 nowe pionki – stodołę, wózek oraz burmistrza, a także żeton opactwa. Każdy z nowych pionów ma oczywiście swoją specjalną umiejętność: stodoła powoduje, że łąka zostaje natychmiast podliczona, a pion z niej wycofany, sama zaś pozostaje na miejscu do końca rozgrywki, sprawiając, że jej właściciel dostaje punkty za zaopatrzone miasta. Wózek jest wykorzystywany jak zwykły pion, jednak po zamknięciu struktury może „przejechać” na inną wolną i niezamkniętą strukturę, która z nią sąsiaduje. Burmistrz to pion, którego siła jest uzależniona od liczby herbów znajdujących się w mieście.

Żeton opactwa to joker, który może być umieszczony w dowolnej „dziurze” powodując domknięcie wszystkich sąsiadujących z nią tworów.

Wózek, stodoła burmistrz, 12 nowych żetonów terenu oraz przykładowy żeton opactwa.

Powyższy opis to bardzo skrócone przedstawienie zasad. Pewien czas temu Khaox przygotował recenzję, w której doskonale opisał reguły związane z tym dodatkiem, dlatego zapraszam do jej lektury. Tekst ten można znaleźć TUTAJ.

Dodatek ten ma w sobie niezwykle wielką moc – jest to tak naprawdę złożenie kilku małych (malutkich) dodatków, z których każdy jest dość dużą ciekawostką. Przyznam szczerze, że bardzo pozytywnie mnie zaskoczył i na pewno zaliczę go do grona tych, które są godne polecenia. Jednak uważam, że jest on bardziej przeznaczony dla osób, które już zaznajomiły się z podstawowym Carcassonne i poszukują teraz nowych rozwiązań, które wprowadzą do rozgrywek odrobinę „iskry”, którą tutaj niewątpliwie odnajdą.

Carcassonne - Graf, König und Konsorten

Zawartość:
12 żetonów grodu Carcassonne, pionek Hrabiego, 12 żetonów Rzeka II, żeton króla, żeton rabusia, 5 żetonów terenu z dodatku König & Speer, 5 żetonów terenu z miejscami kultu.


Jak już wyraźnie widać po spisie zawartości dodatek ten jest tak naprawdę złożeniem trzech wcześniejszych dodatków - König & Speer, Der Graf von Carcassonne oraz Der Fluss II wzbogaconym o 5 nowych żetonów miejsc kultu. Miejsca kultu działają tak jak klasztory z tą różnicą, że umieszczenie ich obok klasztorów (lub umieszczenie klasztorów obok miejsc kultu) powoduje rozpoczęcie wyścigu. Jest to rywalizacja religijna prowadzona pomiędzy tymi dwiema placówkami, którą wygra ta, która zostanie ukończona jako pierwsza. Zwycięzca otrzymuje swoje punkty normalnie, natomiast przegrany nie dostaje nic (w końcu uciekli od niego wierni).

Na górze: Hrabia, żetony z dodatku König & Speer oraz Rzeka II.
Na dole 5 żetonów miejsc kultu.

Dodatek ten należy ocenić na dwa sposoby. Jest to z jednej strony złożenie wcześniejszych dodatków: przyjemnej rzeki, dobrego króla i rabusia, słabego hrabiego oraz nowych miejsc kultu. Z drugiej zaś strony jest to trochę wyciąganie pieniędzy od kolekcjonerów. Sam bez bicia przyznam się, że kupiłem ten zestaw głównie dla 5(!) nowych żetonów terenu.

W ujęciu pierwszym wypadałoby chyba wyciągnąć średnią ze wszystkich ocen. Moje odczucia odnośnie wcześniejszych dodatków mieliście okazję poznać już wcześniej. Jeżeli chodzi o miejsca kultu to wydają się być one ciekawe, jednak niezwykle trudno jest z nich skorzystać. Podczas naszej rozgrywki na ogół wyciągane były one w momencie, kiedy większość klasztorów byłą już praktycznie na ukończeniu, więc nie udało nam się rozpocząć ani jednego wyścigu. W związku z tym miejsca kultu mieszczą się gdzieś w okolicy szkolnej 3+/-4 – dodatek ma jakiś potencjał, jednak jego wykorzystanie może być bardzo trudne.

Natomiast, jeżeli spojrzeć na ten zestaw jako na odświeżony zbiór „staroci” wzbogacony o szczyptę nowości to wielu kolekcjonerów powie, że to co zrobiło wydawnictwo HiG nie jest nazbyt przyjemne. Zbieracze kupią ten dodatek dla 5 nowych żetonów, a osoby, które już mają dodatki wydane wcześniej raczej obejdą go szerokim łukiem, ponieważ nowe żetony nie są na tyle nowatorskie, aby kupować dla nich cały dodatek (chyba, że ktoś chce mieć jeszcze więcej żetonów rzeki, lub drugie skrzyżowanie miast), zwłaszcza, że podczas jednej rozgrywki nie wykorzysta się dwóch grodów (w związku z czym jedna część już jest na „odstrzał”. Zestaw do zakupu dla zapaleńców lub dla tych, którym spodobały się małe dodatki, ale jeszcze ich nie posiadają.

Podsumowanie
Mam nadzieję, że w tym dość przydługim zestawieniu przedstawiłem dostępne dodatki w taki sposób, że graczom zastanawiającym się nad ewentualnymi zakupami będzie łatwiej dokonać wyboru. Zdaję sobie sprawę, że wprowadzanie nowych dodatków jest idealnym przykładem na to, że Carcassonne jest „kurą znoszącą złote jajka”, którą wydawca eksploatuje na ile tylko może. Z jednej strony urozmaicenie tej doskonałej (a nawet klasycznej już) gry rodzinnej jest czymś miłym, jednak ile można? Jak widać dużo.

Podsumowując w skrócie to, co zostało napisane powyżej: moim zdaniem dla wszelkich miłośników Carcassonne obowiązkowymi zakupami są dodatki Zajazdy i Katedry oraz Kupcy i Budowniczowie. Osobom, które chcą zwiększyć w grze poziom złośliwości polecam Księżniczkę i Smoka oraz Wieżę, a osobom chcącym podnieść trudność rozgrywki sugeruję przemyśleć zakup zestawu Abtei und Bürgermeister. Jeżeli komuś spodobały się małe dodatki to idealny będzie dla niego ostatni dodatek - Graf, König und Konsorten, zwłaszcza, że zestaw wychodzi o wiele taniej niż kupowanie wszystkiego osobno. Mikro dodatki z gazet są raczej ciekawostką i tak też należy je traktować.

Oczywiście prawdziwy kolekcjoner i fan gry postara się mieć je wszystkie. Carcassonne jest niczym pokemony - „Gotta catch ‘em all!”. :o)

P.S.
To nie koniec!

W tym roku na pewno pojawią się jeszcze 2 dodatki: jeden zostanie przygotowany przez Rio Grande Games, a w jego skład mają wchodzić między innymi miejsca kultu, cztery żetony wojny i kto wie co jeszcze. Drugi ma być dokładany do drugiej części almanachu Carcassonne, a wśród nowych żetonów mają znaleźć się miejsca kultu oraz „coś jeszcze”. Do tego na pewno HiG po raz kolejny sięgnie do kieszeni graczy i także coś przygotuje. Czas pokaże co i ile tego będzie.

5 kwietnia 2008

Carcassonne dodatki część 1

Przy okazji mojego ostatniego tekstu, w którym opisywałem megarozgrywkę w Carcassonne, obiecywałem w najbliższym czasie zająć się przedstawieniem poszczególnych dodatków. Zgodnie z obietnicą prezentuję dzisiaj pierwszą część opisu wszystkich 12 dodatków do tej wspaniałej gry rodzinnej. Poszczególne dodatki zostały uszeregowane chronologicznie, zgodnie z kolejnością w jakiej ukazywały się na rynku.

Tekst ten jest przede wszystkim przeznaczony dla osób, które znają podstawowe zasady gry i zastanawiają się nad zakupem dodatków. Jeżeli komuś nie było dane zapoznać się z Carcassonne to w wielkim skrócie gra polega na budowaniu zamków, dróg, klasztorów oraz łąk w okolicy francuskiego miasta Carcassonne. Gracze poprzez dokładanie wylosowanych kafelków terenu budują różne obszary i zaludniają je przy pomocy swoich pionków – tzw. meepli. Za ukończone struktury dostają punkty w trakcie gry, a na końcu gry podlicza się punkty za łąki oraz struktury nieukończone. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry ma najwięcej punktów.

Carcassonne – der Fluss
Carcassonne – River

Zawartość:
12 żetonów rzeki.

Rzeka w całej okazałości.

Po przyznaniu Carcassonne tytułu Spiel des Jahres 2001, wydawnictwo Hans im Glueck postanowiło podzielić się swą radością z graczami i podczas targów w Essen na swoim stoisku rozdawało mini dodatek złożony z 12 żetonów, których wspólną cechą było to, że wszystkie zawierały rzekę.

Żetony te układa się na początku rozgrywki tworząc z nich ciek wodny przebiegający przez krainę, na której przyjdzie nam potem wznosić różne budynki. Za jego sprawą unika się tworzenia jednej dużej łąki, która czasem pojawia się w momencie gry z samą podstawką.

Te 12 żetonów jest fajnym bajerem, który na pewno wnosi do rozgrywki pewną różnorodność oraz świeżość, jednak warto jego kwestię przemyśleć jeszcze przed zakupem gry. Otóż po targach dodatek ten był przez pewien czas niedostępny, a potem sposób jego nabycia został uzależniony od tego w jakim kraju mieszkają gracze (bądź z którego z krajów ściągają gry). Otóż w USA jest on częścią zestawu podstawowego, w Niemczech był on dokładany do gry komputerowej Carcassonne, w Holandii jest częścią kolejnego dodatku, a dla odmiany w Czechach jest dokładany do gry Carcassonne: Zamek (która jest całkowicie osobnym tytułem). Mam to szczęście, że mój zestaw to ten z rzeką i przyznam, że zawsze gram z tym dodatkiem i raczej nie będę chętny, aby go usuwać, ponieważ na pewno jest on godny polecenia.

Carcassonne - Die Erweiterung
Carcassonne – Inns & Cathedrals, Carcassonne – Zajazdy i katedry

Zawartość: 18 żetonów terenu, zestaw pionków dla szóstego gracza, 6 dużych pionków (1 duży pionek = 2 małe), 6 żetonów 50/100.


Po wielkim sukcesie gry nie było dziwne, że wydawnictwo zdecydowało się skorzystać z fali ogromnej popularności i wydało do niej dodatek, który można było kupić normalnie w sklepie (w przeciwieństwie do Rzeki, która dość szybko „wypłynęła”). W pudełku wielkości połowy opakowania podstawki (dodatki w pudełkach tej wielkości są określane mianem „dużych”) znajdziemy nowe żetony terenu, które przedstawiają obszary znane z podstawki, jednakże na żetonach znajdziemy także katedry (w miastach) oraz zajazdy (przy drogach). Budowle te zwiększają liczbę punktów, które otrzymujemy za zamknięte miasto (za to odpowiedzialna jest katedra) i za drogę (której wartość zwiększana jest przez zajazd). Jednakże, jeżeli do końca gry nie zostaną one zamknięte to z wszelkimi punktami przyjdzie się nam pożegnać.

Żetony punktacji, przykładowe żetony terenu, szara drużyna dla 6. gracza oraz jeden duży meeple.

W związku z tym, że dzięki zajazdom i katedrom zwiększyła się liczba punktów otrzymywanych przez graczy, do pudełka zostało dołączonych 6 żetonów 50/100, które pomagają w zapamiętaniu ile punktów otrzymał każdy z grających. Gadżet wbrew pozorom bardzo przydatny.

Ponadto w pudełku znajdziemy także garść pionków – część z nich to szare meeple, identyczne jak te w podstawce, które stanowią zestaw dla szóstego gracza. Na większą uwagę zasługują jednak ich więksi bracia. Podczas ustalania dominacji nad drogami czy miastami każdy z nich liczy się za 2 (w każdym kolorze jest do dyspozycji tylko jeden taki pionek).

W moim odczuciu dodatek ten spokojnie można uznać za bardzo udany. Zajazdy i katedry zwiększają walkę o zamykanie miast i dróg, ponieważ grający mają świadomość, że nie mogą za bardzo z tym zwlekać, ponieważ na końcu gry nie dostaną za nie żadnych punktów. Do tego duże pionki pozwalają na o wiele agresywniejsze „podpinanie się” do cudzych budowli i ich przejmowanie. Osobiście uważam, że te elementy są na tyle ciekawe, że dodatek jest obowiązkowym zakupem dla każdego fana gry.

Carcassonne - Händler und Baumeister
Carcassonne - Traders & Builders, Carcassonne – Kupcy i budowniczowie

Zawartość: 24 żetony terenu, 20 znaczników towarów kupieckich, 6 świnek, 6 architektów, płócienny woreczek


Jak nie trudno się domyślić, każdy dodatek przede wszystkim wnosi do gry nowe żetony terenu, których nigdy za wiele. W przypadku drugiego dużego dodatku na nowych żetonach z elementami miast znajdziemy symbole sukna, beczki oraz zboża, które odpowiadają symbolom znajdującym się na znacznikach towarów kupieckich, które także wchodzą w skład dodatku. Gracz, który zamknie miasto (niezależnie od tego do kogo ono należy), w którym znajdują się owe symbole, otrzymuje z puli odpowiadające znaczniki, a osoba, która ma na koniec gry najwięcej znaczników danego rodzaju otrzymuje dodatkowe 10 punktów.

Przykładowe żetony z towarami, architekt oraz świnka i znaczniki towarów ułożone na woreczku dodawanym do dodatku.

Poza nowymi żetonami w pudełku znajdują się też po 2 nowe pionki dla każdego z graczy: świnka oraz architekt. "Chrumcia" zwiększa o 1 liczbę punktów, otrzymywanych przez gracza na koniec gry za każde zamknięte miasto graniczące z jego łąką. "Boba Budowniczego" można umieścić w naszym mieście, bądź na należącej do nas drodze. Jeżeli w późniejszym toku rozgrywki dołożymy żeton do miasta lub drogi z naszym architektem, to od razu uzyskujemy możliwość wykonania drugiego ruchu.

Ponadto w pudełku znajduje się woreczek służący do losowania żetonów, ponieważ żetony z podstawki oraz kolejnych dodatków mogą się minimalnie różnić odcieniem rewersów. Kiedy wrzucimy je do woreczka to nie musimy obawiać się, że ktoś będzie oszukiwał podczas dobierania.

Kupcy i budowniczowie to drugi duży dodatek do serii i do tego drugi godny polecenia. Występowanie towarów kupieckich zwiększa interakcję między grającymi, ponieważ zmusza ich do zamykania miast przeciwników, tylko po to, aby otrzymać znaczniki. Spośród nowych pionków przede wszystkim na uwagę zasługuje architekt umożliwiający wykonywanie podwójnych ruchów, które nie raz okazują się być wielką niespodzianką. Jeżeli chodzi o świnkę, to należy na nią niezwykle uważać, ponieważ gracz stosujący taktykę dużych farm może za jej pomocą otrzymać dość dużo punktów. Graczom, którzy nie przepadają za strategią „rolną”, świnka raczej się nie wyda przydatna. Ogólnie - dodatek niewątpliwie wart zakupu.

Carcassonne - König & Speer
Carcassonne – King & Scout

Zawartość: 5 żetonów terenu, żeton króla, żeton rabusia, 5 żetonów do gry Carcassonne - Die Jäger und Sammler

Nowe żetony. Na górze rabuś oraz król.

Po wprowadzeniu na rynek dwóch dużych dodatków wydawnictwo Hans im Glueck postanowiło lekko zwolnić i wydało malutki dodatek składający się jedynie z 12 żetonów, z czego 5 z nich to dodatek do całkowicie innej gry (Carcassonne - Die Jäger und Sammler). Pośród nowych żetonów terenu znajdziemy takie, których nie było wcześniej ani w podstawce ani w żadnym z dodatków (droga zakręcająca do miasta, skrzyżowanie miast itp.). Żetony króla oraz rabusia to nagrody dla osób, które podczas gry zbudują największe miasto (król) lub najdłuższą drogę (rabuś). Po zakończeniu rozgrywki posiadacze tych żetonów otrzymują po 1 punkcie za każde zamknięte miasto (król) lub za każdą zamkniętą drogę (rabuś).

Moje zdanie o tym dodatku jest dobre, jednak oceniłbym go trochę niżej niż poprzednie dwa duże. Przede wszystkim po zakupie otrzymujemy 5 żetonów, które nie są nam tak naprawdę do niczego potrzebne (chyba, że mamy „zielone Carcassonne”), więc płacenie za coś co nam się nie przyda trochę mija się z celem. Żetony króla i rabusia wydają się być fajnym dodatkiem do gry, jednak czasem zdarza się tak, że osoba, która je dostanie dość wcześnie uniemożliwia późniejsze ich przejęcie przez innego gracza (zamykając złośliwie drogi bądź miasta). Podczas finalnego podliczania punktów gracz, który posiada obydwa takie żetony jest praktycznie pewnym zwycięzcą, co może czasami wprowadzać wrażenie niezbalansowania. Do tego nie można zapomnieć o tym, że liczenie na końcu wszystkich zamkniętych miast i dróg do najprzyjemniejszych czynności nie należy (podczas naszej megarozgrywki mieliśmy około 40 zamkniętych miast i ponad 40 zamkniętych dróg).

Jeżeli chodzi o nowe żetony to okazują się one niezwykle przydatne i wreszcie możemy zamknąć budowle, których wcześniej się nam nie udało. Wśród tych 5 nowych żetonów znajduje się jeden, który bardzo długo był moim ulubionym. Mam tutaj na myśli skrzyżowanie miast, które pozwalało w ładny sposób odepchnąć przeciwnika, który szykował się do podpięcia do naszego miasta. Dodatek dość dobry, ale czy warty zakupu? Raczej nie. A dlaczego? O tym później.

Carcassonne – Die Katharer
Carcassonne – Kathars

Zawartość: 4 żetony terenu

Almanach Carcassonne oraz żetony.

Następny w kolejności był mikrododatek, który był dokładany do magazynu Spielbox – niemieckiego czasopisma o grach planszowych, a później był on dodatkiem do Almanachu Carcassonne (specjalnego wydania magazynu, w całości poświęconego Carcassonne). Są to 4 żetony terenu przedstawiające oblężone miasto (ze zburzonymi murami oraz symbolem mnicha). Dołożenie ich do miasta sprawia, że wartość miasta spada do 1 punktu za każdy herb i żeton (w końcu kto chciałby z własnej woli być obleganym). Gracze, którym się nie podoba taka sytuacja mogą uciec z oblężonego miasta korzystając z klasztoru, jeżeli ten zostanie umieszczony w pobliżu oblegających. Na fakcie oblężenia korzystają jednak rolnicy, którzy otrzymują punkty zarówno za oblężonych jak i obleganych (czyli gracz dwukrotnie otrzymuje punkty za jedno miasto).

Dodatek ten należy traktować jako pewną ciekawostkę. Żetony najazdów są najbardziej przydatne dla złośliwców oraz zapalonych rolników. Pierwsi będą czerpać ogromną radość z psucia innym miast, a drudzy skorzystają z tego, że oblegający także muszą się najeść. Do zakupu specjalnie nie namawiam, zdając sobie sprawę, że nabycie tych 4 dodatkowych żetonów specjalnie łatwe nie jest (choć wybitnie trudne także nie), a jego cena jest wyższa od mini-dodatków składających się z 12 żetonów.

Der Graf von Carcassonne
Carcassonne - The Count of Carcassonne

Zawartość: 12 żetonów grodu Carcassonne (wiem, że to nie był gród, ale nie chcę wprowadzać zamieszania stosując podobne terminy), pionek hrabiego.


W rok po wydaniu poprzedniego minidodatku na rynku pojawił się kolejny minidodatek do Carcassonne – Hrabia. 12 nowych żetonów wchodzących w jego skład układa się przed rozpoczęciem rozgrywki w gród, zgodnie z ustalonym schematem, a na tak powstałym tworze umieszcza się (w odpowiedniej jego części) pionek hrabiego. W obrębie murów grodu znajdują się 4 części: katedra, zamek, kuźnia oraz targ. W momencie kiedy gracz zamyka jakąś część terenu sprawiając, że korzystają na tym tylko przeciwnicy (gracz sam nie otrzymuje punktów), w ramach nagrody może umieścić w jednej części grodu swój pionek. W momencie kiedy punktowana będzie droga, miasto, klasztor lub łąka, gracze mający w swoje pionki w określonej części miasta mogą je przenieść do punktowanego regionu zmieniając tam dominację (np. podczas punktowania miasta przenosimy pionki z zamku). Pionków nie wolno jednak przenosić z części, w której rezyduje hrabia.

Hrabia na zamku.

Osobiście bardzo nie lubię tego dodatku. Moim zdaniem wprowadza on do gry zbyt wiele zamieszania i niepotrzebnie utrudnia zasady gry. Kilka razy starałem się zmusić do rozgrywki z nim i starałem się z niego skorzystać, jednak ani razu nie wydało mi się to specjalnie opłacalne. Pionków jest na tyle mało, że lepiej je już ustawić tam, gdzie dostanie się za nie mniej punktów, ale będą one pewne niż wrzucać je do grodu, w którym mogą zostać do końca gry. Do tego niezwykle irytuje mnie sposób jego wykonania – skoro żetony zawsze układa się w określony wzór to dlaczego nie można było ich wydrukować na jednym arkuszu zamiast je ciąć? Dzięki temu gród by nie ulegał zburzeniu, a taka plansza i tak zmieściłaby się do pudełka od podstawki. Zdecydowanie odradzam.

Wydaje się Wam, że to co opisałem to dużo? Cóż, niestety muszę Wam powiedzieć iż jesteście w błędzie. To zaledwie połowa dodatków obecnie dostępnych do Carcassonne. Dzisiaj na tym pozwolę sobie skończyć, ponieważ to co już opisałem zajęło trochę dużo miejsca. Następne pół tuzina zostanie przedstawione na początku przyszłego tygodnia. Czekajcie cierpliwie! :o)

2 kwietnia 2008

Bauwerk

Sposoby, w jakie zdobywam gry są różne. Najczęściej kupuję je w sklepach internetowych z „podstawowej oferty” lub na indywidualne zamówienie. Zdarza się też, że kupuję je od znajomych. Dotychczas jednak nie miałem gry, którą kupiłem przez pomyłkę. Miesiąc temu uległo to zmianie. Otóż zamówiłem egzemplarz Pit'a chcąc poznać różnicę między wersją „udawaną” i oryginalną. Na skutek niedogadania doszło jednak do tego, że kilka dni przed nadejściem paczki do Polski zostałem poinformowany, że zamiast Pit'a zamówiono grę o ciekawym tytule Bauwerk. Początkowo miałem mieszane uczucia... wprawdzie Bauwerk był na mojej liście „do sprawdzenia” jednak nie śpieszyło mi się z jego kupnem. Ostatecznie pragnienie posiadania przeważyło. Tuż przed odbiorem dowiedziałem się, że został wydany jedynie w limitowanej edycji 150 egzemplarzy, a mój będzie miał numer 142. Pozostało mi tylko cieszyć się nietypową grą.

Zawartość pudełka
Jak na grę „z klockami” gra mieści jest w stosunkowo niewielkim pudełku. Podobnie skromnie prezentuje się zawartość, czyli 30 białych drewnianych klocków i 30 brązowych drewnianych patyczków – mostów. Dodatkowo w komplecie znajdziemy instrukcję w języku angielskim i niemieckim. Warto wspomnieć, że instrukcja składa się z 8 stron (po 4 na język), z czego ponad połowę zajmują zdjęcia przykładowych ruchów z komentarzami. Równie ciekawa jest plansza do gry umieszczona... na tyle pudełka. Nie pochwalam aż takiej oszczędności (gdyż zawsze może się coś z pudełkiem stać), ale na chwilę obecną nie narzekam.

Przebieg gry
Zanim przedstawię skrót zasad opiszę planszę. Składa się ona z 9 pól, a dokładniej 4 pól startowych pierwszego gracza, 4 pól startowych drugiego gracza i dużego wspólnego pola na środku planszy.

Tura gracza składa się z 2 etapów: dobierania elementów i budowania. Za każdym razem dobieramy tyle klocków i mostów ile mamy własnych pustych pól startowych, czyli mając 2 własne pola startowe, na których nie leży żaden klocek bierzemy 2 klocki i 2 mosty. To rozwiązanie ma jedną istotną cechę, kiedy położymy już klocki na wszystkich naszych polach startowych przestaniemy dostawać nowe elementy do budowy.

Kiedy już mamy czym budować pora wziąć klocki w rękę i je spożytkować. W ramach swojej kolejki musimy użyć przynajmniej jednego bloku (klocka). Maksymalnie możemy użyć tylu bloków ile jest pustych pól startowych obu graczy, przy czym limit nigdy nie spadnie poniżej 4 (nawet pomimo zajęcia wszystkich pól startowych). Klocek możemy postawić na swoim polu startowym lub na środkowym polu. Jako że pola są duże w porównaniu z klockami na każdym z nich możemy umieścić kilka klocków w dowolnym miejscu. Swobodę ruchu pogłębia fakt, że klocki możemy postawić „płasko”, „na boku” lub „w pionie”. Zabronione jest jedynie stawianie klocków na polu startowym przeciwnika oraz tak, że wystają poza pole. Klocek do budowania można wziąć ze swojej puli lub z planszy o ile nie jest o niego oparty żaden most. Rzadko możemy skorzystać z klocka z planszy, jednakże można sobie wyobrazić sytuację, w której przeciwnik był zmuszony położyć blok, ale nie miał na tyle mostów, aby go zablokować.

Poza stawianiem bloków możemy budować łączące je mosty. W ramach swojego ruchu możemy użyć ich dowolnej ilości. Budowanie mostów i stawianie bloków możemy wykonać w dowolnej kolejności. Mosty łączą bloki o tej samej wysokości oraz mogą znajdować się między blokami stojącymi na środkowym polu oraz między blokiem na polu środkowym i własnym polem startowym. Nie można więc połączyć mostem bloku stojącego na polu startowym przeciwnika.

Jak widać zasady budowania mieszczą się w kilku zdaniach i nie posiadają zbyt wielu restrykcji. Pora więc zajrzeć do zasad punktacji, zdecydowanie bardziej rozbudowanych od zasad budowania. Pierwsze punkty możemy dostać za budowanie mostu pod/nad innym mostem. Za wybudowanie nad innym mostem dostaniemy 1 punkt, za wybudowanie mostu pod innym wzbogacimy się aż o 2 punkty. Najwięcej punktów dostaniemy jeżeli w efekcie ruchu dojdzie do połączenia 2 naszych pól startowych przy pomocy mostu. Tutaj zależnie od wyglądu naszego mostu dostaniemy:

  • 5 punktów za połączenie „bezpośrednie”, czyli takie, które składa się wyłącznie z bloków, na których opiera się nie więcej niż 2 mosty (w praktyce jest to równoznaczne brakowi odgałęzień)
  • 2 punkty, jeżeli nasze połączenie nie jest bezpośrednie
  • dodatkowo 2 punkty jeżeli połączenie jest bezpośrednie i składa się z więcej niż 5 klocków
  • dodatkowo 1 punkt jeżeli składa się z klocków leżących na boku (nie płasko)
  • dodatkowo 2 punkty jeżeli składa się z klocków stojących na krótkim boku („wysoki” most)
Wygląda to dosyć zawile, ale na planszy umieszczono stosowną tabelkę pozwalającą bardzo szybko wyznaczyć należną ilość punktów.

Gra kończy się w momencie, gdy połączymy wszystkie własne pola startowe, tzn. z każdego pola da się dojść do 3 pozostałych. Pola są połączone jeżeli istnieje bezpośredni most łączący je lub da się dojść mostami „z przesiadką” tylko na własnych polach startowych. Gracz, który dokona tego jako pierwszy dostaje w nagrodę 2 punkty, a przeciwnik może wykonać jeszcze jedną kolejkę. Opcjonalnie koniec gry może nastąpić w sytuacji, kiedy obaj gracze zużyją swoje zasoby (i nie będą mogli zdobyć nowych) lub zużyją całą pulę główną.

Na koniec gry przyznawane są kary dla graczy, którzy nie wykorzystali do budowy swoich mostów wszystkich sposobów ułożenia klocków (pionowo, na płasko i na boku). Za niewykorzystanie jednego sposobu ułożenia dostajemy karę -3 punkty, za wykorzystanie tylko jednego -6 punktów.

Jako, że istotnym elementem rozgrywki jest zręczne stawianie klocków i mostów między nimi przewidziano także system kar za zrzucenie mostu. Jeżeli właśnie kładziony przez nas most spadnie z klocka nie możemy go podnieść i tracimy go. Jeżeli podczas ruchu zrzucimy już leżący most musimy go naprawić jednym z mostów z własnej puli. Przewidziano nawet sytuację, w której nie jesteśmy w stanie naprawić szkody z powodu braku mostu w prywatnej puli gracza. Na zasadzie wyjątku musimy wtedy stracić jeden punkt aby pobrać most z globalnej puli.

Wrażenia
Gra sama w sobie nie jest szczególnie skomplikowana. Wystarczy wytłumaczyć zasady gry na przykładach i przeanalizować ich konsekwencje. Po pierwszych partiach gracze zaczynają być świadomi opłacalności pewnych szablonowych zagrań np. zrobienie mostu nie opartego o żadne z naszych pól startowych nigdy nie jest opłacalne, natomiast dołożenie odgałęzienia do nie ukończonego mostu przeciwnika zwykle jest (choćby przez sprawienie, że most przeciwnika przestaje być „bezpośredni”). Kolejnym spostrzeżeniem jest fakt, że pomimo dowolności stawiania klocków w ramach pola wszystko zaczyna być krytyczne: kąt ustawienia klocka, przesunięcie go o kilka milimetrów czy łatwość późniejszego dołożenia mostu. Dochodzę więc do kolejnej rzeczy, którą wykorzystuje gra – konieczności dokonywania prostych i oczywistych wyborów. Z jednej strony chcemy grę ukończyć możliwie szybko przed przeciwnikiem, z drugiej zajmując szybko nasze pola startowe zwalniamy tempo otrzymywania surowców do budowy. Musimy również zdecydować, czy most będziemy budować spokojnie i „gęsto”, czy zaryzykujemy luźne rozmieszczenie klocków i to, że nie uda nam się położyć mostu. Decyzję utrudnia fakt, że za niezręczne manipulowanie klockami gra przewiduje kary uderzające w nasze zasoby, które nigdy niestety nie są nieograniczone.

Ogólne wrażenia po kilku rozgrywkach są zaskakująco dobre. Gra zapewnia przyjemną swobodę ruchów i proste zasady. Jest czytelna, lekka i pozbawiona elementu losowego (poza naszą niezręcznością). Nie będę namawiał Was do kupna, gdyż jest trudno dostępna i stosunkowo droga. Chciałem się jednak z Wami podzielić naprawdę ciekawą pomimo swojej prostoty grą.

Tytuł: Bauwerk
Autor: Kemal Yun
Czas rozgrywki: do 30 min.
Liczba graczy: 2
Wydawca: Yun Games

Ocena ogólna: 4/5 (podwyższona za oryginalność)
Wykonanie i grafika: 3/5 (tzw. standard)
Złożoność: 3/5
Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/16383
Informacje o grze na stronie wydawcy: http://www.yungames.de/bauwerk.html

31 marca 2008

Carcassonne - ogromne miejsce wielkiej radości

Carcassonne jest grą, z którą mam masę wspaniałych wspomnień. Była to moja pierwsza „nowoczesna” planszówka. Rozegrałem w nią wiele partii, spędzając przy układaniu kafelków kilkadziesiąt (jeżeli nie kilkaset) godzin. Pierwsze partie rozgrywałem na samoróbce, w której wykonanie włożyłem wiele pracy, ale także i serca. Dopiero po kilku latach mogłem sobie pozwolić na zakup oryginalnej wersji i wtedy też samoróbka powędrowała do szafy (jednak nadal jest ona dla mnie powodem do dumy). Do tego Carcassonne jest jedyną grą, w której odniosłem mały sukces na zawodach – w 2006 roku na Warsaw Monopoly Open udało mi się zająć trzecie miejsce w turnieju o tytuł Wielkiego Budowniczego. Zdaję sobie sprawę, że to nic znaczącego, ale ta jedyna statuetka stojąca na regale z grami cieszy i to bardzo.

Właśnie w związku z tymi wieloma pozytywnymi wspomnieniami związanymi z grą kompletuję wszystkie dodatki jakie do niej wyszły. Jak dotychczas nie przepuściłem żadnego z nich, choć ściągnięcie 12 żetonów dokładanych do Games Quarterly wymagało trochę kombinowania. Nawet podczas zeszłorocznego pobytu w Essen zakupiliśmy z Grace najnowszy dodatek do tej wspaniałej gry.

Niestety często kończyło się tak, że kupione dodatki lądowały na szafie, a na pytania „Kiedy zagramy w Carcassonne?” odpowiadałem „Nie dziś”. W końcu Grace przycisnęła mnie do muru i obiecałem jej, że do końca pierwszego kwartału 2008 zagramy w mega-Carcassonne. Połączymy wszystkie dodatki i rozegramy partyjkę na wszystkich zasadach. Wyzwanie nie lada, dlatego też musieliśmy wygospodarować na tę rozgrywkę trochę więcej czasu. Właśnie wczoraj nastąpiło to ważne, przynajmniej dla nas, wydarzenie, o którym chciałem Wam dzisiaj opowiedzieć.

Materiały
Na początku warto opisać z czego dokładnie składa się mój zestaw do Carcassonne. Otóż w „wybebeszonym” (pozbawionym kartonowej wkładki) pudełku znajdują się następujące elementy:

Kafelki

  • Zestaw podstawowy – 72 żetony
  • Rzeka I – 12 żetonów
  • 2 x Zajazdy i Katedry – 2x 18 żetonów (36)
  • Kupcy i Budowniczowie – 24 żetony
  • Król i Zwiadowca – 5 żetonów
  • Hrabia z Carcassonne – 12 żetonów (układanych na początku gry w stały zestaw)
  • Księżniczka i Smok – 30 żetonów
  • Rzeka II – 12 żetonów
  • Wieża – 18 żetonów
  • Opactwa i Burmistrzowie – 12 żetonów
  • Hrabia, król i heretycy – 12 żetonów z Rzeki II, 5 żetonów z Króla i zwiadowcy, 5 żetonów z miejscami kultu (oraz 12 żetonów z Hrabiego, jednak one nie biorą udziału w rozgrywce, gdyż jeden Hrabia wystarcza). (22 żetony)
  • Mini dodatek z magazynu Games Quarterly – 12 żetonów
  • Katarowie (dodatek z Alamanchu o Carcassonne) – 4 żetony
ŁĄCZNIE: 271 żetonów

Do tego jest 6 zestawów dla graczy, a w skład każdego wchodzi:


  • 8 małych pionków
  • 1 pionek duży
  • 1 architekt
  • 1 świnka
  • 1 stodoła
  • 1 wózek
  • 1 gaciarz (pionek w szerokich spodniach)
Czyli całkiem pokaźna armia, w skład której wchodzi 14 pionków o różnych kształtach i funkcjach :o)
W pozostałej części pudełka znajduje się jeszcze:
  • 12 żetonów 50/100
  • 2 żetony król i złodziej
  • 20 żetonów towarów handlowych
  • 6 żetonów opactw
  • 30 elementów wież
  • hrabia
  • smok
  • wróżka
  • plansza do liczenia punktów
  • woreczek
  • oraz masa instrukcji.
Jak widać jest tego dosyć sporo, nic więc dziwnego, że musiałem "poprawić" pudełko.

Elementy w pudełku.

Przygotowania do godziny 0
Skoro już wybraliśmy dzień i godzinę to wypadałoby się przygotować. Już przed rozgrywką było wiadomo, że nie uda nam się przeprowadzić rozgrywki na żadnym stole. Dlatego też byliśmy zmuszeni do gry na podłodze. Jednak u siebie w pokoju mam pstrokaty dywan, dlatego na podłodze zostało rozłożone prześcieradło (oczywiście wcześniej wyprasowane). Żetony zaś zostały wrzucone do woreczka z gry Qwirkle, gdyż kartonowa Wieża jest zbyt mała, aby pomieścić wszystkie elementy, o woreczku z jednego z pierwszych dodatków nie wspominając. Następnie obydwoje przeczytaliśmy instrukcje do wszystkich dodatków, przygotowaliśmy swoje elementy, ułożyliśmy miasto hrabiego i wybiła godzina zero.

Wszyscy gotowi, więc można zaczynać. Hrabia w swoim zamku.

Podróże po średniowiecznym mieście
Rozgrywkę zaczęliśmy oczywiście od ułożenia rzeki. W związku z tym, że Rzekę II mam w dwóch kopiach to nasz ciek wodny dość ładnie się rozgałęził, a potem pozakańczał na różne sposoby.


A wyglądało to właśnie tak. Jak widać już na samym początku wiele pionów znalazło się na żetonach. Zapowiadała się ostra rozgrywka.

Pierwsze miasta.

Potem było już tylko coraz ciężej. Od początku walczyliśmy ze sobą o miasta, a już w pierwszej części rozgrywki na środkowej części wzoru urosła „straszna wieża”, za pomocą której kolejni niewinni mieszkańcy Carcassonne byli brani do niewoli. Potem do akcji wkroczył smok – latał nad miastami, łąkami, drogami i klasztorami, rzucając cień grozy i zjadając niczego nie spodziewających się drewnianych ludzików.

"Straszna Wieża" już zaczyna górować nad miastami.

W kilku miejscach do oblężeń przystąpili Katarowie, którzy obniżali wartość miast, ale przewrotni farmerzy postanowili na nich zarobić, w końcu zarówno oblegani jak i oblegający muszą coś jeść. W kilku miejscach na mapie pojawiły się ośrodki heretyków, jednak nie rzucały one specjalnych wyzwań przedstawicielom kościoła, gdyż byli świadomi jego potęgi. Temu wszystkiemu przyglądał się hrabia, który spokojnie przechadzał się po dziedzińcu swojej twierdzy. Natomiast mała biała wróżka tylko ciągle latała z miejsca na miejsce nigdzie nie zostając na dłużej, podczas gdy kapryśne księżniczki ciągle poszukiwały nowych celów do uwiedzenia.

Po 1 godzinie.

I tak trwało dokładanie kolejnych żetonów. Grace stosunkowo szybko odskoczyła do przodu, zdobyła kafelek złodzieja i króla, a do tego gnębiła moich poddanych biorąc ich do niewoli i nasyłając na nich wredne smoczydło. Do tego odważyła się wrzucić na moją mega-łąkę swoją stodołę, przez co musiałem w trakcie rozgrywki ją podliczyć i wycofać swojego farmera. Widząc co się dzieje musiałem przystąpić do ataku. Zaczęły się krwawe porwania oraz wielka budowa kiper miasta, które pozwoliło odebrać żeton króla. W planie była także autostrada słońca, jednak jej nie udało się wykonać. I tak upływały kolejne chwile – wzór na stole ciągle się powiększał, a w woreczku ubywało żetonów.

Złoty wiek rozwoju miasta.

Jak wiadomo wszystko dobre musi się skończyć, tak więc i rozgrywka dobiegła końca. Po ułożeniu ostatnich żetonów nastąpiło podliczenie zamkniętych miast i zamkniętych dróg oraz przyznanie ostatnich punktów, w efekcie czego ostateczne wynik wyniósł

481:476

dla Grace. Przegrałem tylko 5 punktami!!! Czyż to nie straszne? Gdybym 10 kolejek wcześniej inaczej dołożył żeton to mógłbym wygrać. A gdybym 10 min po rozłożeniu gry inaczej ustawił pionka to moja przewaga byłaby dramatyczna. Przynajmniej tak mi się wydaje ;o).

Późne popołudnie. Promienie słońca rozświetlające skończoną grę.

Podsumowanie
Ułożenie tych prawie 300 żetonów zajęło nam 2h 55min (bez przygotowania, podliczania i sprzątania). W tle 3 razy przeleciała płyta Dead Can Dance „A Passage In time”, a kot przystąpił do polowania na czerwoną stodołę.

"Moja stodołka"

Uważam, że te 3h to naprawdę wspaniale spędzone popołudnie. Ponownie mogłem sobie przypomnieć dlaczego tak bardzo lubię Carcassonne i dlaczego chcę mieć każdy dodatek jaki się tylko ukaże. Co prawda nie każdy z dodatków przypadł nam do gustu, niektóre zasady nie zostały nawet wykorzystane. Do tego kilka razy pojawiły się sytuacje problemowe wynikające z powiązania tak wielu dodatków, jednak te załatwialiśmy ugodowo, ponieważ znalezienie odpowiedzi na nasze pytania znacznie by przedłużyło tę, i tak niekrótką, rozgrywkę.

Strasznie dziękuję Grace, że namówiła mnie na te rozgrywkę. Już zaczynam planować srogą zemstę, aby udowodnić kto tak naprawdę jest panem wspaniałego Carcassonne! Następna rozgrywka na pewno także będzie emocjonująca.

Link do strony w serwisie BoardGameGeek, na której znajduje się opis serii Carcassonne.

P.S.
Pierwotnie na zakończenie niniejszego tekstu chciałem dopisać opinie na temat wszystkich dodatków, jednak w związku z tym, że tekst jest długi to zostanie ona opublikowana w formie osobnego wpisu.

27 marca 2008

Passtah

Kiedyś uważano, że ziemia jest płaska. Gry planszowe i logiczne też często są „płaskie”... nie wątpię, że ma to swoje zalety. Wiadomo jednak, że odmiana jest często mile widziana. W grupie „mniej płaskich” łamigłówek i gier wielu z Was zapewne wymieni choćby kostkę Rubika, Jengę czy Kleopatrę i Stowarzyszenie Architektów. Chciałbym dzisiaj przedstawić grę - łamigłówkę, która nie tylko nie jest płaska, ale dodatkowo podczas partii jest odwracana na wszystkie strony przez graczy.

Opis zacznę tradycyjnie od elementów. Zacznijmy od planszy, którą właściwie trzeba nazwać sześcianem gry. Jest to kratownica 5x5x5 pól (13x13x13cm), gdzie zewnętrzne ściany są oznaczone kolorem czerwonym, białym i czarnym. Każdy kolor ściany ma swoją parę po przeciwnej stronie. Poza planszą do gry dostajemy 8 czarnych i 8 białych klocków o wymiarach 1x1x2 pola oraz plastikowy patyczek pomagający wyciągnąć klocki z sześcianu na koniec gry.

Zasady gry są, jak przystało na łamigłówkę, bardzo proste. W ramach swojego ruchu bierzemy klocek w swoim kolorze i wkładamy do kratownicy przez dowolny otwór. Są oczywiście nałożone pewne restrykcje. Wkładając klocek musimy go włożyć w kratownicę całkowicie (o ile jest to możliwe). Klocka, kiedy już będzie w sześcianie nie możemy wcisnąć dalej w głąb. I trzecia najciekawsza zasada wkładany klocek może przepchnąć już umieszczone klocki głębiej. Może więc dojść do tego, że klocek na końcu takiego łańcucha zostanie w połowie wypchnięty z sześcianu. Niestety całkowite wypchnięcie klocka jest zabronione.

Celem gry jest połączenie dwóch ścian w swoim kolorze klockami tego samego koloru. Przy czym klocki tworzące takie połączenie muszą się stykać ścianami (lub kawałkami ścian). Klocki stykające się rogiem lub krawędzią uznaje się za nie połączone. W przypadku stworzenia połączenia gra jest przerywana i gracz zostaje zwycięzcą. Możliwe jest również zremisowanie w sytuacji, gdy skończą nam się klocki.

Proste zasady, brak wyszukanych elementów gry... cóż więc jest w niej takiego ciekawego? Otóż zacznijmy od jej przestrzenności. Podobnie jak kostka Rubika Passtah jest podczas rozgrywki ciągle w rękach graczy. Gra nie posiada elementów, które trzeba ustawiać na stabilnym stole, a klocki są tak skonstruowane, że nie wypadają z sześcianu podczas gry. Nie ma zatem problemów z przeprowadzeniem rozgrywki choćby w pociągu. Poza ergonomią należy docenić samą jakość rozgrywki. Konieczność widzenia i planowania przestrzennego miło współgra z lekkością. Do krótkich zasad dopasowany jest również czas gry ok. 5-10 minut. Tak krótki czas gry w połączeniu z elementarnością wyniku (wygraliśmy/przegraliśmy/remis) sprawia, że „chwila z Passtah” składa się zwykle z 5-10 rozgrywek. Gra ma jeszcze jedną zaletę – jest prosta do wytłumaczenia i na tyle intuicyjna, że nie mają z nią problemów nawet osoby nie mające wcześniej do czynienia z podobnymi łamigłówkami. Żeby skończyć moją opinię muszę niestety dodać, że wykonanie gry nie sprawia wrażenia wytrzymałego na uszkodzenia i swoimi nietypowymi wymiarami nie chce dopasować się do innych gier na półce. Pomimo tego mogę ją polecić miłośnikom łamigłówek „we dwoje”. Jest przyjemna, lekka i ładna. To „ładna” ma jeszcze dodatkową zaletę, połowa gości widząc Passtah zadaje pytanie „co to jest?”... a to jak wiemy pierwszy krok do zainteresowania bardziej typowymi grami planszowymi.


Tytuł: Passtah
Autor: Andrea Mainini
Czas rozgrywki: 5-10 min.
Liczba graczy: 2
Wydawca: Educational Insights, Recent Toys International

Ocena ogólna: 4/5 (w kategorii łamigłówka dla 2 graczy)
Wykonanie i grafika: 3/5 (minus za delikatną konstrukcję sześcianu)
Złożoność: 1/5 (zależna od umiejętności przeciwnika)

Profil gry na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/28053
Instrukcja do gry na stronie wydawcy:
http://www.recenttoys.com/fileadmin/user_upload/handleiding-producten/PasstahInstr_web.jpg

26 marca 2008

Rattlesnake

Pamiętam do dziś, jak dwa lata temu idąc przez halę wystawową w Essen usłyszałem jakiś dziwny dźwięk. Było to krótkie, metaliczne „tryryryryryt”, powtarzające się co kilkanaście sekund. Zaintrygowało mnie ono, jednak nie widząc w zasięgu wzroku niczego co by mogło być jego źródłem, pognałem dalej w gąszcz ludzi przebierających stosy gier.

Kilka miesięcy po powrocie do kraju znajomy podesłał mi linka do filmiku z czymś co nazywało się UberOrbs. Hej! To wydaje taki dźwięk jak słyszałem! Są to po prostu dwa magnesy o dość specyficznym kształcie, które umiejętnie wyrzucone do góry tak właśnie „terkoczą”. Jednak wówczas cena za parkę takich magnesów wynosiła ponad 30-40zł, dlatego dość szybko o nich zapomniałem.

Znowu upłynęło kilka miesięcy i idąc przez Zakopane (gdzie mieszkałem w trakcie studiów) znowu usłyszałem znajomy dźwięk. Magnesy znajdowały się na jednym ze stoisk z „towarem różnym dla turystów”. Parka za jakieś 6zł – za tyle to czemu nie wziąć. Kupiłem, pobawiłem się przez kilka tygodni, schowałem do szafy i ponownie zapomniałem.

I wydawałoby się, że na tym koniec, gdyby nie to, że włoski geniusz połączony z siłami wydawniczymi firm Negus oraz Fantasy Flight Games nie spowodował wydania gry, w której głównym elementem są właśnie takie magnesy! Gra z magnesami – plus. Gra dla dzieci – plus. Jak można się domyślić Rattlesnake (bo tak właśnie się owa gra zwie) w niedługim czasie znalazła się w Krainie Gier.

Pudełko i jego trzewia.
Rattlesnake (czyli po polsku grzechotnik) jest zapakowany w pudełko wielkości Cytadeli, jednak jest ono trochę grubsze. Mogłoby się więc wydawać, że w środku znajdziemy strasznie dużo elementów, natomiast pod pokrywką znajdziemy:

  • planszę, na której narysowane są węże w różnych kolorach
  • 12 jajowatych magnesów, które są „jajami grzechotników”
  • kostkę
  • instrukcję

I to wszystko! Wszystkie elementy są zapakowane w strasznie dużą wypraskę i bez problemu mogłyby się zmieścić w o wiele mniejszym opakowaniu (szukałem, czy pod wypraską czegoś nie ma, ale niestety nic poza powietrzem tam nie znalazłem). W sumie możecie powiedzieć, że nie ma się czego czepiać, jednak mydlenie oczu klientom tym dużym pudełkiem może być denerwujące (proste skojarzenie: duże pudełko = dużo elementów, więc warto wydać kasę), zwłaszcza, kiedy miejsce na szafach z grami jest już i tak mocno ograniczone.



Pomijając kwestię wypraski to o samych elementach raczej złego słowa powiedzieć nie można. Plansza jest wykonana z dobrej jakości grubego kartonu, węże na niej nadrukowane są ładne i kolorowe, a magnesy są metaliczne, błyszczące i po upadku się nie psują (sprawdzone, acz nie rzucałem nimi nazbyt mocno). Kostka jest plastikowa i na sześciu ściankach ma różnokolorowe głowy węży, odpowiadające wężom znajdującym się na planszy. O ile do samej kostki nie mam uwag to obawiam się, że po długim używaniu może ona się zetrzeć, gdyż oznaczenia są na nią naniesione za pomocą naklejek, a nie są (jak być powinno) na niej nadrukowane, ani wyryte.

Zawartość pudełka

Zasady
Rattlesnake to gra dla 2-4 graczy. Na początku rozgrywki każdy z nich otrzymuje równą liczbę magnesów – wężowych jaj. W swojej turze gracz musi rzucić kostką, a następnie umieścić jeden ze swoich magnesów-jajek na wężu w kolorze wskazanym przez kostkę. Jeżeli w wyniku jego ruchu magnesy znajdujące się na planszy się sczepią, bądź zlecą z planszy – gracz bierze je do ręki. Jeżeli nic takiego się nie wydarzy to kolejka przechodzi dalej.
Jak łatwo się domyślić wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich magnesów.

Wrażenia
Gra na pudełku ma zamieszczoną informację, że sugerowany minimalny wiek graczy to 8 lat. Moim zdaniem jest on zawyżony co najmniej dwukrotnie i dzieci we wczesnym wieku przedszkolnym z grą sobie spokojnie poradzą (choć nie wiem jak to jest w końcu ze szkodliwością pola magnetycznego, ponieważ można na ten temat spotkać całkowicie skrajne opinie). Rozgrywka jest prosta, szybka i wesoła. Gracze podczas dokładania magnesów robią śmieszne miny starając się dołożyć je odpowiednio (wystający język to klasyk). Kiedy im to się nie udaje, to z ust przeciwników (choć sami gracze też się do tego dołączają) rozlega się gromki śmiech. Cóż więcej chcieć od gry jak tego, żeby dostarczała czystej radości.

Rattlesnake to bez wątpienia gra dla dzieci. Jednak podczas ostatnich kilku dni wziąłem ją na spotkanie z rodziną i przy wspólnym stole zasiedli: ojciec, który już dawno temu przekroczył półwiecze, brat, który jeszcze kilka miesięcy będzie miał 2 jako pierwszą cyfrę wieku, jego odrobinę młodsza żona, oraz siostra, która ciągle odlicza dni do osiemnastki, choć zupełnie niedawno skończyła siedemnaście lat. Zostawiłem tę czwórkę, która niewątpliwie do najmłodszych nie należy, z grą i obserwowałem ich z boku. Wszyscy doskonale się bawili. Ojciec z bratem analizowali rozkład pola magnetycznego w zależności od różnych ułożeń magnesów, bratowa się ciągle denerwowała, że jej się magnesy łączą, choć nie powinny, a siostra dawała wszystkim „dobre rady”. To jest chyba najlepsza rekomendacja tego jak gra nadaje się dla osób odrobinę starszych.

W trakcie gry

Jednak do tej wspaniałej szklanicy miodu trzeba dodać łyżkę dziegciu (a może raczej jadu grzechotnika). Otóż moim zdaniem niezwykle poważną wadą tej gry jest liczba magnesów znajdujących się w pudełku. Podczas rozgrywek dla 4 osób 80% partii wygrywa osoba, która zaczynała, przy 3 graczach wygrywa na ogół osoba siedząca obok tego, kto pierwszy skusi (chyba, że skusi drugi gracz, wtedy wygrywa zaczynający). Przy dwóch osobach gra się praktycznie do pierwszego błędu. Dzieje się tak za sprawą tego, że pomimo losowego rozkładania jajek (którym steruje kostka), na planszy na ogół udaje się rozmieścić około 8-9 magnesów. Jeżeli w grze mamy ich tylko 12 to sami dopowiedzcie sobie czy jest to mało, czy dużo.
Gra w Polsce kosztuje około 45zł. Z jednej strony jest to mało za fajną grę, ale z drugiej strony - za dużo, aby kupować drugi egzemplarz, tylko po to, aby powiększyć liczbę magnesów. Będę się chyba musiał przejść na jakąś giełdę i poszukać zestawów podobnych do tego jaki kupiłem na Krupówkach.

12 magnesów - zdecydowanie za mało

Podsumowując
Rattlesnake to bardzo zabawna i prosta gra idealnie nadająca się dla dzieci oraz osób grających z dziećmi. Jest to pozycja o wiele prostsza i lżejsza od innej gry z magnesami – Polarity, a do tego umożliwia rozgrywkę w gronie 4 osób. Jednak zbyt mała liczba magnesów w połączeniu ze zbyt dużymi umiejętnościami grających może doprowadzić do tego, że zwycięstwo będzie zależało od miejsca przy stole. O ile w przypadku szybkiej gry dla dzieci można na to przymknąć oko, o tyle w gronie starszych osób może to być problem, który warto rozpatrzyć przed zakupem.
Jeżeli czujesz w sobie dziecko, lubisz bawić się magnesami i masz ochotę zabawić się z jajami węży to polecsssssssssam ;o)

Tytuł: Rattlesnake
Autor: Roberto Di Meglio
Czas rozgrywki: ok. 10 min.
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Fantasy Flight Games

Ocena ogólna: 3/5 (obniżona za zbyt małą liczbę magnesów)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 1/5

Skrócony opis zasad na stronie wydawcy

21 marca 2008

Wesołych Świąt

W związku ze zbliżającymi się świętami Wielkanocnymi chcieliśmy życzyć wszystkim czytelnikom spokoju, radości i oczywiście nowych gier, a także osób chętnych do ich próbowania ;o) W końcu Zajączek też gracz :o)

I uważajcie z laniem w poniedziałek, żeby gier nie zmoczyć!

Wesołych Świąt!
Redakcja Krainy Gier
Khaox, Thomasbittern, uiek

19 marca 2008

Tchin Tchin

Sztuka wznoszenia toastów towarzyszy ludzkości od tak dawna jak znane są wspólne biesiady. Niektóre grupy mają swoje własne toasty - niczym myśliwskie "Darz bór!". Nie jest także inaczej w przypadku poszczególnych narodów. Wiele z nich ma swoje własne toasty wznoszone przy wielu okazjach. Jedni piją "Na zdrowie" inni "Sto lat", jednak co by nie mówili to łączy ich to, że nie piją po cichu. Co więcej, niektórzy uważają, że picie bez toastów to pijaństwo!

Jednak nie o trunkach wyskokowych jest mój dzisiejszy tekst (przynajmniej nie wprost). Chciałem Wam dzisiaj przedstawić grę autorstwa Guillaume Blossier, która traktuje o sztuce wznoszenia toastów.

Pudełko i jego zawartość
Gra zapakowana jest w małe metalowe, kwadratowe pudełko, takie samo jak opisywane przez nas gry Babylone czy Versailles. Jest to związane z tym, że wszystkie te gry należą do serii gier kieszonkowych (Jeu du poche) wydawnictwa Interlude.
Wewnątrz pudełka znajdziemy 48 kwadratowych kart:
  • 4 karty z instrukcją do gry
  • 6 kart osób
  • 30 kart toastów
  • 6 kart specjalnych
  • 2 karty turystów
Wszystkie one zostały wykonane na grubym papierze dzięki czemu można spokojnie powiedzieć, że wytrzymają wiele toastów (znaczy partii). Wszystkie są bardzo ładnie ilustrowane (za oprawę graficzną odpowiedzialny jest Olivier Fagnère). Rysunki są kolorowe i przywodzą na myśl wesołe francuskie komiksy :o)


Szkło na stół!
W podstawowej wersji gry może wziąć udział 4-6 graczy (przy czym przy 4 graczach usuwa się część kart toastów, aby przyspieszyć rozgrywkę). Każdy gracz otrzymuje jedną, losową kartę osoby, a niewykorzystane karty osób kładziemy odkryte na stole. Karty te są niezwykle istotne ponieważ wyznaczają w jakim miejscu gracz wznosi toast, jaki toast wznosi i jakim gest temu towarzyszy. A wygląda to następująco: każda osoba znajduje się na tle jakiegoś budynku (np. Anglik ma za swoimi plecami Big Bena, Rosjanin – Plac Czerwony, a Francuz wieżę Eiffela), do tego każda osoba ma „w chmurce” napisany toast jaki wznosi podczas picia (Meksykanin – Salud!, Niemka – Prost! a Japończyk – Kanpai!). Na dopełnienie tego wszystkiego na każdej karcie osoby znajduje się trunek, a raczej gest z nim związany (Francuz wysoko unosi kieliszek z szampanem, Anglik popija herbatę odpowiednio trzymając mały palec, a Rosjanin rzuca za siebie kieliszek po wódce).

Wszyscy gracze muszą zapoznać się z miejscami, gestami oraz toastami przedstawionymi na kartach osób. Kiedy to zrobią można przystąpić do właściwej części gry.

Wszystkie karty toastów zostają wymieszane i ustawione w zakryty stos. Jeden z graczy odkrywa wierzchnią kartę i kładzie ją odkrytą na stole. Teraz liczy się refleks i szybkie kojarzenie! Otóż o daną kartę pojedynkują się 3 osoby:
  1. gracz, który na swojej karcie ma przedstawione miejsce pokazane na karcie toastu
  2. gracz, który na swojej karcie ma gest związany z trunkiem pokazanym na karcie toastu
  3. gracz, który na swojej karcie ma osobę znajdującą się na karcie toastu
Wspomnianą kartę zdobywa osoba, która jako pierwsza wypowie toast osoby pokazanej na karcie toastu wykonując przy tym gest związany z trunkiem jaki na niej jest pokazany. Zbyt zawiłe? Posłużmy się więc przykładem:

Na odkrytej karcie toastu znajduje się: Niemka pijąca herbatę, a za jej plecami widzimy wieżę Eiffela. O kartę toastu więc walczą ze sobą Niemka, Francuz oraz Anglik. Zdobędzie ją ten, który jako pierwszy wypowie toast Niemki wykonując gest Anglika. Czyli krzyknie „Prost!” udając, że w ręce ma filiżankę herbaty („paluszek” obowiązkowy!).


Osoba, która jako pierwsza wykona odpowiednią kombinację toastu/gestu zdobywa kartę i na jej miejsce odkrywa nową. Gra toczy się do momentu aż wyczerpie się talia, a rozgrywkę zwycięża osoba, która zdobyła najwięcej kart.

Dla wszystkich tych, którzy lubią imprezy w większym gronie zapewniono dwie karty turystów. Przy ich użyciu w rozgrywce może wziąć udział nawet 8 osób. A co owi turyści robią? Otóż na tych kartach przedstawione są 3 lokacje znajdujące się na innych kartach, przez co w każdym pojedynku może brać teraz udział do 4 osób.



Zaś dla tych, którzy uważają, że powyższe zasady są za mało pokręcone (o ile ktokolwiek tak uważa jeszcze przed rozgrywką) mamy 3 rodzaje kart specjalnych. Jedna zmusza do powtórzenia poprzedniej kombinacji, inna wywołuje pojedynek pomiędzy osobami siedzącymi tuż obok osoby, która odkryła kartę, a trzecia sprawia, że wszyscy gracze przy stole muszą wykonać kombinację toast/gest związaną z osobą gracza, który ją odkrył.

Pokopane…

„Postaw literek, niech brzękną szkła”
Jak już chyba wyraźnie widać po przedstawieniu zasad „Tchin Tchin” jest zdrowo zakręconą grą. W sumie nie ma się co dziwić, ponieważ do zakupu tej pozycji namówił mnie sam „Mistrz” – Roberto Fraga, a jak wiecie, on sam robi zwariowane gry.

Rozgrywka w Tchin Tchin jest szybka, wesoła i przyjemna, ale tylko wtedy, kiedy gracze załapią zasady, co niestety często sprawia wiele problemów. Kilka razy podczas tłumaczenia reguł gry poległem – pomimo przedstawienia zasad i pokazania przykładów gracze dalej nie wiedzieli o co chodzi i gra musiała powędrować z powrotem do pudełka.

Jednak wśród osób, które załapały – istna bajka! Wszystko szybko i wesoło. Najwięcej radości sprawia chyba obserwowanie innych kiedy głowią się nad prawidłową kombinacją. Myślą, myślą, myślą … wznoszą toast połączony z gestem, a za chwilę sami się łapią, że źle :o) No i myślą od nowa. W sumie przecież trzeba wykonać prostą czynność – połączyć ze sobą toast i gest. Czy to aż takie trudne? Uwierzcie, że tak. Podczas tej pozornie prostej czynności mózg zawiązuje się na supełek, i gracze mają problem z poprawnym wykonaniem zadania. Nawet rozgrywka bez kart specjalnych jest dość trudna, a dla niektórych karty specjalne są niczym rodem z rasowego horroru.

Niezależnie jednak od tego gracze wypełniają zadanie dobrze, czy źle, wokół stołu ciągle unosi się atmosfera przyjęcia. Co rusz słychać toasty - rosyjskie „Na zdorovie!” przeplata się z japońskim „Kanpai!” i niemieckim „Prost!”. Do tego ciągle wyobrażamy sobie te hektolitry alkoholu spływające ze stołu… Dla niektórych marzenie, dla innych przerażenie jak można robić grę o czymś takim.

Warto tutaj wspomnieć, że pomimo iż jest to gra o alkoholu to niewskazane jest raczej granie po jakimkolwiek procentowym napoju, ponieważ może to wiązać się z wydłużeniem czasu reakcji, przez co gra może stracić na dynamice i zabawie. Jednak z drugiej strony po % niektórym będzie weselej. Dlatego też niech każdy sam oceni, czy woli grać z % czy bez nich. Ważne jednak jest, aby wszyscy się dobrze bawili.


„Kończcie flaszkę i do domu”
Grę Tchin Tchin można spokojnie polecić wszystkim osobom lubiących zwariowane gry w stylu Jungle Speed czy Fliegen Klatschen. Jest to kolejna wariacja na temat wyścigu o kartę, jednak w przeciwieństwie do wspomnianych gier jest mniej urazowa i wymaga koordynacji, co często sprawia niemały problem. Rozgrywka jest na tyle szybka i dynamiczna, że miłośnicy tych gier na pewno będą zadowoleni.

Nie można jednak gry polecić osobom szukających cięższych gier. Powinny się one trzymać z daleka od tej małej puszki, ponieważ będzie ona dla nich puszką Pandory. Rozgrywka nie będzie dla nich przyjemnością, a raczej nieszczęściem, a przecież nie o to w grach chodzi.

Na szczęście ja jestem z tych pierwszych ;o) Tchin Tchin!

Tytuł: Tchin Tchin
Autor: Guillaume Blossier
Czas rozgrywki: ok. 10 min.
Liczba graczy: 4-8
Wydawca: Interlude/Cocktailgames

Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność: 2/5 (choć podczas gry może wydawać się, ze jest 5/5)