6 czerwca 2007

Gry dla dwojga: Architekton

Queen Games jest znane z wysokiej jakości wydawanych gier. Jak mało które wydawnictwo duży nacisk kładzie na gry dwuosobowe. Ponieważ w codziennym życiu mamy stosunkowo mało czasu na spotkania w szerszym gronie przyjaciół to postanowiłem przybliżyć graczom kilka tytułów tego i innych wydawnictw adresowanych specjalnie dla dwóch graczy. I chociaż wcześniej doczekały się już na łamach naszego blogu recenzji takie gry jak: Pentago, Trax czy Tomahawk, to nie myśleliśmy o tym jako o cyklu artykułów. Czas to zmienić! Tak, zwięc cykl artykułów otwiera Architekton.

Architekton jest jednym z wielu przykładów gier kafelkowych, które w większości cechuje prostota zasad i miodność rozgrywki. W odróżnieniu jednak od np. takiego Carcassonne gra przeznaczona jest li tylko dla dwóch osób.
Autorem gry jest Michael Schacht, który graczom jest znany z takich tytułów jak: Industria, Hansa, China, Coloretto, Fist of Dragonstones, Mogul, Rat Hot, czy nominowanego ostatnio do Spiel des Jahres Zooloretto.

Architekton, jak przystało na Queen Games, został wydany bardzo starannie. Gra opakowana jest w niewielkie, pięknie ilustrowane pudełko z grubego kartonu. Wewnątrz znajduje się 24 drewniane domki w dwóch kolorach, 8 żetonów punktowych, 22 kafelki budynków i 24 kafelki okolicy. Kafelki wykonane są z grubego kartonu co ułatwia ich zagrywanie. Gra ma niesłychanie proste zasady o czym dobitnie informuje nas załączona instrukcja mieszcząca się na jednej kartce papieru.






O co chodzi? Gracze budują miasto w antycznej Grecji zagrywając w swojej kolejce 2 kafelki.

Rozgrywka. Na początku rozgrywki należy oddzielnie przetasować kafelki budynków i okolic, które formuje się w dwie zakryte talie. Po tym na stole umieszcza się 2 losowe kafelki okolic tak, aby stykały się rogami. Z każdej talii odkrywa się po trzy kafelki budynków i okolic. Tych sześć kafelków tworzy pulę. Gracz w swojej kolejce zagrywa dwa dowolne kafelki wzięte uprzednio z puli. Następnie pula jest uzupełniana. Kafelki należy wykładać w taki sposób, aby stykały się przynajmniej jednym bokiem z kafelkiem leżącym już na stole. Co więcej, przynajmniej jedna strona musi być dołożona do kafelka w takim samym kolorze. Gdy zostanie wyłożony kafelek budynku, gracz musi jednocześnie postawić na nim jeden ze swoich domków. Gdy wszystkie domki danego gracza są już wyłożone, to musi przesunąć któryś z wcześniej wyłożonych domków na nowy kafelek.
Jeżeli po wyłożeniu kafelka kafelek budynku jest otoczony ze wszystkich stron, to podlicza się za niego punkty. Po tym tura przechodzi na drugiego gracza.




Punktowanie. Jeżeli wszystkie 4 strony kafelka odpowiadają kolorowi sąsiadujących kafelków okolicy, to właściciel domu otrzymuje 1 żeton punktowy. Za każdą niepasującą stronę traci 1 żeton punktowy.
Należy również wyjaśnić istotę stawiania domków na kafelkach budynków. Otóż na końcu gry następuje finałowe podliczanie punktów. Gracze uzyskują punkty za największą grupę ukośnie połączonych domów. Każdy dom w obrębie grupy jest wart 1 punkt. Każdy żeton punktowy będący w posiadaniu gracza jest również wart 1 punkt. Wygrywa gracz z większą ilością punktów.






Podsumowanie. Architekton to prosta gra ciepło przyjmowana przez kobiety. Dlatego szczególnie polecam ją do rozgrywek w… małżeńskim gronie. Całkiem nieźle się sprawdza. Ładne wykonanie, dobrze zestawiony czynnik losowy, trochę główkowania, stosunkowo krótki czas rozgrywki, to niewątpliwe atuty gry. Minusy? Zapewne są. Wszystko zależy oczywiście od tego co kto lubi. Można narzekać na pewną losowość, na małą ilość kafelków (ale dzięki temu gra nabiera nieco bardziej logicznego charakteru), na proste zasady, na abstrakcyjność mechaniki i brak rzeczywistych powiązań z tytułem, tylko… po co? Wszak dla każdego coś miłego. Są ludzie, którym ta pozycja bardzo się spodoba oraz tacy, którzy będą omijać ją szerokim łukiem. Ten tekst ma jedynie stanowić pomoc w dokonaniu trafnego wyboru. Jeżeli Architekton wam nie podchodzi, to może warto sięgnąć po Romę? Ale o tym następnym razem.


Tytuł: Architekton
Autor: Michael Schacht
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 - 45 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Queen Games

Ocen ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

4 czerwca 2007

Znalezione na Allegro: Quantum

Dzisiaj pora opisać Quantum – kolejną grę, którą udało mi się zdobyć za pośrednictwem Allegro. W przeciwieństwie do opisywanych wcześniej Traxa i Pentago, o Quantum nie słyszałem, ani nie czytałem nic do momentu odnalezienia jej na aukcji. Po zapoznaniu się z opisem przedmiotu wiedziałem tylko tyle, że jest to gra logiczna.
Niewiele myśląc zacząłem poszukiwać w sieci wszelkich informacji na temat tej tajemniczej gry.


Udało mi się ustalić, że Quantum zostało wydane w 1975 przez Lazy Days, autor nie jest znany, ponieważ wydawca nie umieścił jego nazwiska ani na pudełku, ani w instrukcji. Obecnie może wydawać się to dziwne, ale w amerykańskiej tradycji nie przywiązywało się wielkiej wagi do tego kto jest autorem gry – miała ona niejako bronić się sama.
Udało mi się znaleźć w sieci skan instrukcji, po przeczytaniu którego wiedziałem czy licytować, czy też nie ;). Po pewnym namyśle ustaliłem ile jestem w stanie zapłacić za tę grę i poczekałem do końca aukcji i podczas ostatnich jej minut zalicytowałem, aby uniknąć niepotrzebnego windowania ceny. Po kilku dniach gra trafiła w moje ręce i mogłem ją przetestować.

Pudełko i jego zawartość
Pierwsze co mi się rzuciło w oczy po zakupie to niezwykle zniszczone pudełko, po którym widać, że poprzedni właściciel nie za bardzo delikatnie się z nim obchodził. Tutaj dygresja: jako kolekcjoner przywiązuję stosunkowo dużą wagę do stanu w jakim są moje gry. Każdą plamkę przyjmuję z pewnym bólem, nie mówiąc już o wymięciu karty czy rozerwaniu narożnika pudełka (podczas pobytu na II edycji gliwickiego Pionka, ktoś był na tyle uprzejmy, że rozdarł mi na całej długości narożnik TAMSKa. Miał chłop szczęście, że nie było go przy mnie jak to zauważyłem).
Wracając jednak do tematu – sprzedający nie ukrywał stanu gry, więc nie było o co się czepiać, jedyne co było istotne to to, że gra była kompletna, a piony i plansza były w o wiele lepszym stanie niż pudełko.
W środku pudełka znajdują się: prostokątna plansza podzielona na kwadratowe pola oraz białe i czarne piony (po 16 w każdym kolorze). Piony mają trzy kształty: kwadrat, koło oraz krzyż. W górnej części każdego piona znajduje się wypustka, ponieważ w trakcie gry piony ustawiane są jeden na drugim.

O co chodzi?
Na początku kilka słów o planszy – w trakcie rozgrywki można wykorzystywać planszę „pełną” składającą się z 96 pól, lub planszę „małą” składającą się z 60 pól.
Każdy gracz w swojej kolejce porusza jeden ze swoich pionów. Piony poruszają się o jedno pole w jednym z dostępnych kierunków, który wyznaczony jest przez ich kształt: kwadraty mogą poruszać się w pionie i poziomie, koła po przekątnych, a krzyże zarówno po przekątnych jak i w pionie w poziomie. Wyjątkiem są znajdujące się na planszy czarne pola – tzw. „power fields”, z których piony mogą poruszyć się o dowolną liczbę pól (oczywiście w odpowiednim kierunku).


Poprzez wykonywanie ruchów gracze wskakują swoimi pionami na piony przeciwnika (nie wolno wskakiwać na swoje piony) tworząc w ten sposób wieże. Wraz ze wzrostem wież rośnie ich zasięg, ponieważ wieża może poruszyć się maksymalnie o tyle pól ile wynosi jej wysokość. Tak więc wieża o wysokości 3 może poruszyć się o 1, 2 lub 3 pola. Kierunki ruchu wież wyznaczają piony znajdujące się na ich szczycie.

Taki wzrost siły nie trwa jednak w nieskończoność. Wieże mające wysokość 6 lub więcej zostają zablokowane – nie można ich poruszać, ani nie można ich przejmować.
Zwycięzcą zostaje gracz który jako pierwszy będzie kontrolował 3 zablokowane wieże.

Rozgrywka
Jak można zauważyć z powyższego opisu zasady gry są banalne. Przez pierwszych ruchów gracze mogą mieć problem z zapamiętaniem jak poruszają się poszczególne piony, ponieważ ich ruch nie jest tak intuicyjny (Moim zdaniem lepiej by było gdyby krzyże poruszały się w pionie i poziomie, kwadraty (przekręcone o 45stopni) po przekątnych, a koła w każdym kierunku).

Rozgrywka, zwłaszcza na mniejszej planszy, od samego początku jest agresywna i wcale nie jest łatwo okopać się, nie tracąc przy tym żadnych pionów. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest blokowanie wież, ponieważ gracz zdobywający przewagę w postaci niezwykle mobilnej i wysokiej wieży (wieża o wysokości 5 mająca na szczycie krzyż jest najsilniejszym co można sobie wyobrazić) nie może korzystać z niej w nieskończoność, ponieważ jego potęga w pewnym momencie się kończy. Dzięki temu przegrywający nie jest na straconej pozycji kiedy przeciwnik będzie miał już kilka wież.

Podsumowanie
Jako wielki miłośnik gier logicznych niezwykle cieszę się, że Quantum jest częścią mojej kolekcji. Jak na dobrą grę logiczną przystało, gra posiada bardzo proste zasady dające ogromny wachlarz możliwości. Sam pomysł mechaniki może już dzisiaj nie zachwyca aż tak bardzo, ale znajomość tego tytułu pozwala spojrzeć w odmienny sposób inne, nowsze gry logiczne takie jak Taifho czy DVONN, które korzystają z podobnych mechanik.

Zagadką do dziś pozostaje dla mnie jak egzemplarz ten dotarł nad Wisłę. Gra jest w końcu niezwykle stara (niewiele młodsza niż Thomas ;) ) i to, że dotarła do Polski jest nie lada wyczynem, który sprawia, że Quantum jest jedną z perełek w kolekcji.

W tym fakcie też zawarta jest rada dla wszystkich – przeszukujcie czasem sieć i serwisy aukcyjne, ponieważ może was ominąć coś niezwykle ciekawego! (W sumie nie powinienem tego pisać, ponieważ jeszcze powykupujecie co ciekawsze gry, ale niech stracę.)

2 czerwca 2007

Die Dolmengötter

Die Dolmengötter jest grą wydaną w 2005 roku przez niemieckie wydawnictwo Eggertspiele. Niestety pozycja ta przeszła praktycznie bez żadnego większego odzewu, pomimo iż jest to bardzo ciekawy tytuł. Właśnie dlatego dzisiaj postanowiliśmy zaprezentować tę grę naszym czytelnikom.

Autorem gry jest Thomas Odenhoven. Nazwisko to powinno być znane osobom interesującym się nowościami, ponieważ ta sama osoba stworzyła grę Portobello Market.
Tematem gry Die Dolmengötter jest budowanie przez druidów kamiennych kręgów, a druid, który ma największy wkład w jednym kamiennym kręgu może liczyć na największą przychylność bogów. Temat dość ciekawy, ale… (o tym później).

Pierwsze wrażenie
Po otwarciu pudełka z grą pierwsze wrażenie do ciekawych nie należy. W pudełku jest plansza z grubego kartony, płócienny woreczek z masą drewnianych elementów, ale wszystko to zajmuje dużo mniej miejsca niż zapewniono w pudełku. Do tego szarość pudełka w połączeniu z małą (po złożeniu) czarno-zieloną planszą nie robi zbyt dobrego wrażenia. Ilekroć otwieram pudełko z Dolmengötterem mam wrażenie, że ktoś mi zakosił coś z pudełka (wypraskę?... kartonowe przegródki?), ale niestety tak nie jest.

Po otwarciu pudełka.

Domyślam się, że wydawnictwo posłużyło się gotowym wykrojnikiem do pudełek, ale mogło to być rozwiązane lepiej, na przykład poprzez zmianę układu składania planszy tak, aby była bardziej dopasowana do pudełka.

Kiedy minie pierwsze rozczarowanie możemy bliżej przyjrzeć się zawartości. Jak już wspomniałem wcześniej, w pudełku znajduje się plansza, która po rozłożeniu ma wymiary 42x60cm. Wykonano ją z grubego kartonu i sprawia wrażenie bardzo porządnej.

Na planszy zaznaczone są kamienne kręgi składające się z 8, 6 lub 4 pól, w zależności od wielkości kręgu, w jego środku znajduje się różna cyfra (5, 4 lub 3). Wokół planszy przebiega tor punktacji. Niestety podczas projektowania planszy ktoś wykazał się brakiem obycia z grami i w narożnych polach, gdzie tor punktacji zakręca, wstawił logo gry, nie byłoby to irytujące, gdyby nie fakt, że tor wygląda przez to następująco 79, 80, logo, 81, 82…. Takie wstawianie dziwadeł nie jest udane, ponieważ często podczas liczenia punktów pionkiem się po prostu idzie, stając na każdym polu, w związku z czym łatwo zapomnieć, że narożne pola należy po prostu pominąć. Do tego czarno-zielone kolory planszy nie wzbudzają szczególnego podziwu.
W płóciennym woreczku znajdziemy 5 zestawów drewnianych elementów. W skład każdego zestawu wchodzi: 4 druidów (pionków w kształcie meepli z Carcassonne), 16 kamieni (8-mio kątnych walców identycznych kształtem jak śmieci z Wysokiego napięcia) oraz 13 dolmenów (kwadratowych płytek z nadrukowanymi wartościami od 1 do 4).
Drewno!!!

No dobra, ale o co w tym wszystkim chodzi?
Zasady gry są następujące – gracze podczas kolejki mogą wykonać jedną z 3 następujących czynności:
- poruszyć jednego z 3 swoich druidów (czwarty druid służy jako znacznik zdobytych punktów),
- położyć druida na brzuch,
- przelecieć na dowolne pole planszy druidem, który został położony na brzuchu.
Podczas ruchu gracz przesuwa swojego druida na sąsiednie, wolne pole. Jeżeli druid stoi na krawędzi planszy, może przemieścić się na pole po drugiej stronie, które jest oznaczone takim samym runem. Druidom wolno także przeskakiwać innych druidów lub łańcuszki złożone z druidów, jednak nie wolno im przeskakiwać kamieni. Opcje kładzenia druida na brzuchu i przelatywania nim są na ogół wykorzystywane w momencie kiedy pionek zostanie odcięty i służą do przemieszczenia go na pozycję, z której może już normalnie się poruszać.
Po opuszczeniu pola gracz może zostawić na nim swój kamień, jeżeli nie chce zostawiać żadnego kamienia, traci wtedy jeden punkt zwycięstwa.

Poprzez ustawianie kamieni gracze zaczynają tworzyć kamienne kręgi. W momencie kiedy jeden z graczy będzie w jednym z kamiennych kręgów dominował (w kręgu będzie więcej kamieni w jego kolorze niż kamieni w kolorze przeciwnika) może umieścić w nim swój dolmen. Kładzie wtedy wybrany przez siebie dolmen wartością do dołu. W momencie kiedy inny gracz wyrówna (ustawi w kamiennym kręgu tyle kamieni co przeciwnik), wsuwa swój dolmen pod dolmen przeciwnika. Kiedy jakiś gracz zdobędzie dominację w kamiennym kręgu, kładzie swój dolmen na szczycie stosu itd. W momencie kiedy kamienny krąg zostanie zamknięty (na wszystkich jego polach zostaną ustawione kamienie) następuje jego podliczenie.

Systematykę podliczania opiszę poprzez krótki przykład, ponieważ pozwoli to łatwiej zrozumieć jak ona działa.
Załóżmy, że został właśnie zamknięty kamienny krąg złożony z 8 pól. W jego centrum znajduje się liczba 5, na której zostały ustawione następujące dolmeny (idąc od góry): 4, 2, 1, 3, 4.
Gracz, którego dolmen znajduje się na szczycie mnoży wartość swojego dolmenu razy 5 (4x5=20). Gracz, którego dolmen znajduje się na miejscu drugim od góry mnoży wartość swojego dolmenu razy 4 (2x4=8). Gracz, którego dolmen znajduje się na 3 miejscu od góry mnoży wartość swojego dolmenu razy 3 (1x3=3) itd. za każdym razem zmniejszając o 1 liczbę, przez którą gracz mnoży wartość swojego dolmenu.

Dolmeny, które zostały podliczone są usuwane z gry, a rozgrywka trwa dalej.

Partia kończy się kiedy:
a) jeden z graczy wyłoży swój ostatni dolmen – wtedy przeciwnicy mają jeszcze po 1 ruchu,
b) wszyscy gracze wyłożą wszystkie swoje kamienie – wtedy gra kończy się natychmiast.
Na końcu gry podliczane są wartości wszystkich dolmenów znajdujących się jeszcze na planszy, a zwycięzcą zostaje osoba z najwyższą liczbą punktów.

W trakcie gry

A w rzeczywistości?
Gra sprawdza się doskonale. Podczas gry ciągle przed graczami stoi problem wyboru najlepszego ruchu, który zapewni największą liczbę punktów. Problemem jest wybór strategi – czy okopać się i zdobywać maksymalną wartość za kamienny krąg, czy może starać się jak najszybciej rozmieścić swoje kamienie na planszy i szybko zakończyć grę. Ciekawym rozwiązaniem jest też możliwość zrezygnowania z ustawiania kamienia. Stosuje się ją na ogół w sytuacji, kiedy przeciwnik ma już w kamiennym kręgu jakieś kamienie i poprzez dostawienie naszego kamienia sprawilibyśmy, że zdobyłby on w nim przewagę (przewaga występuje jedynie wtedy, gdy jeden kolor można porównać z innym – przewagą nie jest ustawienie kamieni tylko w jednym kolorze). Pomimo utraty jednego punktu możemy utrudnić życie przeciwnikowi.

Po zdobyciu przewagi (lub wyrównaniu) w kręgu gracz stoi też przed trudną decyzją wyboru, który dolmen wykorzystać? Czy zużyć najlepszy (4 zawsze ma się tylko jeden) czy zużyć najsłabszy, a lepszy zostawić na później?

Co ważne gra doskonale sprawdza się przy różnej liczbie graczy. Zarówno podczas gry w dwie, jaki i w cztery czy pięć osób zabawa jest wspaniała. Jest to też uzyskane między innymi dzięki temu, że liczba kamieni i dolmenów jest uzależniona od liczby graczy.

Znaczną wadą gry jest to, że nowi praktycznie nie mają szans. Gracze potrzebują na ogół 2 lub 3 partii aby załapać niuanse strategii, która będzie drogą do zwycięstwa. Nie jest to jednak specjalnie wymagające, ponieważ pojedyncza rozgrywka jest na tyle szybka (20-30min), że podczas jednego spotkania można zagrać kilka partii, dzięki czemu nowicjusze będą mogli w pełni rozwinąć skrzydła.

Podsumowując
Die Dolmengötter to naprawdę udana pozycja, pomimo wad związanych z wykonaniem. Jest to bardzo dobra gra z pogranicza territory control. Fakt, że gra doskonale nadaje się zarówno dla 2 jaki 5 graczy sprawia, że tytuł można brać na spotkania gdzie będzie więcej niż 1 przeciwnik, co jest bardzo ważnym atutem w przypadku abstrakcyjnych strategii.

Na początku wspomniałem o małym „ale” – otóż podczas gry w ogóle nie czuje się klimatu druidów, Celtów itp. Nawet umieszczenie na planszy symboli runicznych nie pomaga w odczuciu klimatu i wyraźnie widać, że tematyka została dodana na siłę.

Ogromnie żałuję, że Die Dolmengötter ciągle pozostaje w cieniu innych gier wydanych przez Eggertspiele, ponieważ jest to naprawdę doskonały tytuł, którym powinno zainteresować się o wiele więcej osób. Jeżeli więc natkniecie się na tę grę i będziecie gotowi zapłacić za nią około 100-110zł to nie będziecie tego żałować.


Tytuł: Die Dolmengötter
Autor:
Thomas Odenhoven
Liczba graczy:
2-5
Czas rozgrywki:
20-30 min.
Wiek graczy:
od 10 lat
Wydawca:
Eggertspiele

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie:
3/5 (powinno być 4/5, ale odjąłem 1 punkt za okropne wrażenie po otwarciu pudełka)
Złożoność:
3/5

31 maja 2007

Animacja z kostkami

Teledysk, który został zrealizowany przy pomocy kostek k6.


Fujiya & Miyagi Ankle Injuries - The best bloopers are here

Z naszym hobby ma do czynienia tylko tyle, że są w nim kostki ;)

Na linka trafiłem na stronie The Spiel - jednego z kilku podcastów o grach, których słucham regularnie. Filmik wywarł na mnie tak duże wrażenie, że postanowiłem się nim z wami podzielić, zwłaszcza dlatego, że nie wszyscy słuchają The Spiel :)

30 maja 2007

Serpentina

Istnieją co najmniej trzy powody, które pchnęły mnie do napisania poniższej recenzji. Po pierwsze recenzji gier dla dzieci nadal jest mało. Po drugie Serpentina to niezwykle udana gra. Po trzecie, przez wiele tygodni była to ulubiona gra Joasi.

Serpentina, to świetnie pomyślana gra karciana dla 2-5 osób od lat 4. Jej twórcą jest Brigitte Pokornik. Serpentina mieści się w identycznym pudełku jak pozostałe karcianki Amigo (Bohnanza, Saboteur, 6 nimmt!, No Merci i inne), które zawiera 50 kart i instrukcję. Kolorowa instrukcja napisana jest w sposób zwięzły i przejrzysty, i na każdym kroku bogato ilustrowana przykładami. Zasady gry nie budzą więc jakichkolwiek wątpliwości. Szczególną uwagę chciałbym zwrócić na karty. Wykonane są one z bardzo grubego kartonu. Sprawia to, że z jednej strony karty odporne są na niszczenie, a z drugiej ułatwia ich podnoszenie. Ponieważ gra jest przeznaczona dla małych dzieci, które jeszcze nie mają odpowiednio wykształconych zdolności manualnych takich jak tasowanie kart, czy rozsunięcie kart na ręce w postaci klasycznego „wachlarzyka”, to całość została zaprojektowana w taki sposób, aby rozgrywka nie nastręczała żadnej trudności.

O co chodzi w grze? Każda z kart przedstawia fragment kolorowego węża: głowę, tułów lub ogon. Na początku gry karty należy dokładnie pomieszać (nie tasować, tylko właśnie pomieszać!). W tym celu wszystkie karty umieszczamy na stole obrazkiem do dołu i… mieszamy ile wlezie! Dzieciaki spokojnie sobie radzą z tą czynnością. Następnie, zakryte karty układamy w stos, po czym rozsuwamy je półkoliście (w formie szerokiego wachlarza) na stole. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Wybiera on sobie jedną z kart z wachlarza i odkrywa ją. Odkryta karta zapoczątkowuje układanie jednego z węży. Teraz ciągnie kartę kolejny gracz. Jeżeli pasuje ona kolorem do wcześniej odkrytej karty, to może dołożyć ją do niej dołożyć, w przeciwnym wypadku da ona początek kolejnemu wężowi. Kolejni gracze postępują w identyczny sposób. Węże mogą się składać się z dowolnej liczby kart. Jednak każdy musi posiadać jedną głowę i jeden ogon, oraz dowolną ilość kart tułowia.
Jeżeli któremuś z graczy uda się zakończyć węża dokładając do niego brakującą głowę lub ogon, to zbiera wszystkie karty wchodzące w jego skład i odkryte układa przed sobą w formie stosu.
Jeżeli gracz ma możliwość dołożenia karty tułowia do dwóch węży, z których jeden posiada głowę, a drugi ogon, to może je połączyć. Wśród kart znajdują się także dwie przedstawiające głowę i ogon w kolorze tęczy. Są to jokery, które pasują do węża w każdym kolorze. Gra kończy się po odkryciu ostatniej karty. Nieukończone węże pozostają na stole. Gracze porównują wielkość stosów ze zdobytymi kartami. Gracz z najwyższym stosem wygrywa grę. Rozgrywka jest krótka i rzadko kiedy trwa dłużej niż kwadrans, co sprawia, że dzieciom łatwo utrzymać jest koncentrację, a rodzicom znaleźć chwilkę dla swoich pociech. :)

Chociaż na pudełku podany minimalny wiek gracza został określony na 4 lata, to z doświadczenia wiem, że gra idealnie nadaje się dla trzylatków, które (podobnie jak moja córka Joasia) radzą sobie z nią bez najmniejszych problemów. Serpentina jest znakomitym wstępem do świata gier dla dzieci w wieku wczesnoprzedszkolnym. Dzięki niej dzieci poznają kolory (6 kolorów węży), uczą się spostrzegawczości (odpowiednie dokładanie kart) i podstaw logicznego myślenia (łączenie i zakańczanie węży), doskonalą zdolności manualne (mieszanie kart i formowanie z nich wachlarza na stole, dokładne dokładanie kart). U mnie ta gra sprawdziła się znakomicie, dlatego z czystym sumieniem polecam ją innym rodzicom posiadającym małe dzieci.


Tytuł: Serpentina
Autor: Brigitte Pokornik
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 15 min.
Wiek graczy: od 4 lat
Wydawca: Amigo
Cena: 37 zł

Ocena całościowa: 5/5
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność gry: 2/5 (skala gier dla dzieci)

28 maja 2007

Rigor Mortis, Geniusz zła

Dzisiaj mamy dla was niespodziankę obiecaną przy okazji artykułu o Rigorze Mortisie - komiks z Rigorem w roli głównej!


Zapraszamy do odwiedzenia BLOGA autora oraz jego OFICJALNEJ STRONY.

26 maja 2007

Bo z kobietami…

Dzisiaj ciąg dalszy pogaduch w których odkrywamy w co tak naprawdę lubią grać nasze dr(u)ogie "połówki" :)


[...]

Uiek: Później pewnie jeszcze nie raz przyszło Ci zagrać z Romką w Zaginione miasta?
Thomas: Gramy w nie do dzisiaj…
Uiek: Ciągle dziwi mnie fenomen tej gry. W sumie nie jest jakąś specjalną pozycją, do tego tematyka w ogóle nie ma związku z mechaniką, a gra cieszy się ciągle ogromną popularnością. Zwłaszcza u kobiet. Sam za tym tytułem jakoś niespecjalnie przepadam, ale jak ktoś mnie poprosi, to mogę zagrać.
Thomas: Ze mną jest idetycznie. Do Zaginionych miast specjalnie mnie nie ciągnię, ale jak ktoś prosi, to nigdy nie odmawiam. I z ręką na sercu – nie jest to dla mnie żadna katorga.
Uiek: No, ale nie wmówisz mi, że Zaginione Miasta są jedyną grą, w którą grywasz z Romką!
Thomas: Skądże znowu. Ostatnio pokusiłem się o zrobienie nawet specjalnego rankingu gier, które szczególnie lubi moja żona. I jest on dość nieprzewidywalny!
Uiek: W przypadku Grace nie da się jednoznacznie wymienić jej X ulubionych gier. Jak sama mówi, wiele zależy od nastroju. Gra, w którą ma ogromną ochotę pograć jednego dnia, już dwa dni później może ją w ogóle nie interesować. Poprosiłem jednak moją lubą, aby wymieniła przynajmniej kilka gier, w które lubi grywać i zestawienie wygląda następująco:
-Dolmengötter
-Project GIPF (wszystkie 6 gier)
-Haste Bock? (Owieczki)
-Złodziej z Bagdadu
-Einfach Genial
-Carcassonne (ale tylko z dodatkami)
-Easter Island
-Hive
-Kragmortha
-Tomahawk
-Jungle Speed
-Pit…
Jak sam widzisz trudno w tym zestawieniu odnaleźć jakiś klucz mający wpływ na preferencje Grace.
Wydawałoby się, że bardzo lubi gry logiczne (GIPF, Hive, Finfach Genial), rodzinne (Ticket to Ride, Carcassonne, Złodziej Bagdadu), gry imprezowe i pokopane (Kragmortha, Pit i Jungle Speed). Jednak czasami ,jak proponuję inną grę z tych kategorii, która w dodatku jest bardzo podobna do lubianych przez nią tytułów, widzę, że nie za bardzo jej się gra podoba. Tak jest m.in. z Eiertanz, do którego dość mocno podobna jest Kragmortha (zresztą autor tej drugiej sam pisał, że Kragmortha to gra w stylu „Fraga games”) czy Khetem, do którego bardzo podobne jest Easter Island. Nie bardzo wiem od czego to zależy, ale nie jeden próbował już zrozumieć kobiety i mu nie wyszło ;)
Thomas: Bo z kobetami nigdy nie wie, oj nie wie się…
Uiek: Jednak nie jest aż tak źle, jakby mogło się wydawać, ponieważ Grace i tak daje się namówić na gry, które nie są w jej gronie ulubionych.
Thomas: W przypadku Romki wygląda to inaczej. Jej absolutna czołówka to Osadnicy z Catanu i Zaginione miasta. Tuż za nimi plasują się Blokus i Ticket to Ride. Poza nimi bardzo lubi grać w Trans Americę, Fjorde, Carcassonne, Wszyscy na pokład, Architektona czy Alhambrę. Nieco mniej radości (chociaż bez specjalnego przymuszania) daje jej rozgrywka w Niagarę, Manilę czy Wilka i Owce. Z gier, które niespecjalnie jej podeszły były takie hity jak Bohnanza, Saboteur czy Montanara. Jeżeli na zakończenie wspomnę, że bardzo wysoko oceniła gry logiczne takie jak Yinsh, czy Zertz, to niech ktokolwiek znajdzie w tym jakąś prawidłowość czy logikę, bo ja nie potrafię…

24 maja 2007

Rigor Mortis - Mroczny Pan

Ostatnio opisywałem firmę Mad4Gamestyle, która była odpowiedzialna m.in. za przygotowanie oprawy graficznej do gry Kragmortha. Dzisiejszy wpis poświęciłem postaci Rigora Mortisa, mrocznego pana, któremu gobliny zakłócają spokój. Wbrew pozorom nie jest to byle ktoś…

Rigor Mortis to główny bohater komiksu stworzonego przez Riccardo Crosa. Komiks, którego akcja dzieje się w świecie Kragmortha, jest wydawany od kilku lat we Włoszech, gdzie spotkał się z dobrym przyjęciem. Oczywistym następstwem popularności komiksu było wypuszczenie na rynek gadżetów z Rigorem, gry RPG oraz gier planszowych, które to najbardziej interesują nas z perspektywy tematyki naszego bloga.

Rigor Mortis po raz pierwszy zagościł w grze karcianej w 2005 roku. Stał się on postacią drugoplanową gry „Si, Oscuro Signore!” (Tak jest Mroczny Panie), w którą wciela się jeden z graczy. Pozostali gracze pełnią rolę goblinów, którzy zgromadzili się u stóp swojego władcy, aby wyjaśnić dlaczegóż to kolejna powierzona im misja zakończyła się fiaskiem. Gracze, chcąc uniknąć kar, jakie przygotował dla nich Rigor starają się zrzucić winę na przeciwników. W tym właśnie celu zagrywają karty potwierdzające ich tezę lub zrzucające winę na innych.
Jeżeli Rigor uzna, że wie kto jest winny niepowodzenia – zsyła na niego krzywe spojrzenie. Gracz z trzema krzywymi spojrzeniami odpada z gry.
„Si, Oscuro Signore” to bardzo prosta party game, w której udział może brać od 4 do 10 graczy. Jednakże oskarżanie innych i tłumaczenie Rigorowi dlaczego misja się nie powiodła nie ogranicza się jedynie do zagrywania kart, głównym elementem mechaniki jest umiejętność „zmyślania historii” tak dobrze znana graczom RPG. Dlatego też osoby nie posiadające daru snucia opowieści mogą nie znaleźć tak ogromnej satysfakcji z rozgrywki.

W 2006 we Włoszech został wydany dodatek „Si, Oscuro Signore 2” zwiększający liczbę kart (a co za tym możliwości powierzanych wypraw, skarbów i zrzucania winy na innych) oraz umożliwiający zwiększenie liczby graczy do 12 osób.
W tym samym roku Rigor Mortis oraz wszystkie postaci z jego komiksu zostały przeniesione w świat gry MiniMonFa – dwuosobowej niekolekcjonerskiej karcianki, w której celem graczy jest zabezpieczenie się przed atakami bohaterów, którzy szturmują ich lochy.
W tym roku, jednocześnie w 7 krajach, miała miejsce premiera gry Kragmortha. Poniżej prezentujemy Wam pierwotne wersje rysunków Rigora i goblinów, które w ostatecznej wersji zostały zastąpione innymi.













Samej gry nie będę dzisiaj opisywał, ponieważ planujemy w przyszłości zamieścić jej szczegółowy opis.

Możecie się zastanawiać dlaczego napisałem ten tekst. Otóż chodziło mi przede wszystkim o to, żeby pokazać, że postać wydanej niedawno u nas gry nie jest kolejnym stworkiem wymyślonym na potrzeby gry. Rigor nie pierwszy raz stał się postacią gry planszowej, a co bardzo prawdopodobne jeszcze nie raz będzie można zagłębić się w świat Kragmortha.

Ponadto już dzisiaj mogę zdradzić, że w ciągu kilku dni będziemy mieli dla Was małą niespodziankę związaną z Mrocznym Panem :)

A w międzyczasie zapraszamy na:
Oficjalną stronę internetową Riccardo Crosa: www.riccardocrosa.com
lub na jego blog: www.kragmortha.blogspot.com

22 maja 2007

MAD4GAMESTYLE

Większość graczy zwraca uwagę na szatę graficzną gier. Jednakże na ogół ich zainteresowanie kończy się na ocenie jej w kategoriach ładna/brzydka/ujdzie. Wielu graczom znane są takie osobistości jak Michael Menzel czy Franz Vohwinkel, ale już o wiele mnie osób kojarzy Czerne. Dzisiaj chciałem przedstawić firmę, która jest praktycznie nieznana w naszym kraju.


Mad4GameStyle, bo to właśnie o tej niej jest ten tekst, jest powstałą w 2003 roku grupą złożoną z rysowników, ilustratorów, projektantów graficznych, autorów komiksów i osób kolorujących komiksy. Wszystkich połączyła wspólna pasja jaką są gry.

Wszystkie te osoby miały już do czynienia z pracą związaną ze sztuką wizualną i procesem wydawniczym (komiksy, malarstwo, rysownictwo, projektowanie graficzne stron internetowych), ale Mad4GameStyle miało być dla nich czymś zupełnie nowym. Poprzez „zjednoczenie umysłów” artyści specjalizujący się w różnych dziedzinach stworzyli drużynę zajmującą się projektowaniem szaty graficznej gier. Dzięki zebraniu całkowicie różnych ludzi uzyskali niebywałą wręcz elastyczność, pozwalającą zaspokoić różne oczekiwania.

Grupa rozpoczęła swoją działalność od przygotowania kilku prototypów, które miały pokazać ich umiejętności. Następnie wszystko potoczyło się już lepiej i od tego czasu przygotowują szatę graficzną do mnie więcej jedną grę rocznie.

W 2004 r zwróciło na nich uwagę wydawnictwo Fantasy Flight Games i poprosiło ich o przygotowanie części kart do kolekcjonerskiej karcianki „Gry o tron” z Valyrian Edition.
Był to niezwykle istotny krok naprzód, który pozwolił na nawiązanie współpracy z wydawcami z Włoch i Niemiec.

Wybrane osiągnięcia M4GS to m.in.:
- przygotowanie szaty graficznej do serii zabawek dla dzieci Makrobion- przygotowanie w 2005 szaty graficznej Il Principe wydanej pierwotnie przez wydawnictwo Mind the Move










- przygotowanie szaty graficznej do gry Kragmortha (wydanej jednocześnie w 7 krajach, w tym w Polsce)
Jeżeli chodzi o teraźniejszość i przyszłość, Mad4games pracuje obecnie nad 3 projektami, jednak na razie nie mogą zdradzać żadnych szczegółów, ponieważ są związani umowami o zachowaniu tajemnicy.

Mad4GameStyle to nie tylko praca, ale ogromna satysfakcja związana z nadawaniem kształtów pomysłom autorów gier. Artyści sami są graczami i doskonale rozumieją fakt, że w trakcie gry o wiele milej jest, kiedy można na czymś zawiesić oko.

Mad4GameStyle jest doskonałym przykładem na to, że rynek gier planszowych to nie tylko twórcy, wielkie nazwiska takie jak Faidutti, Cathala czy Knizia. To również rzesze grafików, którzy są odpowiedzialni za to, aby gry ubrać w oprawę graficzną. Jednocześnie jest to wspaniała idea, która może i w Polsce znajdzie naśladowców? Czyż nie byłoby wspaniale gdyby można było zagrać w dobre gry ilustrowane pracami polskich autorów? Już mamy nawet pierwszy chwalebny przykład w osobie Tomasza Jędruszka, który tworzy rysunki na zlecenie Fantasy Flight Games (m.in. przygotował karty do gry Condottiere, która w tym roku ma zostać wydana nakładem wydawnictwa Galanta).

Tak więc – graficy, rysownicy, twórcy komiksów – DO DZIEŁA!

Przykłady twórczości MAD4GAMESTYLE możecie znaleźć w ich PORTFOLIO.
Oficjalna strona grupy: http://www.mad4gamestyle.com/

21 maja 2007

Znalezione na Allegro: Pentago

Dzisiaj pora na drugi wpis z serii „Znalezione na Allegro”, w którym opisujemy gry nabyte za pośrednictwem popularnego portalu aukcyjnego. Tym razem chciałem zaprezentować grę Pentago, która jest stosunkowo nowym nabytkiem, ponieważ kupiłem ją niecałe 2 tygodnie temu. Grą tą interesowałem się już od jakiegoś czasu, ale tak jak w przypadku opisywanego ostatnim razem Traxa, od zakupu odstraszały mnie koszty sprowadzenia do Polski pojedynczego egzemplarza gry.

Do napisania tego tekstu skłoniły mnie przede wszystkim dwie rzeczy: po pierwsze – od zakupu rozegrałem już około 20 rozgrywek więc z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że poznałem już podstawowe strategie rządzące grą. Drugim motywatorem była informacja, że firma Logorajd zamierza wprowadzić do swojej oferty plastikową wersję tej gry.
O co biega
Pentago jest bardzo prostą, dwuosobową grą logiczną, w której celem gracza jest ułożenie w linii pięciu kulek w swoim kolorze. Już na pierwszy rzut oka widać nawiązanie do znanego wszystkim kółka i krzyżyka, jednakże tutaj mechanizm ten został wzbogacony o dodatkową zasadę: w ramach swojego ruchu grający musi obrócić jedną z czterech części planszy.

Co w pudełku
Zawartość pudełka nie jest może oszałamiająca, ponieważ składają się na nią:
- drewniana podstawa planszy o wymiarach 14,2 x 14,2cm, na której znajduje się metalowy krzyż, który zabezpiecza przed niechcianym przesuwaniem ćwiartek
- cztery drewniane ćwiartki o wymiarach 7 x 7cm, a na każdej z nich znajduje się 9 wgłębień, w których umieszcza się kulki
- po 18 białych i czarnych szklanych kulek, które są przechowywane w dwóch płóciennych woreczkach
- instrukcja
Warto tutaj wspomnieć, że zawsze elementy drewniane sprawiają dobre wrażenie i są na pewno milsze w dotyku niż tworzywa sztuczne.

Zasady
Plansza ma wymiary 6 na 6 otworów, w których gracze na przemian umieszczają szklane kulki. W ramach swojego ruchu gracz dokłada na planszę jedną kulkę w swoim kolorze, a następnie obraca jedną z ćwiartek o 90 stopni. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy utworzy linię złożoną z pięciu kulek w swoim kolorze. Dopuszczalne są remisy, kiedy plansza zostanie zapełniona, a żaden gracz nie utworzy linii lub kiedy w wyniku ruchu jednocześnie powstaną linie w obu kolorach.
Wrażenia z rozgrywki
Pentago jest bardzo udanym rozwinięciem klasycznego pomysłu „x w linii”. Zmuszanie graczy do obracania ćwiartek planszy jest bardzo ciekawym zabiegiem, ponieważ nie raz na planszy sytuacja sprawia, że niejednokrotnie wybór obracanej ćwiartki jest dokonywany drogą eliminacji, gdzie wybiera się ćwiartkę w wyniku obrotu której najmniej się sobie zaszkodzi. Skupienie się na wielu potencjalnych liniach nie jest prostą sprawą, ponieważ bardzo łatwo można przeoczyć, że przeciwnik zaraz zdobędzie przewagę, a kiedy to zauważamy na ogół jest już za późno (chociaż nie raz można się wybronić z sytuacji, która początkowo może wydawać się beznadziejna). Rozgrywka jest szybka i zajmuje mniej niż 10 minut, dzięki czemu za jednym zamachem można rozegrać kilka partii lub grać do określonej liczby zwycięstw.

Podsumowując
Z Pentago jestem zadowolony, zwłaszcza, że udało mi się kupić za ok. 40zł wersję drewnianą wykonaną z drewna brzozowego (niestety pudełko okazało się być trochę zniszczone). Podobna wersja jest oferowana przez jeden z polskich sklepów internetowych za kwotę 120zł. Jeżeli komuś wydaje się, że 120zł za taką grę to dużo, to przyznam mu rację. Dlatego też niezwykle interesuje mnie ile będzie w Polsce kosztować jeszcze tańsza wersja plastikowa.

Tutaj warto też wspomnieć, że wersja brzozowa byłą już pierwszym krokiem w kierunku obniżenia ceny gry, ponieważ pierwsza edycja, wykonana z dębiny, kosztowała ponad 50euro!

Na rynku dostępna jest także wersja dla czterech osób, gdzie plansza ma wymiary 9 x 9 otworów i podzielona jest na 9 części. Jednakże jej cena przekracza 200zł w związku z czym obawiam się, że prędko nie będzie dane mi w nią zagrać.

Ci, którzy chcą wypróbować grę, mogą zagrać w nią tutaj
Oficjalna strona gry: www.pentago.se