20 czerwca 2007

Wszystkiego najlepszego dla Games Fanatic!

Cała ekipa Krainy Gier składa najlepsze życzenia kolegom z bloga Games Fanatic! Właśnie dzisiaj minął rok od opublikowania pierwszej notki na ich blogu. Z tej okazji Marek "Pancho" przygotował tekst zawierający kilka ciekawostek związanych z blogiem.

Ponadto, w celu uświetnienia jubileuszu, ekipa Games Fanatic zorganizowała konkurs, do którego Jacek "ja_n" ufundował nagrody!

Ze swojej strony życzymy chłopakom wszystkiego najlepszego - po prostu "Alles gutes zum Geburtstag!!!". (w końcu niemiecki jest językiem gier ;) )

19 czerwca 2007

Znalezione na Allegro: Conquest

Dzisiaj pora na kolejny tekst z serii „Znalezione na Allegro”. Tym razem mój wybór padł na dwuosobową grę logiczną - Conquest, znaną także pod nazwą Duell. Tytuł ten kupiłem mniej więcej miesiąc temu za kwotę 15zł (z przesyłką wyszło mniej niż 20zł, ponieważ kupowałem od sprzedającego kilka rzeczy), co jest kwotą śmieszną, jeżeli weźmie się pod uwagę fakt, że egzemplarz pochodzi z 1975 roku.


Co w pudełku
Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się:
- plansza, na którą została naklejona warstwa przezroczystego plastiku, który sprawia, że na planszy znajdują się „murki” pomiędzy poszczególnymi polami (przypomina to nieco siatkowanie planszy do Scrabble). Plansza jest szachownicą o wymiarach 8x9. Po środku dłuższych boków oznaczone są tzw. „pola kluczowe”.
- 18 sześciościennych kostek (9 beżowych i 9 bordowych). 16 spośród nich to najzwyklejsze kostki k6, a dwie pozostałe (po 1 w każdym z kolorów) mają na wszystkich ściankach wartość jedną dużą kropkę otoczoną czterema mniejszymi – są to „key dice”.
Wszystkie kostki są dość duże – każdy bok ma długość 3cm. Co warte zauważenia, wszystkie kostki mają w dość charakterystyczny sposób ścięte kanty, a ścięcie to jest bardzo istotne, ponieważ w znaczny sposób ułatwia grę.
- no i oczywiście instrukcja.

Kostki. Po lewej bordowa "Key dice"

Jeżeli chodzi o jakość wykonania to trudno mi ją opisywać w sposób obiektywny. Conquest jest jedną z najstarszych gier jakie obecnie mam w kolekcji i widać na niej ślad jaki pozostawił po sobie „ząb czasu”. Z drugiej strony, pomimo swojego wieku elementy nie wyglądają źle i można nimi normalnie grać, co jest najbardziej istotne.

Tyle kostek i żadnego pionka? Jak się w to gra?!
Pomimo ogromnej ilości kostek Conquest jest całkowicie pozbawiony elementu losowego. Tak naprawdę jest to pełnokrwista gra logiczna, przy której nawet najlepsze mózgi zostaną wprowadzone w stan wrzenia.

Zasady gry są następujące: Gracze układają na planszy kostki zgodnie ze schematem opisanym w instrukcji. Gracz w swoim ruchu porusza jedną ze swoich kostek „tocząc ją” wzdłuż planszy. Pojedyncza kostka może poruszyć (przetoczyć) się o liczbę pól równą ilości oczek znajdujących się na górnej ściance kostki („przy czym „key dice” zawsze poruszają się tylko o jedno pole). Ponadto, podczas ruchu kostką gracz raz może skręcić w prawo lub w lewo, przy czym nie wolno przechodzić przez zajęte pola. Jeżeli kostka zakończy swój ruch na polu zajętym przez kostkę przeciwnika, zbija ją.
Celem gracza jest zbicie należącej do przeciwnika „key dice” lub wprowadzenie własnej „key dice” na pole kluczowe przeciwnika To wszystko!

Ułożenie początkowe

Zasady proste – gramy!
Jak widać zasady są proste jak konstrukcja cepa, jednak sama gra wcale taka banalna nie jest. Możliwość skręcania w trakcie ruchu sprawia, że gracz ma w większości wypadków dwie drogi, którymi może dotrzeć na docelowe pole. Wybór drogi wpływa na to jaka wartość będzie się po zakończeniu ruchu znajdowała na górnej ściance kostki, a co za tym idzie, wyznacza możliwość ruchu kostki w kolejnym ruchu. Najlepiej zależność tę obrazuje rysunek zaczerpnięty z instrukcji:

Rysunek ilustruje gdzie kostka może się poruszyć i jaki będzie wynik ruchu

Mechanika występująca w Conquest jest niezwykle ciekawym sposobem na wykorzystanie zwykłych kostek. Większości graczy kostki kojarzą się z elementem losowym, tutaj jednak są całkowicie od niego oderwane. Nawet więcej – znajomość rozłożenia wartości na poszczególnych ściankach zmusza do wyboru drogi, która będzie najlepsza dla strategii.

Istotną kwestią jest też to, że gracz, który ma chwilową przewagę nad przeciwnikiem (zbił mu o 2-3 kostki więcej) wcale nie może być pewien swojej drogi do wygranej! Wręcz przeciwnie musi bardziej uważać, ponieważ przeciwnik może mu zaatakować więcej kostek przez co łatwiej jest przeoczyć widmo nadciągającego ataku.

W trakcie gry wyjaśnia się też dlaczego kostki mają taki dziwny kształt, a plansza ma „wypustki”. Otóż w trakcie ruchu gracz po prostu popycha poruszaną kostkę, dzięki czemu obraca się ona na kolejną ściankę. Jest to o wiele wygodniejsze od „ręcznego” przewracania kostek, a poza tym sprawia, że kostki doskonale trzymają się na swoich miejscach i nie przesuwają się.

Podsumowując
Conquest jest wspaniałym przykładem dobrej gry logicznej, która ma proste zasady, ale wymaga dużo czasu do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu. Rozgrywka jest na ogół bardzo ciężka, ponieważ grający muszą dość mocno skupiać się na analizowaniu posunięć. Dlatego też nie można liczyć na luźne pogawędki w trakcie gry. Siadając do Conquesta trzeba mieć świadomość tego, że przez najbliższe 30 min czeka nas wytężony wysiłek umysłowy, który niekoniecznie wszystkim przypadnie do gustu.

Ze swojej strony polecam Conquesta jedynie osobom lubiącym gry logiczne, ponieważ im najłatwiej będzie dostrzec i docenić potencjał drzemiący w 18 kostkach na szachownicy. Pozostałym raczej zostaje przyglądanie się rozgrywce niż czynny udział w niej ;)

Końcówka niezwykle zażartej partii

P.S.
Jeżeli macie do dyspozycji odpowiednią liczbę kostek, polecam wykonanie własnej kopii gry. Nie wymaga ona zbyt wiele pracy, ponieważ planszę można zrobić w paincie, a kostki można kupić w większości sklepów zabawkowych. Jest to naprawdę niewielki koszt, a w zamian można uzyskać bardzo ciekawą i oryginalną grę logiczną.

17 czerwca 2007

Żabki

Army of Frogs (polski tytuł Żabki) jest kolejną z gier, których polska premiera ma odbyć się w tym roku. Wydawnictwo Gen Four Two jest marką niespecjalnie rozpoznawalną na naszym rynku. Jednym z głównych powodów takiego stanu rzeczy jest zapewne znikoma liczba wydanych przez firmę gier. W Polsce znany jest jedynie znakomity Hive. Dzisiaj chciałbym przybliżyć wam drugą świetną grę tegoż wydawcy. Żabki, bo o nich mowa, nawiązują w pewien sposób do Hive’a.

Co w pudełku?
Gra składa się z 40 bakelitowych żabek w 4 kolorach, 4 znaczników graczy, 1 worka i instrukcji. Całość opakowana jest w estetyczne kartonowe pudełko. No tak to w każdym razie prezentowało się na targach w Norymbergii, gdzie w rzeczone żaby miałem okazję grać :).




W rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 4 osób. Każdy z graczy wybiera sobie znacznik w jednym z 4 dostępnych kolorów i kładzie go przed sobą. Od tego momentu gracz obejmuje dowództwo nad „armią żabek” w wybranym przez siebie kolorze.

Gra, podobnie jak Hive, nie posiada planszy. Rozgrywkę można prowadzić na dowolnej płaskiej powierzchni, co jest niewątpliwą zaletą.

W trakcie rozgrywki żabki łączą się ze sobą tworząc wyspę. Kształt i rozmiar wyspy ulega ciągłym przemianom ponieważ gracze dokładają nowe żabki i poruszają żabki już znajdujące się na stole. Wszystko po to, aby połączyć ze sobą żabki własnego koloru.

Rozgrywka.
Przed grą wszystkie żabki w wybranych przez graczy kolorach (wszystkie 40 w grze dla 4 osób), należy umieścić w worku i wymieszać. Na początku, każdy gracz losuje po dwie żabki. Rozgrywkę zaczyna pierwszy gracz, którego wyłania się w drodze losowania.


Tura gracza składa się z trzech akcji, które, o ile tylko jest taka możliwość, muszą zostać wykonane. Tak, więc każdy gracz w swojej turze musi wykonać:

1) Ruch jedną ze swoich żabek, która jest już częścią wyspy. Ruch polega na przeskoczeniu dowolnej liczby żabek w linii prostej i wylądowaniu na pierwszym wolnym miejscu. Należy zauważyć, że w jednej turze wolno poruszyć tylko jedną żabkę, ale może ona wykonać kilka skoków jeden po drugim, przy czym nie wolno jej wrócić na pozycję wyjściową.

2) Dołożenie – gracz dokłada jedną żabkę ze swojej puli do wyspy tak, aby była ona połączona z co najmniej jedną inną żabką. Pierwszy gracz rozpoczyna budowę wyspy od ułożenia na środku stołu pierwszej żabki. Gracz może dokładać żabki przeciwników w dowolnym miejscu (żabki mają sześciokątną podstawę, co determinuje poniekąd kształt wyspy-planszy). Jednak, jeżeli dokłada żabkę własnego koloru, to nie może ona stykać się z innymi jego żabkami.

3) Dobranie – dociąga z worka jedną żabkę i kładzie przed sobą na stole. Gracz nie może nigdy posiadać w swojej puli więcej niż dwóch żabek.

Jeżeli z jakiegoś powodu, aktywny gracz nie może wykonać którejś z akcji, pomija ją .
Rozgrywką rządzą dwie dodatkowe zasady specjalne.
Pierwsza z nich mówi, że gracz nie może swoim ruchem doprowadzić do podziału (rozerwania) wyspy na dwie lub kilka mniejszych wysp. Zasada podobna do tej z Hive’a, ale tutaj liczy się jedynie efekt końcowy. Tak, więc w trakcie ruchu wyspa może ulec rozerwaniu, o ile po jego ukończeniu będzie tworzyć monolit.

Druga zasada mówi, że nie można dołożyć ani poruszyć żabki w taki sposób, że w wyniku ruchu powstanie otwarty (tzn. że do ostatniej żabki w linii nie są przyłączone kolejne żabki) ciąg żabek składający się z trzech lub więcej pojedynczych połączeń.

Wygrana
Zwycięża gracz, który zdoła połączyć nie mniej niż siedem żabek własnego koloru. Jednocześnie jednak musi połączyć wszystkie żabki własnego koloru tworzące wyspę. Oznacza to, że jeżeli na wyspie znajduje się 9 żabek gracza, a ten połączył ze sobą już 7, to rozgrywka trwa nadal.

Wygrał gracz grający brązowymi żabkami.


Wrażenia
Żabki są grą logiczną z elementem losowym. Ja takie gry określam mianem strategicznych, ale pozostawiłem też pierwszy termin zdając sobie sprawę, że może być on dla niektórych osób jaśniejszy i lepiej oddawać charakter rozgrywki. Sama rozgrywka jest niezwykle emocjonująca, a walka bywa bardzo zacięta do samego końca.
Dla wszystkich miłośników Hive’a pozycja obowiązkowa – tym bardziej, że pozwala na grę aż w cztery osoby! Polecam.


Tytuł: Army of Frogs (Żabki)
Autor: John YianniLiczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 30 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: GenFourTwo

Ocen ogólna: 5/5
Wykonanie: -/- (prototyp - bardzo dobry)
Złożoność: 2/5

15 czerwca 2007

Konkurs: Trax

Dzisiaj mamy dla Was nie lada niespodziankę – konkurs, w którym możecie wygrać grę Trax!

Wszystko co musicie zrobić to odpowiedzieć na 3 bardzo proste pytania i swoje odpowiedzi wysłać na adres krainagier(at)gmail.com

Spośród osób, które nadeślą 3 prawidłowe odpowiedzi wylosujemy jedną, która otrzyma egzemplarz gry Trax ufundowanej przez firmę Grapet – polskiego dystrybutora gier Tantrix oraz Trax.

Pytania konkursowe:
1. Kto jest twórcą gry Trax?
2. W którym roku powstała gra Trax? (proszę podać dokładny rok)
3. Jakiego koloru są płytki w polskim wydaniu gry Trax?

Odpowiedzi na powyższe pytania można znaleźć na stronach http://www.tantrix.pl/ (w zakładce produkty) oraz w recenzji Traxa.

Odpowiedzi proszę przesyłać w terminie 15.06.2007-29.06.2007, na adres krainagier(at)gmail.com, w temacie wpisując [konkurs].

W e-mailu prosimy umieścić odpowiedzi na pytania kontaktowe, imię i nazwisko oraz zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu:

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych na potrzeby konkursu zorganizowanego przez Krainę Gier, w tym publikację mojego imienia i nazwiska na stronie konkursu.

Podanie adresu do korespondencji nie jest wymagane (o podanie adresu poprosimy zwycięzcę).

Uwaga: udział w konkursie oznacza akceptację poniższego regulaminu:

Regulamin konkursu

1. Organizator i Sponsor

  • Organizatorem konkursu jest Kraina Gier.
  • Sponsorem nagrody jest firma Grapet
2. Nagrody
  • Organizatorzy przygotowują jedną nagrodę główną, którą jest pojedynczy egzemplarz gry Trax, ufundowanej przez Sponsora.

3. Czas trwania konkursu

  • Konkurs trwa od godziny 00:01 dnia 15.06.2007 do godziny 23:59 dnia 29.06.2007.

4. Warunki uczestnictwa.

  • W konkursie może wziąć udział dowolna osoba fizyczna mieszkająca na terytorium Rzeczpospolitej Polskiej, która wyśle, na podany przez Organizatorów adres, odpowiedzi na pytania konkursowe.
  • Z udziału w konkursie wyłączeni są Organizatorzy, oraz ich najbliższe rodziny.
  • Każdy uczestnik może przesłać swoje odpowiedzi tylko jeden raz. W przypadku wysłania kilku e-maili, pod uwagę będzie brany jedynie ostatni.
  • W wiadomości e-mail uczestnik ma obowiązek zawrzeć: imię i nazwisko, odpowiedzi na pytania, zgodę na przetwarzanie danych osobowych na potrzeby konkursu.

5. Wyłonienie zwycięzcy

  • Spośród osób, które nadeślą prawidłowe odpowiedzi Organizatorzy drogą losowania wyłonią jedną, której zostanie przyznana nagroda główna. Zaraz po wylosowaniu Organizatorzy skontaktują się ze zwycięzcą w celu ustalenia szczegółów dotyczących odbioru nagrody.
  • W przypadku, gdy żaden z uczestników nie odpowie prawidłowo na wszystkie 3 pytania, nagroda zostanie przyznana osobie, która zostanie wyłoniona drogą losowania spośród uczestników, którzy nadeślą dwie prawidłowe odpowiedzi.
  • W sytuacji, gdy żaden z uczestników nie odpowie prawidłowo na dwa pytania konkursowe, nagroda zostanie przyznana osobie, wylosowanej spośród uczestników, którzy prawidłowo odpowiedzą na 1 pytanie.
  • W przypadku, gdy żaden z uczestników nie odpowie prawidłowo na żadne pytanie Organizatorzy przeznaczą nagrodę na poczet innego konkursu.

6. Ogłoszenie zwycięzcy

  • Najpóźniej 01.07.2007 na stronie www.krainagier.blogspot.com zostanie opublikowana informacja na temat zwycięzcy.

7. Przekazanie nagrody

  • Przekazanie nagrody odbędzie się za pośrednictwem Poczty Polskiej lub firmy świadczącej podobne usługi (InPost), z wyłączeniem firm kurierskich.
  • Koszt wysyłki ponoszą Organizatorzy.

13 czerwca 2007

Osadnicy z Catanu - książka

Mniej więcej 2 tygodnie temu w sieci pojawiły się informacje na temat wydania przez wydawnictwo Sonia Draga książki „Osadnicy z Catanu”, która miała być przeniesieniem znanej wszystkim gry planszowej na karty powieści. W ciągu kilku dni po informacjach nabyłem wspomniany tytuł i dzisiaj chciałem podzielić się z wami moimi wrażeniami.

Na wstępie jednak chcę zaznaczyć, że nie mam zamiaru udawać, że znam się na literaturze. Czytać lubię, ale nie jestem specjalnie wymagającym czytelnikiem. Często podobają mi się tytuły uznawane za słabe. Tak więc, jeżeli szukasz profesjonalnej recenzji oceniającej czy postacie są dobrze nakreślone, czy też tekstu oceniającego jakość językową – polecam szukać gdzie indziej (zwłaszcza, że podobno w jednym z ostatnich numerów tygodnika Polityka została opublikowana krótka notka oceniająca tytuł).

Rebecca Gable napisała „Osadników z Catanu” niejako „na wniosek” Klausa Teubera, któremu po wydaniu gry „Osadnicy z Catanu” marzyło się przenieść świat Catanu na kanwy powieści. Po wspólnych konsultacjach Teuber i Gable nakreślili sobie tematykę powieści i pani Gable przystąpiła do pisania.

Książka opowiada o wikingach, którzy w wyniku mało pozytywnych doświadczeń (rabunek wioski i sroga zima naznaczona głodem) decydują się wyruszyć w podróż, która pozwoli im odnaleźć nową, lepszą krainę. Docierają po pewnym czasie na Catan – legendarną wyspę Odyna, gdzie zakładają nową osadę. Akcja książki opisuje przede wszystkim wydarzenia, jakie spotykają bohaterów na wyspie. Nie będę ich tutaj przytaczał, aby nie zepsuć czytania osobom, które zamierzają zapoznać się z książką.

Książkę czytało mi się dość dobrze, choć nie uważam jej za jakąś specjalną pozycję, którą należy traktować jako "lekturę obowiązkową". Ot, kolejna książeczka do poczytania przed spaniem lub podczas jazdy tramwajem przez miasto.
Strasznie irytowało mnie pomijanie rozwijanych wątków, a przede wszystkim zakończenie książki, które nie wyjaśnia prawie nic. Zakończenie jest podobne do końcówki drugiej części „Piratów z Karaibów” – ma nas zachęcić do czekania na kolejne części (przynajmniej ja je tak odebrałem).

Jednak chciałem spojrzeć na ten tytuł w trochę innym świetle. Skoro jest to „bestsellerowa powieść o wikingach oparta na fenomenalnej, znanej na całym świecie grze planszowej” (cytat z okładki) to zadaniem miłośnika gier planszowych jest spojrzenie jak książka ma się do gry.

Już sama okładka bardzo mocno nawiązuje do planszówki. Na książce znajduje się rozszerzony rysunek, znany wszystkim z ostatnich wydań Osadników. Ponadto na okładce znajdują się też grafiki wszystkich symboli surowców występujących w grze (są to grafiki identyczne z tymi w niemieckim czy polskim wydaniu gry). Jednak nie należy oceniać książki po okładce, dlatego sprawdźmy jak ma się fabuła do gry.

Klaus Teuber, we wstępie do powieści, wspomina, że Osadnicy zawsze kojarzyli mu się z wikingami odkrywające nowe ziemie. Tylko, że jakoś nie widać tego po jego grze! W planszowej wersji mamy wyraźnie do czynienia z ludem typowo europejskim. Wystarczy spojrzeć na karty rozwoju przynoszące punkty zwycięstwa – uniwersytet, biblioteka, rynek, katedra czy ratusz. Nikt mi nie wmówi, że wikingowie uczyli się na uniwersytetach, budowali ratusze czy katedry!

Tych budowli nie ma także w książce – postacie mieszkają w drewnianych domostwach, a jedyną większą budowlą jest świątynia poświęcona ich bogom (żadna tam katedra!).

Już w trakcie podróży, po zawinięciu do jednego z portów bohaterowie wymienili wełnę na wodę pitną, suszone mięso i miód, a po dotarciu na nową wyspę kwitnie handel wymienny – owce i ziarno są walutą, która płaci się za narzędzia, budowę domu, czy meble. Jest to wyraźne nawiązanie do mechaniki gry. Jednak jest to raczej sprawa oczywista w młodym społeczeństwie odnajdującym sie w nowych realiach.

Co więcej, po dotarciu na wyspę osadnicy zakładają jedną osadę, która później, w wyniku wydarzeń, zostaje podzielona, i powstaje druga „osada”. Jednak pomiędzy dwoma skupiskami nie ma rywalizacji typowo kupieckiej jaka jest w grze. Ba! Osady te darzą się wyjątkowo silną nienawiścią i jedna z nich ciągle okrada drugą. Ta druga osada zostaje założona na pustyni – czyli tak jak w grze pustynia jest miejscem zamieszkania złodzieja.

Na wyspie nie buduje się żadnych dróg, ani nie tworzy armii – czyli nie zdobywa się przewagi, która w grze dawała dodatkowe punkty zwycięstwa. Osad nie rozbudowuje się do miast, a towarów nie wymienia się w portach (na całej wyspie nie ma ani jednego portu z prawdziwego zdarzenia, są tylko przystanie, w których kotwiczą statki).

Długo bym mógł jeszcze pisać o tym jak książka odległa jest od planszówki. Prawda jest taka, że ma się ona do gry tak jak sok Kubuś do Kubusia Puchatka – to samo imię, obaj są miśkami mającymi ulubiony przysmak, obaj przeżywają jakieś przygody, ale to po prostu nie to samo.
Tak też jest z książką: niby wymieniają się, zaludniają Catan, zajmują coraz większy teren, niby nawiedza ich złodziej z pustyni, ale to po prostu nie to.

Książka zaczęła powstawać od roku 2001 (spotkanie Teubera i Gable), a w tym roku były już dostępne dodatki do „Osadników”. Czy więc naprawdę tak trudno było nawiązać do gry? Spójrzmy na samych „Żeglarzy” – mamy tam kilka scenariuszy, które można byłoby ufabularyzować i wykorzystać jako pomniejsze wątki (chociażby wyprawy na nowe lądy, czy podróż przez pustynię). Tak samo z „Miastami i rycerzami” wnoszącymi m.in. tematykę obrony przed barbarzyńcami najeżdżającymi ziemie.
Jeżeli zbierze się do kupy wszystkie oficjalne dodatki i warianty (nie wspominając o licznych dodatkach autorskich) to otrzymujemy bardzo duży wachlarz możliwości, które pozwoliłyby przenieść realia gry na kanwy powieści. Praktycznie byłoby tego tak wiele, że nie wszystko zmieściłoby się w powieści i wiele rzeczy musiałoby być usunięte. Dlaczego więc książka opowiada o jakiś wikingach, którzy nie mają nic wspólnego z grą planszową?!

Tak więc, jeżeli szukacie książki do poczytania, ale nie interesuje was, czy jest ona nawiązaniem do gry – możecie spokojnie sięgnąć po "Osadników z Catanu". Jeżeli natomiast poszukujecie książki, która będzie doskonale nawiązywała do gry i oddawała to co się dzieje w trakcie rozgrywki (czyli tego, czego można spodziewać się po przeczytaniu opisu na okładce) to zdecydowanie nie polecam.

Tytuł: Osadnicy z Catanu
Autor: Rebecca Gable
Wydawnictwo: Sonia Draga
Rok wydania: 2007
Cena: 35zł

11 czerwca 2007

Eiertanz

Zaraz po Time is Money! przychodzi kolej na przedstawienie kolejnej zwariowanej (żeby nie powiedzieć szalonej) gry autorstwa Roberto Fragi - Eiertanz. Opisanie tego tytułu mieliśmy od dawna w planach. Obaj mamy tę grę, obaj ją lubimy, ale nie wiedzieliśmy jeszcze kiedy poświęcimy jej trochę miejsca na blogu. Decyzję o tym, że gra zostanie opisana właśnie teraz podjąłem w sobotę. Stało się tak za sprawą tego, że wziąłem ze sobą „jajka” na III edycję Pionka, gdzie spotkała się ona z bardzo dobrym przyjęciem. Jako, że nie każdy był na Pionku, pora opisać ją dla wszystkich.

Jest sobie karton w jakim w spożywczaku kupujemy najzwyklejsze jajka. Na jego wieczku znajduje się naklejka, na której wydrukowany został tytuł oraz uśmiechnięte skaczące jajeczka. Zgodnie z informacjami na pudełku gra jest przeznaczona dla 2-4 istot w wieku od lat 5, więc zasady na pewno trudne nie są.
Podnosimy wieczko i naszym oczom ukazują się dwie duże drewniane kostki oraz 10 żółtych jajek (9 wykonanych z gumy oraz 1 drewniane).
Poza tym w pudełku znajduje się jeszcze instrukcja, w której zasady zostały opisane w językach niemieckim, angielskim, francuskim oraz holenderskim.
Karton wraz z zawartością

No nie róbcie sobie jaj! W to się gra?
Tak :). Zasady gry są bardzo proste. Aktywny gracz podczas swojej tury rzuca czerwoną kostką akcji, na której ściankach zostały graficznie przedstawione polecenia dla grających. W zależności od wyniku rzutu gracze muszą podjąć różne akcje, aby móc otrzymać nagrodę. Akcje na ściankach są następujące:
-Złap czerwoną kostkę
-Biegnij wokół stołu
-Rzuć jajkiem
-Krzyknij Kukuryku!
-Znieś jajko
-Nie krzycz nic – symbol ten jest podobny do „Krzyknij Kukuryku!”.


Na czerwonej kostce "Krzyknij Kukuryku!", na białej "Umieść w zgięciu łokcia", do tego dwa jaja gumowe i jedno drewniane.

Gracz, który jako pierwszy wykona akcję: „Złap czerwoną kostkę”, „Biegnij wokół stołu”, „Krzyknij Kukuryku!” otrzymuje w nagrodę jedno jajko z kartonu. W przypadku rzutu jajkiem, aktywny gracz bierze jedno z gumowych jajek z pudełka i rzuca nim o stół, a osoba, która je złapie, otrzymuje je. Odrobinę zamieszania wprowadza akcja „Nie krzycz nic” – osoba, która pomyli się i krzyknie Kukuryku! Musi oddać jedno ze zdobytych już jajek.
Jedyną spokojną akcję jest „Znieś jajko”, ponieważ w tym wypadku aktywny gracz po prostu bierze sobie żółte jajeczko.

Jednak z jajami nie jest tak łatwo, ponieważ zdobywanie jajek to połowa zabawy! Otóż gracze nie kładą jajek przed sobą na stole, ale „wsadzają je sobie”. Gracz, który zdobywa jajko rzuca drugą kością w celu ustalenia miejsca gdzie ma sobie je wsadzić:
-pod pachę
-pod podbródek
-między kolana
-w zgięciu łokcia
-pomiędzy barkiem a głową
- joker (gracz sam wybiera gdzie sobie wsadza jajko)

Jeżeli chodzi o same jajka, gracze biorą je z kartonu, a jeżeli skończą się jajka w kartonie to wskazują przeciwnika, któremu zabierają jajko.

Obrazki z obu kostek

Co do drewnianego jajka, jeżeli znajduje się ono w kartonie to można je wziąć bez ograniczeń. Jest ono o wiele bardziej niewygodne w trzymaniu, ale za to na końcu gry jest warte więcej punktów.

Gra kończy się w momencie kiedy jeden z graczy upuści jajko – grający ten automatycznie przegrywa. Pozostali liczą punkty: 1 za każde gumowe jajko, 2 za drewniane. Wygrywa osoba z najlepszym wynikiem.

Eiertanz – tańczące jajka, czyli rozgrywka
Rozgrywka przyprawia masę radości. Wyobraźcie sobie siebie i swoich znajomych z jajkami pod pachami i u zgięciu łokcia podczas wyścigu naokoło stołu. Co więcej, w Eiertanz gra się dla samej przyjemności – nie ważne kto wygrał – możesz przez całą rozgrywkę nie zdobyć ani jednego jajka, ale i tak zabawa jest przednia. Oglądanie znajomych w dziwnych pozach po prostu rozśmiesza do łez. Tak naprawdę gry nie da się opisać – w to trzeba zagrać, albo przynajmniej zobaczyć jak inni grają.

Piękną scenę można było zaobserwować na Pionku, gdzie grało 6 osób (jak wspominałem gra jest do 4, ale jakoś im to nie przeszkadzało), gdzie rozpiętość wiekowa była ogromna – od chłopaczka w wieku może 10-12 lat, poprzez studentów po tatę dzieciaka, który na pewno miał nie mniej jak 30 lat. Wszyscy mieli bardzo zadowolone miny :)

Jajka się nie stłuką – wykonanie
O wykonaniu Eiertanz wiele powiedzieć nie można, ponieważ opisywać nie ma czego. Kostki są drewniane, a wzory są wygrawerowane, więc farba z nich się nie wytrze. Jajka się nie tłuką i są wytrzymałe, a karton (który może nie jest specjalnie wytrzymałym opakowaniem) wprowadza wspaniały nastrój.

Chciałbym natomiast zwrócić tutaj uwagę na jedną ważną sprawę. Wykonanie jajek z gumy i drewna pozwala na ich mycie. Jest to o tyle istotne, że w gorący dzień jajka wsadzane pod pachy czy w zgięcia łokcia są mokre od potu. Możliwość mycia ich mydłem pozwala na zachowanie higieny, która jest bardzo istotna.
Ponadto jajka nie ulegną uszkodzeniom jak karty z pewnej podobnej gry…

Zaraz - ale ja skądś to chyba znam!
Na pewno przynajmniej część z czytelników w trakcie czytania tego tekstu uświadomiła sobie, że skądś zna podobną grę, która zmusza do przyjmowania dziwnych pozycji. I mieliście rację – w tym roku na polskim rynku wyszła gra Kragmortha, gdzie w trakcie rozgrywki gracze „wsadzają sobie” karty przez co przyjmują dziwne pozy. Walter Olbert (autor Kragmorthy) przyznaje się bez bicia, że Krag (jak sam o niej mówi) jest grą "a la Fraga", co dobitnie widać po nawiązaniu do mechaniki i rodzaju przyjemności jaka płynie z rozgrywki (a raczej patrzenia na wszystkich jak przyjmują dziwne pozy).

Podsumowując
Eiertanz jest najdroższym kartonem jajek, jaki w życiu kupiłem. Gra nie jest może tania (ok. 13 euro), ale żadne jaja nie dały mi tyle radości. Do tego możliwość mycia elementów i ich wytrzymałość sprawia, że gra wcale nie wydaje się być taka droga. Niezmiernie się cieszę, że Haba wydaje gry dla dzieci, przy których tak naprawdę doskonale bawią się ludzie w każdym wieku (mam na oku kilka kolejnych tytułów tego wydawnictwa, w końcu każdy facet to duże dziecko;) ).

Obudź w sobie kurczaka – zatańcz z jajami!

Roberto Fraga z żółtymi jajkami :D

Tytuł:
Eiertanz
Autorzy:
Roberto Fraga
Liczba graczy:
2-4
Czas rozgrywki:
5 min
Wiek graczy:
od 5 lat
Wydawca:
Haba

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi - sam opis jest po francusku, ale polecam galerię zdjęć znajdującą się w dolnej części strony.

Galeria zdjęć z Pionka - zdjęcia wykonane przez Marka (mskola73) i jego żonę. Na kilku z nich widać Eiertanz oraz przebieg rozgrywki.

8 czerwca 2007

Time is Money!

Chcąc pokazać wszystkim, że nasz blog nie będzie ograniczał się jedynie do gier logicznych, doszedłem do wniosku, że czas opisać grę z „trochę innej beczki”. Wybór padł właśnie na „Time is Money” – szaloną i wesołą grę, której tematyką jest stara prawda, że „czas to pieniądz”.

Time is Money zostało wydane w 2003 roku przez wydawnictwo Ravensburger. Warto zaznaczyć, że w związku z tym, iż gra jest całkowicie niezależna językowo wydawca zdecydował się na przygotowanie od razu wersji międzynarodowej. Dlatego też w pudełku znajdziemy instrukcję w językach: niemieckim, francuskim, włoskim, angielskim i holenderskim.

Autorami gry są Roberto Fraga oraz Lucien Geelhoed. Pierwszy z autorów to wyjątkowo barwna postać pośród twórców gier. Bruno Faidutti opisuje go na swojej stronie w następujący sposób:

Roberto Fraga to Doktor Gadżet świata gier planszowych. W jego głowie rodzi się 15 pomysłów na grę w ciągu każdej sekundy, z czego większość z nich zdaje się być absurdalnymi pomysłami lub grami niemożliwymi do wykonania ze względów technicznych.

Właśnie postać Roberto nakierowała mnie na ten tytuł, ponieważ znając jego pomysły wiedziałem, że gra mi się spodoba.

Co w pudełku?
Po otwarciu pudełka naszym okazują się następujące elementy:
- 6 kostek
- banknoty w nominałach 10, 20, 30, 40, 50 i 60
- stoper (!)
- instrukcja

O ile występowanie 6 kostek może nasuwać skojarzenia z klasycznymi grami kościanymi w stylu Yahtzee, to już obecność elektronicznego czasomierza może mocno dziwić. Do czego on może służyć? Na pewno do mierzenia czasu, ale w jakim celu? Odpowiedzi na te pytania przyjdą za chwilę, w części poświęconej zasadom gry. Teraz jednak dokładniej przyglądnijmy się tym kilku elementom.

Banknoty są wydrukowane na kolorowym papierze (każdy nominał na innym kolorze). Papier, z którego są wykonane jest stosunkowo gruby, dzięki czemu widać, że wytrzymają wiele.
Kostki mają na ściankach wartości od 10-do 60, a każda ścianka jest w innym kolorze, który odpowiada kolorowi nominału banknotu. Na trzech kostkach 10 została zastąpiona znakiem „+”. Wydawałoby się, że kostki jak to kostki – nie ma co o nich powiedzieć. Jednak nie! Kostki są wykonane z drewna i mają jedną ogromną zaletę – wartości nie są na nich nadrukowane, ale wyrzeźbione, dzięki czemu można mieć pewność, że po kilkunastu rozgrywkach nie będziemy zastanawiać się co było na której ściance.

Stoper. Najprostszy elektroniczny czasomierz posiadający dwie funkcje: klasycznego stopera oraz odliczania. Nie można o nim wiele powiedzieć, poza tym, że działa :)

Wszystkie te elementy są ułożone w estetycznej plastikowej wyprasce, dzięki czemu nic nie lata po pudełku.

Do czego to wszystko służy?
Zasady gry są dziecinnie proste. W swojej turze gracz rzuca zestawem kostek. Za każdy symbol, który wypadnie na kostkach tylko 1 raz gracz bierze z puli odpowiadający mu banknot, następnie powtarza rzut itd., a wszystkie te czynności wykonuje się jedną ręką. Gracz może jednak zrezygnować z brania wszystkich przysługujących mu banknotów, skupiając się jedynie na wysokich wartościach. Możecie się teraz zastanawiać co za sens jest w rezygnowaniu z banknotów. Otóż w tym miejscu wkracza do zasad tajemniczy stoper. Podczas pierwszej rundy gracz ma 10 sekund na wykonanie wszystkich rzutów! Kiedy zakończy rzucanie mówi (na ogół krzyczy) stop i czasomierz jest zatrzymywany. Za każdą sekundę, która pozostała do limitu gracz traci 10, za każdą sekundę ponad limit gracz traci 20. Jeżeli uda mu się trafić w punkt otrzymuje premię 60.
Stoper podczas gry trzyma jedne z przeciwników i gracz nie wie ile czasu już upłynęło, więc jedyne na czym można polegać to wewnętrzne poczucie czasu.

Następnie przychodzi kolej na następnego gracza itd. Kiedy pierwsza runda zakończy się następuje runda 2, gdzie na wykonanie wszystkich rzutów jest 20 sekund. Po niej następuje runda 3, w której każdy gracz ma 30 sekund na zgarnianie pieniędzy z puli.
Zwycięzcą zostaje gracz, który na końcu ma najwięcej pieniędzy.

Podczas opisywania kostek zaznaczyłem, że na 3 z nich zamiast 10 są „+”. Otóż, kiedy na kostce wypadnie taki plus, gracz może odłożyć te kostkę na bok i rzucać pozostałymi. Za każdą taką odłożoną kostkę gracz dostaje dodatkowe 5 sekund do swojej puli czasu.

Gramy!
Rozgrywka w Time is Money! jest zwariowana. Po stole szaleją kostki, a gracze w szaleńczym tempie zabierają banknoty z puli. Początkowo mogłoby wydawać się, że jak ktoś nie ma szczęścia w rzutach to jest z góry skazany na porażkę. Nie do końca tak się dzieje, ponieważ do gry wchodzą nowe czynniki – łapczywość, powiązana ze skłonnością do hazardu (jeszcze tylko jeden rzut), oraz poczucie czasu. Co z tego, że masz doskonałe rzuty, jeżeli nie masz poczucia czasu i przez swoją chciwość musisz do puli wrócić większość z tego co zarobiłeś? Rekordy w płaceniu kar potrafią dojść do 300!
Jakby zamieszania było mało, dodatkowy zamęt wprowadzają „+”, ponieważ wpływają trochę na zachwianie poczucia czasu, przez co gracz nie do końca jest w stanie oszacować czy ma rzucać, czy też nie.
Warto w tym miejscu wskazać jedną, stosunkowo dużą wadę gry. Otóż + jak i 10 są na kostkach oznaczone na żółtym tle, przez co są nieczytelne w ciemnych pomieszczeniach. Jeżeli ktoś zdecyduje się na zakup tej gry sugeruję dorysowanie im obramowań, dzięki czemu nie będą się one myliły w ciemnych pomieszczeniach.

Zgodnie z informacjami na pudełku gra nadaje się dla 2-5 graczy, jednak graliśmy w nią nawet w 8 osób. Ograniczenie wyznaczone przez wydawcę jest bardziej spowodowane czasem oczekiwania na swoją turę niż możliwościami samej gry. W TiM! Można grać teoretycznie nawet w 40 osób (zapisując wyniki na kartce papieru), jednakże czas oczekiwania na swoją turę w ostatniej rundzie przekroczyłby cierpliwość wielu stoików.

Podsumowując
Time is Money! jest doskonałym przerywnikiem pomiędzy ciężkimi grami lub przystawką, która serwujemy na początek wieczoru, lub deserem, który pozwoli w wesoły sposób zakończyć spotkanie z grami.
Co ciekawe, spotkałem się raz z opinią, że w TiM! gracze chcą aby tura jak najszybciej się skończyła, ponieważ ciągłe napięcie związane z upływającym czasem jest niezwykle męczące. Cóż, coś w tym jest, ale jest to raczej ten przyjemny rodzaj zmęczenia.
Time is Money! idealnie pasuje do wesołych spotkań z przyjaciółmi, gdzie nie mamy ochoty na nic ciężkiego, tylko chcemy siąść, pogadać i pośmiać się we własnym gronie.

Polecam tę grę, które szukają wesołego tytułu, przy którym im mózgi nie zagotują. Poza tym jest to idealna gra dla tych, którzy mają problem z przeciwnikami, którzy myślą nad ruchem strasznie dużo czasu – tutaj każdy ma tyle samo czasu. Jak przekroczy limit, to traci.

Tytuł: Time is Money!
Autorzy: Roberto Fraga i Lucien Geelhoed
Liczba graczy: 2-5 (spokojnie można w więcej)
Czas rozgrywki: 10 - 15 min
Wiek graczy: od 10 lat
Wydawca: Ravensburger

Ocen ogólna: 5/5
Wykonanie: 4/5 (+ i 10 nie do odróżnienia w słabym świetle)
Złożoność: 2/5

6 czerwca 2007

Gry dla dwojga: Architekton

Queen Games jest znane z wysokiej jakości wydawanych gier. Jak mało które wydawnictwo duży nacisk kładzie na gry dwuosobowe. Ponieważ w codziennym życiu mamy stosunkowo mało czasu na spotkania w szerszym gronie przyjaciół to postanowiłem przybliżyć graczom kilka tytułów tego i innych wydawnictw adresowanych specjalnie dla dwóch graczy. I chociaż wcześniej doczekały się już na łamach naszego blogu recenzji takie gry jak: Pentago, Trax czy Tomahawk, to nie myśleliśmy o tym jako o cyklu artykułów. Czas to zmienić! Tak, zwięc cykl artykułów otwiera Architekton.

Architekton jest jednym z wielu przykładów gier kafelkowych, które w większości cechuje prostota zasad i miodność rozgrywki. W odróżnieniu jednak od np. takiego Carcassonne gra przeznaczona jest li tylko dla dwóch osób.
Autorem gry jest Michael Schacht, który graczom jest znany z takich tytułów jak: Industria, Hansa, China, Coloretto, Fist of Dragonstones, Mogul, Rat Hot, czy nominowanego ostatnio do Spiel des Jahres Zooloretto.

Architekton, jak przystało na Queen Games, został wydany bardzo starannie. Gra opakowana jest w niewielkie, pięknie ilustrowane pudełko z grubego kartonu. Wewnątrz znajduje się 24 drewniane domki w dwóch kolorach, 8 żetonów punktowych, 22 kafelki budynków i 24 kafelki okolicy. Kafelki wykonane są z grubego kartonu co ułatwia ich zagrywanie. Gra ma niesłychanie proste zasady o czym dobitnie informuje nas załączona instrukcja mieszcząca się na jednej kartce papieru.






O co chodzi? Gracze budują miasto w antycznej Grecji zagrywając w swojej kolejce 2 kafelki.

Rozgrywka. Na początku rozgrywki należy oddzielnie przetasować kafelki budynków i okolic, które formuje się w dwie zakryte talie. Po tym na stole umieszcza się 2 losowe kafelki okolic tak, aby stykały się rogami. Z każdej talii odkrywa się po trzy kafelki budynków i okolic. Tych sześć kafelków tworzy pulę. Gracz w swojej kolejce zagrywa dwa dowolne kafelki wzięte uprzednio z puli. Następnie pula jest uzupełniana. Kafelki należy wykładać w taki sposób, aby stykały się przynajmniej jednym bokiem z kafelkiem leżącym już na stole. Co więcej, przynajmniej jedna strona musi być dołożona do kafelka w takim samym kolorze. Gdy zostanie wyłożony kafelek budynku, gracz musi jednocześnie postawić na nim jeden ze swoich domków. Gdy wszystkie domki danego gracza są już wyłożone, to musi przesunąć któryś z wcześniej wyłożonych domków na nowy kafelek.
Jeżeli po wyłożeniu kafelka kafelek budynku jest otoczony ze wszystkich stron, to podlicza się za niego punkty. Po tym tura przechodzi na drugiego gracza.




Punktowanie. Jeżeli wszystkie 4 strony kafelka odpowiadają kolorowi sąsiadujących kafelków okolicy, to właściciel domu otrzymuje 1 żeton punktowy. Za każdą niepasującą stronę traci 1 żeton punktowy.
Należy również wyjaśnić istotę stawiania domków na kafelkach budynków. Otóż na końcu gry następuje finałowe podliczanie punktów. Gracze uzyskują punkty za największą grupę ukośnie połączonych domów. Każdy dom w obrębie grupy jest wart 1 punkt. Każdy żeton punktowy będący w posiadaniu gracza jest również wart 1 punkt. Wygrywa gracz z większą ilością punktów.






Podsumowanie. Architekton to prosta gra ciepło przyjmowana przez kobiety. Dlatego szczególnie polecam ją do rozgrywek w… małżeńskim gronie. Całkiem nieźle się sprawdza. Ładne wykonanie, dobrze zestawiony czynnik losowy, trochę główkowania, stosunkowo krótki czas rozgrywki, to niewątpliwe atuty gry. Minusy? Zapewne są. Wszystko zależy oczywiście od tego co kto lubi. Można narzekać na pewną losowość, na małą ilość kafelków (ale dzięki temu gra nabiera nieco bardziej logicznego charakteru), na proste zasady, na abstrakcyjność mechaniki i brak rzeczywistych powiązań z tytułem, tylko… po co? Wszak dla każdego coś miłego. Są ludzie, którym ta pozycja bardzo się spodoba oraz tacy, którzy będą omijać ją szerokim łukiem. Ten tekst ma jedynie stanowić pomoc w dokonaniu trafnego wyboru. Jeżeli Architekton wam nie podchodzi, to może warto sięgnąć po Romę? Ale o tym następnym razem.


Tytuł: Architekton
Autor: Michael Schacht
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 - 45 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: Queen Games

Ocen ogólna: 4/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 2/5

4 czerwca 2007

Znalezione na Allegro: Quantum

Dzisiaj pora opisać Quantum – kolejną grę, którą udało mi się zdobyć za pośrednictwem Allegro. W przeciwieństwie do opisywanych wcześniej Traxa i Pentago, o Quantum nie słyszałem, ani nie czytałem nic do momentu odnalezienia jej na aukcji. Po zapoznaniu się z opisem przedmiotu wiedziałem tylko tyle, że jest to gra logiczna.
Niewiele myśląc zacząłem poszukiwać w sieci wszelkich informacji na temat tej tajemniczej gry.


Udało mi się ustalić, że Quantum zostało wydane w 1975 przez Lazy Days, autor nie jest znany, ponieważ wydawca nie umieścił jego nazwiska ani na pudełku, ani w instrukcji. Obecnie może wydawać się to dziwne, ale w amerykańskiej tradycji nie przywiązywało się wielkiej wagi do tego kto jest autorem gry – miała ona niejako bronić się sama.
Udało mi się znaleźć w sieci skan instrukcji, po przeczytaniu którego wiedziałem czy licytować, czy też nie ;). Po pewnym namyśle ustaliłem ile jestem w stanie zapłacić za tę grę i poczekałem do końca aukcji i podczas ostatnich jej minut zalicytowałem, aby uniknąć niepotrzebnego windowania ceny. Po kilku dniach gra trafiła w moje ręce i mogłem ją przetestować.

Pudełko i jego zawartość
Pierwsze co mi się rzuciło w oczy po zakupie to niezwykle zniszczone pudełko, po którym widać, że poprzedni właściciel nie za bardzo delikatnie się z nim obchodził. Tutaj dygresja: jako kolekcjoner przywiązuję stosunkowo dużą wagę do stanu w jakim są moje gry. Każdą plamkę przyjmuję z pewnym bólem, nie mówiąc już o wymięciu karty czy rozerwaniu narożnika pudełka (podczas pobytu na II edycji gliwickiego Pionka, ktoś był na tyle uprzejmy, że rozdarł mi na całej długości narożnik TAMSKa. Miał chłop szczęście, że nie było go przy mnie jak to zauważyłem).
Wracając jednak do tematu – sprzedający nie ukrywał stanu gry, więc nie było o co się czepiać, jedyne co było istotne to to, że gra była kompletna, a piony i plansza były w o wiele lepszym stanie niż pudełko.
W środku pudełka znajdują się: prostokątna plansza podzielona na kwadratowe pola oraz białe i czarne piony (po 16 w każdym kolorze). Piony mają trzy kształty: kwadrat, koło oraz krzyż. W górnej części każdego piona znajduje się wypustka, ponieważ w trakcie gry piony ustawiane są jeden na drugim.

O co chodzi?
Na początku kilka słów o planszy – w trakcie rozgrywki można wykorzystywać planszę „pełną” składającą się z 96 pól, lub planszę „małą” składającą się z 60 pól.
Każdy gracz w swojej kolejce porusza jeden ze swoich pionów. Piony poruszają się o jedno pole w jednym z dostępnych kierunków, który wyznaczony jest przez ich kształt: kwadraty mogą poruszać się w pionie i poziomie, koła po przekątnych, a krzyże zarówno po przekątnych jak i w pionie w poziomie. Wyjątkiem są znajdujące się na planszy czarne pola – tzw. „power fields”, z których piony mogą poruszyć się o dowolną liczbę pól (oczywiście w odpowiednim kierunku).


Poprzez wykonywanie ruchów gracze wskakują swoimi pionami na piony przeciwnika (nie wolno wskakiwać na swoje piony) tworząc w ten sposób wieże. Wraz ze wzrostem wież rośnie ich zasięg, ponieważ wieża może poruszyć się maksymalnie o tyle pól ile wynosi jej wysokość. Tak więc wieża o wysokości 3 może poruszyć się o 1, 2 lub 3 pola. Kierunki ruchu wież wyznaczają piony znajdujące się na ich szczycie.

Taki wzrost siły nie trwa jednak w nieskończoność. Wieże mające wysokość 6 lub więcej zostają zablokowane – nie można ich poruszać, ani nie można ich przejmować.
Zwycięzcą zostaje gracz który jako pierwszy będzie kontrolował 3 zablokowane wieże.

Rozgrywka
Jak można zauważyć z powyższego opisu zasady gry są banalne. Przez pierwszych ruchów gracze mogą mieć problem z zapamiętaniem jak poruszają się poszczególne piony, ponieważ ich ruch nie jest tak intuicyjny (Moim zdaniem lepiej by było gdyby krzyże poruszały się w pionie i poziomie, kwadraty (przekręcone o 45stopni) po przekątnych, a koła w każdym kierunku).

Rozgrywka, zwłaszcza na mniejszej planszy, od samego początku jest agresywna i wcale nie jest łatwo okopać się, nie tracąc przy tym żadnych pionów. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest blokowanie wież, ponieważ gracz zdobywający przewagę w postaci niezwykle mobilnej i wysokiej wieży (wieża o wysokości 5 mająca na szczycie krzyż jest najsilniejszym co można sobie wyobrazić) nie może korzystać z niej w nieskończoność, ponieważ jego potęga w pewnym momencie się kończy. Dzięki temu przegrywający nie jest na straconej pozycji kiedy przeciwnik będzie miał już kilka wież.

Podsumowanie
Jako wielki miłośnik gier logicznych niezwykle cieszę się, że Quantum jest częścią mojej kolekcji. Jak na dobrą grę logiczną przystało, gra posiada bardzo proste zasady dające ogromny wachlarz możliwości. Sam pomysł mechaniki może już dzisiaj nie zachwyca aż tak bardzo, ale znajomość tego tytułu pozwala spojrzeć w odmienny sposób inne, nowsze gry logiczne takie jak Taifho czy DVONN, które korzystają z podobnych mechanik.

Zagadką do dziś pozostaje dla mnie jak egzemplarz ten dotarł nad Wisłę. Gra jest w końcu niezwykle stara (niewiele młodsza niż Thomas ;) ) i to, że dotarła do Polski jest nie lada wyczynem, który sprawia, że Quantum jest jedną z perełek w kolekcji.

W tym fakcie też zawarta jest rada dla wszystkich – przeszukujcie czasem sieć i serwisy aukcyjne, ponieważ może was ominąć coś niezwykle ciekawego! (W sumie nie powinienem tego pisać, ponieważ jeszcze powykupujecie co ciekawsze gry, ale niech stracę.)

2 czerwca 2007

Die Dolmengötter

Die Dolmengötter jest grą wydaną w 2005 roku przez niemieckie wydawnictwo Eggertspiele. Niestety pozycja ta przeszła praktycznie bez żadnego większego odzewu, pomimo iż jest to bardzo ciekawy tytuł. Właśnie dlatego dzisiaj postanowiliśmy zaprezentować tę grę naszym czytelnikom.

Autorem gry jest Thomas Odenhoven. Nazwisko to powinno być znane osobom interesującym się nowościami, ponieważ ta sama osoba stworzyła grę Portobello Market.
Tematem gry Die Dolmengötter jest budowanie przez druidów kamiennych kręgów, a druid, który ma największy wkład w jednym kamiennym kręgu może liczyć na największą przychylność bogów. Temat dość ciekawy, ale… (o tym później).

Pierwsze wrażenie
Po otwarciu pudełka z grą pierwsze wrażenie do ciekawych nie należy. W pudełku jest plansza z grubego kartony, płócienny woreczek z masą drewnianych elementów, ale wszystko to zajmuje dużo mniej miejsca niż zapewniono w pudełku. Do tego szarość pudełka w połączeniu z małą (po złożeniu) czarno-zieloną planszą nie robi zbyt dobrego wrażenia. Ilekroć otwieram pudełko z Dolmengötterem mam wrażenie, że ktoś mi zakosił coś z pudełka (wypraskę?... kartonowe przegródki?), ale niestety tak nie jest.

Po otwarciu pudełka.

Domyślam się, że wydawnictwo posłużyło się gotowym wykrojnikiem do pudełek, ale mogło to być rozwiązane lepiej, na przykład poprzez zmianę układu składania planszy tak, aby była bardziej dopasowana do pudełka.

Kiedy minie pierwsze rozczarowanie możemy bliżej przyjrzeć się zawartości. Jak już wspomniałem wcześniej, w pudełku znajduje się plansza, która po rozłożeniu ma wymiary 42x60cm. Wykonano ją z grubego kartonu i sprawia wrażenie bardzo porządnej.

Na planszy zaznaczone są kamienne kręgi składające się z 8, 6 lub 4 pól, w zależności od wielkości kręgu, w jego środku znajduje się różna cyfra (5, 4 lub 3). Wokół planszy przebiega tor punktacji. Niestety podczas projektowania planszy ktoś wykazał się brakiem obycia z grami i w narożnych polach, gdzie tor punktacji zakręca, wstawił logo gry, nie byłoby to irytujące, gdyby nie fakt, że tor wygląda przez to następująco 79, 80, logo, 81, 82…. Takie wstawianie dziwadeł nie jest udane, ponieważ często podczas liczenia punktów pionkiem się po prostu idzie, stając na każdym polu, w związku z czym łatwo zapomnieć, że narożne pola należy po prostu pominąć. Do tego czarno-zielone kolory planszy nie wzbudzają szczególnego podziwu.
W płóciennym woreczku znajdziemy 5 zestawów drewnianych elementów. W skład każdego zestawu wchodzi: 4 druidów (pionków w kształcie meepli z Carcassonne), 16 kamieni (8-mio kątnych walców identycznych kształtem jak śmieci z Wysokiego napięcia) oraz 13 dolmenów (kwadratowych płytek z nadrukowanymi wartościami od 1 do 4).
Drewno!!!

No dobra, ale o co w tym wszystkim chodzi?
Zasady gry są następujące – gracze podczas kolejki mogą wykonać jedną z 3 następujących czynności:
- poruszyć jednego z 3 swoich druidów (czwarty druid służy jako znacznik zdobytych punktów),
- położyć druida na brzuch,
- przelecieć na dowolne pole planszy druidem, który został położony na brzuchu.
Podczas ruchu gracz przesuwa swojego druida na sąsiednie, wolne pole. Jeżeli druid stoi na krawędzi planszy, może przemieścić się na pole po drugiej stronie, które jest oznaczone takim samym runem. Druidom wolno także przeskakiwać innych druidów lub łańcuszki złożone z druidów, jednak nie wolno im przeskakiwać kamieni. Opcje kładzenia druida na brzuchu i przelatywania nim są na ogół wykorzystywane w momencie kiedy pionek zostanie odcięty i służą do przemieszczenia go na pozycję, z której może już normalnie się poruszać.
Po opuszczeniu pola gracz może zostawić na nim swój kamień, jeżeli nie chce zostawiać żadnego kamienia, traci wtedy jeden punkt zwycięstwa.

Poprzez ustawianie kamieni gracze zaczynają tworzyć kamienne kręgi. W momencie kiedy jeden z graczy będzie w jednym z kamiennych kręgów dominował (w kręgu będzie więcej kamieni w jego kolorze niż kamieni w kolorze przeciwnika) może umieścić w nim swój dolmen. Kładzie wtedy wybrany przez siebie dolmen wartością do dołu. W momencie kiedy inny gracz wyrówna (ustawi w kamiennym kręgu tyle kamieni co przeciwnik), wsuwa swój dolmen pod dolmen przeciwnika. Kiedy jakiś gracz zdobędzie dominację w kamiennym kręgu, kładzie swój dolmen na szczycie stosu itd. W momencie kiedy kamienny krąg zostanie zamknięty (na wszystkich jego polach zostaną ustawione kamienie) następuje jego podliczenie.

Systematykę podliczania opiszę poprzez krótki przykład, ponieważ pozwoli to łatwiej zrozumieć jak ona działa.
Załóżmy, że został właśnie zamknięty kamienny krąg złożony z 8 pól. W jego centrum znajduje się liczba 5, na której zostały ustawione następujące dolmeny (idąc od góry): 4, 2, 1, 3, 4.
Gracz, którego dolmen znajduje się na szczycie mnoży wartość swojego dolmenu razy 5 (4x5=20). Gracz, którego dolmen znajduje się na miejscu drugim od góry mnoży wartość swojego dolmenu razy 4 (2x4=8). Gracz, którego dolmen znajduje się na 3 miejscu od góry mnoży wartość swojego dolmenu razy 3 (1x3=3) itd. za każdym razem zmniejszając o 1 liczbę, przez którą gracz mnoży wartość swojego dolmenu.

Dolmeny, które zostały podliczone są usuwane z gry, a rozgrywka trwa dalej.

Partia kończy się kiedy:
a) jeden z graczy wyłoży swój ostatni dolmen – wtedy przeciwnicy mają jeszcze po 1 ruchu,
b) wszyscy gracze wyłożą wszystkie swoje kamienie – wtedy gra kończy się natychmiast.
Na końcu gry podliczane są wartości wszystkich dolmenów znajdujących się jeszcze na planszy, a zwycięzcą zostaje osoba z najwyższą liczbą punktów.

W trakcie gry

A w rzeczywistości?
Gra sprawdza się doskonale. Podczas gry ciągle przed graczami stoi problem wyboru najlepszego ruchu, który zapewni największą liczbę punktów. Problemem jest wybór strategi – czy okopać się i zdobywać maksymalną wartość za kamienny krąg, czy może starać się jak najszybciej rozmieścić swoje kamienie na planszy i szybko zakończyć grę. Ciekawym rozwiązaniem jest też możliwość zrezygnowania z ustawiania kamienia. Stosuje się ją na ogół w sytuacji, kiedy przeciwnik ma już w kamiennym kręgu jakieś kamienie i poprzez dostawienie naszego kamienia sprawilibyśmy, że zdobyłby on w nim przewagę (przewaga występuje jedynie wtedy, gdy jeden kolor można porównać z innym – przewagą nie jest ustawienie kamieni tylko w jednym kolorze). Pomimo utraty jednego punktu możemy utrudnić życie przeciwnikowi.

Po zdobyciu przewagi (lub wyrównaniu) w kręgu gracz stoi też przed trudną decyzją wyboru, który dolmen wykorzystać? Czy zużyć najlepszy (4 zawsze ma się tylko jeden) czy zużyć najsłabszy, a lepszy zostawić na później?

Co ważne gra doskonale sprawdza się przy różnej liczbie graczy. Zarówno podczas gry w dwie, jaki i w cztery czy pięć osób zabawa jest wspaniała. Jest to też uzyskane między innymi dzięki temu, że liczba kamieni i dolmenów jest uzależniona od liczby graczy.

Znaczną wadą gry jest to, że nowi praktycznie nie mają szans. Gracze potrzebują na ogół 2 lub 3 partii aby załapać niuanse strategii, która będzie drogą do zwycięstwa. Nie jest to jednak specjalnie wymagające, ponieważ pojedyncza rozgrywka jest na tyle szybka (20-30min), że podczas jednego spotkania można zagrać kilka partii, dzięki czemu nowicjusze będą mogli w pełni rozwinąć skrzydła.

Podsumowując
Die Dolmengötter to naprawdę udana pozycja, pomimo wad związanych z wykonaniem. Jest to bardzo dobra gra z pogranicza territory control. Fakt, że gra doskonale nadaje się zarówno dla 2 jaki 5 graczy sprawia, że tytuł można brać na spotkania gdzie będzie więcej niż 1 przeciwnik, co jest bardzo ważnym atutem w przypadku abstrakcyjnych strategii.

Na początku wspomniałem o małym „ale” – otóż podczas gry w ogóle nie czuje się klimatu druidów, Celtów itp. Nawet umieszczenie na planszy symboli runicznych nie pomaga w odczuciu klimatu i wyraźnie widać, że tematyka została dodana na siłę.

Ogromnie żałuję, że Die Dolmengötter ciągle pozostaje w cieniu innych gier wydanych przez Eggertspiele, ponieważ jest to naprawdę doskonały tytuł, którym powinno zainteresować się o wiele więcej osób. Jeżeli więc natkniecie się na tę grę i będziecie gotowi zapłacić za nią około 100-110zł to nie będziecie tego żałować.


Tytuł: Die Dolmengötter
Autor:
Thomas Odenhoven
Liczba graczy:
2-5
Czas rozgrywki:
20-30 min.
Wiek graczy:
od 10 lat
Wydawca:
Eggertspiele

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie:
3/5 (powinno być 4/5, ale odjąłem 1 punkt za okropne wrażenie po otwarciu pudełka)
Złożoność:
3/5