5 lipca 2007

Znalezione na Allegro: Don Pepe

Chicago 1930.

Kilka dni temu szef powiedział, że pojedziemy na zebranie do Don Pepe. Nie mówił po co, ale z jego miny można było wywnioskować, że jest trochę zaniepokojony całą tą sprawą. Od czasu wprowadzenia prohibicji interes kręci się nawet nieźle. Czasem policja konfiskuje transporty, ale jest to wliczone w koszt działania rodziny.

To właśnie dziś jest zebranie. Pogoda jest taka, że nie wygoniłbym na zewnątrz psa, a co dopiero sam gdzieś wychodził. Jednak jedna z podstawowych zasad mówi, że Donowi się nie odmawia.
Zapakowaliśmy się do Forda – szef, Mike scyzoryk, Jim małpiszon i ja. Coś mi mówi, że pomimo deszczu będzie dzisiaj gorąco…

Don Pepe jest grą planszową przeznaczoną dla 3-6 graczy, której autorem jest Dominique Erhard (w sierpniu tego roku Galakta planuje wydać inną grę tego autora – Condottiere). Opowiada ona o pewnym zebraniu, odbywającym się na zapleczu restauracji należącej do Don Pepe – przywódcy rodzin mafijnych. W sali zgromadzili się przedstawiciele wielu rodów. Wszyscy przyszli uzbrojeni po zęby. Atmosfera jest tak napięta, jak przeciążony sznurek na bieliznę. Wystarczy jedno nieodpowiednie spojrzenie, jeden opaczny gest i nastąpi wybuch. Ktoś ten gest wykonał…

Zawartość pudełka
Don Pepe zapakowane jest w bardzo duże pudełko, rozmiarami przypominające Monopoly (w końcu obie gry zostały wydane przez Hasbro). Pod jego pokrywką znajdują się:
- plansza
- banknoty w 3 nominałach
- karty pomocnicze
- postacie gangsterów w 6 kolorach
- znaczniki uśpienia
- znaczniki tortów
- talia 60 kart
- instrukcja

Wszystko to jest ułożone w pięknie stylizowanej wyprasce, na której znajdziemy takie „zabaweczki” jak dynamit, rewolwer czy nożyk. Szczerze mówiąc, jest to najpiękniejsza wypraska, jaką dotychczas widziałem.

Wypraska - istne cudo!

Wszystkie elementy wykonane są bardzo porządnie – postaci, znaczniki i karty pomocnicze są wydrukowane na grubym kartonie, plansza jest ładnie podklejona, karty wydrukowane są na dobrym papierze (nie są jednak ekranowane), a banknoty nie podrą się przy pierwszej rozgrywce. Ogólnie nie ma się do czego przyczepić. W sumie nic w tym dziwnego, ponieważ gra została wydana przez Hasbro – zapewne nakład gry był na tyle duży, że komponenty dobrej jakości nie wyszły specjalnie drogo.

Kto przybył na zebranie:
W każdej rodzinie występują 4 rodzaje postaci: szef, Mike scyzoryk, Jim małpiszon i Joe pistolet.

Od lewej: Mike scyzoryk, szef, Joe pistolet i Jim małpiszon

Na początku gry postacie, w zależności od liczby graczy, są rozmieszczane przy stole na określonych miejscach. Niestety tutaj natrafiamy na stosunkowo dużą wadę gry – rysunki w instrukcji są tak małe, że podczas rozkładania postaci trzeba się trochę namęczyć, a i tak potem okaże się, że podczas rozkładania gry popełniliśmy błąd. Jednak kiedy przebrniemy przez to trudne zadanie, przechodzimy do najważniejszego, czyli zebrania.

Zebraliśmy się tutaj…
W sumie to nie wiadomo po co, ale skoro już są te młokosy z zachodniej dzielnicy to czas im pokazać kto tutaj naprawdę rządzi. Do tego wreszcie będziemy mogli otrzymać zyski z interesów kontrolowanych przez naszą familię.

Celem graczy jest eliminacja przeciwników przy jednoczesnym zgromadzeniu jak największej ilości gotówki. Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki (w momencie kiedy na stole skończą się pieniądze) będzie miał najwięcej gotówki, lub który zostanie ostatnim żywym na placu boju.

Przebieg gry jest niezwykle prosty, a tura pojedynczego gracza wygląda tak:
- wysadzenie tortu w kolorze gracza,
- zebranie zysków,
- zagranie karty akcji lub karty ruchu,
- (opcja) zagranie karty ruchu,
- dobranie karty (2 kart).

Na samym początku swojej tury gracz wysadza tort w swoim kolorze, jeżeli ten znajduje się na stole. Zaraz potem następuje faza zbierania zysków podczas której gracz bierze ze stołu pieniądze, w zależności od tego gdzie siedzą członkowie jego rodzin. Jeżeli siedzą oni przy miejscach oznaczone określone interesy (gorzelnie, pizzerie, kasyna), to za każdy interes otrzymują 1,000$ (4,000$ jeżeli rodzina ma monopol i kontroluje oba interesy jednego rodzaju) + 1,000$ jeżeli szef jest żywy. Zyski są podwajane, jeżeli przedstawiciel rodziny jest księgowym mafii i siedzi przy kasie.

Następnie przechodzimy do fazy, która sprawia podczas rozgrywki największą radochę - zagrania kart akcji. Poprzez zagrywanie kart można eliminować przeciwników, którzy krzywo się na nas popatrzyli, albo są po prostu w nieodpowiednim miejscu.

Karty

Właśnie do tych celów służą karty akcji, których mamy kilka rodzajów: nóż, pistolet, tabletki nasenne, położenie tortu, przesunięcie tortu, wysadzenie tortu, nalot policji.

Aby móc użyć karty z nożem, jeden z członków rodziny musi albo mieć w ręce nóż (Mike scyzoryk ma zawsze w ręce swój kozik), lub musi siedzieć na miejscu, do którego przypisany jest nóż. Jeżeli używamy noża, możemy dźgnąć pod ziobro jednego z naszych sąsiadów (oczywiście siedzących na planszy obok gangstera, który używa noża).

Na podobnej zasadzie działa karta pistoletu – jeżeli gracz używa karty to Joe pistolet (który nigdzie nie rusza się bez swojej pukawki) lub dowolny jego gangster, przed którym leży pistolet, może strzelić przez stół do postaci siedzącej naprzeciw niego.

Jeżeli zostanie użyta karta środków nasennych gracz może wrzucić do drinków 3 pigułki, które uśpią postaci przeciwników. Uśpione postaci nie mogą wykonywać akcji, a co gorsza – jeżeli dostana drugą dawkę tabletek to odchodzą do krainy, gdzie ich nie złapie nawet Eliot Ness. Jednak działanie tabletek także jest związane z tym gdzie siedzą postacie – pigułki można wrzucić tylko tym, którzy mają drinki.

Jakby tego wszystkiego było mało, każda mafijna rodzina przyniosła ze sobą bombową niespodziankę – tort! Niespodzianka jest bombowa dosłownie, ponieważ jest naszpikowana ładunkami wybuchowymi. Tort umieszczony na stole wybucha po tym jak kolejka wróci do gracza, który go położył. Eksplozja tortu działa na 3 miejsca, które zostają wyczyszczone z okupujących je postaci.
Jednak tort nie leży sobie spokojnie, a gracze poprzez zagrywanie odpowiednich kart mogą przerzucać ciastko na inne miejsca lub powodować wcześniejszą eksplozję lasek dynamitu oklejonych lukrem.

Sprzątanie miejsc byłoby bez sensu, gdyby nie można było się przemieszczać – dlatego też w tym celu w talii zostały zapewnione karty ruchu pozwalające na przemieszczenie się jednej postaci na inne, wolne miejsce.

Jak to bywa na spotkaniach mafii – zawsze musi trafić się jakiś życzliwy, który wezwie policję. Kiedy zostanie zagrana karta nalotu (która także jest kartą akcji), wszyscy chowają się gdzie się da. Po odjeździe służb mundurowych mafiosi wracają do stołu - gracze kolejno sadzają przy stole po jednym swoim gangsterze.

W ramach zagrywania drugiej karty można zagrać jedynie kartę ruchu.


I tak sobie niespokojnie przebiega zebranie. Trup ściele się gęsto, ciastka wybuchają, kule świszczą, rodziny zbierają przychody, a zakład ubezpieczeń społecznych ma coraz mniejszą liczbę osób, którym musi wypłacać emeryturę…
To wszystko jednak nie trwa wiecznie, gangsterzy wybijają się do czasu, aż na stole nie skończą się pieniądze (w końcu po co się bić, jak już nie ma kasy?) lub wszystkie rodziny poza jedną opuszczą duchowo spotkanie. Wygrywa, w zależności od powodu zakończenia rozgrywki, albo najbogatszy, albo jedyny żywy.

Ja tam byłem - dźgałem, strzelałem i mamonę zbierałem
Jak można się domyśleć, gra jest wesoła i dynamiczna. Zesztywniałe ciała ciągle lądują pod stołem (a dokładniej gangsterzy wracają do pudełka), a postacie ciągle gonią wokół stołu, aby zając najlepsze miejsce w danej chwili. Największą przyjemność sprawia wszystkim możliwość eliminacji przeciwników na różne sposoby. Czy to nożem, pistoletem, tortem czy pigułką – byle im dokopać!
Takie dokopywanie ma tę wadę, że rozgrywki skupiają się bardziej na możliwie najskuteczniejszym wyeliminowaniu wszystkich, niż na zbieraniu kasy. Co gorsza, ograniczenie pozwalające na zagranie tylko jednej karty akcji wprowadza pewien niesmak. Po prostu zbyt mocno zawęża możliwości zagrań.

Do tego dochodzi tutaj znowu problem z postaciami – są one do siebie tak podobne, że bardzo często rodzą się wątpliwości, czy gangster ma w ręce „gnata”, czy też „kosę”. Do tego wszystkiego dochodzi czynnik losowy i związany z nim pech. Jeżeli gracz nie ma dobrych kart na ręce to zamiast ruchu może je odrzucić i na ich miejsce dobrać. nowe. Jednak wtedy traci całą kolejkę, w efekcie czego chwile potem może okazać się, że karty znowu mu nie są na nic potrzebne.

Skoro już mowa o wadach - pudełko jest co najmniej 2x za duże. Wszystkie te elementy zmieściłyby się w mniejszym opakowaniu, które bez problemu dałoby się wpakować od plecaka. A tak, ilekroć biorę tę grę na spotkanie muszę ją taszczyć w siatce. A łażenie z reklamówkami nie jest tym co specjalnie lubię.

Ogólnie gra jest bardzo szybka, pełna zabawy i uśmiechu (no chyba, że dźgają ciągle jednego – wtedy jest pełna łez), jednak nie jest to tytuł po którym należy oczekiwać zbyt wiele. Nie jest to specjalnie wybitna pozycja, jednak czas rozgrywki jest na tyle krótki (ok. 30min), że można jakoś przetrwać nawet pecha i nieczytelne wykonanie.

Jeżeli spotkacie się z tym tytułem i będziecie miał możliwość zakupu go za stosunkowo niską cenę 30-40zł max, i lubicie gry w stylu Bang! czy Mag Blast - polecam. W przeciwnym wypadku szkoda pieniędzy. Lepiej dozbierać jeszcze trochę i kupić tytuł, który na pewno spełni oczekiwania.
Dla miłośników mafii i Don Corleone pozycja raczej obowiązkowa ;)

3 lipca 2007

Planszowy zwierzyniec

Witam Cię, drogi gościu w moim małym zoo. Czy nie zechciałbyś zapoznać się z kilkoma mieszkańcami mojego podwórka? Rozumiem, że nie masz zbyt wiele czasu – w końcu wszyscy żyjemy dzisiaj w szalonym tempie. Pozwól jednak, że zapoznam Cię z paroma, wybranymi pupilami. Zaufaj mi – są to naprawdę niezwykłe zwierzaki!

Tutaj blisko wejścia znajdują się hipopotamy.

Hipopotam (Hippopotamus amphibius)

Jak wiadomo, są to przezabawne zwierzęta, które wszystkie wolne chwile spędzają na kolejce górskiej! Jakby tego było mało, zamieniły zwykłe wózki na wanny pełne wody, ponieważ uważały, że tego im do szczęścia brakuje :) Podejrzewam, że to nie ostatni zwariowany pomysł, który narodził się w głowie tych wielkich ssaków.

Nie, turystom nie wolno korzystać z kolejki górskiej – jest ona przeznaczona jedynie dla zwierząt.

Jednak nie smuć się i podążaj za mną!

Kolejnym miejscem, które chciałem Ci pokazać to wybieg lodowy, w którym pływają pingwiny.

Pingwin (Spheniscus demersus)

Jak wiadomo, pingwiny całymi stadami skaczą po krach lodowych w poszukiwaniu możliwie największej liczby ryb. Jednak nie są samolubne – dzielą się w stadzie wszystkim co uzbierają. Najbardziej szczęśliwe są, kiedy połów uda im się bardziej niż innym stadom. Myślałeś, że współzawodnictwo to jedynie ludzka domena? Cóż, po ich zachowaniu widać, że jest inaczej. Wydawałoby się, że takie małe nieloty, cały czas noszące smokingi, nie robią w życiu nic ciekawego, a tu taka niespodzianka!

Skoro już jesteśmy w pobliżu zbiorników wodnych pora poznać pana Bobra.

Bóbr europejski (Castor fiber)

Bobry to bardzo pracowite zwierzęta, które nie potrafią usiedzieć w miejscu. Na ogół wszyscy myślą, że budują one tamy na rzekach, jednak mało kto zna całą prawdę o nich! Bobry są strażnikami pogody! Nie wierzysz mi? Cóż, w takim razie pewnie nie przekonam Cię, że to one sprawiają, że czarne deszczowe chmury rozwiewają się, aby znowu mogło zaświecić słońce. Właśnie dzięki ich umiejętnością kajakarze spokojnie mogą pływać wzdłuż koryt rzecznych. Bobry obserwują ich z brzegu i ilekroć nurt zaczyna płynąć zbyt wartko – wkraczają do akcji i uspokajają szalone fale.

Przejdźmy jednak do zwierząt domowych. Oto owca domowa.

Owca domowa (Ovis aries)

Owieczki spędzają całe dnie na pastwisku, gdzie poza skubaniem trawki plotkują sobie wesoło w miłym towarzystwie. Serduszka znajdujące się pod tymi wełnianymi płaszczykami zaczynają bić szybciej ilekroć koło pastwiska przechodzi dorosły samiec. Owce wprost szaleją za jego doskonałymi manierami i pięknie zakręconymi rogami.

Owce nie lubią strasznie strzyżenia i ilekroć w pobliżu zagrody znajdzie się fryzjer, uciekają gdzie się da, aby jak najbardziej odwlec strzyżenie. Jednakże oboje doskonale wiemy, że czasami wskazane jest zdjąć im zimowe wdzianko, aby nie zapociły się podczas naszych strasznych upałów.

Obok owiec mamy zagrodę ze świniami domowymi.

Świnia domowa (Sus scrofa domestica)

Ci koneserzy błota i wszystkiego co z nim związane są bardzo pracowitymi pomocnikami rolników, którzy w pocie czoła dostarczają pożywienie do miast. Dzięki świnkom dostarczanie wiktuałów idzie im o wiele sprawniej, dzięki czemu są oni sowiciej nagradzani. Świnki mają z tego też garść kolejnych smakołyków, zwłaszcza, że cieszą się ze wszystkiego, co da się zjeść.

Chodźmy jednak dalej, w końcu nie mamy całego dnia. Kolejnym przystankiem na naszej trasie jest wybieg z lamami.

Lama (Lama glama)

Lamy, znane głównie z tego, że mają tendencje do plucia, to zwierzęta, które cechuje niezwykła ciekawość. Ilekroć w ich okolicy obudzi się wulkan, lamy nie uciekają gdzie pieprz rośnie – wręcz przeciwnie! Biegną szalone w stronę krateru popatrzeć na wrzącą lawę wydobywającą się z wnętrza ziemi. Ich ciekawość przypomina dziecięcą chęć poznawania świata, dlatego tez podobnie się kończy – kiedy lama sparzy sobie kopyta, pędzi szalona w dół góry, aby ochłodzić się u jej podnóża. Jednak nie jest to w stanie zahamować jej chęci poznania. Po ostudzeniu kopyt lama rusza z powrotem w stronę krateru…

Dalej mamy innych przedstawicieli rodziny wielbłądowatych - wielbłądy.

Wielbłąd (Camelus bactrianus)

Zwierzęta te to prawdziwe krążowniki pustyni. Dzięki ich ogromnej wytrzymałości oraz umiejętności magazynowania wody, Beduini wykorzystują je podczas podróży karawanami. Przemierzają wtedy one ogromne odległości pomiędzy oazami i niosą cały dobytek swojego pana. Co więcej, wielbłądy mają naturalny instynkt odszukiwania studni artezyjskich. Właśnie dzięki niemu potrafią przeżyć na pustyni. Korzystają z tego też ich właściciele, którzy za odkrywanie na pustyni źródeł czerpią dodatkowe korzyści.

Wejdź proszę teraz ze mną do naszego terrarium. Jednak zanim przestąpisz próg, chciałem zwrócić Twą uwagę na skamielinę smoka – jest to jedyny „nieżywy” mieszkaniec naszego zoo.

Smok (Draconus pospolitae)

Niestety nie mogę Ci wiele o nim powiedzieć, ponieważ jedyne co wiem na jego temat, to tyle, że za życia latał nad ogromnymi połaciami terenu i straszył mieszkańców miast i wsi. Szczerze mówiąc, nie bardzo w to wierzę. Moim zdaniem jest to dość niefortunne połączenie szkieletów dwóch dinozaurów, które stworzył jakiś niedouczony paleontolog. Jednak nikt mnie nie słucha.

Skoro już jesteśmy w terrarium, pokażę Ci jeden z naszych najwspanialszych okazów – oto królewska pszczoła miodna.

Królewska pszczoła miodna (Apis mellifica)

Czyż nie jest piękna? Jest ona urodzonym przywódcą. W warunkach naturalnych słuchają się jej wszystkie owady – koniki polne, pająki, mrówki oraz żuki. Wszystkie one robią co tylko mogą, aby ochronić swoją królową. Zadanie to jest niezwykle trudne, kiedy na jednym terenie pojawią się dwie królowe. Każda z nich chce zniszczyć konkurentkę i udowodnić, ze jest jedyną prawdziwa królową. Wywiązuje się wtedy szalona bitwa, w której stają naprzeciw siebie przedstawiciele wielu owadzich gatunków. Niestety, konflikt nie jest pozbawiony ofiar i zawsze kończy się śmiercią jednej z królowych. Dlatego też odizolowaliśmy naszą pszczołę, aby nie obudziła się w niej wrodzona mania przywództwa.

Tutaj kończy się nasza krótka wycieczka. Rozumiem, że czas Cię nagli. Mam jednak nadzieję, że spędziłeś w naszym zoo kilka przyjemnych chwil i jeszcze nie raz nas odwiedzisz!

Miłego dnia i do zobaczenia!

1 lipca 2007

Rozwiązanie konkursu Trax

W nocy z piątku na sobotę zakończyło się przyjmowanie zgłoszeń do pierwszego naszego konkursu, w którym do wygrania była gra Trax, ufundowana przez firmę Grapet.

W sobotnie popołudnie wszystkie odpowiedzi zostały ponownie zweryfikowane, a następnie przygotowano karteczki z nazwiskami osób, które nadesłały prawidłowe odpowiedzi. Około godziny 14:30 sierotka przystąpiła do losowania, w którym zwycięzcą został:

Michał Pliszka!

Kraina Gier gratuluje zwycięzcy szczęścia! Pozostałych uczestników zapraszamy do udziału w kolejnych konkursach (które na pewno jeszcze nie raz zagoszczą na naszej stronie)!

W trakcie losowania

Podsumowanie
Zapewne chcielibyście poznać jakie były prawidłowe odpowiedzi na pytania konkursowe. Oto one:

1. Kto jest twórcą gry Trax?
David Smith
2. W którym roku powstała gra Trax? (proszę podać dokładny rok)
1980
3. Jakiego koloru są płytki w polskim wydaniu gry Trax?
Płytki są czarne (z białymi i czerwonymi liniami)

Najwięcej problemu sprawiło pytanie numer 3. Wiele osób błędnie odpowiedziało, że płytki w polskim wydaniu gry są czerwone, dlatego też chcieliśmy dokładniej przedstawić tę sprawę.
Otóż wersji z czerwonymi płytkami (która była dostępna w Polsce na początku lat 90) nie można nazwać polską edycją, ponieważ było to wydanie hiszpańskie, do której dołączono jedynie polskie ksero zasad. Tak więc była to edycja hiszpańska dystrybuowana w Polsce.
Dopiero w tym roku krakowska firma Grapet (wydawca m.in. polskiej wersji Tantrixa) wprowadziła na rynek polską edycję z czarnymi płytkami. W opakowaniu z grą znajduje się profesjonalnie przygotowana książeczka z zasadami, a do „piórnika” (to słowo chyba najlepiej oddaje charakter opakowania) dołączona jest ulotka z polskim opisem gry oraz kontaktem do wydawcy.

W sumie w konkursie wzięły udział 82 osoby, z których większość udzieliła poprawnych odpowiedzi.

Maszyna losująca oraz nagroda dla zwycięzcy

Jeszcze raz gratulujemy zwycięzcy (obecnie uzgadniamy warunki przesłania nagrody), a wszystkich zapraszamy do udziału w kolejnym konkursie, oraz regularnego odwiedzania naszej stronki.

Oficjalna strona gry Trax
Recenzja gry Trax

30 czerwca 2007

Dodatek do Hive

Ostatnio opisywałem darmowe dodatki do gry Zooloretto. Dzisiaj zaś chciałem podzielić się z wami informacjami na temat dodatku do gry Hive, która na rynku gier planszowych już gości dobrych kilka lat.
Pewien czas temu zaczęły w sieci pojawiać się słuchy, że wydawca Hive planuje wypuścić dodatek do tej gry. W związku z tym, że udało nam się pozyskać dokładniejsze informacje na jego temat, przybliżymy naszym czytelnikom jego założenia.

Mosquito czyli komar
Dodatek do Hive to tak naprawdę jedynie dwie dodatkowe płytki (po jednej w każdym kolorze), na których znajduje się nowy robal – komar. Dodatek ma być pakowany w ładny plastikowy blisterek.
Zapewne bardziej interesuje wszystkich to, co dodatek wnosi do rozgrywki, a nie to, jak jest pakowany. Otóż komary mają dość ciekawą umiejętność. Nie są do nich przypisane żadne określone zasady związane z ruchem. Zamiast tego komar przejmuje na jedną turę umiejętność ruchów, jaką posiada jeden z sąsiadujących z nim robali (zarówno gracza jak i przeciwnika). Jeżeli komar zakończy swój ruch „na piętrze”, w kolejnej turze nadal zachowuje się jak żuk.

To wszystko. Muszę przyznać, że brzmi ciekawie i już nie mogę doczekać się, kiedy dane mi będzie skosztować rozgrywki z nowym owadem.

Jednak tutaj pora na kubeł zimnej wody dla wszystkich tych, którzy chcieliby spróbować go już teraz. Dodatek prawdopodobnie będzie dostępny po wakacjach.

Cóż, czekamy cierpliwie!

27 czerwca 2007

Dodatki do Zooloretto

W ostatni poniedziałek (26.06.2007) w Berlinie o godzinie 10:30 rozpoczęła się konferencja prasowa, na której ogłoszono, że Zooloretto zostało nagrodzone tytułem Spiel des Jahres 2007 – najbardziej prestiżową nagrodą na rynku gier planszowych. O tym fakcie mogliście przeczytać w kilku serwisach informacyjnych. Zapewne niebawem, niczym grzyby po deszczu, zaczną pojawiać się recenzje nagrodzonego tytułu.
My jednak chcieliśmy zaprezentować wam coś innego! Michael Schacht (autor Zooloretto) umieścił w sieci jakiś czas temu trzy bezpłatne dodatki do Zooloretto. Właśnie dzisiaj, w ramach uczczenia zwycięstwa Zooloretto, postanowiliśmy je zaprezentować!

Dodatek 1: Trzy dodatkowe wybiegi
Dodatek pierwotnie był rozsyłany przez wydawnictwo Abacusspiele do wszystkich osób, które wysłały zgłoszenie na specjalny adres e-mail. Po pewnym czasie oczekiwania można było otrzymać kartkę pocztową, która jest właśnie rzeczonym dodatkiem.

Wspomnianą kartkę należy przeciąć na trzy części wzdłuż jaśniejszych linii. W ten sposób przygotowane zostają trzy dodatkowe wybiegi, przypisane do określonych zwierząt (panda, szympans, wielbłąd). Na każdym z nich znajdują się dwa miejsca na odpowiednie zwierzątka.

Oddzielone wybiegi umieszcza się na początku rozgrywki na środku stołu. W ramach wykonywania akcji z pieniędzmi, gracz może zapłacić 2 monety i kupić wybrany przez siebie wybieg.

Wybiegi te są bardzo silne, ponieważ gracze mogą otrzymać za nie punkty nawet za umieszczenie jednego zwierzątka!

Dodatek 2: Zoo pieszczochów
Każdy z graczy otrzymuje „zoo pieszczochów”, które liczy się jak dodatkowy wybieg z miejscem na dwa żetony młodych.

Za każdym razem, kiedy gracz otrzyma żeton młodego, może zdecydować gdzie go umieszcza: na zwykłym wybiegu, w „zoo pieszczochów” czy w schronie.
Jeżeli gracz umieści młode w „zoo pieszczochów”, otrzymuje z banku jedną monetę.
Jeżeli jest to drugi żeton młodego, gracz otrzymuje dwie monety.
Co ważne, w „zoo pieszczochów” dozwolone jest umieszczanie młodych pochodzących z różnych gatunków.
Na końcu gry nie przyznaje się żadnych punktów za żetony znajdujące się w „zoo pieszczochów”.

Dodatek 3: Restauracja, sklep z pamiątkami, altanki
Żeton restauracji należy umieścić na środku stołu. Jeden z graczy może kupić restaurację wpłacając do banku 3 monety. Restaurację można umieścić na dwóch wolnych polach na budki z jedzeniem, które znajdują się obok wybiegu z 4 miejscami.

Na końcu gry, wszystkie budki z jedzeniem należące do gracza, niezależnie od ich rodzaju, są warte po 2 punkty każda. Restauracja także liczy się jako budka z jedzeniem i w związku z tym gracz otrzymuje za nią 2 punkty.
Gracz nie może kupić restauracji, jeżeli wymagane miejsca są zajęte.
Ponadto, graczowi nie wolno przemieszczać restauracji.

Sklep z pamiątkami otrzymuje gracz, w którego zoo pojawią się pierwsze młode – umieszcza go w jednym ze swoich miejsc na budki z jedzeniem. Na końcu rozgrywki gracz mający sklep z pamiątkami otrzymuje 1 punkt za każde młode jakie posiada w swoim zoo.

Altanki umieszcza się na środku stołu. Gracz podczas swojej tury, w ramach akcji z pieniędzmi, może kupić jedną altankę, płacąc za nią 3 monety. Jest to specjalna altanka dla zwierząt i można ją umieścić w jednym z wybiegów. Zajmuje ona do końca rozgrywki jedno miejsce (liczy się podczas podliczania punktów). Co ważne, raz umieszczonej altanki nie wolno przemieszczać.

Wszystkie opisane powyżej dodatki można zassać bezpośrednio ze strony Michaela Schachta i wydrukować samemu w domu.

Zrób to sam:
Sugeruję wydrukowanie żetonów na arkuszach samoprzylepnego papieru, który następnie przyklejamy na grubą tekturę. W związku z tym, że żetony są dwustronne, proponuję najpierw przykleić jedną stronę i wyciąć ją, a następnie nakleić bezpośrednio na nią przygotowany wcześniej rewers.

Żetony można dodatkowo wzmocnić naklejając na nie warstwę folii samoprzylepnej, lub opryskując je warstwą bezbarwnego lakieru w sprayu.

Jeżeli ktoś z was przygotuje te dodatki, niech podzieli się z innymi swoimi wrażeniami!

Bezpośrednie linki do stron, z których można pobrać dodatki gotowe do wydruku (A4):
Część 1
Część 2
Część 3
Zasady w języku angielskim

25 czerwca 2007

Squad 7

W trakcie czytania tekstu sugeruję włączenie TEGO pliku z muzyką. (Podkład dźwiękowy z gry)

Roberto Fraga, jako autor gier „nietypowych” (w końcu jego gry są zwariowane i pokopane) na pewno nie raz zagości wśród wpisów na naszym blogu. Dzisiaj, po opisie kilku cięższych gier przychodzi pora na zaprezentowanie kolejnego szalonego tytułu, stworzonego w głowie pracownika francuskich morskich służb celnych – ten tytuł to Squad 7.

Squad 7 jest grą, w której 2-4 graczy wyrusza do tropikalnego lasu w poszukiwaniu skarbów. Zostają na miejsce dowiezieni helikopterem, który ma wrócić po nich za kilka dni i zabrać poszukiwaczy wraz ze skarbami, które uda im się odnaleźć. Jednak już od początku wiadomo, że nie wszyscy wrócą z wyprawy („Średnia długość życia to 72 lata. W dżungli – zdecydowanie mniej” – tym hasłem była w mediach reklamowana gra).

Ekwipunek poszukiwacza – zawartość pudełka

W pudełku z grą znajdują się:
- pistolet na przyssawki, wraz z 6 nabojami,
- płyta CD,
- 82 karty skarbów i karty akcji,
- 28 kart wypraw,
- 2 cele (kartonowe podstawki z dinozaurem i mumią),
- instrukcja.


Już po otwarciu widać wyraźnie, że nie jest to zwykła gra. Obecność pistoletu i celów sugeruje, że w trakcie rozgrywki przyjdzie nam strzelać. W końcu nikt nie mówił, że zdobywanie skarbów będzie pozbawione ryzyka…

Na chwilę uwagi zasługuje płyta CD. Znajdują się na niej 3 ścieżki: skrócona prezentacja dźwięków, pełna ścieżka dźwiękowa, która puszcza się w trakcie rozgrywki; utwór bonusowy. Płyta dołączona do Squad 7, w przeciwieństwie płyty dołączonej do gry Space dealer, stanowi integralną część mechaniki gry! Nie jest to zwykły licznik czasu jak w Space delarze! Z tego co mi wiadomo, Squad 7 jest pierwszą grą gdzie zastosowano ścieżkę dźwiękową w takim wydaniu.
Przejdźmy jednak dalej – 110 kart. Zwykłych kart, wydrukowanych na ekranowanym papierze karcianym. Wiele o nich nie można powiedzieć – są wykonane tak, jak przystało na dobre karty. Co do ich „treści” to po szybkim przeglądnięciu dzielą się na karty skarbów dziennych i nocnych, karty wydarzeń i karty wypraw.
Cele – kartonowe składane figurki o wysokości ok. 13cm.

Wszystkie te elementy pozwolą nam wyruszyć na niebezpieczna wyprawę, podczas której przyjdzie nam zmierzyć się z niebezpiecznymi bestiami, pająkami czy chybotliwymi mostami. Pokonanie tych niebezpieczeństw ma nam pozwolić na dotarcie do skarbów. Brzmi zachęcająco, nieprawdaż?

Poradnik poszukiwacza – zasady gry
Każdy z graczy bierze 7 poszukiwaczy jednego koloru (to jego Squad złożony z 7 śmiałków) i układa ich przed sobą w rzędzie, „żywą” stroną do góry. Następnie cele umieszczamy w pewnej odległości od stołu. Na stole kładziemy pistolet i naboje. Karty tasujemy i rozdajemy wszystkim graczom. Wrzucamy płytę do odtwarzacza i RUSZAMY!

Słyszymy dźwięk nadlatującego helikoptera, który ląduje w dżungli. Po chwili rozlegają się szybkie dźwięki bębnów – pierwszy dzień! Gracze kolejno wykładają na stół karty ze swoich stosów. Jeżeli jest to karta skarbu, gracz który ją pierwszy przyklepie, otrzymuje ja. Jednak uwaga! WĄŻ!! Jeżeli gracz przyklepie kartę, ze skarbem, na którym jest wąż – traci jednego ze swoich poszukiwaczy – odwraca go na stronę z czaszką. Co więcej, za dnia wolno przyklepywać karty ze skarbami dziennymi i odwrotnie, w nocy wolno przyklepywać tylko skarby nocne. Jeżeli ktoś przyklepie kartę o złej porze – traci poszukiwacza.

Jeden ze skarbów w wersji nocnej i dziennej; z wężami i bez.

Pośród kart znajdują się karty obozów, które także dzielą się na dzienne i nocne. Jeżeli gracz przyklepie kartę dziennego obozu za dnia – może podkraść przeciwnikowi zdobyte skarby. Jednak co to?! W obozie był strażnik, który ustrzelił złodziej! W dżungli nie ma przebacz! W końcu rządzi tutaj prawo dżungli, a każdy złodziej przyłapany na gorącym uczynku zostaje odstrzelony.

Po chwili bębny zaczynają grać wolniej i słyszymy dźwięki owadów – nastała noc!

Pośród kart akcji znajdują się także karty specjalne:
- stary most linowy – gracz, który odkryje tę kartę musi przebiec wokół stołu i stanąć z powrotem na swoim miejscu,
- jadowite pająki – gracz musi wziąć stos kart zużytych, przetasować go i rozdać przeciwnikom,
- dinozaur – z dżungli wyłania się krwiożercza bestia! Gracz musi zestrzelić dinozaura
- mumia – spośród drzew wybiega mumia i zaczyna gonić gracza. Grający musi przebiec wokół stołu, stanąć na swoim miejscu i zestrzelić mumię

Wszystkie te działania mają wspólną cechę – należy je wykonać zanim w głośnikach rozlegnie się krzyk, który oznacza śmierć jednego z poszukiwaczy. Próby strzelania podejmuje się do skutku, lub do śmierci… A śmierć jest dotkliwa – kiedy zginą wszyscy członkowie wyprawy – gracz odpada z gry.

Na szczęście w dżungli spotkamy także uczynnego szamana. Pierwsza osoba, która przyklepie kartę szamana, odzyskuje jednego ze straconych poszukiwaczy.

I tak mija kilka dni i nocy, po których przylatuje wyczekiwany helikopter. Zabiera na swój pokład spoconych i rannych poszukiwaczy. Niestety nie wszyscy dotarli do końca. Ich brak daje się we znaki także na końcu gry. Jeden uczestnik wyprawy może zabrać na pokład śmigłowca tylko 3 skarby – pozostałe kosztowności muszą pozostać w dżungli… Smutny to widok, kiedy za oknem wznoszącego się śmigłowca widzimy klejnoty, których zdobycie zostało przypieczętowane śmiercią członków drużyny…

Wygrywa oczywiście gracz, którego drużyna dostarczyła najwięcej skarbów.

Jedna z drużyn

Wspomnienia z dżungli – wrażenia z rozgrywki
Squad 7 to, jak chyba dobrze widać, niezwykle zwariowana i zabawna gra. Grający ciągle ścigają się w przyklepywaniu kart. Element ten jest niezwykle podobny do łapania totemu w grze Jungle Speed, ale ma tę niewątpliwą przewagę, że przyklepywanie jest o wiele mniej urazogenne niż łapanie totemu. Tutaj nam grożą jedynie dwie rzeczy – albo dostaniemy od kogoś po łapach (ale tylko palcami, bo nikt nie uderza całym łapskiem w kartę), albo możemy zderzyć się z przeciwnikiem, jeżeli poruszamy dłońmi w tym samym tempie. Nie grożą nam żadne rany szarpane, drapane ani tłuczone (ile to osób dostało totemem po twarzy…).

Do tego dochodzi, tak charakterystyczne dla Roberto, bieganie wokół stołu. Nikomu odrobina ruchu jeszcze nie zaszkodziła, jednak podczas biegu należy uważać, żeby się nie poślizgnąć.
No i tak lubiane przez wielu – strzelanie do celu. Ten dreszczyk emocji, czy uda nam się ustrzelić dinozaura zanim nas dogoni? :)
Wiele osób może być zdegustowanych ogromną zależnością pomiędzy szczęściem a wygraną. W końcu wiele razy zdarza się, że po wyciągnięciu karty zmuszającej nas do biegania usłyszymy w głośnikach krzyk? Przecież nawet nie wystartowałem! Nie ma że boli – most się zerwał… Tak samo będzie z refleksem wymaganym w trakcie gry. Osoby powolne praktycznie wcale nie mają szans na zwycięstwo, chyba, że wszyscy przeciwnicy zostaną wyeliminowani jako słabsze ogniwa ewolucji.

Wszystko to jednak nie są zarzuty, które stawia się przed grami z kategorii party games. Jeżeli ktoś nie lubi szalonej wymiany kartami w Picie, wyścigu po totem w Jungle Speed, ani biegania z jajkami w Eiertanz, to także nie polubi Squad 7. Jest to gra tylko dla osób przygotowanych na szaloną zabawę, pełną śmiechu, ale i wymagającą (w końcu trzeba się trochę poruszać).

Obozy oraz karty specjalne

W Squad 7 grywam głównie w 4 osoby i muszę przyznać, że przy takiej ilości sprawdza się doskonale. Jedna rozgrywka w dwie osoby była trochę nudna, ale tak już jest z grami tego typu, że im więcej graczy tym lepiej. Co ważne, w grę można grać w więcej niż 4 osoby. Kiedyś, na oficjalnej stronie gry (strona nie istnieje od minimum roku) były do ściągnięcia pliki .pdf z dodatkowymi 4 drużynami, po wydrukowaniu których można grać nawet w OSIEM osób! Niestety nie było mi dane spróbować jeszcze tego wariantu, ale może kiedyś.

Na wspomnianej stronie umieszczona była także alternatywna wersja ścieżki dźwiękowej, która miała o wiele żywszą muzykę, która to wprowadza rozgrywkę na jeszcze wyższe obroty. Skoro już o ścieżce dźwiękowej mowa, to warto wspomnieć ile trwa rozgrywka. Otóż wszystkie partie trwają dokładnie 17 minut, ponieważ tyle wynosi czas podkładu dźwiękowego. Jest to w sam raz, ponieważ w ciągu jednego spotkania można kilka razy wybrać się do puszczy amazońskiej w poszukiwaniu skarbów.

Pistolet, naboje i płyta cd

Ogólnie gra dla wariatów,
którzy po tysiącu partii w Jungle Speed chcą spróbować czegoś nowego. Osoby poszukujące gier dających ogromne możliwości strategiczne powinny trzymać się od tego tytułu z daleka (przynajmniej na tyle, aby w trakcie rozgrywki nie zostać zestrzelonym).

Niestety gra już jest prawie nie do kupienia. W niektórych sklepach internetowych trafiają się ostatnie sztuki i ich cena potrafi wahać się w okolicy 25 euro.

Swój egzemplarz kupiłem za 10 euro na targach w Essen w 2005 roku. Zresztą z zakupem tej gry wiąże się małą anegdota. Na tamte targi wybrałem się w towarzystwie Ignacego Trzewika z Portalu. Podczas dłuuugich podróży samochodem rozmawialiśmy o tym i o owym. Wtedy też okazało się, że obaj chcemy na targach kupić po egzemplarzy Squad 7. Podczas targów Ignacy napisał mi smsa, że kupił Squad 7. Szybko się spotkaliśmy, ponieważ ja także chciałem kupić rzeczoną grę. Ignacy podał mi numer stoiska, ale gierki ni ma :( Pytałem potem na kilku stoiskach w Sali antykwarycznej, ale w większości nawet nie wiedzieli o czym mówię…

Podczas podróży powrotnej na miejsce spoczynku złożyłem Ignacemu ofertę – „Kupię od Ciebie Squada za 15 euro”. „No way!”. „No dobra dam 20, ale odsprzedaj mi tę grę!!” „Nie ma mowy”. Trzewik był nieugięty, a moja zazdrość była ogromna. Następnego dnia udałem się ponownie na szczęśliwe stoisko i moim oczom ukazała się sterta czarnych pudełek z kobiecymi oczami i lornetką! Czym prędzej poszedłem dokonać transakcji nabycia prawa własności drogą kupna-sprzedaży i stałem się szczęśliwym posiadaczem kolejnej gry Roberto Fragi. I to za połowę kwoty, która dzień wcześniej oferowałem Ignacemu. Później jeszcze nie raz śmialiśmy się z tej sytuacji :D

Tytuł: Squad 7
Autorzy:
Roberto Fraga
Liczba graczy:
2-4
Czas rozgrywki:
18 min
Wiek graczy:
od 5 lat
Wydawca:
Jumbo, Mattel (Mattel wykupił od Jumbo prawa do gry, ale jej chyba nie planuje wydawać, ponieważ od minimum dwóch lat nic w tej sprawie się nie dzieje.)

Ocena ogólna: 5/5
Wykonanie: 5/5
Złożoność: 3/5

Linki:
Opis gry na stronie Roberto Fragi
Reklama telewizyjna

23 czerwca 2007

Carolus Magnus

Tekst nadesłał Khaox

Dawno dawno temu w XV wiecznej Hiszpanii możni, przy pomocy swoich Caballero, walczyli o wpływy w kolejnych regionach. Ten, kto miał więcej ludzi w regionie dostawał najwięcej... i tak to się spokojnie działo przez 9 rund w wydanej w 1995r. grze El Grande. Cofnijmy się jednak w czasie. 4 grudnia 771 roku, po śmierci swojego brata, Karol (syn Pepina Krótkiego) obejmuje rządy w rozbitym państwie frankońskim. Właśnie w tych czasach osadzona jest akcja gry Carolus Magnus, której autorem jest Leo Colovini. Gra została wydana w 2000r. przez wydawnictwo Winning Moves.

“Zrób to sam – Imperium Karola Wielkiego” (zawartość pudełka)

Pudełko z grą sprawia dobre wrażenie – jest duże, i widnieje na nim klimatyczna grafika... Jednak czar pryska w momencie podniesienia pokrywki. Wtedy to okazuje się, że 75% pudełka stanowi powietrze. Poza powietrzem w pudełku znajdują się następujące elementy:

  • „Plansza” podzielona na 15 fragmentów (regionów),
  • 5 zestawów żetonów z cyframi 1-5,
  • 4 mini plansze zamków,
  • woreczek z 200 sześcianami w 5 kolorach reprezentujących palladynów pochodzących z potężnych i wpływowych klanów,
  • woreczek z 30 zamkami (po 10 białych, czarnych i szarych) oraz żółto-pomarańczowym imperatorem,
  • 4 kostki mające na 5 ściankach kolory palladynów oraz (na 6. ściance) symbol korony – będący jokerem zastępującym wybrany przez gracza kolor
Słowem mnóstwo fajnych elementów w „odrobinkę” za dużym pudełku. Gra jest przewidziana dla 2,3 lub 4 graczy. Celowo nie napisałem 2-4, gdyż zmiana ilości graczy wywraca całą strategię do góry nogami. Mamy tu prosty i przyjemny wariant 2 osobowy (jeden na jednego); wymagający wyjątkowej spostrzegawczości wariant 3 osobowy (każdy na każdego) oraz 4 osobową rozgrywkę dwóch na dwóch, gdzie kluczem do wygranej jest współpraca partnerów. Za każdym razem inaczej rozkłada się ryzyko, potencjał poszczególnych elementów i zagrań. Dla uproszczenia niniejsza recenzja koncentrować się będzie na wersji dla 2 graczy... najprostszej i najbardziej intuicyjnej.

Przebieg gry

Na początku z 15 regionów układamy okrąg, w którego środek wysypujemy palladynów. Gracze otrzymują po jednym zamku, po 10 wież w swoim kolorze, zestaw żetonów kolejności oraz 7 losowych palladynów.

Zasady są bardzo proste i można opisać je w kilku punktach:
  1. gracze wykładają żetony kolejności (z cyframi 1-5), przy czym liczby nie mogą się powtarzać
  2. w kolejności zgodnej z wartościami wyłożonych żetonów gracze:
    • umieszczają na zamku lub w regionach 3 z posiadanych palladynów
    • przemieszczają króla od 1 do n pól, gdzie n to liczba znajdująca się na wybranym przez gracza żetonie kolejności
    • w regionie, gdzie stanął król wyznaczają wpływy graczy
    • rzucają 3 kośćmi, aby uzupełnić zasoby
... tyle? Tyle! ... warto powiedzieć coś więcej o wyznaczaniu wpływów - najciekawszym i najbardziej zakręconym elemencie gry.

Otóż nie mamy tutaj prostego przełożenia ilości palladynów na punkty wpływu. Palladyni pochodzą z wolnych klanów i to kogo popierają zależy od chwilowych upodobań (ze szczególnym naciskiem na „chwilowych”). Upodobania są jednak proste, klan popiera gracza, który ma więcej przedstawicieli klanu na swoim zamku.

W praktyce wyznaczanie wpływów sprowadza się to do 3 kroków:
  • ustalenia który klan (kolor palladynów) popiera którego gracza
  • wyznaczenia wartości wpływów
  • ewentualnego przejęcia kontroli i ustawienia wież
W celu ustalenia kto kogo wspiera wystarczy spojrzeć na sytuację w zamkach.

Widać tutaj, że czerwoni i żółci palladyni będą działali na rzecz białego gracza, a różowi, zieloni i niebiescy na rzecz czarnego. Na zdjęciu widać również cylinderki wskazujące w których kolorach gracz dominuje. Dzięki nim wyznaczanie wpływów jest znacznie ułatwione. Kiedy już wiemy, który klan popiera którego gracza, trzeba ustalić jeszcze siłę popierających klanów. Tutaj liczy się liczba palladynów danego koloru umieszczonych w rozpatrywanym regionie.

Przy przedstawionej sytuacji i opisanym wcześniej ustawieniu wpływów mielibyśmy 2+5=7 punktów wpływu dla białego oraz 1+3=4 dla czarnego. Wygrywa więc biały i (usuwając ewentualne wieże przeciwnika) umieszcza tam swoją wieżę, która od tego momentu będzie zapewniała mu dodatkowy punkt wpływu w tym regionie niezależnie od sytuacji na zamku.

No dobrze... mamy już ustalanie wpływów w regionach, ale gdzie jednoczenie państwa frankońskiego? Oczywiście następuje ono po (prawie) każdym przejęciu władzy w regionie. Jeżeli bezpośrednio obok siebie leżą 2 regiony z tym samym kolorem wież, gracz może je połączyć w jeden większy region. Palladyni z obu regionów zostają na nowym regionie, tak samo jak wieże. Od tego momentu region posiada dokładnie tyle wież, z ilu fragmentów się składa. Duże, połączone regiony mają spory potencjał militarny., a to dlatego, że znajduje się w nich kilka wież, które dają dodatkowe punkty wpływu, co w znaczny sposób ułatwia obronę. Jednocześnie przejęcie dużego regionu wiąże się z nagłym przechyleniem szali zwycięstwa, gdyż nowy właściciel podmienia istniejące dotychczas wieże na wieże swojego koloru... wniosek: o duże regiony warto dbać i walczyć.

Imperium (czyli koniec rozgrywki)
Gra kończy się w momencie, kiedy jeden gracz wybuduje wszystkie swoje wieże lub gdy liczba regionów spadnie poniżej 4. Gra może zakończyć się bardzo spokojnie, kiedy jeden z graczy posiada jedną niewybudowaną wieżę oraz istnieje kilka malutkich regionów łatwych do przejęcia. Najczęściej jednak koniec jest gwałtowny i ma miejsce gdy wielki 4-5 częściowy region zostaje przejęty przez przeciwnika, co doprowadza do wybudowania ostatnich wież lub ostatecznego zjednoczenia imperium. Przed takim końcem trzeba się zabezpieczać pilnując dominacji na zamku w kluczowych (licznie występujących w regionach) kolorach.

Jak w to się gra (przyjemność z gry)
Klimat... w ilościach śladowych, ogranicza się do tytułu, grafiki na pudełku i mapo-podobnych szlaczków na fragmentach planszy Mimo wszystko czuć pewien niedosyt. Zasady są proste do opanowania... 2-3 przykłady (lub jedna partia) i można zrozumieć mechanikę. Do tego dochodzi fakt, że wszystkie elementy gry są jawne, co znacząco ułatwia nauczanie nowych graczy. Rozgrywka jest płynna, czasami zdarzają się jedynie krótkie przestoje na myślenie przy większych zawirowaniach.

Strategia? Jest specyficzna. Po pierwsze trzeba pilnować polityki... czyli który klan kogo popiera. Co prawda w grze występuje elegancki system znaczników, ale warto pilnować jak ta sytuacja może się zmienić w następnym ruchu.

Drugi aspekt... pilnowanie rozłożenia palladynów w regionach: dużo tego, niby liczenie proste, ale przy przewrotach na zamku zaczyna się komplikować. Można powiedzieć, że jest to średnio ciężka gra z kategorii territory control, lekko poluźniona obecnością kostek (oczywiście jest bardziej strategiczny wariant bez kostek). Ciężka, ponieważ nie mamy prostego (jak w El Grande) przełożenia Twoi Caballero = Twój Wpływ, ale zamki (komu co punktuje) w powiązaniu z rozłożeniem na planszy (co gdzie i ile punktuje) oraz żetony kolejności, czyli gdzie król może stanąć i kto może mieć inicjatywę w następnym ruchu.

Bardzo lubię tę grę w wersji dla 2 graczy. Przy 3 graczach trzeba mieć dobrą percepcję, aby śledzić zmiany zachodzące na zamkach oraz przewidywać potencjalne konsekwencje kolejnego ruchu. Gra drużynowa w 4 osoby... czuję wielki potencjał, zwłaszcza ze współpracy, będę jednak musiał przeprowadzić kilka rozgrywek, a trudno o graczy z podobnym stopniem znajomości gry.

Carolusa polecam wszystkim, którzy nie oczekują szczególnie klimatycznej rozgrywki i lubią pomęczyć umysł czystym kombinowaniem bez zawracania sobie głowy mnogością zasad i wyjątków. Trzeba przyznać, że w swojej prostocie gra jest elegancka, a cena odpowiada zawartości pudełka. Niestety, tytuł nie jest normalnie dostępny w Polsce. Można go sprowadzić z Niemiec, co wcale tak wiele nie kosztuje (cena gry waha się w granicy 14 Euro).

Tytuł: Carolus Magnus
Autor: Leo Colovini
Czas rozgrywki: 60minut
Liczba graczy: 2,3 lub 4
Wydawca: Winning Moves, Rio Grande Games, Venice Connection

Ocena ogólna:
5 / 5
Wykonanie i grafika:
4 / 5 (minus za klimatyczność, bo do złego wykonania drewnianych kosteczek trudno się przyczepić)
Złożoność:
3,2 / 5 (0,2 za mało intuicyjne, kłopotliwe dla nowych graczy, liczenie wpływów)

Drobny komentarz do ocen:
Za wykonanie pierwotnie chciałem dać 3 ze względu na ogólne ubóstwo, ale elementy wykonane są naprawdę fajnie i przyjemnie się nimi gra, nie miałem więc serca przesadnie obniżać oceny. Ta sama sytuacja jest w przypadku oceny ogólnej. Gra ma wszystkie cechy dobrej gry, „ale” nie wszystkim się spodoba i wtedy trudno nawet udawać, że rozgrywka sprawia przyjemność. Pomimo starań ocena jest więc zauważalnie tendencyjna i stronnicza ;)


Linki:
Karol Wielki w wikipedii
Profil gry na BGG
Bruno Faidutti Ideal game library
Recenzja w hall9000

20 czerwca 2007

Wszystkiego najlepszego dla Games Fanatic!

Cała ekipa Krainy Gier składa najlepsze życzenia kolegom z bloga Games Fanatic! Właśnie dzisiaj minął rok od opublikowania pierwszej notki na ich blogu. Z tej okazji Marek "Pancho" przygotował tekst zawierający kilka ciekawostek związanych z blogiem.

Ponadto, w celu uświetnienia jubileuszu, ekipa Games Fanatic zorganizowała konkurs, do którego Jacek "ja_n" ufundował nagrody!

Ze swojej strony życzymy chłopakom wszystkiego najlepszego - po prostu "Alles gutes zum Geburtstag!!!". (w końcu niemiecki jest językiem gier ;) )

19 czerwca 2007

Znalezione na Allegro: Conquest

Dzisiaj pora na kolejny tekst z serii „Znalezione na Allegro”. Tym razem mój wybór padł na dwuosobową grę logiczną - Conquest, znaną także pod nazwą Duell. Tytuł ten kupiłem mniej więcej miesiąc temu za kwotę 15zł (z przesyłką wyszło mniej niż 20zł, ponieważ kupowałem od sprzedającego kilka rzeczy), co jest kwotą śmieszną, jeżeli weźmie się pod uwagę fakt, że egzemplarz pochodzi z 1975 roku.


Co w pudełku
Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się:
- plansza, na którą została naklejona warstwa przezroczystego plastiku, który sprawia, że na planszy znajdują się „murki” pomiędzy poszczególnymi polami (przypomina to nieco siatkowanie planszy do Scrabble). Plansza jest szachownicą o wymiarach 8x9. Po środku dłuższych boków oznaczone są tzw. „pola kluczowe”.
- 18 sześciościennych kostek (9 beżowych i 9 bordowych). 16 spośród nich to najzwyklejsze kostki k6, a dwie pozostałe (po 1 w każdym z kolorów) mają na wszystkich ściankach wartość jedną dużą kropkę otoczoną czterema mniejszymi – są to „key dice”.
Wszystkie kostki są dość duże – każdy bok ma długość 3cm. Co warte zauważenia, wszystkie kostki mają w dość charakterystyczny sposób ścięte kanty, a ścięcie to jest bardzo istotne, ponieważ w znaczny sposób ułatwia grę.
- no i oczywiście instrukcja.

Kostki. Po lewej bordowa "Key dice"

Jeżeli chodzi o jakość wykonania to trudno mi ją opisywać w sposób obiektywny. Conquest jest jedną z najstarszych gier jakie obecnie mam w kolekcji i widać na niej ślad jaki pozostawił po sobie „ząb czasu”. Z drugiej strony, pomimo swojego wieku elementy nie wyglądają źle i można nimi normalnie grać, co jest najbardziej istotne.

Tyle kostek i żadnego pionka? Jak się w to gra?!
Pomimo ogromnej ilości kostek Conquest jest całkowicie pozbawiony elementu losowego. Tak naprawdę jest to pełnokrwista gra logiczna, przy której nawet najlepsze mózgi zostaną wprowadzone w stan wrzenia.

Zasady gry są następujące: Gracze układają na planszy kostki zgodnie ze schematem opisanym w instrukcji. Gracz w swoim ruchu porusza jedną ze swoich kostek „tocząc ją” wzdłuż planszy. Pojedyncza kostka może poruszyć (przetoczyć) się o liczbę pól równą ilości oczek znajdujących się na górnej ściance kostki („przy czym „key dice” zawsze poruszają się tylko o jedno pole). Ponadto, podczas ruchu kostką gracz raz może skręcić w prawo lub w lewo, przy czym nie wolno przechodzić przez zajęte pola. Jeżeli kostka zakończy swój ruch na polu zajętym przez kostkę przeciwnika, zbija ją.
Celem gracza jest zbicie należącej do przeciwnika „key dice” lub wprowadzenie własnej „key dice” na pole kluczowe przeciwnika To wszystko!

Ułożenie początkowe

Zasady proste – gramy!
Jak widać zasady są proste jak konstrukcja cepa, jednak sama gra wcale taka banalna nie jest. Możliwość skręcania w trakcie ruchu sprawia, że gracz ma w większości wypadków dwie drogi, którymi może dotrzeć na docelowe pole. Wybór drogi wpływa na to jaka wartość będzie się po zakończeniu ruchu znajdowała na górnej ściance kostki, a co za tym idzie, wyznacza możliwość ruchu kostki w kolejnym ruchu. Najlepiej zależność tę obrazuje rysunek zaczerpnięty z instrukcji:

Rysunek ilustruje gdzie kostka może się poruszyć i jaki będzie wynik ruchu

Mechanika występująca w Conquest jest niezwykle ciekawym sposobem na wykorzystanie zwykłych kostek. Większości graczy kostki kojarzą się z elementem losowym, tutaj jednak są całkowicie od niego oderwane. Nawet więcej – znajomość rozłożenia wartości na poszczególnych ściankach zmusza do wyboru drogi, która będzie najlepsza dla strategii.

Istotną kwestią jest też to, że gracz, który ma chwilową przewagę nad przeciwnikiem (zbił mu o 2-3 kostki więcej) wcale nie może być pewien swojej drogi do wygranej! Wręcz przeciwnie musi bardziej uważać, ponieważ przeciwnik może mu zaatakować więcej kostek przez co łatwiej jest przeoczyć widmo nadciągającego ataku.

W trakcie gry wyjaśnia się też dlaczego kostki mają taki dziwny kształt, a plansza ma „wypustki”. Otóż w trakcie ruchu gracz po prostu popycha poruszaną kostkę, dzięki czemu obraca się ona na kolejną ściankę. Jest to o wiele wygodniejsze od „ręcznego” przewracania kostek, a poza tym sprawia, że kostki doskonale trzymają się na swoich miejscach i nie przesuwają się.

Podsumowując
Conquest jest wspaniałym przykładem dobrej gry logicznej, która ma proste zasady, ale wymaga dużo czasu do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu. Rozgrywka jest na ogół bardzo ciężka, ponieważ grający muszą dość mocno skupiać się na analizowaniu posunięć. Dlatego też nie można liczyć na luźne pogawędki w trakcie gry. Siadając do Conquesta trzeba mieć świadomość tego, że przez najbliższe 30 min czeka nas wytężony wysiłek umysłowy, który niekoniecznie wszystkim przypadnie do gustu.

Ze swojej strony polecam Conquesta jedynie osobom lubiącym gry logiczne, ponieważ im najłatwiej będzie dostrzec i docenić potencjał drzemiący w 18 kostkach na szachownicy. Pozostałym raczej zostaje przyglądanie się rozgrywce niż czynny udział w niej ;)

Końcówka niezwykle zażartej partii

P.S.
Jeżeli macie do dyspozycji odpowiednią liczbę kostek, polecam wykonanie własnej kopii gry. Nie wymaga ona zbyt wiele pracy, ponieważ planszę można zrobić w paincie, a kostki można kupić w większości sklepów zabawkowych. Jest to naprawdę niewielki koszt, a w zamian można uzyskać bardzo ciekawą i oryginalną grę logiczną.

17 czerwca 2007

Żabki

Army of Frogs (polski tytuł Żabki) jest kolejną z gier, których polska premiera ma odbyć się w tym roku. Wydawnictwo Gen Four Two jest marką niespecjalnie rozpoznawalną na naszym rynku. Jednym z głównych powodów takiego stanu rzeczy jest zapewne znikoma liczba wydanych przez firmę gier. W Polsce znany jest jedynie znakomity Hive. Dzisiaj chciałbym przybliżyć wam drugą świetną grę tegoż wydawcy. Żabki, bo o nich mowa, nawiązują w pewien sposób do Hive’a.

Co w pudełku?
Gra składa się z 40 bakelitowych żabek w 4 kolorach, 4 znaczników graczy, 1 worka i instrukcji. Całość opakowana jest w estetyczne kartonowe pudełko. No tak to w każdym razie prezentowało się na targach w Norymbergii, gdzie w rzeczone żaby miałem okazję grać :).




W rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 4 osób. Każdy z graczy wybiera sobie znacznik w jednym z 4 dostępnych kolorów i kładzie go przed sobą. Od tego momentu gracz obejmuje dowództwo nad „armią żabek” w wybranym przez siebie kolorze.

Gra, podobnie jak Hive, nie posiada planszy. Rozgrywkę można prowadzić na dowolnej płaskiej powierzchni, co jest niewątpliwą zaletą.

W trakcie rozgrywki żabki łączą się ze sobą tworząc wyspę. Kształt i rozmiar wyspy ulega ciągłym przemianom ponieważ gracze dokładają nowe żabki i poruszają żabki już znajdujące się na stole. Wszystko po to, aby połączyć ze sobą żabki własnego koloru.

Rozgrywka.
Przed grą wszystkie żabki w wybranych przez graczy kolorach (wszystkie 40 w grze dla 4 osób), należy umieścić w worku i wymieszać. Na początku, każdy gracz losuje po dwie żabki. Rozgrywkę zaczyna pierwszy gracz, którego wyłania się w drodze losowania.


Tura gracza składa się z trzech akcji, które, o ile tylko jest taka możliwość, muszą zostać wykonane. Tak, więc każdy gracz w swojej turze musi wykonać:

1) Ruch jedną ze swoich żabek, która jest już częścią wyspy. Ruch polega na przeskoczeniu dowolnej liczby żabek w linii prostej i wylądowaniu na pierwszym wolnym miejscu. Należy zauważyć, że w jednej turze wolno poruszyć tylko jedną żabkę, ale może ona wykonać kilka skoków jeden po drugim, przy czym nie wolno jej wrócić na pozycję wyjściową.

2) Dołożenie – gracz dokłada jedną żabkę ze swojej puli do wyspy tak, aby była ona połączona z co najmniej jedną inną żabką. Pierwszy gracz rozpoczyna budowę wyspy od ułożenia na środku stołu pierwszej żabki. Gracz może dokładać żabki przeciwników w dowolnym miejscu (żabki mają sześciokątną podstawę, co determinuje poniekąd kształt wyspy-planszy). Jednak, jeżeli dokłada żabkę własnego koloru, to nie może ona stykać się z innymi jego żabkami.

3) Dobranie – dociąga z worka jedną żabkę i kładzie przed sobą na stole. Gracz nie może nigdy posiadać w swojej puli więcej niż dwóch żabek.

Jeżeli z jakiegoś powodu, aktywny gracz nie może wykonać którejś z akcji, pomija ją .
Rozgrywką rządzą dwie dodatkowe zasady specjalne.
Pierwsza z nich mówi, że gracz nie może swoim ruchem doprowadzić do podziału (rozerwania) wyspy na dwie lub kilka mniejszych wysp. Zasada podobna do tej z Hive’a, ale tutaj liczy się jedynie efekt końcowy. Tak, więc w trakcie ruchu wyspa może ulec rozerwaniu, o ile po jego ukończeniu będzie tworzyć monolit.

Druga zasada mówi, że nie można dołożyć ani poruszyć żabki w taki sposób, że w wyniku ruchu powstanie otwarty (tzn. że do ostatniej żabki w linii nie są przyłączone kolejne żabki) ciąg żabek składający się z trzech lub więcej pojedynczych połączeń.

Wygrana
Zwycięża gracz, który zdoła połączyć nie mniej niż siedem żabek własnego koloru. Jednocześnie jednak musi połączyć wszystkie żabki własnego koloru tworzące wyspę. Oznacza to, że jeżeli na wyspie znajduje się 9 żabek gracza, a ten połączył ze sobą już 7, to rozgrywka trwa nadal.

Wygrał gracz grający brązowymi żabkami.


Wrażenia
Żabki są grą logiczną z elementem losowym. Ja takie gry określam mianem strategicznych, ale pozostawiłem też pierwszy termin zdając sobie sprawę, że może być on dla niektórych osób jaśniejszy i lepiej oddawać charakter rozgrywki. Sama rozgrywka jest niezwykle emocjonująca, a walka bywa bardzo zacięta do samego końca.
Dla wszystkich miłośników Hive’a pozycja obowiązkowa – tym bardziej, że pozwala na grę aż w cztery osoby! Polecam.


Tytuł: Army of Frogs (Żabki)
Autor: John YianniLiczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 30 min
Wiek graczy: od 8 lat
Wydawca: GenFourTwo

Ocen ogólna: 5/5
Wykonanie: -/- (prototyp - bardzo dobry)
Złożoność: 2/5